• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 518
  • 107
  • 87
  • 38
  • 36
  • 34
  • 19
  • 14
  • 7
  • 6
  • 6
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • Tagged with
  • 1007
  • 1007
  • 294
  • 201
  • 186
  • 153
  • 150
  • 139
  • 127
  • 123
  • 117
  • 99
  • 99
  • 94
  • 93
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
561

Examining the performance of AR technologies to provide instructions for operators : a study at Siemens

Zellaya, Ibrahim, Brushwood, William January 2020 (has links)
Siemens Industrial Turbomachinery AB är intresserade av att digitalisera deras arbetsprocesser. Således är syftet med denna studie att undersöka om AR presterar bättre än papper som en instruktionsmetod för operatorer på Siemens i Trollhättan. För att kunna svara på frågan "Hur väl presterar Augmented Reality (AR) teknik som instruktionsmetod till skillnad från papper för operatorer i en produktionsmiljö?", har två kvalitativa metoder tillämpats. Datainsamling skedde med hjälp av observationer och semi-strukturerade intervjuer för analys tillstudien. Vårt val av teoretiskt ramverk tillämpades inte endast för att undersöka prestanda, det användes även för undersökning av operatörernas vilja att införa AR som en instruktionsmetod. Resultaten från denna studie visar att AR presterade bättre som en instruktionsmetod och att operatörerna hade en positiv inställning vid användning av AR. Däremot, är det fortfarande oklart hur väl denna teknologi kommer att accepteras. Detta beror huvudsakligen på faktum att framtida förbättringar behöver utföras när det kommer till hårdvara och avsaknaden av skräddarsydda applikationer för operatörernas behov. / Siemens Industrial Turbomachinery AB is interested in digitizing their current work processes. Therefore, the reason for this study is to examine if AR performs better than paper as an instruction method for operators at Siemens in Trollhättan. In order to answer the question "How well does Augmented Reality (AR) technology perform compared to physical papers as an instruction method for operators in a production environment?", two qualitative methods have been applied. Data was collected by using observations and semi-structured interviews for the analysis of this study. Our choice of theoretical framework was not only applied for evaluating the performance, but also the operators' willingness to adopt AR as a form of instruction method. The findings from the results show that AR performs better as an instruction method and that the operators had a positive attitude when using AR. However, it is still unclear how well this technology will be accepted. This is mainly due to the fact that future improvements still need to be made to the hardware and the lack of customized applications for the operators' needs.
562

Nutzerzentrierte Entwicklung einer ortsunabhängigen Maschinenabnahme mittels Augmented Reality

Kovacevic, Nedim, Meinzer, Jantje, Stark, Rainer 06 September 2021 (has links)
Die Nutzung von Augmented Reality (AR) stellt eine Vielzahl von Lösungsansätzen für Herausforderungen unterschiedlicher Bereiche, z.B. der Industrie, Medizin, Unterhaltungsmedien und Bildung, zur Verfügung. Speziell werden hier die Möglichkeiten von AR in der Fertigungsindustrie, genauer bei der Abnahme elektrischer Antriebe der Siemens AG, betrachtet. Dabei werden unter anderem messbare Größen wie Drehmoment, Ankerstrom, -spannung, Drehzahl, Schwingungen, Fertigungstoleranzen etc. gemessen, aber auch nicht quantifizierbare Größen wie Sichtprüfungen von Schweißnähten und Lackierung in Betracht gezogen. Angestrebt wird eine Methode, welche es zukünftig ermöglicht, die Inbetriebnahme ortsunabhängig zu verfolgen und Inspektionen aus der Ferne durchzuführen. Die Herausforderung liegt dabei darin, eine zumindest gleichwertige, wenn nicht sogar verbesserte Erfahrung und Prüfergebnisvalidität für die Beteiligten gegenüber der vor Ort Abnahme zu erzeugen. Im Rahmen des Forschungsvorhabens wurde in interdisziplinärer Zusammenarbeit zwischen Ingenieur/-innen und Sozialwissenschaftler/-innen ein Demonstrator-Konzept für eine ortsunabhängige Maschinenabnahme entwickelt.
563

