• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 137
  • 60
  • 1
  • Tagged with
  • 198
  • 139
  • 89
  • 71
  • 65
  • 54
  • 50
  • 49
  • 43
  • 42
  • 41
  • 33
  • 30
  • 29
  • 27
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
111

Valda verkligheter : En studie av svenska och engelska tidningars konstruerande av verklighet i rapporteringen kring Julian Assange

Farneman, Matilda January 2011 (has links)
This is an analysis of how the Swedish newspapers Dagens Nyheter and Aftonbladet and the English newspapers The Independent and The Guardian reported about the sexual molestation and rape charges that were alleged against the Wikileaks founder Julian Assange in August 2010. Through a critical discourse analysis, a theme- and proposition analysis and a process analysis this paper aims to investigate how the above mentioned newspapers create reality in their articles. The purpose is to shed light upon with what means the journalists through the inherited structures of the newspaper illustrate actions and events, how they let other people get visible in the text and who is described as responsible for current events.    The results of the analysis shows that Aftonbladet uses a relatively large amount of propositions and speech cues to create an image of the reality that is almost explicitly angled. Dagens Nyheter and The Independent claims a higher degree of objectivity and through micro themes with different perspectives and few explicit statements they create a reality with plenty of room for the reader to make her own conclusions. The Guardian creates an image of the world where the Wikileaks is a great force of democracy and where actions are performed by humans as well as by objects and organizations.
112

I en sovsäck i baksätet  : Dikter / In a sleeping bag in the back seat : Lyrics

Lindeby, Susanna January 2015 (has links)
To be in a society or not. The movement or the stagnation. Observations in the present.
113

VR-tjänsters utmaningar och möjligheter för samskapande inom hustillverkningsbranschen

Hjelm, Christoffer, Järvinen, Per January 2018 (has links)
Den här studien syftar till att undersöka VR-tjänsters utmaningar och möjligheter för samskapande av olika varianter av hus inom hustillverkningsbranschen. Genom teoretiska studier och kvalitativa intervjuer har riktlinjer för hur företag kan använda VR-tjänster för samskapande framträtt. De teoretiska områden som främst har behandlats är den tjänstedominanta logiken, innovationsprocessen, samskapande samt VR. Sex intervjudeltagare medverkade i intervjuerna. Dessa var i åldrarna 25–26 år, hälften var män, hälften var kvinnor. Det visade sig att deltagarna hade liten eller till och med ingen erfarenhetav VR sen tidigare. Studien visar att företag som ämnar använda sig av VR-tjänster för samskapande bör tänka på att tjänsten måste uppfylla vissa incitament och fördelar som bland annat handlar om att tjänsten måste vara kreativ och inspirerande för att ge så kallade nöjes- och lustfördelar, ge möjlighet till att utföra förändringar av ett virtuellt hus på ett unikt sätt, men även att deltagande i tjänsten i vissa fall även kan kräva någon form av kompensation för attanvändarna ska delta i samskapande. Det kan även krävas en tjänst som är kopplad till VR-tjänsten för att samskapande ska fungera på bästa sätt. Det finns potential för företag attanvända sig av VR-tjänster för att samskapa tillsammans med kunder, men det kan ännu komma att dröja innan användningen av liknande tjänster är utbredd och ett måste för företag att satsa på.
114

Distribuerad förstärkt verklighet för att stödja kommunikation mellan arkitekt och beställare

