Spelling suggestions: "subject:"aktivt lärande"" "subject:"deaktivt lärande""
11 |
Lärande och flow : Den optimala lärandeupplevelsenEnglund, Mikael January 2012 (has links)
Detta arbete har utförts för att undersöka frågeställningen ”Hur bör ett dataspels tutorial designas för att spelaren ska lära sig samtidigt som den främjar uppkomsten av flow?”. För att besvara detta har teorier inom pedagogik, lärande av spel, användbarhet och flow samt mer generella teorier kring spel studerats för att skapa en teoribildning inom området. För att testa detta har ett spel med två olika tutorials skapats. Detta spel har sedan använts för att, med hjälp av två testgrupper, samla data om hur spelare lär sig samt deras flowupplevelse. Resultaten visar på att den typ av inlärning som bör appliceras är beroende av vad som ska läras ut till spelaren. Huruvida någon av de olika typerna av tutorials är fördelaktiga för uppkomsten av flow har ej kunnat besvara då de båda testgruppernas data visat på snarlika flowupplevelser.
|
12 |
Handlingskompetens genom Storyline - en brygga till framtidens naturvetenskapliga utbildningBorg, Nadja, Sjögren, Maria January 2010 (has links)
Vår avsikt med detta arbete har varit att utforma ett arbetsmaterial, en Storyline som vi har kallat ”This is it”, ett komplement till de läromedel som finns i skolan idag. Storyline är en redan beprövad metod i en del skolor och ligger som underlag för detta utvecklingsarbete.För att få insikt i hur erfarna lärare i Storyline ser på detta arbetssätt har vi som vetenskaplig metod valt att genomföra en kvalitativ intervju i kombination med enkäter. Dessa har, tillsammans med teoretiska belägg mynnat ut i ”This is it”. Vi ville undersöka om Storyline som undervisningsmetod skapar förutsättningar för utveckling av ”speciella” kompetenser hos eleverna, kompetenser som vi anser innefattas av eller är en grund till utvecklingen av handlingskompetens. Förmågorna som avses är: kritisk granskning, empati, respekt, tillit, samarbetsförmåga, problemlösning och ansvarstagande. Arbetet består av två delar: den ena är resultatet från vårt empiriska material och den andra är den Storyline som utgör den färdiga produkten. / Teaching action competence through Storyline – a bridge to future science education
|
13 |
IT: Främjar världens kommunikation : Spelbaserat lärande om IT-yrken i virtuell verklighetOvesson, Victor, Nuhanovic, Tim January 2020 (has links)
Det här kandidatarbetet går ut på att undersöka hur en interaktiv upplevelse i virtuell verklighet kan användas för att ha en positiv inverkan på användarnas engagemang, uppmärksamhet och lärande. För att undersöka detta har vi använt oss av kvalitativa metoder såsom intervjuer och observationer, metoder och ramverk för speldesign, olika typer av metoder för speltest och tagit del av relevant forskning. Vi har även samarbetat med ett företag som har expertis och kunskap inom området. Resultatet visade att interaktiva VR-upplevelser har potential att väcka användarnas intresse och bibehålla deras motivation. Undersökningens resultat visade dock även att en VR-upplevelse som har brister i designen istället kan orsaka frustration och förvirring hos användarna. Slutsatsen som dragits är att väldesignade interaktiva VR-upplevelser kan vara effektiva verktyg för att på ett engagerande sätt ta till sig kunskap, men att brister i designen kan ha stora negativa effekter på lärandet. / The purpose of this bachelor thesis is to examine how an interactive experience in virtual reality can be used to have a positive impact on the users’ engagement, awareness and learning. To examine this we have used qualitative methods like interviews and observations, frameworks and methods for game design, different types of game testing techniques and taken part of relevant research. We have also been working together with a company that has expertise and knowledge in the area. The results showed that an interactive VR-experience has potential to evoke the users’ interest and maintain their incentive. However, the results also showed that flaws in the design of a VR-experience instead can cause frustration and confusion within the user. The conclusion that has been drawn is that a well-designed interactive VR-experience can be an effective tool for consuming knowledge in an engaging way, but flaws in the design can have a significant negative impact on the learning aspect.
