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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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在微電腦發展經營管理競賽之研究

王慶雲, WANG, GING-YUN Unknown Date (has links)
管理教育中,缺乏真實之學習環境,致使管理學之理論與實務往往頗有距離。本研究 嚐試在微電腦上發展一套較為完整而接近實際企業情況之經營管理充實系統,其目的 在模擬企業真實之競爭環境,協助學習者透過此種競賽之演練。得以增進分析及解決 問題之能力。 本研究中,依一般企業組織之功能別,分為三子系統: ぇ行銷子系統:主要是行銷功能之決策。 え生產子系統:著重在企業生產資源之配置。 ぉ財務子系統:則為資金流量控制及財務槓桿之運作。 每一子系統都分別模擬企業各功能別之決策與運作。而本研究中亦探討了各功能決策 與經營成果間關係之一般理論。在競賽程式中,運算邏輯亦依循理論。 本研究主要是模擬單一或兩項產品之市場運作,但亦可就企業之單一功能,如行銷子 系統,進行競賽,而封閉其他子系統。研究之預期貢獻在於發展一套完整之經營競賽 系統,供企管學者教育及訓練使用。
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美國國會預算審議過程探討

李世堅, LI, SHI-JIAN Unknown Date (has links)
本論文計壹冊,全文約八萬字,共計分六章十六節,茲扼要說明內容如下: 第一章共分三節,第一節陳明預算之機危及其在美議會政治中之地位,第二節敘述美 國國會在該國預算歷史中曾經扮演過的角色,第三節則說明研究目的(嘗試以政治學 競賽理論之觀點動態分析美國國會預算審議過程)以與預算研究之內容分析相互發明 )及研究方法(文獻及過程探討)。 第二章共分三節,其主要內容係將美國聯邦政府預算程序分「編製與提出」「審議」 及「執行與審計」三階段分別加以敘述,以期會面了解美國聯邦政府預算程度之全貌 。 第三章共分四節,分別說明國會與行政部門在互動過程的中的聯繫點,彼此之期望與 認知及所採取的策略,另外再對預算過程中之「計算力學」加以分析。 第四章則將焦點置於國會內部,分別說明參、眾議院在預算審議過程中之互動情形, 以作為採用競賽理論分析審議過程之基礎,本章共分三節。 第五章計分二節,主要內容在於競賽理論之觀點探討國會預算審議過程參與者如何採 取所謂「理性的行動計畫」,以求在該過程中使自己達成「收益最大,損失最小」的 效果。 第六章為結論,首先陳明國會在預算審議過程中為達成控制支出所面臨之困境,再以 「美國國會預算審議過程乃一非零和競賽場合,充滿著政治妥協的色彩」為結論。
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創業競賽團隊發展歷程之研究 / The research of team development process in entrepreneurial competition

張誠新, Chang,Cheng Hsin Unknown Date (has links)
近年來,世界各地包括台灣出現的創業競賽風潮,讓學生透過競賽機制和誘因設計的方式來接受創業教育,使學生能深刻體驗創業過程的動態變化與多元知識的整合,而創業競賽在創業教育扮演的角色更不應僅止於事業計劃書的比賽,競賽過程中學生團隊所面對一連串任務難題和自行發展出的解決辦法,都應該是創業競賽所提供的教育課題,對於自發性參加競賽的學生團隊而言,團隊除了知識課題的做中學之外,更會碰到團隊運作課題上的爭執,團隊若於爭執上消耗過多的精力,將可能導致團隊最後解散放棄比賽或交差了事,造成學生團隊認為比賽沒有收穫和意義,這樣的現象更可以從每年報名創業競賽的隊數與事業計劃書實際繳件的差距觀察得出。 本研究以團隊發展理論的角度來探討學生團隊在參與創業競賽的歷程中是如何達成團隊發展並完成任務,何種因素會影響團隊發展。研究問題如下:影響創業競賽團隊在形成階段的因素為何?創業競賽團隊為何發生衝突?如何化解衝突?造成團隊最後能展現高效能表現的關鍵因素為何?以及對照過去團隊與團隊發展理論,創業競賽團隊特性與其團隊發展之異同為何? 最後,本研究的結論如下:創業競賽團隊在團隊發展形成上,受到有先前共事經驗的成員和抱持做中學態度團隊成員兩項因素影響;創業競賽團隊尋找技術時會因「下一個技術會更好」的心態、不存在技術的本位主義,或是對技術不甚瞭解等因素,不會產生激烈爭執,但團隊間的歧見最後會因時間壓力而妥協;而團隊進入事業模式討論的階段,會因團隊成員彼此意見不具權威性而發生衝突,隨後透過外部專家訪談獲得並累積團隊內的權威知識而化解爭執衝突;研究更進一步發現,輔導業師高度涉入團隊能避免團隊任務衝突的發生,但也容易減低團隊對於任務的認同感。研究最後發現,創業競賽團隊透過共同知識的累積,得以發展出相互支援之合作氣氛,而使團隊發展進入高效能表現的執行期。與過去團隊發展理論對照上,不同點在於創業競賽團隊的特性為短期臨時組成的生手團隊,透過外部專家的介入使得團隊得以渡過風暴期的團隊發展階段,與理論談到的透過內部領導相異,但也因此容易形成生手團隊外部的強人領導情形。
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預測競賽, 解釋預測機構的行為 / Explaining forecasters' behavior: sequential forecast contest