Hussamadin, Raafat January 2018 (has links)
Collaborative design inträffar när flera aktörer samarbetar för ett gemensamt mål eller intresse som inte kan åstadkommas ensamt. Collaborative design sker antingen i ett co-located möte ”ansikte mot ansikte” eller distribuerat möte ”distansmöte”. Distribuerade möten, oftast via ett nätverkssystem, sker då olika aktörer av ett projekt inte befinner sig i närheten av varandra. Målet med distribuerad kommunikation är att kunna återskapa det fysiska mötet i ett virtuellt möte.  Syftet med denna studie är utveckling av en kommunikationsmetod som med hjälp av förstärkt verklighet kan visualisera och överföra information mellan arkitekt och beställaren i ett distribuerat möte. Metoden baseras på mjukvaruutveckling i spelmotorer vilka har kapacitet för skapande av realtidsvisualiseringar i kombination med flera skript som kan utföra många komplexa funktioner, inklusive synkron dataöverföring. Då examensarbetet fokuserar på distribuerad kommunikation har mjukvaruutvecklingen begränsats till endast smarta mobiltelefoner, detta på grund av stora tillgängligheten till enheten i allmänheten. Ett ytterligare syfte är undersökning om hur överföring av BIM kan simplifieras och automatiseras till spelmotorn Unity.  Utvecklingen av demonstratorn visar att BIM-överföring kan ske via scheman skapade i BIMmjukvaror såsom Autodesk Revit som inläses av skript i Unity. Överföringsmetoden visualiserar BIM i realtid och även skapandet av funktioner som integrerar BIM, inklusive våningsplanväljare och lagervisningsväxlare. Systemet för nätverkssynkronisering möjliggör synkron kommunikation mellan alla aktörer genom användande av funktioner och flera skript som möjliggör positionssynkning, skärmdelning och objektdelning. Resultatet från studien gällande förstärkt verklighet har kombinationen av fördelar och nackdelar varierade beroende på aktörernas erfarenhet. Den utvecklade mjukvaran med tillhörande metod visar på potential för användning gällande distribuerad kommunikation. / Collaborative design occurs when individuals work together to achieve a common goal or interest that cannot be accomplished alone. Collaborative design take place either in a co-located meeting “face to face” or a distributed meeting “distance meeting”. Distributed meetings, often via a networking system, occur when individuals of a project don’t have the opportunity for a colocated meeting. The goal of distributed communication is to be able to recreate the physical confrontation in a virtual meeting.  The purpose of this study is to develop a communication software that, with addition of augmented reality, can visualize and share information between architects and clients in a distributed meeting. For software development game engine Unity is used, which has the capacity to create a real-time visualization in combination with scripts that can add features such as synchronous data transfer. As the thesis focuses on distributed communication a limitation has been put on used devices to only consider smartphones, this is due to the high level of availability of the device in general. An additional purpose of the thesis is to simplify and automate BIM transfer to Unity game engine. The development of a demonstrator shows that BIM transfer can be done via usage of schedules that can be created in BIM software such as Autodesk Revit, which is later read by scripts in Unity. The software visualizes BIM in real time and supports creation of functions that can integrate with BIM, including plan selector “våningsplanväljare” and layer manager “lagervisningsväxlare”. The network synchronization system enables synchronous communication between all users, using functions such as position sync, screen sharing and object sharing. There has been a combination of advantages and disadvantages for augmented reality that varied depending on individual experience. The developed software with methods has potential for usage in use of distributed communication.
115

Virtual- och augmented reality inom turism : En studie om tillämpning av teknikerna innan och under en resa