|
14 |
Active Learning : a Supportive Teaching Method to Address Climate Change in Higher Education / AKTIVT LÄRANDE : EN METOD FÖR ATT UNDERLÄTTA UNDERVISNING AV KLIMATFÖRÄNDRINGARNA I HÖGRE UTBILDNINGTrulsson, Sara January 2016 (has links)
Universities world wide do efforts to integrate education on climate change in the educational programs, but teaching about climate change is challenging: the climate system is complex, future prognoses include difficult terms of likeliness and the topic as such awakes emotions. Simulations and games are sometimes used to address climate change matters, and along with an increasing number of available interactive online simulations there is an on-going revolution in how online-material is used to provide students with information in higher education. Some practitioners move parts of the informative course material online in order to get more time for active learning – learning processes in which the student is participating more actively than just listening. This master thesis investigates if active learning can support students when learning about climate change in higher technical education. Data for the research was collected through three case studies of interactive seminars, in climate related courses at the Royal Institute of Technology, Sweden, and at the University of Graz, Austria. The active learning was facilitated through gaming sessions with a climate board game, with exercises in vocabulary and discussions as well as explanations of the physical science basis. One student group was provided with a series of lectures prior to the board gaming session, whereas the other two groups were participating in a single seminar with the flipped classroom approach: students followed a study instruction with online material as well as reading of scientific papers on Earth’s climate system and climate change before the interactive gaming seminar took place. Analysis of survey responds (n=102), mind-map reflections (n=14) and interviews (n=5) led to the development of three key findings: (1) students’ attitudes toward learning about climate change involves emotions, (2) the active gaming seminar increased the students’ understanding of climate change and (3) students’ confidence - in their own understanding as well as in their ability to explain climate change – increased through the participation in the active learning seminar. Moreover, a reflection drawn from the results in this study indicates that universities could play an important role in climate communication; if a university provides an introduction to climate change, the students can be “pushed over a threshold”, so that future participation in discussions on the topic may become less distant. Using games as an active learning tool in the introduction can increase student understanding and confidence in the topic of climate change - and doing so in a supportive and enjoyable manner. / Universitet världen över gör ansträngningar för att integrera undervisning av klimatförändringarna i sina utbildningsprogram, men klimatförändringarna är ett utmanande ämne: klimatsystemet är komplext, framtidsprognoser innefattar svårtolkade sannolikhetstermer och ämnet som sådant väcker många känslor. Simulationer och spel att en lärandemetod för att beröra ämnet, och samtidigt som det finns ett allt större utbud av undervisningsmaterial om klimatförändringarna på internet, sker en snabb förändring i hur online-material används för att förse studenter med information i den högre utbildningen. I vissa kurser flyttas en del av det informativa kursmaterialet till online-plattformar för att frigöra mer tid för aktivt lärande – lärande, i vilket studenten är mer aktiv än att enbart lyssna. I den här masteruppsatsen utreds huruvida aktivt lärande kan stödja studenter i lärandet om klimatförändringarna i högre teknisk utbildning. Data till studien samlades från tre studentgrupper som deltog i interaktiva klimatseminarier på Kungliga Tekniska Högskolan, KTH, och på Universitetet i Graz. För att uppnå aktivt lärande användes ett klimatbrädspel, med övningar i begrepp, vokabulär och diskussioner samt bearbetning av vetenskapliga förklaringar kring klimatförändringarna. En studentgrupp lyssnade till en föreläsningsserie före deltagandet i spelseminariet, de andra två grupperna deltog däremot enbart i ett seminarium med flipped classroom metoden: studenterna följde en instuderingsinstruktion med online-material och vetenskapliga skrifter innan de kom till spelseminariet. Analys av enkätsvar (n=102), mind-map-reflektioner (n=14) och intervjuer (n=5) ledde till tre huvudsakliga slutsatser: (1) studenternas attityder kring lärandet av klimatförändringarna påverkas av känslor, (2) studiens spelseminarier ökade studenternas förståelse av klimatförändringarna och (3) efter den aktiva lärandemetoden var studenterna mer bekväma med att förklara klimatförändringarna samt fick större förtroende till sin kunskap i ämnet. Vidare kan resultaten i den här studien tolkas som att klimatundervisning i högre utbildning kan utgöra en viktig roll för mottagandet av klimatkommunikation; om ett universitet förser studenter med en introduktion till vetenskap om klimatförändringarna kan studenterna ”tvingas över en tröskel”, så att framtida deltagande i diskussioner i ämnet kan bli mindre avlägsna. Studenterna i studien upplevde nämligen en brist på trovärdig information om klimatförändringarna i det dagliga nyhetsflödet, därför uppskattade de att ta del av vetenskaplig information och komplexa diskussioner under spelseminariet. Att använda utbildande brädspel som en aktivt-lärande-metod kan öka studenters självsäkerhet och förståelse av klimatförändringarna – på ett stödjande och glädjefyllt sätt.