黃柏鈞, Huang, Po Chun Unknown Date (has links)
Paradoxically, pepole avoid being totally the same with others to keep their uniquness but follow the fads to avoid isolation. We construct a simple model under this concept to explain the empirical findings of forecasters’ behavior such as old forecasters are more radical and late forecasters tend to anti-herd. We show that forecasters' forecasts are not necessarilly unbiased when they consider the benefit of making correct forecasts and the cost of being wrong. Furthermore, we extended our model and show that when uninformed agent cannot differentiate which informed agents is better, she chooses mean of the two experts' opinions when the difference of the opinions is small but choose randomly from the two experts' opinions when the difference is big.
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台灣兩項設計競賽成效之研究 -以守門機制觀點 / The study of the two design competitions in Taiwan - Gatekeeping perspective

吳信憲, Wu, Hsin Hsien Unknown Date (has links)
近年來台灣設計實力漸漸在國際間嶄露頭角,根據經濟部「設計產業發展旗艦計畫」統計,在2002 至2008 年間,台灣在德國iF 設計獎、Red dot獎、美國IDEA獎和日本G-Mark獎等全球四大工業設計獎中囊括651 項獎項,2010年台灣在Red dot獎的表現僅次於地主德國,而2011年台灣也將舉辦台北世界設計大會,台灣的設計實力將向全世界發光。 在台灣設計實力備受肯定之餘,好的設計卻須經過商業化的過程,並通過市場的考驗,而設計產業中的「競賽」是將作品推向市場端的守門機制之一,因此本研究以守門機制的理論,探討台灣設計產業競賽。 本研究的核心問題為台灣設計類競賽機制是否適當?選人才與選作品競賽設計機制有何差異?本研究之研究架構為投入流程和產出(Input-Process-Output Model)模型,並輔以競賽架構去分析台灣最具影響力之競賽,分別為「光寶創新獎」和「國際青年設計創業家獎」。經過文獻探討和個案田野訪談後,有以下的結論: 1. 設計競賽宗旨的訂定,主要與主辦單位背後動機相符。良好的競賽設計,其競賽宗旨、競賽成果和評選重點具有一致性。 2. 競賽流程中之邊界設定將影響參賽作品/參賽者的輪廓。選作品之邊界設定較廣泛,而選人才之邊界設定限制較嚴謹。 3. 競賽流程中的評選機制,對競賽成果的樣貌具有決定性的影響。良好的競賽設計應在評選機制的設計,朝向完整審查和開放式的互動設計。選人才之評選機制比選作品較為多層次變化,因選到「對」的人需要較複雜的評選機制。 4. 在競賽流程的獎勵設計上,主辦單位應思考如何在有限的預算下,創造包含參賽者、主辦單位和競賽三方最大的價值。同時也須思考此獎勵設計是否能吸引主辦單位想要的參賽者,和篩選出來的競賽成果是不是能與競賽宗旨契合。 5. 競賽流程的加值效果可以運用在競賽每一個環節上,讓參賽者、主辦單位和競賽三方獲得加值效果。競賽的加值效果來自於主辦單位對於競賽的重視程度與努力有關,與選人才或選作品之競賽類型較無關。 6. 競賽之成果會隨著競賽宗旨而決定,但競賽過程中,會產生其它如對主辦單位和台灣設計產業的附加價值。 / In recent years, Taiwanese design ability has gradually been out-standing. According to “The flagship project of the development of design industry” by the Ministry of Economic Affairs (R.O.C.), from 2002 to 2008, Taiwanese designers have won 651 awards in the four main worldwide industrial design awards, iF Awards, Red dot Awards, International Design Excellence Award (IDEA) and Good Design Award (G-Mark). The number of awards Taiwanese designers got in 2010 Red dot Awards is even only after the hosting country, Germany. In 2011, Taiwan will also be the hosting country of the “2011 IDA Congress Taipei & Taiwan Int’l Design Expo”, from which Taiwanese design ability will be promoted to the world. While the ability of Taiwanese design has been approved from these competitions, a good design product must go through the process of commercialization and the numerous trial of the market. As “Competition” in design industry is one of the gatekeeping that pushes the product to the market, this study attempts to explore the design competition in Taiwan based on the theory of gatekeeping. The core issue of the study is to examine the suitability of competing mechanisms in design awards in Taiwan and the difference between the competition of choosing designers or design products. Utilizing the Input-Process-Output Model and the structure of competition as the theoretical framework to analyze the most influential design competitions in Taiwan, two Taiwanese design competitions, Lite-On Award and International Young Design Entrepreneurs Awards (IYDE), are included in this study. Conclusions of this study can summarize as the following: 1. The purpose of the design competitions mainly corresponds with the motivation of the organizers. The purpose of the awards, competition outcome, and the point of evaluation should be consistent in a good design competition. 2. The bounding condition of the competition process will influence the profile of the designers/works. The bounding conditions of competitions that choose works are wider than the competitions that choose designers. 3. The evaluation mechanism in the competing process will have decisive influence on the outcome of the competition. A great competition should be oriented toward a complete verification and an open interactional design. The competitions of choosing designers have more variation in their evaluation mechanism than the competitions of choosing works as it is more difficult to choose the “right” designer(s). 4. The organizers should think about how to maximize the value of the designers, the organizers, and the competition itself under the limited budget. At the same time, they should also consider if the design awards can attract the attention of the type of designers the organizers would like to have, and if the outcome of competition is consistent with the purpose of the competition. 5. The value-added effects of the competition can be applied to every part of the awards, which will benefit the designers, organizers and the competition. The value-added effects of the competition have correlation with the endeavor of the organizers but are irrelevant with the competition of choosing designers or choosing works. 6. The outcome of the design competition may be decided based on the purpose of competitions. However, it will generate the value-added effects to the organizer and Taiwan design industry.
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體驗行銷應用於學生參與校園商業競賽之價值探討