Hur vår sinnesstämningen påverkas av ett förstärkt ljudlandskap : En konceptdriven undersökning av hur en användarupplevelse skulle kunna designas för att öka kontakten med vår nära omgivning / How our senses and mood are affected by an augmented soundscape : A concept driven study of how a user experience could be designed to enhance our engagement with our everyday surroundings

Nyström, Elin January 2021 (has links)
Nyfikenhet och känsla av att kontakt med vår omgivning är viktigt för vårt välbefinnande. Däremot bidrar kombinationen av att vara hemmablind och mobiltelefonens tjuvande av vår uppmärksamhet till att vi distanserar än mer från den. Genom att engagera människor genom ljud för att rikta vår uppmärksamhet mot omgivningen och bort från mobiltelefonen kan man väcka nyfikenheten till liv, och på så sätt få ökad kontakt med omgivningen. En konceptdriven designstudie ligger till grund för ett designkoncept som den här kandidatuppsatsen presenterar. Syftet är att studien skall skall bidra med insikter och lärdomar för framtida forskning inom området. Arbetet undersöker hur användarupplevelsen av ett förstärkt ljudlandskap potentiellt kan designas för att människor ska få ökad kontakt med sin omgivning. I en empiriskt studie får deltagarna jämföra hur deras sinnesstämning påverkas av ett förstärkt ljudlandskap med det naturliga ljudlandskapet i en, för dem, känd miljö. Resultatet visar att det går att påverka användarens sinnesstämning, men att det råder delade meningar om den ger ökad kontakt med omgivningen. Slutsatsen blir att; sinnesstämningen påverkas olika, vilket kan bero på vilka personliga preferenser användaren redan har med sig. / Curiosity and a sense of connection with our everyday environment is important for our well-being. However, the combination of not being able to appreciate what is close to us and smartphones stealing our attention just makes a larger gap between us and everyday environments. By engaging people through sound to direct our focus towards our surroundings and away from the smartphone, you can bring your curiosity to life, and in that way get an enhanced connection to the everyday environment. This paper presents a design concept based on a study made with a Concept-Driven Design method. The purpose of the suggested design concept is that the insights and knowledge that is drawn from it can be used to help future research within the field. This paper examines how a user experience of an augmented soundscape could be designed for people to enhance their connection to their surroundings. In an empirical study, participants get to compare how their mood is affected by a natural soundscape compared to an augmented soundscape in an everyday environment. The result shows that all of the participants' mood was affected by the soundscape, however when it comes to enhanced connection to their surroundings only 40% of the participants said it did. A conclusion was made that the mood is affected differently depending on personal preferences and previous experience.
564

Bediener-Assistenzsysteme - Vom Konzept zum Produkt: VVD-Anwenderforum 2019 am 09./10.10.2019 in Dresden