Novakovic, Daniella, Sjögren, Malin, Carstens, Josefine January 2018 (has links)
VR (Virtual Reality) är en datorsimulerad virtuell verklighet där användaren omsluts med ljud och bild och naturlagarna sätts ur spel. Användaren kan själv anpassa verkligheten efter egna behov och önskemål. Till skillnad från VR betraktas AR som ett visuellt system som förstärker vår verklighet med information och grafik. Teknologins snabba framväxt skapar möjligheter för destinationer att skapa innovativa och nyskapande tjänster som kan locka turister. Informationstekniken förändrar och formar nya konsumentbeteenden hos resenärer, speciellt tydligt syns det inom resebranschen. Det är fundamentalt för turistföretagens överlevnad att hänga med i den digitala utvecklingen och för att lyckas attrahera generationer som är födda in i den digitala eran där teknik genomsyrar vardagen. Efterforskningar av tidigare studier påvisar dock en saknad av kvalitativa initiativ som avser att redogöra för implementering av tekniker som VR och AR, samt en undersökning där aktörer tas i beaktning. Studien avser söka svar på huruvida VR kan nyttjas innan en resa och AR under resan. Syftet med uppsatsen är att undersöka VR och AR i ett turistiskt sammanhang, specifikt hur researrangörer och museum, kan implementera teknikerna innan respektive under resan. Datainsamling har skett genom elva genomförda intervjuer. Respondenterna har delats in i tre kategorier, vilka representerar turistföretag (researrangörer och museum), VR- och AR- företag samt andra aktörer verksamma inom turism och digitala tekniker. En observation har genomförts där skribenterna fysiskt har testat teknikerna. Implementering av VR för en researrangör kan bidra som informations- och marknadsföringsverktyg, att uppleva platser utan att fysiskt resa till platsen och ett virtuellt bevarande av platser. Implementering av AR för ett museum kan bidra med vägbeskrivningar, information och historia om platser samt digital tillgänglighet. Fördelarna med implementering av teknikerna har visat sig vara marknadsföringsmässiga. Det är ett sätt att bevara, återanvända och visa upp samt sprida kunskap om våra historiska kulturarv. Teknikerna skapar mervärde för kunden då det erbjuds en extra service genom förenklad informationsspridning samt en förhöjd upplevelse av verkligheten. VR och AR hjälper till att levandegöra turismen och kan därmed sätta olika platser samt attraktioner på kartan på ett spännande och lättillgängligt sätt. Lågsäsongsturismen har goda förutsättningar att öka alternativt spridas ut mer jämnt under året genom att med VR visa upp för potentiella turister vad som kan förväntas av olika platser. / Virtual reality is a computer simulated reality, where the user is immersed with sound and image and natural of physics cease to exist. The user can customize the reality according to his or her own needs and desires. Unlike VR, AR is regarded as a visual system that reinforces our reality with information and graphics. The emergence of technology creates opportunities for travel destinations to create innovative value-added services that make them more appealing to the consumer. Information technology shapes new consumer behavior, especially in the travel industry. It is important that tourism companies are involved in the adoption of digital technologies in order to succeed in attracting younger generations born into the digital era where new technology permeates everyday life. The search for previous studies on the subject showed a lack of qualitative studies aimed at explaining the implementation of technologies, such as VR and AR. This study intends to determine whether VR can be implemented and add value used prior to a trip, and AR during the course of a trip. The purpose of the paper is to explore the virtual and augmented reality in the context of tourism by examining how tour operators and museums can implement VR prior to the trip, and AR during the trip. Data collection has been conducted through eleven interviews. Respondents have been divided into three categories, which represent: tourism companies (tour operators and museums), VR and AR companies and other market players invested in tourism and digital technologies. Both the VR and AR technologies have also been personally tested and experienced. Implementation of VR for a tour operator can contribute as information and marketing tools, detection of locations without physical travel to any given site as well as virtual site conservation. Implementation of AR for a museum can contribute positively in terms improved directions, increased accessibility to information and history of locations as well as digital accessibility. For a tourism company that specializes in customizing trips, advantages of the implementation of these technologies can be marketing and information tools. They can be an aid in terms of allowing for people visit foreign locations without physically traveling to them. The implementation of AR can help museum with direction, general information and history as well as digital accessibility. VR and AR can both be of benefit in terms of creating increased accessibility of locations and attractions. Low season tourism has solid potential to see an increase, or become more evenly distributed throughout the year, by leveraging AR to showcase its allure to potential new tourists.
116

Digitalt spelande med head-mounted display- och traditionell bildskärmsteknik : En komparativ studie av spelares rörelse- och synbeteende i den virtuella världen