陳思穎 Unknown Date (has links)
近年來政府組織、學校團體及民間企業紛紛舉辦各式的校際競賽,邀請學生來參賽。對主辦單位來說除了本著教育的熱忱外,一方面打企業知名度,另一方面也為了尋找優秀校園人才,讓學生增加更多曝光的機會。而對於參與的學生來說,競賽本身所提供的就是一個目標導向的體驗歷程。其中,針對商管學院學生所辦理的「校園商業競賽」,不僅讓在校學生有發揮個人創新創意的空間,更能有效補足管理教育中所缺乏的實務演練,在競賽過程中營造出模擬真實商業的學習環境;相信有助參與競賽的學生拉近理論與實務間之認知差距。 本研究應用體驗行銷(Schmitt,1999)的觀點來探討校園商業競賽,並擴大Sheth(1989)的消費價值五構面,形塑競賽體驗價值之六大構面,分別是功能性價值、社會性價值、情感性價值、嘗新性價值、條件性價值以及團隊性價值,用以驗證參與學生在參加競賽過後的知覺態度,作為價值探討的研究標的。而依據276份有效問卷,使用SPSS統計軟體進行分析。 得到的研究結果如下: 1、學生無論參加「商業策略」、「行銷創意」抑或是「創新創業」皆關注競賽所能給予的嘗新性價值;其次則因「競賽類別」與「競賽階段」而重視不同的體驗價值構面。以商業策略競賽而言,學生較重視功能性價值;行銷創意競賽,情感性價值是影響該競賽識別的重要元素;而創新創業競賽,社會性價值則最為參與學生所稱著。 2、主辦單位提供「體驗媒介」、「團隊體驗」與「體驗學習」之體驗會影響學生對競賽的價值認知,其中學生在「體驗學習」的體驗上能有效影響其績效,表示學生獲取「學習」之實習收獲,亦符合主辦單位舉辦競賽之期望價值。 3、參加競賽的學生其生活型態以冒險嘗新族群佔大多數,並且該族群的競賽績效、滿意度及行為意圖亦相對按部就班族群表現較為強烈;而隸屬不同生活型態族群的學生對體驗價值六大構面亦有不同程度的認知,整體而言以冒險嘗新族群擁有較高的體驗價值評價。 綜合研究發現與結論,本研究對於校園商業競賽有以下實務建議: 1、主辦單位可運用體驗行銷中的策略體驗矩陣來幫助競賽流程之設計,並在競賽各階段中提供適切的體驗媒介。就競賽前階段來說,應加強宣傳說明會並給予適當的激勵因子;競賽中,可掌握提供實務交流的機會;競賽即將到尾聲時,乃將競賽場域的營造視為關鍵時刻(moment of truth)。而與參賽學生發展良好的關係行銷則是主辦單位舉辦競賽的最終依歸。 2、為提升學生參加競賽的滿意度,主辦單位針對不同類別的商業競賽應加強不同構面的體驗價值。商業策略競賽可強化社會性價值以倍增體驗學習之影響力;行銷創意競賽揮灑情感性價值將得以塑造口碑效果;創新創業競賽深化功能性價值能幫助學生更順遂地在團隊中發揮自我長才,明瞭競賽的真諦。
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以守門機制觀點看國際發明競賽 / The study of the international invention competition - Gatekeeping perspective