|
15 |
Att undervisa om och för hållbar utveckling : Utveckling av ett ämnesövergripande övningsmaterial till gymnasiet om plast och intressekonflikter / Education material about sustainable development forupper secondary schoolAttorps, Simon, Eng, Johanna January 2019 (has links)
I Sverige har utvecklingen gått från faktabaserad miljöundervisning till undervisning om hållbar utveckling som inte bara ska behandla fakta, utan även värderingar, känslor och de utmaningar som världen står inför. Komplexiteten i att undervisa om hållbar utveckling i kombination med att lärare förväntas inkludera det i sina undervisningsämnen sätter stor press på lärarna, inte minst för att många saknar eller tror att de saknar kunskap om hållbar utveckling och hur man kan undervisa om det. Detta bidrar till att lärare undervisar om hållbar utveckling i mindre grad än vad som förväntas från bland annat de globala målen och läroplanen. Med det som grund har den här studien syftat till att försöka minska glappet genom att ta fram ett övningsmaterial som kan användas ämnesövergripande på gymnasiet. Viktiga didaktiska aspekter och kunskapsaspekter togs fram från intervjuer med verksamma gymnasielärare respektive forskare inom polymerteknik. Från intervjuerna med lärarna framkom det att eleverna ska ges möjlighet att diskutera, se olika perspektiv, att undervisningen behandlar ämnen som eleverna kan relatera till. Det mest centrala som framkom i intervjuerna med forskarna var de konflikter som finns kring plast, som hur avfallshantering ska skötas, fördelning av markanvändning och hur ansvaret för nedskräpningen ska fördelas. Detta tillsammans med didaktisk forskning och aktuellvetenskap om plast blev resultatet tre stycken övningar med intressekonflikter som ett genomgående tema där eleverna ges möjlighet att utveckla flera viktiga kompetenser som behövs för att uppnå de globala målen. / In Sweden, the development has gone from a fact-based environmental education to teachingon sustainable development that will not only deal with facts, but also values, feelings and the challenges facing the world. The complexity of teaching about sustainable development combined with what teachers are expected to include in their subjects puts great pressure on them, because many lack or believe they lack knowledge about sustainable development and how to teach about it. This contributes to teachers teaching about sustainable development to a lesser extent than expected from the global goals and curriculum. With that as a basis, this study aims to reduce that gap by developing an education material that can be used across subjects in high school. Important didactic aspects and knowledge aspects derived from interviews with active high school teachers and researchers in polymer technology. From the interviews with the teachers, it emerged that the students should be given the opportunity to discuss, see different perspectives, and that the teachers should include areas that the students care about and can relate to. The most central that emerged in the interviews with the researchers were the conflicts that revolves around plastic, such as how waste management is to be handled, distribution of land use and how responsibility for littering should be distributed. This, together with didactic research and current science onplastic, resulted in three exercises with conflicts of interest as a pervasive theme where students are given the opportunity to develop several important skills needed to achieve theglobal goals.
