451 |
主題性路跑參賽者之經濟效益分析 / Evaluating the Benefits of Runners of Theme Run in Taipei劉仕傑, Shi-Jay Liu January 1900 (has links)
本文目的要評估在臺北市舉行的「劍中劍‧風中劍路跑檢定賽」及「台北星光夜跑Taipei Night Run」主題性路跑賽事的路跑參賽者滿意度之經濟效益,並運用旅行成本法及消費者剩餘發展效益模型,並使用因素及集群分析方法分析主題性路跑活動之參賽動機,根據前因素分析結果,共萃取出兩個因素構面,分別為「身心健康」、「人際關係」。在確認三個集群個數後,更進一步的利用單因子變異數分析與雪費事後檢定(Scheffe’s Test)對這三個集群加以命名,分別命名為「自我追求型」、「社交人際型」及「一般類型」。並以此三種集群類型當作主題性路跑活動之參賽者需求曲線之影響因素。此外,此兩場賽事活動對參賽者(路跑者)及周邊產業而言,約可以創造639萬元及1386萬元的產值;並可創造約0.6082億元及1.3179億元的經濟效益。近年來路跑活動盛行,各界日益關切在臺北市所舉辦的主題性路跑活動所造成的影響,若可以加入客觀且具體估計出來路跑者的經濟效益當作衡量路跑活動的補助,核准等項目指標,可供日後臺北市政府及主辦單位對於未來的路跑活動發展之改善。 / 摘要 I
目錄 II
圖目錄 III
表目錄 IV
第壹章緒論 1
第一節研究背景與動機 1
第二節研究目的 3
第三節研究問題 3
第四節研究範圍 3
第五節研究流程 3
第貳章文獻探討 5
第一節名詞釋義 5
第二節文獻探討 7
第三節小結 12
第參章理論架構 13
第一節樣本分析 13
第二節架構分析 19
第三節小結 21
第肆章實證模型與結果分析 22
第一節路跑參賽者參賽動機因素分析與集群探討 22
第二節實證結果 26
第伍章結論與建議 34
第一節結論 34
第二節建議 35
參考文獻 36
附錄 39
圖目錄
圖1-1 研究流程圖 4
圖3-1 滿意度百分比圖 15
圖3-2 參與動機百分比圖 15
圖3-3 性別與婚姻狀況百分比圖 16
圖3-4 年齡百分比圖 17
圖3-5 教育程度及職業百分比圖 17
圖3-6 每月平均所得百分比圖 18
圖3-6 滿意度指標改變引起跑者需求的變化 20
圖4-1 參賽者一整年所參加路跑活動的消費者剩餘 32
表目錄
表2-1 路跑活動參賽者之參與動機與滿意度分析摘要表 8
表2-2 旅行成本法與經濟效益分析之研究摘要 10
表4-1 路跑參賽者參賽動機因素分析表 23
表4-2 跑者參賽動機因素之單因子變異數分析 25
表4-3 主要變數之定義與平均值 27
表4-4 樣本之參與路跑次數、路跑成本及滿意度指標平均值統計表 28
表4-5 路跑活動需求函數之估計係數 30
表5-1 路跑賽事之消費者剩餘、路跑者支出、經濟效益分析 33
|
452 |
來源國形象丶產品知識丶信任對消費者購買意願之影響-以日本食品為例 / A Study on the Effects of Country -of -Origin Image、Product Knowledge、Trust on Consumers' Purchase Intention-the case of Food from Japan鄭淑珍 Unknown Date (has links)
於2015年3月時,衛生福利部食品藥物管理署於稽查時發現「公告禁止輸入之日本五縣市」(福島﹅茨城﹅栃木﹅群馬﹅千葉)產品,以不實的商品標籤及偽造產地之方式於我國境內流通。因此,衛福部食藥署決定要加強對日本進口食品之管制規定,要求需檢附產地證明文件或輻射檢測證明。
本研究目的為探討來源國形象﹅產品知識﹅信任等對購買意願之影響,研究標的為日本進口食品。本研究採用問卷調查法,透過便利抽樣的方式收集資料,共計發放225份問卷,收回有效問卷221份,問卷回收率為98.2%。
實證結果顯示(1)來源國形象對購買意願有正向影響(2)產品知識對購買意願有正向影響(3)信任對購買意願有正向影響(4)知覺風險對購買意願有負向影響(5)知覺風險對來源國形象與購買意願有中介效果(6)知覺風險對產品知識與購買意願不具有中介效果(7)知覺風險對於信任與購買意願有中介效果。
|
453 |
探討遊戲中置入廣告之廣告效果─ 以「大家來找碴」為例 / The advertising effects of in-game advertising:an example of Spot-the-Difference games張李竹 Unknown Date (has links)