劉于瑄 Unknown Date (has links)
台灣創新發明實力漸漸在國際間嶄露頭角,隨著知識經濟時代的來臨,世界各國也積極鼓勵人民從事創新發明活動,以提升國家發展層次。台灣政府除了鼓勵獨立發明人前往參與國際性創新發明活動,近年來也編列預算補助技專院校學生參加國際性技能競賽及發明展。台灣發明在各國際發明競賽中屢屢得獎,報導中更常見台灣得獎牌數每創新高。 在台灣發明備受肯定之餘,一個好的發明最終也還是需要經過商業化的過程,並接受市場的考驗,而各大國際發明展中所舉辦的「發明競賽」就是將作品推向市場端的守門機制之一。因此,本研究將以守門機制理論觀點,探討各國際發明競賽其本質以及在執行過程中的差異。 本研究之核心問題為國際發明競賽其歷史與競賽宗旨為何?不同發明競賽間其守門機制有何差異?各有何優缺?經過文獻探討及個案田野訪談後,所得到之研究結論如下: 1. 國際發明競賽之宗旨訂定,主要與競賽歷史背景發展有關。而不同競賽宗旨會與不同類型的展覽活動相結合。 2. 國際發明競賽之競賽邊界設定會影響參賽者及參賽作品的輪廓。良好的競賽規則設定會加以區分合適的邊界條件。 3. 國際發明競賽中的評選機制,由不同的甄選系統所組成。國際性的發明競賽以「專家選擇」作為主要甄選系統,並輔以「市場選擇」系統形成評選機制。 4. 良好的發明競賽設計為求評審流程的客觀與公正,在進入實地審查階段時,同類別的評審委員不會一同進行評分,避免相互討論影響評選結果。 5. 國際發明競賽之參賽作品呈現方式可分為片段書面審查與作品完整實地審查兩種。 6. 發明競賽流程中的加值效果,參賽者重視的標的不同,有的以「得獎」為考量、有的為尋求「海外代理商」、有的則重視是否能夠「獲取訂單」,但藉由和專業評審、廠商「互動」所獲得的「加值」,對各個參賽者而言是共同的想望、且更具附加價值。 7. 在國際發明競賽的獎勵設計上,為鼓勵創新與發明風氣,針對得獎者以頒發金銀銅獎牌的「非金錢獎勵」為主。而不同的國際發明競賽其主辦單位設計有不同屬性的「特別獎」。 8. 各國際發明競賽在競賽成果保護上,於競賽的前、中、後不同階段有不同的競賽成果保護機制。 9. 國際發明競賽中參賽者與守門人的權力距離及互動具有加值效果,守門人的工作除了把關,還具備有以下幾項特質:「實地審查前的周全準備」、「耐心」、「肯放下身段」、「能用參賽者聽得懂的語言」。 10. 國際發明競賽主辦單位的共同永續經營作為歸納有「手冊製作推廣」、「媒體宣傳」以及「海外國際發明展推廣」;而針對參賽/得獎作品後續追蹤則較少著墨。
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R&D 競賽中廠商引入產業標準的時機 / The timing of standard-setting in a R&D race