|
16 |
Active Learning using a Sample Selector Network / Aktiva Inlärning med ett ProvväljarnätverkTan, Run Yan January 2020 (has links)
In this work, we set the stage of a limited labelling budget and propose using a sample selector network to learn and select effective training samples, whose labels we would then acquire to train the target model performing the required machine learning task. We make the assumption that the sample features, the state of the target model and the training loss of the target model are informative for training the sample selector network. In addition, we approximate the state of the target model with its intermediate and final network outputs. We investigate if under a limited labelling budget, the sample selector network is capable of learning and selecting training samples that train the target model at least as effectively as using another training subset of the same size that is uniformly randomly sampled from the full training dataset, the latter being the common procedure used to train machine learning models without active learning. We refer to this common procedure as the traditional machine learning uniform random sampling method. We perform experiments on the MNIST and CIFAR-10 datasets; and demonstrate with empirical evidence that under a constrained labelling budget and some other conditions, active learning using a sample selector network enables the target model to learn more effectively. / I detta arbete sätter vi steget i en begränsad märkningsbudget och föreslår att vi använder ett provväljarnätverk för att lära och välja effektiva träningsprover, vars etiketter vi sedan skulle skaffa för att träna målmodellen som utför den nödvändiga maskininlärningsuppgiften. Vi antar att provfunktionerna, tillståndet för målmodellen och utbildningsförlusten för målmodellen är informativa för att träna provväljarnätverket. Dessutom uppskattar vi målmodellens tillstånd med dess mellanliggande och slutliga nätverksutgångar. Vi undersöker om provväljarnätverket enligt en begränsad märkningsbudget kan lära sig och välja utbildningsprover som tränar målmodellen minst lika effektivt som att använda en annan träningsdel av samma storlek som är enhetligt slumpmässigt samplad från hela utbildningsdatasystemet, det senare är det vanliga förfarandet som används för att utbilda maskininlärningsmodeller utan aktivt lärande. Vi hänvisar till denna vanliga procedur som den traditionella maskininlärning enhetliga slumpmässig sampling metod. Vi utför experiment på datasätten MNIST och CIFAR-10; och visa med empiriska bevis att under en begränsad märkningsbudget och vissa andra förhållanden, aktivt lärande med hjälp av ett provvalnätverk gör det möjligt för målmodellen att lära sig mer effektivt.
|
17 |
Enhancing Deep Active Learning Using Selective Self-Training For Image ClassificationPanagiota Mastoropoulou, Emmeleia January 2019 (has links)
A high quality and large scale training data-set is an important guarantee to teach an ideal classifier for image classification. Manually constructing a training data- set with appropriate labels is an expensive and time consuming task. Active learning techniques have been used to improved the existing models by reducing the number of required annotations. The present work aims to investigate the way to build a model for identifying and utilizing potential informative and representativeness unlabeled samples. To this end, two approaches for deep image classification using active learning are proposed, implemented and evaluated. The two versions of active leaning for deep image classification differ in the input space exploration so as to investigate how classifier performance varies when automatic labelization on the high confidence unlabeled samples is performed. Active learning heuristics based on uncertainty measurements on low confidence predicted samples, a pseudo-labelization technique to boost active learning by reducing the number of human interactions and knowledge transferring form pre-trained models, are proposed and combined into our methodology. The experimental results on two benchmark image classification data-sets verify the effectiveness of the proposed methodology. In addition, a new pool-based active learning query strategy is proposed. Dealing with retraining-based algorithms we define a ”forgetting event” to have occurred when an individual training example transitions the maximum predicted probability class over the course of retraining. We integrated the new approach with the semi- supervised learning method in order to tackle the above challenges and observedgood performance against existing methods. / En högkvalitativ och storskalig träningsdataset är en viktig garanti för att bli en idealisk klassificerare för bildklassificering. Att manuellt konstruera en träningsdatasats med lämpliga etiketter är en dyr och tidskrävande uppgift. Aktiv inlärningstekniker har använts för att förbättra de befintliga modellerna genom att minska antalet nödvändiga annoteringar. Det nuvarande arbetet syftar till att undersöka sättet att bygga en modell för att identifiera och använda potentiella informativa och representativa omärkta prover. För detta ändamål föreslås, genomförs och genomförs två metoder för djup bildklassificering med aktivt lärande utvärderas. De två versionerna av aktivt lärande för djup bildklassificering skiljer sig åt i undersökningen av ingångsutrymmet för att undersöka hur klassificeringsprestanda varierar när automatisk märkning på de omärkta proverna med hög konfidens utförs. Aktiv lärande heuristik baserad på osäkerhetsmätningar på förutsagda prover med låg konfidens, en pseudo- märkningsteknik för att öka aktivt lärande genom att minska antalet mänskliga interaktioner och kunskapsöverföring av förutbildade modeller, föreslås och kombineras i vår metod. Experimentella resultat på två riktmärken för bildklassificering datauppsättningar verifierar effektiviteten hos den föreslagna metodiken. Dessutom föreslås en ny poolbaserad aktiv inlärningsfrågestrategi. När vi använder omskolningsbaserade algoritmer definierar vi en ”glömmer händelse” som skulle ha inträffat när ett individuellt träningsexempel överskrider den maximala förutsagda sannolikhetsklassen under omskolningsprocessen. Vi integrerade den nya metoden med den semi-övervakad inlärning för att hanteraovanstående utmaningar och observeras bra prestanda mot befintliga metoder.