本研究欲了解「大家來找碴」(Spot the Differences)此類偵測作業的遊戲在設計時應注意的元素為何?兩個實驗皆為參與者內設計,在實驗一中操弄產品置入在遊戲畫面中的聚焦區(area of interest, AOI)與否,以及產品是否為遊戲目標,測量偵測的正確率、反應時間和再認表現,以檢視產品置入在遊戲中是否能吸引注意力?結果發現當產品置入在聚焦區時的反應時間快於在非聚焦區。當產品是遊戲目標時的再認表現,優於不是遊戲目標時;而當產品位在非聚焦區時的再認表現,會優於廣告在聚焦區時。然而,實驗一中的產品並未包含商標,為進一步探討探討廣告效益,在實驗二中加入有商標的廣告商品,並使用眼動儀,測量參與者對商品的眼動處理模式,如凝視時間(fixation duration)與凝視次數(number of fixation),並請參與者評估對商品的喜好程度和購買意圖。結果發現商品置入在聚焦區的反應時間顯著快於非聚焦區,但商品置入在非聚焦區時的再認表現、喜好程度和購買意圖皆優於置入在聚焦區時。眼動的結果發現,商品是遊戲目標時和在聚焦區時有更長的凝視時間和更多的凝視次數。依據實驗一與實驗二的結果顯示,參與者有可能是在無意識受到商品曝光的影響而產生廣告效果,建議未來研究可加入內隱指標探討當商品位在非聚焦區時的廣告效果,以提供更直接的證據驗證。 / The purpose of this study is to investigate what elements that we should notice when we design kind of Spot-the-Differences games. Two within-subject-designed experiments were conducted. In experiment 1, we manipulated the location of products(area-of-interest or non-area-of-interest)and the type of products(target or non-target)to examine how products attract our attention in in-game advertising.. The results of experiment 1 showed that when products were in the AOI, the reaction times were shorter than those in non-AOI. However, participants could recognize the products better when they were in non-AOI. Furthermore, participants could recognize the products better when products were the targets than non-targets in the game. In order to investigate the effect of in-game advertising, in experiment 2, we added trade mark and used an eye tracker to examine the role of visual attention in-game advertising. Besides, we used liking and purchase intention as an index of advertising effects. The results of experiment 2 showed that products that were in the AOI attracted participants' attention more quickly. However, products in non-AOI showed better recognition performance, liking and purchase intention than those in AOI. The results of eye movements showed that longer fixation duration and more fixation number was observed for targets than for non-targets. According to the results, the effects of advertisement may be resulted from participants being exposed for products in an unconscious manner. Future studies could add the index of unconscious processing to clarify the implicit effects of in-game advertising.