楊鵬達 Unknown Date (has links)
研發創新活動中,產業標準的設定一直都被視為一種研發的限制條件,本文考慮產業標準的設定是廠商在研發賽局裡的一種策略,使產業標準的設定為研發賽局可以使用的策略,進而討論在哪些情形下,研發賽局的產業標準設定會與當標準化設定作為一種限制條件,研發活動將會相同。 本文利用產業標準對研發賽局報酬有贏家的報酬上升以及輸家的報酬縮減,將產業標準視為賽局成果面的策略選擇,發現若廠商為齊質,產業標準在固定設置成本時,並且贏家報酬必須超過一定大小,產業標準會在研發賽局之始設定,與作為賽局限制條件的結果相同。在有產業標準為策略下的研發賽局,其均衡的參與賽局廠商數目,與報酬因產業標準變化的大小關係較大,而設置 標準的固定成本對廠商數目的影響較小。
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商品期貨市場從眾行為之研究-凱因斯選美競賽之應用 / Herding behavior in commodity futures market-the application of Keynes beauty contests

黃琬君 Unknown Date (has links)
本篇主要是依循Allen, Morris and Shin(2003) 的文章脈絡,利用建立一個帶有雜質的(即受供給面衝擊的)理性預期模型,使期貨價格無法完全反映期貨市場中的真實訊息,並將重覆預期的概念套入商品期貨的價格模型當中,討論是否期貨價格會受公開訊息的影響較大,而較不重視貨市場真實情形的私人訊息,進而了解商品期貨市場中的參與者過度倚賴公開訊息做決策時,可能會造成期貨價格偏離其基本價值的情形。 由模型推導結果我們歸納出與Allen, Morris and Shin(2003) 一致的結論-當市場中的參與者對市場的平均作預期,藉以猜測其他人的想法時,其預期受市場公開訊息的影響程度可能較深,反而受較貼近市場真實價格的私人訊息影響較小,產生使市場被公開訊息支配的情形。 / This paper primary follows the methods derived by Allen, Morris, and Shin (2003), using a contaminated, or with a supply shock, rational expectation model to build the linear relationship for commodity futures price. In this way, the price could not fully reflect the true information in commodity futures price. Besides, we also use the notion of iterated expectation in our futures price model, and try to figure out whether the price is influences mainly by the public information, but no the true information in the market. Thus, we can imply form this that when participants excessively depend on public information to make decisions, it may cause the futures price to deviate from its true information and thus its fundamental value.   From the derivation of our model, we can have identical conclusion as Allen, Morris and Shin (2003) put it-when participants in the market doing expectations about the market’s average to guess other participants’ opinions, their expectation may be influenced mostly by public information in the market but not the true, or private, information they possess, which may result in futures prices dominating by the public information.
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在不同工作特性下,酬勞誘因對組織績效之影響:實地實證研究