Boström, Pelle January 2017 (has links)
I denna uppsats undersöks hur spelares beteende i virtuella miljöer skiljer sig när modern HMD VR-teknik används jämfört med traditionell bildskärm i 2D. Genom att utveckla en spelprototyp i 3D med förstapersonsperspektiv i pusselgenren där spelarens mål är att finna objekt i olika rum har en komparativ studie genomförts. Spelprototypen skapades med hjälp av metoden prototyputveckling. En alfaversion testades innan den slutgiltiga versionen gjordes klart.   Två grupper med 7 personer i vardera har utfört testet. Ena gruppen använde HMD VR-glasögonen Oculus Rift DK2 medan den andra använde traditionell bildskärm i 2D. Styrning skedde med tangentbord och mus. En dataloggning kördes i bakgrunden av varje användartest som samlade in information om spelarens positions- och rotationsdata. Denna data analyserades sedan och jämfördes mellan grupperna.   Sammanfattningsvis utgörs ingen stark skillnad mellan dom två grupperna. Den största skillnaden är i hur mycket mark som har täckts av spelarna. I gruppen som spelade med VR-glasögon stod spelarna still mer och gick inte runt och utforskade lika mycket. Men dom var cirka 5 sekunder snabbare i genomsnitt. Gruppen som spelade utan VR-glasögon tittade upp och ner något mer men som mest skiljde det sig endast 5 grader. / In this thesis the behaviours of players in virtual environments using modern HMD VR technology and traditional 2D monitors is studied and compared. By developing a game prototype in 3D using a first-person perspective and placing it in the puzzle genre by having the players goal being that they must find an object in different rooms a comparative study has been carried out. The game prototype was developed by using prototyping and an alpha version was tested before the final version was completed.   Two groups of 7 in each one has performed the test. One group used the HMD VR headset Oculus Rift DK2 and the other one used a traditional 2D monitor. Mouse and keyboard was used for controls. A data logging ran in the background of every test and collected information on the players positional and rotational data. The data was analysed and then compared between the two groups.   In conclusion, there is no strong difference between the two groups. The biggest difference was in how much ground the players covered. The group who played in VR didn’t walk around and explored as much and instead was more stationary. But they were around 5 seconds faster in average. The group who played without VR looked up and down a bit more but the difference was never more than just 5 degrees.
117

”Världen runt från din soffa” : En kvalitativ studie om virtuell verklighet inom turismmarknadsföring

Engskär, Camilla, Vacari, Marina January 2017 (has links)
Teknologiska innovationer är i ständig utveckling. Detta öppnar upp nya möjligheter för diverse branscher att utveckla sig och stärka sitt varumärke. Under de senaste åren har virtuell verklighetsteknik varit en av de snabbast framväxande teknologierna. Med anledning av detta har tekniken uppmärksammas av flera branscher. Virtuell verklighetsteknik anses vara väldigt effektivt när det kommer till produktion av upplevelser. Turismbranschen är en bransch som huvudsakligen grundar sig på upplevelser och erfarenheter. Därför är det av intresse att undersöka den eventuella kopplingen mellan turismbranschen och VR-teknik. I denna uppsats presenteras en kvalitativ studie om virtuell verklighet inom turismmarknadsföring. Denna studie strävar efter att ta reda på vilka effekter applicering av VR-teknik inom turism kan skapa, samt undersöka svar om virtuell verklighetsteknik kan anses vara ett verktyg för marknadsföringen av en destination. Studien visar att flera svenska researrangörer har visat stor intresse för denna sorts teknik samt ser virtuell verklighetsteknik som ett verktyg för PR, kommunikation och marknadsföring. Dock anses denna teknik vara en osäker investering för att generera pengar i gengäld, delvis på grund av att tekniken är relativt ny på marknaden men också att det saknas kompetens hos användarna. / Technological innovations are constantly evolving. This opens up new opportunities for various industries to develop and strengthen their brand. In recent years one of the fastest emerging technologies has become virtual reality technology, which attracted different industries. Virtual reality technology is considered to be very effective when it comes to the production of experiences and because of this factor, the tourism industry is expected to benefit from it. Therefore, it is interesting to investigate the possible link between the tourism industry and virtual reality technology. In this bachelor thesis we represent a qualitative study on virtual reality in tourism marketing. This study aims to find out what effects application of virtual reality technology in tourism can create. Our focus is to examine the question if virtual reality technology can be considered as a marketing tool for a destination. The study shows that several Swedish travel agencies have shown great interest in this kind of technology. They see virtual reality technology as a tool for PR, communication and marketing. However, this technique is still considered an uncertain investment for generating money in return. Partly because this technique is relatively new on the market, but also that there is no user competence.
118