|
454 |
和肯定表現共起的「ぜんぜん(全然)」 / 肯定表現と共起する「ぜんぜん(全然)」について蕭雅婷, Hsiao,Ya Ting Unknown Date (has links)
本研究特別將焦點放在和肯定表現共起的「ぜんぜん(全然)」上,並透過「現代日本語書き言葉均衡コーパス(BCCWJ)」之語料庫來收集「ぜんぜん(全然)」的使用例。根據收集之資料以考察和「ぜんぜん(全然)」共起的肯定表現為何,及其之特徵。又本研究也將針對和肯定表現共起的「ぜんぜん(全然)」之意義用法,及容易和其共同使用的語言形式等逐一進行考察。
本論文主要由五大章節構成。首先,序章闡述研究動機和目的、研究範圍和計數方法、研究次序等。接下來,第1章就先行研究以及其中相關的問題點做說明。第2章則透過「現代日本語書き言葉均衡コーパス(BCCWJ)」之語料庫來調查和「ぜんぜん(全然)」共起之肯定表現的分布状況,並考察和「ぜんぜん(全然)」共起的肯定表現之特徴為何。又藉由觀察「ぜんぜん(全然)」之共起傾向,來探討其所反映出的副詞定位問題。
第3章則針對「ぜんぜん(全然)+肯定表現」之意義用法、及之所以會有此種意義用法的原因做一闡述。第4章則調查除了「明示的比較形式」以外,還有什麼樣地語言形式容易和「ぜんぜん(全然)+肯定表現」一同使用。再者,其容易和「ぜんぜん(全然)+肯定表現」共起的理由也將詳加論述。最後,第5章將彙整本論文的結論及闡述今後的課題。
|
455 |
意義的發生學-胡塞爾與德希達對意義理論的討論 / The Genesis of Sense: The Discussion of Meaning Theory between Husserl and Derrida陳奕傑, Chen, Yi Chieh Unknown Date (has links)
本研究旨在重構胡塞爾的意義發生理論與德希達對其的詮釋與批評。首先,透過對胡塞爾文本的考察,架構出其意義理論的三個層次──意義、表達與指號,指出晚期胡塞爾的意義理論不但承繼了此三個層次,更更進一步於歷史性的角度下,一方面探討意義流傳問題所彰顯出的語言與書寫之重要性,另一方面則討論意義發生的起源中,作為形式來源的內時間意識作用與作為質料內容的前述謂經驗。其次,重構德希達對於胡塞爾的詮釋與批評,其詮釋在於利用上述意義理論的三個層次作為進路,闡明現象學如何在此現前域的核心中保有一純粹內在的意義核心;其批評則藉由想像詞語、語言的歧義性與內時間意識的自觸發作用等概念而展開,一方面指出意義結構中各環節之不可分性,另一方面則批評非現前者早已經於現前的核心中運作。除了重構胡塞爾與德希達的理論內容之外,我們將試圖一方面從胡塞爾的角度評估德希達之解讀的有效性,另一方面,從德希達的角度出發,藉著探究其概念操作,試圖指出其批評得以開展的關鍵之處,以及此一批評所引入的新的符號概念。 / This thesis is to reconstruct the theory of genesis of sense in the thinking of Edmund Husserl (1859-1938) and the interpretation and criticism of this theory by Jacques Derrida (1930-2004). Firstly, through the study of Husserl’s texts, we construct the three-level structure of its meaning theory: sense-expression-indication. We claim that the theory of sense in Husserl’s late thinking also inherits the same structure, but his late thinking in advanced discussed, on one hand, the sense-transmission problem, which demonstrate the importance of language and writing, under the scope of historicity; on the other hand, Husserl investigated the origin of the genesis of sense, including the internal time consciousness as the source of form and the pre-predicative experience as the content of matter. Secondly, we reconstruct Derrida’s interpretation and criticism of Husserl’s thinking. By interpreting Husserl’s theoretical moments such as monologue and the core of pre-expressive sense, Derrida reveals how phenomenology has secured a pure internal core of sense in the field of presence. His criticism is unfolded through the concepts of imaginary words, equivocality of language and the auto-affection of the internal time consciousness, claiming on one hand, the indivisibility of the moments in the structure of sense and that the non-present has already worked in the core of presence. Besides the reconstruction of the theory of Husserl and Derrida, we also intend to evaluate the validity of Derrida’s criticism and explore his operation of concepts in order to explicate the critical point which permits his criticism in which a new concept of sign is introduced.