Oehm, Lukas 06 December 2019 (has links)
Seit 2015 arbeitet das Fraunhofer IVV, Dresden intensiv mit interdisziplinären Forschergruppen aus Maschinenbauern, Mechatronikern, Psychologen und Designern an der Entwicklung eines selbstlernendes Bediener-Assistenzsystems. Von Beginn an wird das Team außerdem von einem industriellen Beraterkreis aus Verbänden, Maschinenbetreibern und -herstellern unterstützt. Dadurch wird die Forschung und Entwicklung eng an den Bedarfen der potentiellen Nutzer ausgerichtet. Gleichzeitig erhalten unsere Partner die Möglichkeit, ihre eigenen Entwicklungen und Prozesse zu hinterfragen und sich mit kompetenten Experten über bestimmte Herausforderungen auszutauschen. In dieser Kooperation hat sich das jährliche VVD-Anwenderforum zum zentralen Baustein entwickelt. Am 10. Oktober 2019 findet nun unser 3. VVD-Anwenderforum „Bediener-Assistenzsysteme“ in Dresden statt. Dazu möchten wir Sie recht herzlich einladen. Zusätzlich vom VVD-Anwenderforum bieten wir am 9. Oktober ein Workshop „Einstieg in Machine Learning“ statt. In diesem Workshop stellen wir das wichtigste Wording, die grundlegende Mathematik, die Möglichkeiten und Grenzen vor. Damit wollen wir die Teilnehmenden in die Lage versetzen, Ideen für eigene Anwendungsmöglichkeiten zu entwickeln und sich mit Fachexperten über Zielstellungen auszutauschen.:1. Andre Schult (Fraunhofer IVV Dresden): Aktueller Stand SAM und Vorstellung der Pilotprojekte 2. Dr. Romy Müller (TU Dresden, Professur für Ingenieurpsychologie und angewandte Kognitionsforschung): Psychologische Aspekte der Mensch-Maschine-Interaktion 3. Moritz Schroth (Fraunhofer IVV Dresden): Aktuelle Forschungsprojekte für die Industrie4.0 – opticSAM 4. Patrick Binzer (Multivac Sepp Haggenmüller SE & Co. KG): Automatisierte Maschinenkonfigurationen aus Kundensicht 5. Dr. Lukas Oehm (Fraunhofer IVV Dresden): Vorstellung geplanter Forschungsvorhaben Fraunhofer IVV
565

Multikamerabasiertes Verfahren zur Fokusebenenbestimmung für eine AR-Datenbrille mit adaptiver Optik