|
18 |
Improved interface design for submitting student generated multiple choice questions : A comparison of three interfaces / Förbättrad gränssnittsutformning för flervalsfrågor genererade av studenter : En jämförelse av tre gränssnittÅkerlund, Elias January 2022 (has links)
Active learning has been suggested to be more effective than traditional learning in terms of exam results and time spent on the course material, making it an attractive alternative to the traditional lectures. One way of practicing active learning is through active learnersourcing, a method of learning that also generates material that contributes to further learning. Learnersourcing can be practiced by generating multiple choice questions (MCQs) related to the course material. However, generating useful and high-quality MCQs is challenging for students, especially since the available digital systems developed for this purpose have great issues in terms of user-friendliness and their outdated visual design. Two of these systems are RiPPLE and PeerWise. When developing a platform designed for generating MCQs for learning, there are general and specific guidelines that can be followed: Nielsen’s 10 heuristics for a good user interface/user experience, and 10 principles for a good MCQ. In this thesis, a new system was developed where these guidelines were applied, as an attempt to investigate if the user experience can be improved compared to the currently available interfaces RiPPLE and PeerWise. The project was named MyCleverQuestion. A user test was conducted, in which the three systems’ interfaces for creating and submitting a question were compared and graded. The results shows that the users had the best experience when using MyCleverQuestion. 83.3% of the users said they would use MyCleverQuestion again, stressing the importance of both a good user interface and user experience. / Aktivt lärande har visat sig vara effektivare än traditionellt lärande i avseende till tentamensresultat och tid studenter spenderar på kursmaterialet, och är således ett attraktivt alternativ till de traditionella föreläsningarna. Ett sätt att utöva aktivt lärande är genom att skapa flervalsfrågor kopplade till kursmaterialet. Denna metod kallas aktiv learnersourcing och gör att man genom lärandet även bidrar med material som kan användas för vidare lärande. Det är dock svårt för studenter att skapa högkvalitativa och användbara flervalsfrågor med hjälp av de digitala system som utvecklats för detta syfte, då deras användarvänlighet är bristande och visuella utformning är föråldrade. RiPPLE och PeerWise är två system utvecklade för att skapa flervalsfrågor i utbildningssyfte, och har båda användarvänlighetsproblem. Det finns särskilda riktlinjer som kan följas för att utveckla ett system där studenter kan generera flervalsfrågor för att utöva aktivt lärande. I denna uppsats har både generella och specifika riktlinjer använts: 10 generella heuristiska principer för att skapa en bra användarupplevelse och användargränssnitt, samt 10 principer för att skapa en bra flervalsfrågas, för att slutligen undersöka om användarupplevelsen kan förbättras jämfört med RiPPLE och PeerWise. Namnet som valdes för projektet var MyCleverQuestion. En användarundersökning genomfördes, där gränssnittet för att skapa en fråga för varje system utvärderades. Resultatet visar att gränssnittet med bäst användarupplevelse är MyCleverQuestion. 83,3% av användarna angav att de skulle använda MyCleverQuestion igen, vilket bevisar vikten av ett bra gränssnitt.