|
456 |
女学生のイメージ - 表現する言葉の移り変わり -香川, 由紀子, KAGAWA, YUKIKO 31 March 2005 (has links)
No description available.
|
457 |
顧客消費能力與滿意度之關聯性研究 -以T購物中心為例 / The Study of the Relationship Between Purchasing Power and Customer Satisfaction – The Case of T-Shopping Mall王淺秋, Wang, Anne Unknown Date (has links)
無畏百家爭鳴,台灣購物中心市場再添新兵,目前全台共有約23個購物中心,業者坦言台灣百貨公司市場太飽和,且把持住所有一線品牌,自1999年台茂搶先跨入購物中心市場以來,台灣購物中心「成功者少,失敗者多」,
至今不少購物中心仍處於虧損狀態。近年來由於台灣產業結構快速變遷、產品的推陳出新、國民所得提高以及通貨膨脹等因素,使得消費者的消費習慣隨著這些大環境的變化而做出相對應的調整。在此嚴峻的競爭環境下,提供消費者所需要且滿意的商品及服務,進而有效提升顧客對於公司之滿意度,並刺激其消費能力,進而增加公司營利,為現今購物中心關切的課題之一。
本研究擬透過T購物中心之顧客滿意度調查問卷,瞭解顧客之消費行為及能力、不同構面下之滿意度概況、影響滿意度之重要因素,以對於該公司之整體現況作深入研究及探討,研究結果如下:
一、 顧客前往T購物中心之目的主要為購物及用餐。
二、 顧客於T購物中心消費之品項以餐飲及超市食(用)品所占比例最高。
三、 大部分顧客之消費頻率為一個月1~2次,且平均每次消費金額以1,000元~4,999元的比例最高。
四、 顧客之性別會影響其對於T購物中心之整體滿意度。
五、 當顧客前往T購物中心有固定的消費頻率時,有較高之「整體滿意度」。
六、 當消費者之職業為學生、專業工作、家庭主婦或退休,且教育程度為專科大學及以下時,對於「商品價值」有較高之滿意度。
七、 消費者的平均月收入落在30,000元至150,000元之間時,對於「服務品質」有較高之滿意度。
八、 中低消費金額之女性顧客對於「環境設施」之滿意度較高。
|
458 |
創意工作,非創意勞動? 雜誌企劃的勞動自主 / Creative labours and the employment in creative industries : A Case of project planners in magazine industry席鈺芬 Unknown Date (has links)
媒體產業和文化產製等各類強調「創意」的工作,常標榜創新、個人天賦、開創性的意涵,提供個人彈性、自由、自我實現的機會,卻鮮少論及「創意」如何被建構。身處商業體制下的創意勞動者如何與廣告商、其他部門、工作者如業務或者主管之間互動、協調出彼此可以接受的「創意」?