Penzel, Markus 12 June 2019 (has links)
Logistikmitarbeiter können mit Augmented-Reality-Datenbrillen ausgerüstet werden, um relevante Daten in ihr Sichtfeld einblenden zu lassen. Mithilfe moderner Datenbrillen können Visualisierungen dabei aufgrund der Brennweitendifferenz zwischen dem menschlichen Auge und der Datenbrillenoptik meist nur auf definierte Entfernungen scharf dargestellt werden. Ein Angleich der Brennweite der Optik an die Brennweite des Auges ermöglicht eine scharfe Darstellung der Inhalte innerhalb des Griffbereiches des Mitarbeiters. Zur Realisierung dieses Ansatzes wird in dieser Arbeit ein multikamerabasiertes Verfahren zur automatischen Adaptierung der Optikbrennweite vorgeschlagen. Für die Brennweitenadaptierung wird ein Ansatz zur Pupillendetektion in Kombination mit einer 3D-Umgebungskamera vorgestellt. Da geläufige Algorithmen zur Pupillendetektion nicht für die Verwendung auf eingebetteten Systemen optimiert sind, wird der Schwerpunkt auf die Entwicklung eines geeigneten ressourcenarmen Algorithmus gelegt. Die nötige Relation zwischen dem menschlichen Auge und der 3D-Kamera wird dabei über einen Ansatz der mehrstufigen Ebenenkalibrierung realisiert. Die gewonnenen 3D-Tiefeninformationen werden anschließend mithilfe einer adaptiven Flüssiglinse zur Brennweitenjustierung der Optik genutzt. Da aktuell keine Datenbrillen mit den genannten Komponenten erhältlich sind, wurde eine eigenes Konzept realisiert. Die später beabsichtigte Anwendung soll dem Nutzer dabei Informationen zur Umsetzung aktueller Aufgaben anzeigen und diese direkt auf die Brennweite des Auges anpassen, um dessen kognitive Belastung zu reduzieren.:1 Einleitung 1 1.1 Aktueller Stand der Technik 2 1.2 Systemübersicht 6 1.3 Inhaltliche Gliederung 8 1.4 Wissenschaftlicher Beitrag 9 2 Theoretische Vorbetrachtungen 11 2.1 Augmentierte Realität 11 2.1.1 Übersicht 11 2.1.2 Videoaufnahme in Echtzeit 13 2.1.3 Tracking 13 2.1.4 Registrierung 15 2.1.5 Visuelle Ausgabemöglichkeiten 16 2.1.6 Eye-Tracking in AR 17 2.2 Das menschliche Auge 18 2.2.1 Anatomie 19 2.2.2 Das Auge als dioptrischer Apparat 22 2.2.3 Die Pupille 25 2.2.4 Verhaltensanalyse des Auges 26 2.2.5 Die retinale Signalverarbeitung 27 2.3 3D-Umgebungen 29 2.3.1 Kameramodell 29 2.3.2 Stereoskopie 32 2.3.3 Strukturiertes Licht 37 2.3.4 Time of Flight 39 3 Entwurf einer AR-Datenbrille mit blickpunktabhängiger Brennweitenadaptierung 42 3.1 Gesamtsystem 42 3.2 Infrarotbeleuchtung für die Eye-Tracking-Kamera 44 3.2.1 Gefährdung der Kornea durch IR-A Strahlen 47 3.2.2 Thermische Netzhautgefährdung – schwacher visueller Reiz 48 3.2.3 Überprüfung der Einhaltung der Grenzwerte der selektierten IR-LED 50 3.3 Optisches System 53 3.4 Adaptive Linse 55 3.5 3D-Umgebungskamera 56 3.6 Recheneinheit 58 4 Eye-Tracking 59 4.1 Einleitung 59 4.2 Voruntersuchungen 64 4.3 Eye-Tracking-Algorithmus „Fast Ellipse Fitting “(FEF) 67 4.3.1 Stand der Forschung 67 4.3.2 Übersicht 69 4.3.3 Schwellwertapproximation 70 4.3.4 ROI-Findung / hochaufgelöste Schwellwertsuche 72 4.3.5 Pupillendetektion 75 4.3.6 Anfälligkeiten 76 4.4 Validierung 81 4.5 Zusammenfassung 85 4.6 Diskussion 86 5 Blickpunktschätzung 87 5.1 Einleitung 87 5.2 2D-Blickpunktschätzung 89 5.2.1 Einleitung 89 5.2.2 Evaluierung 92 5.3 3D-Blickpunktschätzung 100 5.3.1 Stand der Technik 100 5.3.2 Aufnahme von Kalibrierungspunkten im 3D-Raum 103 5.3.3 Algorithmen zur 3D-Blickpunktschätzung 104 5.3.4 Evaluierung 108 5.4 Zusammenfassung 111 5.5 Diskussion 111 6 Blickpunktanalyse 113 6.1 Filterung der Augenbewegungen/Glint-Vektoren 113 6.1.1 Stand der Forschung 113 6.1.2 Glättung der Glint-Vektoren 116 6.2 Blickpunktauswertung 117 6.2.1 Display-Steuerung 119 6.2.2 Eye-Tracking zur Informationsergänzung 125 6.2.3 Validierung der 3D-Blickpunktschätzung 131 6.3 Zusammenfassung 135 6.4 Diskussion 136 7 Zusammenfassung 138 8 Ausblick 140 9 Literaturverzeichnis 142 A Anhang 151
566