|
19 |
Utveckling av rekommendationer för verifiering av standariserade analysmetoder och undersökning av utbildning inom anlysmetodik : Med verifiering av jonkromatografisk analys av klorat som exempel / Developments of Recommendations regarding Verification of Standardized Analytical Methods and a Survey of Training in Analytical Methods : With verification of ionchromatographic analysis of chlorate as an exampleNordström, Amanda January 2022 (has links)
Under produktionen av kartong vid det integrerade massa- och kartongbruket, som ägs av Holmen Iggesund Paperboard AB, bildas klorat som är giftigt för vattenlevande organismer. Därför är det väsentligt att utsläppet av klorat till havet, via avloppsvattnet från bruket, hålls under de gränsvärden som fastställts. För att övervaka kloratutsläppet analyseras prover på avloppsvattnet rutinmässigt, och en jonkromatograf ämnades tas i drift för ändamålet. Jonkromatografi är en standardiserad metod för analys av klorat, som måste verifieras innan den tas i bruk. Inga explicita krav fanns på hur omfattande verifieringen skulle vara. Ett syfte med studien var därför att utveckla generella rekommendationer för omfattningen av verifieringen av en standardiserad analysmetod. Litteratur angående verifiering eftersöktes och summerades, och utifrån den togs en verifieringsplan för jonkromatografisk analys av klorat fram. Mätresultat som erhölls utvärderades statistiskt. Slutsatserna var; att verifiering bör planeras på ett sätt så att kalibrering och underhåll av instrumentet sker i samma omfattning som är tänkt vid rutinanvändning av analysmetoden; selektivitet bör testas tidigt, och riktiga prover bör analyseras i ett tidigt skede; omfattningen av verifieringen med avseende på provmatriser och koncentrationsnivåer ska återspegla de provmatriser och koncentrationer som analysmetoden kommer att innefatta i rutinarbetet; antalet försök som bör inkluderas beror på kraven som ställs på de olika egenskaper som definierar prestandan. Minst 6 försök på varje provmaterial var ett riktmärke för precision och riktighet, medan ett försök räckte vid utvärdering av selektivitet och instrumentets mätområde. För att kunna säkerställa god analyskvalité, är utbildning i analysmetodik en viktig del. Ytterligare ett syfte med denna studie var att undersöka utbildningsverksamhetens lärandemål, samt vilka utmaningar som fanns inom utbildningen i analysmetodik. Genom fokusgruppintervjuer och observationer samlades information inom utbildningsverksamheten och dess utmaningar. Utifrån det teoretiska ramverket självstyrd inlärning utfördes en deduktiv tematisk analys av den insamlade datan. Slutsatserna av arbetet löd: Det övergripande syftet med upplärningen inom en analysmetod var att personen som genomgått utbildningen ska kunna ansvara för att tillämpa analysmetoden självständigt utifrån instruktionen, ha kunskap om rimliga mätresultat, kunna reflektera över sitt arbete, samt ha kunskap om syftet med analysmetoden. Ingen standardiserad mall för vad som ska ingå i utbildningen inom en analysmetod fanns, vilket bidrog till osäkerheter angående huruvida likvärdig kompetens uppnåddes för personer under utbildning; dagens utbildningsupplägg inbjöd inte till att personen under upplärning tog på sig ansvaret för uppfyllandet av lärandemålen i den utsträckning som önskades. För att möjliggöra detta föreslogs att ett förberedande moment skulle införas, samt att den lärande skulle få mer tid och möjlighet att genomföra delar av utbildningen självständigt. / During the production of paperboard at the integrated pulp and paperboard mill, owned by Holmen Iggesund Paperboard AB, chlorate is formed, which is a toxic compound for aquatic organisms. It is therefore essential that the chlorate levels in the wastewater from the mill, which is released to the ocean, are below the established limit. In order to monitor the effluent of chlorate, wastewater samples are routinely analyzed, and for this purpose an ion chromatograph was intended to be put to use. Ion chromatography is a standardized method for chlorate analysis, which needs to be verified before being used for routine analyses. No explicit requirements regarding the extent of the verification existed. One purpose of this study was therefore to develop general recommendations regarding the extent of verification of a standardized analytical method. Literature regarding verification was sought for and summarized. Based on the literature, a plan for verifying ion chromatographic analysis of chlorate was constructed. The measurement results obtained were evaluated statistically. Conclusions drawn were: calibration and maintenance of the instrument during the verification process should reflect the frequency of maintenance and calibration planned during the routine use; selectivity should be tested early on, as well as real samples; the extent of the verification with respect to matrices and concentration levels should reflect those that will be included in the routine use of the analytical method; the number of experiments included depends on the requirements imposed on the performance characteristics of the method. At least 6 experiments for each sample was a good aim for verifying precision and trueness, while one experiment was enough for verification of selectivity and the working range of the instrument. In order to ensure satisfactory analysis quality, training in analytical methods is an important aspect. Another purpose of this study was to investigate the learning objectives of the educational activities as well as what challenges could be identified with respect to training in analytical methods. Through focus group interviews and observations, data was collected about the educational activities and challenges. Based on the theoretical framework self-directed learning, a deductive thematic analysis was performed. Conclusions were: The overall purpose of the training in analytical methods was that the person who underwent training should be able to independently apply the analytic method, with the aid of the analytical instruction, have the necessary knowledge about reasonable results, be able to reflect about their work and have knowledge about the purpose of the analytical method. No standardized template regarding what should be included in the training existed, which contributed to uncertainties regarding if equivalent knowledge was achieved for persons under training. The educational approach of today did not encourage the person under training enough to take responsibility for fulfilling the learning objectives. To enable this, it was suggested that a preparation element should be included in the training, and also that the person under training should get more time and opportunities to complete some of the training independently.