本論文的核心關懷,主要針對產製邏輯與勞動組成進行理解;實際生產場域探究勞動者的實踐經驗,行動者與既有結構之間的交互作用,以及勞動場域中存在有怎樣的動態協商、哪些應對策略、有否抵抗之可能?本研究以一家強調「創意」、「技術創新」、「趨勢」的科技資訊雜誌作為案例,以其所推行的客製化「創意專案企劃」為主軸,觀察內部企劃人員在「創意產製」與「創意執行」的勞動過程。透過民族誌與深度訪談,進一步了解勞動者如何在各方角力下,共同形構出特定場域的結構規則、遊戲邏輯,如何「創意地」再生產出所謂的「創意工作」。
本研究發現在組織管理方面,該場域藉著氣氛營造來建立自由、彈性的工作環境,利用訓練營、表揚儀式與獎金酬賞激發企劃人員生產創意提案,並從中灌輸工作所重視的創意意識型態。對於所謂「好創意」的標準取決於工作者能否對創意進行良善的管理、整合與執行,包括降低成本、達成業績目標、客戶買單、採用最省時省力的方案。在創意勞動方面,企劃人員藉由專案的企劃與執行先建立經驗值,使其文化資本、社會資本與經濟資本再累積,而場域中同時也存在極大的資源、條件與時效限制。
再者,企劃人員擁有資本的多寡與種類,影響他們對結構展現出協商、對抗與退場等三種回應方式;例如相對擁有多工(multi-skilling)能力及資本優勢者,因為具備較多「籌碼」愈能適應場域規則,有更多機會承接規模大或預算佳的企劃案,可將資源挪為已用、用於資本累積和再生產,他們常會採取協商或對抗的反應;較少資本勞動者則因缺乏豐富資源與資本能夠動員、運用,在持續累積資本的速度上確有其困境,通常會採取協商或退場的回應。
然而,行動者也會策略性的穿梭於規則縫隙中,靈活地逃避工作、進行消極抵抗,作為對結構、制度限制之回應;若是資本累積持續困難時,最後也會選擇退場作為另一種消極的抵抗方式。整體來說,這些企劃工作者在呼應結構的同時,除了服膺既有的遊戲規則,也可能透過資本的挪用後,鬆動看似穩固的結構,甚至更積極地介入、改變場域規則。
目前創意工作者普遍遭遇勞動剝削或工時長的困境,導致人員流動情況時有所聞,易形成文創產業發展的障礙。由於創意需要長期累積和培養,故本研究建議在創意勞動者的訓練應採循序漸進方式,建立一套完善工作流程,以降低進入門檻,而創意工作者所面臨的工作環境與勞動問題,未來也需要更多研究與鑽研。
|
459 |
探討消費者我族主義對台灣消費者的態度與購買意願之影響-以日韓產品為例 / Studying Consumer Ethnocentrism and Its Influence on the Attitude and Purchase Intention of Taiwanese Consumers: The Study Case of Japanese and Korean Products謝宜珊 Unknown Date (has links)
台灣早期深受日本文化影響,近年來則是興起一股韓流風潮,因此,當台灣消費者欲購買手機或收看戲劇時,除了本國產品以外,還可選擇日本或韓國之產品。然而,在哈日與哈韓風潮的轉變之下,消費者對於日本與韓國產品的態度及購買意願是否也有所差異?而台灣消費者的消費者我族主義對於態度與購買意願的形成是否產生影響?
本研究欲了解在台灣消費者的購買決策中,消費者我族主義在其中所扮演的角色,以及其所帶來的影響。以韓國手機、韓國戲劇、日本手機及日本戲劇為研究標的,探討台灣消費者對於日韓產品的所抱持的態度與購買意願的差異,此外,再針對手機與戲劇兩類產品,探討消費者對於來自相同國家之不同產品,其態度與購買意願的差異。
Ajzen於1985年所提出的計劃行為理論認為,消費者的購買行為意向主要受到態度、群體規範與知覺行為控制的影響,因此,本研究以這三個面向作為基礎,而由於本研究的研究標的為外國產品,推測消費者的消費者我族主義傾向會透過影響其態度,進而影響購買意願。
消費者在面對韓國手機、韓國戲劇、日本手機以及日本戲劇時,研究結果顯示如下:
1.對於產品的認知越正向時,其態度也會越正向;
2.對於產品的態度越正向時,其購買意願也會越高;
3.當群體規範的影響力越大時,對於產品之態度會越正向;
4.消費者對於購買產品的知覺行為控制能力與其購買意願無關;
5.消費者我族主義與態度之間的關係僅在韓國戲劇中顯著,在韓國手機、日本手機與日本戲劇三項產品中,則為不顯著。
|
460 |
名古屋大学生の東南アジア留学に対する意識調査HOSHINO, Akinari, 星野, 晶成 01 October 2014 (has links)
No description available.
|
Page generated in 0.0544 seconds