Augmented Reality-Umgebungen im Urheberrecht

Dietrich, Jannis P. 24 February 2021 (has links)
Die Studie untersucht mit der Augmented Reality (AR)-Technologie ein vergleichsweise neues techni-sches Phänomen aus urheberrechtlicher Perspektive, das sich insbesondere durch eine dynamische Ver-mischung von Realität und Virtualität kennzeichnet. Schwerpunktmäßig wird die Einordnung solcher interaktiver Werke als Filmwerk untersucht und abge-lehnt, um dann einen konkreten Vorschlag für die passendere Werkart des Multimediawerks zu unter-breiten und die Verkehrsfähigkeit und Urheberschaft hieran zu untersuchen. Konkret werden zunächst die technische Funktionsweise und die Anwendungsfelder der AR-Technologie untersucht (Kapitel 1) um in der Folge auf die Schutzfähigkeit einzugehen (Kapitel 2). Hierbei wird ins-besondere die Verwandtschaft mit anderen Werken mit einer künstlerisch-technischen Doppelnatur (hybride Werke), namentlich den Videospielen, herausgearbeitet. Daran angelehnt wird einerseits die Schutzmöglichkeit des zugrundeliegenden Codes als Computerprogramm und andererseits der erzeug-ten AR-Oberfläche insbesondere als Filmwerk untersucht. Die Einordnung als Film und auch als sonstige bekannte Werkart kann hier im Ergebnis nicht überzeugen und auch die herrschende Ansicht zur Ein-ordnung von Videospielen als Film wird kritisch hinterfragt. Es wird ein Vorschlag für eine unbenannte Werkart – das Multimediawerk – erarbeitet. Hierunter kön-nen moderne interaktive Gestaltungen flexibel und zeitgemäß subsumiert werden, insbesondere auch die digitale Oberfläche von Augmented Reality Umgebungen. Im dritten Kapitel werden dann die praktische Verkehrsfähigkeit sowie die Urheberschaft an entspre-chenden Multimediawerken untersucht. Ein Schwerpunkt liegt dabei insbesondere auf der Herleitung einer analogen Anwendbarkeit der Sonderregelungen zur Verwertung von Filmen (§§ 88 ff. UrhG) auf das hier vorgeschlagene Multimediawerk. / This study focuses on augmented reality (AR) technology from a copyright perspective. This compara-tively new technical phenomenon is characterized in particular by a dynamic intermingling of reality and virtuality. One of the key aspects of the study is the potential classification of such interactive works as cinemato-graphic works, which is examined and rejected. Consequently, a proposal of a better suited work type, the multimedia work, is presented before the marketability and authorship of such works is analyzed. First, the technical functionality and scope of AR technology are examined (chapter 1) in order to sub-sequently address its protectability (chapter 2). In particular, the similarity to other works defined by a combined aesthetic and technical nature (hybrid works), namely video games, is explored. Based on this, the possibility of protecting the underlying code as a computer program, on the one hand, and protecting the generated AR surface, in particular as a cinematographic work, on the other hand, is analyzed. It is concluded that the classification as cinematographic work, and also as any other known type of work, is to be rejected and furthermore, the prevailing view classifying video games as cine-matographic works is critically questioned. A proposal for an unnamed type of work – the multimedia work – is made. Modern interactive designs, in particular the digital surface of augmented reality environments, can be subsumed as such in a flex-ible and contemporary way. This study concludes with the third chapter, analyzing the practical marketability of such multimedia works as well as their authorship. A particular focus is set on the development of an analogous applica-bility of the legal framework for the exploitation of films (Sec. 88 et seq. German Copyright Act) to the multimedia work proposed here.
567

7 visioner för framtidens BIM : En studie kring vilka förändringar som krävs för att skapa ett branschvägledande arbetssätt för användandet av BIM / 7 visions for the future of BIM : A survey of the neccessary changes to create an industry-guiding way of working with the application of BIM

Andersson, Jonathan, Hällgård, Johan January 2015 (has links)
Molnlagring, kommunikationsplattformar med interaktiva funktioner, virtuella modeller som sammanfogas med fysiska omgivningar, datorsimuleringar, livscykelperspektiv. Så diskuteras det i BIM-världens korridorer. Men om detta nu är framtiden: varför går implementeringen så långsamt, och vad är det egentligen som ska implementeras?   Processen att hantera och förstå vad BIM är har blivit för komplex, och med denna rapport vill vi hitta åtgärder för att göra arbetssättet begripligt och användbart för fler. Vi har i samarbete med Vianova Systems undersökt hur användningen av BIM ser ut idag och vilka förbättringsåtgärder som behövs för en bredare framtida implementering i samhällsbyggnadsbranschen.   Våra undersökningar visar att nästan 80 % tror att ett arbete som drar nytta av en digital modell skulle vara effektivare: samtidigt är osäkerheten kring mjukvaror och oklarhet kring implementeringen av arbetsmetoderna begränsande faktorer. Som lösning på detta har ett användarinterface för projektsamordning och kommunikation arbetats fram.   Dessa undersökningar har genomförts med hjälp av en enkätstudie samt intervjuer och sammanställts i två delar: dels denna rapport, samt en slutprodukt av visionär karaktär kallad ”7 visions for the future of BIM”. / Cloud storage, communication platforms with interactive functions, virtual models that are merged with physical surroundings, computer simulations, life cycle perspective. This is what is being discussed in the corridors of the BIM-world. But if this is the future: why is the implementation so slow, and what exactly is to be implemented?   The process of handling and understanding what BIM is has become too complex, and in this report we want to find solutions for making the way of working intelligible and useful for a wider audience. In collaboration with Vianova Systems, we have investigated what the use of BIM looks like today and what improvements are needed for a wider future implementation in the AEC industry.   Our investigations show that almost 80 % believe that work which utilizes a digital model would be more effective: at the same time the insecurity concerning software and uncertainties regarding the implementation of the work methodologies are limiting factors. As a solution for this a user interface for project management and communication has been developed.   These investigations have been carried out with the aid of a questionnaire and interviews and compiled into two parts: partly this report, as well as an end product of visionairy nature called ”7 visions for the future of BIM”.
568