李伶珠, Lee, Ling Chu Unknown Date (has links)
傳統代理理論主張,企業可利用績效酬勞激勵員工努力工作,提昇組織績效;而競賽理論則強調,利用同儕競賽,並擴大勝負間的酬勞差距,以達企業利潤極大化目標。績效酬勞與競賽誘因對員工投入的努力皆具正面激勵效果,然而,在不同工作特性下,酬勞誘因隨著員工工作所需的合作程度不同,對組織績效的影響卻有所差異。 本文首先依據代理理論與競賽理論模型,將績效酬勞與競賽誘因同時納入酬勞誘因制度中,以利分析在不同工作特性的情況下,酬勞誘因對於營業單位經營績效之影響。在績效酬勞對經營績效之影響上,理論分析結果發現:不論對員工工作彼此獨立或對工作需合作的營業單位而言,績效酬勞的增加,都可提高經營績效;當隨機干擾因素增加,因員工獲得酬勞的不確定性增加,進而削弱員工努力的意願,降低營業單位之經營績效。在競賽誘因對組織績效的影響方面,靜態分析結果指出:在不同工作特性的情況下,競賽誘因會出現不同的效果。當員工工作彼此獨立時,擴大競賽後贏家與輸家間的酬勞差距,有利於組織績效之提高。相對的,在員工工作彼此合作的情況下,酬勞差距擴大後,一方面使員工最適個人努力提高,有益於組織經營績效;另一方面卻削弱員工彼此合作的意願,降低協助同儕的努力,兩種效果抵銷之後,使得酬勞誘因對組織經營績效之提昇受到限制。 本文以一家大型連鎖汽車公司為個案公司,研究期間為2001年至2004年,包括86個營業所及90家汽車修護廠的營業績效資料及中低階層員工之酬勞資料,以實地實證研究法進行實證研究。研究結果發現,當員工工作彼此獨立時,營業單位之個人績效酬勞愈大或收入變異程度愈小者,績效愈好;當員工工作彼此需要合作時,營業單位之團體績效酬勞愈大或收入變異程度愈小者,績效愈好。在競賽誘因方面,當員工工作彼此獨立時,不論是職務間或職務內的酬勞差距的擴大,皆對營業單位之經營績效具有正面提昇效果;相較於工作彼此獨立,當員工工作彼此需要合作時,職務間或職務內酬勞差距的擴大對營業單位績效提昇幅度顯著較小。由此可知,企業在進行酬勞誘因設計時,應同步考量工作特性與酬勞誘因機制間的配適性,俾利於組織績效的提昇。 / Agency theory suggests that organizations can motivate employees to exert their efforts by providing individual-based compensation. Tournament theory argues that, by encouraging competition among employees and increasing the compensation gaps between winners and losers, firms can direct employees’ actions in alignment with the firm’s interests. Both compensation schemes can induce employees’ efforts and increase corporate performance. However, the positive effects on corporate performance vary in the need of cooperation among employees, ranging from independent to interdependent tasks. This paper uses a theoretical and empirical analysis of performance-based and tournament-based incentives to examine the impacts of compensation incentives on branch performance. For the impacts of performance-based incentives on branch performance, the performance will increase in the individual performance-based incentives. When employees work independently, the greater the compensation gaps lead to more efforts and higher performance. When employees work interdependently, two contradictory effects of greater the compensation gaps make the performance change unclear. On the one hand, greater compensation gaps will increase employees’ efforts for being winner in the tournament. On the other hand, greater compensation gaps will induce employees not to help their competitors and hurt the performance, although help efforts can contribute firms profits. Using four years of data from a large car company with 86 car dealer branches and 90 car repair service branches, we find that for the independent tasks, the branch performance increase as individual performance-based compensation increases or revenue variance decreases. For the tasks needed cooperation among employees, the branch performance is increasing in group-based compensation or decreasing in revenue variance. Besides, we find that the larger the compensation gaps between inter- or intra-jobs, the branch performance for the independent tasks are better. The impacts of the compensation gaps on the interdependent tasks are smaller than on the independent tasks. Therefore, incentive policy rewards the best performances with the complementary fit between tasks design and compensation schemes

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