|
20 |
Rent frågebaserat lärande som metod i utbildningsmaterial : En undersökning av upplevelsen och effektiviteten av rent frågebaserat lärande / Pure question based learning as a method in online learning materialMannerfelt, Susanna January 2022 (has links)
I takt med att tekniken går framåt krävs det att företag håller sig ständigt uppdaterade genom att vidareutbilda sina medarbetare. Inom företagsutbildning finns behovet av att utveckla metoderna för lärande samt att hitta sätta att utbilda personalen mer effektivt. I tidigare forskning har det framkommit att frågebaserat lärande kan effektivisera utbildningen med 50 %. Den här studien vill undersöka en ny metod som kallas rent frågebaserat lärande, utvecklat av Bälter och Glassey. Rent frågebaserat lärande innebär att lära sig endast genom att svara på frågor och av återkopplingen som följer därefter. Studien som presenteras i detta examensarbete syftar till att utvärdera och undersöka beteendet och erfarenheterna hos deltagare på en kurs som är uppbyggd med metoden rent frågebaserat lärande. Ett existerande utbildningsmaterial om Scanias ledarskapsmodell har först omvandlats med hjälp av den givna metoden och sedan har en grupp medarbetare på Scania testat och utvärderat kursen. Genom enkäter med både kvalitativa och kvantitativa frågor har totalt 27 kursdeltagares upplevelse av sitt eget lärande analyserats med hjälp av tematisk analys och kursmaterialet har utvärderats. Detta har sedan jämförts med resultatet från 15 personer som gick den ursprungliga kursen med individuellt internetbaserat lärande. Det visar sig att gruppen som deltagit i den utvecklade kursen hade mer aktivt lärande jämfört med de som deltagit i den ursprungliga kursen. Kursdeltagarnas uppfattning av hur mycket de har lärt sig skiljer sig inte åt mellan grupperna. Tiden det tog att slutföra kursen har analyserats och av detta framkommer att kursen som är utvecklad med rent frågebaserat lärande kortar ner inlärningstiden med ca 33 %. / As technology advances, companies need to stay updated by continuously training their employees. Therefore, there is a need to make the learning material more efficient and in previous research, question-based learning has been shown to do just that by up to 50%. This study seeks to investigate a new method called pure question-based learning, developed by Bälter and Glassey. Pure question-based learning means learning only by answering questions and the feedback that follows. The study that is presented in this thesis aims to evaluate and investigate the behavior and experience of participants in a course that is structured with the method pure question-based learning. An existing training material on Scania's leadership model has first been transformed using the given method and then a group of employees at Scania has tested and evaluated the course. Through surveys with both qualitative and quantitative questions, 27 course participants' experience of their own learning has been analyzed with the help of thematic analysis and the course material has been evaluated. The result has since then been compared to the results of 15 participants in the original course with individual internet-based learning. It turns out that the group that participated in the developed course had more active learning compared to the group that participated in the original course. The course participants' perception of how much they learned does not differ between the groups. The time it took to complete the course has been analyzed and from this it appears that the course that is developed with pure question-based learning shortens the learning time by approximately 33 %.
|
Page generated in 0.0727 seconds