Förbättrat informationsflöde med hjälp av Augmented Reality

Almqvist, Daniel, Jansson, Magnus January 2015 (has links)
Augmented Reality är en teknik för att förstärka verkligheten, där digitala objekt placeras framför bilder eller liknande genom att använda kameran på den mobila enhet. Eftersom det finns flera olika metoder att använda Augmented Reality-tekniken har undersökningar och efterforskningar inom området gjorts. Ett exempel på ett område där denna teknik går att använda är reklam. Reklam är något som alla dagligen möts av, men oftast kan ses som tråkiga eller är något många inte lägger märke till. Genom en Augmented Reality prototyp kan användaren registrera respektive mönster eller tal och hämta nödvändig data från en databas. Sedan skapas en interaktiv händelse som visar informationen på ett unikt sätt, där alla, även de funktionshindrade kan ta del av den information de oftast saknar. Denna interaktiva händelse ger även liv till de tidigare tråkiga reklam- eller informationsaffischer. Resultatet av rapporten är en prototyp på mobila plattformen Android som använder Augmented Reality-tekniken och har många funktioner. Den kan acceptera röstigenkänning för att registrera det som talas in och utifrån specifika nyckelord kan prototypen ge information om nyckelordet. Testningen av denna prototyp visar att många är positiva i användningen av prototypen och ser det som ett intressant sätt att få ut informationen. Personerna som har testat prototypen kan tänka sig att använda prototypen själva för att få ut sin egna reklam på ett unikt och lockande sätt. / Augmented Reality is a technology where an object is introduced in front of a picture or a similar media using the camera on a mobile device. There are several different ways to use the Augmented Reality technology, research in the field has therefore been made. An example of an area where the technology can be used is advertisement. Since advertisement is something everyone is confronted with daily, but usually the advertisement can be seen as boring or is something many do not even notice. Through a Augmented Reality prototype, users can register both patterns and speech and get the required data from a database. It can create an interactive event that displays the information in a unique way, where everyone, even people with disabilities can take part of the information they usually can not take part of. This interactive event gives life to the previously tedious advertisement or information posters. The result of the report is a prototype on the mobile platform Android using Augmented Reality technology and the prototype has many features. It can use voice recognition and keywords to access additional information about the keyword. The testing of this prototype shows that many are in favour of the use of the prototype and they see it as an interesting way to get the information. That is why they are willing use the application themselves to get their own advertising in a unique and appealing way.
569

Bör du v(AR)a rädd för framtiden? : En studie om The Privacy Paradox och potentiella integritetsrisker med Augmented Reality / Should you be sc(AR)ed of the future? : A study about The Privacy Paradox and potential risks with Augmented Reality