Ditt Andra Jag / Your Second Self

Larsén, Philip, Lundström, Joakim January 2014 (has links)
Detta kandidatarbete fokuserar på att undersöka aspekter som kan förstärka en användares upplevelse inom digitala spel. De aspekter som vi valt att fokusera på är användandet av Oculus Rift och Motion Capture då de tar upp viktiga punkter som Virtual Reality, närvaro och inlevelse i spel. Vi valde även att fokusera vår produktion mot skräckgenren då detta är ett område vi båda har stor passion för i diverse media. I vårt arbete har vi fått fram en hypotes om att spel som fokuserar på att lämna karaktären i ett tomt skal (ingen personlighet), lämnar en större chans för inlevelse hos spelaren då användarens egna känslor speglas på karaktären. Användandet av Oculus Rift och realistiska röresler via Motion Capture har en tendens att även stärka detta. / Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.
119

Design with Virtual Reality in Mind

Augustsson, Linus January 2015 (has links)
This paper features an analysis of how some games are better designed for virtual reality than others and what we can learn from the games that work better to improve those that do not work as well. The thesis will briefly go through some of the problems in working with virtual reality. Data was collected by letting ten participants play four different games with the Oculus Rift and then answer questions related to their experience with these said games. Did the game cause the feeling of discomfort or create a sense of presence and did the game somehow break that presence? Based on the collected data and the analysis, the results indicate that some types of games work better than others for virtual reality, but that some design decisions can carry over to other games, granted with some effort, but that it is better if a game is created with virtual reality in mind from the start of the development. / Denna uppsats presenterar en analys om hur vissa spel är bättre designade för virtuell verklighet än andra och vad vi kan lära oss från spel som fungerar bättre för att förbättra de spel som inte fungerar lika bra. Uppsatsen kommer också behandla vissa problem som uppkommer när man arbetar med virtuell verklighet. Data samlades in genom att låta tio deltagare spela fyra olika spel med hjälp av Oculus Rift och sedan svara på några frågor relaterade till deras erfarenhet av dessa spel. Skapade spelen en känsla av obehag eller skapades en känsla av närvaro i spelvärlden och bröt spelet någonsin den med närvaron? Baserat på insamlad data och analys, indikerar resultatet på att vissa typer av spel fungerar bättre än andra för upplevelser i virtuella verkligheter, men att vissa designval kan överföras till andra spel, dock genom viss arbetsinsats, men att det är bättre om ett spel skapas med virtuell verklighet i åtanke från början av utvecklingen.
120

SOCIALA STRATEGIER I MÖTE MED MATNORMEN : En kvalitativ studie om att avvika från normer kring mat och ätande / Social strategies when going against food normativity

Nylander, Angelica January 2018 (has links)
The aim of this study has been to contribute to the knowledge about food and eating as a social phenomenon, by examining how individuals who diverge from the food norm construct their social reality. This qualitative study were carried out in Umeå 2017. Individuals who identified as vegans and ate an strict vegan diet were interviewed on the base of a semi structured interview guide. Since the theoretical framework on which the study lies is Kathy Charmaz´s social constructionism, the object of the study is not the vegans themself, but the social situations where they encounter food normativity. The results showed that three different processes were in motion when the deviants navigated through the landscape of food normativity; att konfrontera eller inte konfrontera (to confront or not to confront), tidens inverkan på mängden upplevda konflikter (effect of time on the degree of experienced conflicts) and normföljarnas känslor och dess konsekvenser för normavvikarna (the normfollowers feelings and their consequenses for the deviants). The study showed that the effects of social food norms hade a great impact on the deviants social reality.

Page generated in 0.04 seconds