Madsen, Angelica, Nymanson, Carl January 2021 (has links)
I en tid där digitaliseringen är mer utbredd än någonsin ökar också mängden data som samlas och delas online. I takt med att nya tekniker utvecklas öppnas det upp för nya utmaningar för integritetsfrågor. En aktiv användare online ägnar sig med största sannolikhet också åt ett eller flera sociala medier, där ändamålen ofta innebär att dela med sig av information till andra. Eftersom tekniken Augmented Reality används mer frekvent i några av de största sociala medieapplikationerna blev studiens syfte att undersöka potentiella integritetsproblem med Augmented Reality. Studiens tillvägagångssätt har bestått av en empirisk datainsamling för att skapa ett teoretiskt ramverk för studien. Utifrån detta har det genomförts en digital enkät samt intervjuer för att närmare undersöka användarens beteende online och The Privacy Paradox. Utifrån undersökningens resultat kunde The Privacy Paradox bekräftas och ge en bättre förståelse för hur användaren agerar genom digitala kanaler. I studien behandlas olika aspekter kring integritetsfrågor såsom användarvillkor, sekretessavtal, datamäklare, framtida konsekvenser och vad tekniken möjliggör. Studien kommer fram till att användare, företaget och dagens teknik tillåter att en känsligare information kan utvinnas genom ett dataintrång. Även om det ännu inte har inträffat ett dataintrång som grundat sig i Augmented Reality före denna studie, finns det en risk att det endast handlar om en tidsfråga innan detta sker. / In a time when digitalization is more widespread than ever, the amount of data collected and shared is increasing. As new technologies develop, challenges for privacy concerns arises. An active online user is likely to engage in one or many social media platforms, where the purpose often involves sharing information with others. Since Augmented Reality is more frequently supported in some of the biggest social media applications, the purpose of this study was to investigate potential privacy concerns with Augmented Reality. The study’s approach consisted of an empirical data collection to create a theoretical framework for the study. Based on this, a digital survey and interviews were conducted to further investigate the user's behavior online and The Privacy Paradox. Based on the results of the survey, The Privacy Paradox could be confirmed and a better understanding of how the user interacts through digital channels was achieved. The study treats different aspects of privacy concerns such as user terms, privacy policies, data brokers, future consequences and what technology enables. The study reached the conclusion that users, businesses and today's technology allow a more sensitive type of information to be collected through a data breach. Even if there has not yet occurred a data breach enabled by Augmented Reality prior to this study, there is a risk that it is only a matter of time until this happens.
570

The dice are still rolling : A study that shows how AR technology can create new gameplay specific qualities / Tärningarna är fortfarande i rörelse : En studie som visar hur AR teknologi kan skapa nya specifika spelkvaliteter

Lundmark, Martin January 2021 (has links)
The gaming industry is changing, and new games and gaming experiences are being developed. From board games to video games, to the latest AR and VR games. Right now, developers are trying to develop experiences that combine the real and the virtual into one wholesome and believable mix. This gives new opportunities to implement technology in classical artifacts. In the context of board games there are several tangible pieces, and the dice is the chosen main character for this study. Placed in the middle, between board games and digital games, AR games comes now. Previous research of board games and digital technology gives interesting information on the activity and provides a foundation for new design. The dice is world famous, so this study aims to find out how this piece can evolve with the help of technology. By working with concept driven design, in relation with an AR game studio, the AR Dice and the AR Game DiceFold was invented. A qualitative method was used in which experts of the industry got together to discuss the new experiences of AR games and the functionality of the AR Dice which might become a new part of the gaming world in the near future. The findings of this study lead to three promising discoveries. A new gaming component, new AR game and further answers regarding research in the scopes of AR games. / Spelindustrin förändras och nya former av spel och upplevelser utvecklas. Från brädspel till datorspel till de nyaste AR och VR spelen. Just nu arbetar utvecklare med att skapa nya upplevelser där det virtuella kombineras med verkligheten till en fulländad och trovärdig mix. Detta skapar utrymme för nya möjligheter at implementera teknologi i klassiska artefakter. Inom kontexten av brädspel finner vi många fysiska spelobjekt och tärningen är vald som huvud-karaktären för den här studien. Placerad mellan brädspel och digitala spel kommer nu AR spel. Tidigare forskning inom brädspel och teknologi gav intressant information inom kontexten och agerar som riktlinjer och som grund för ny design. Tärningen är världskänd så siktar den härstudien mot att ta reda på hur det här objektet kan utvecklas med hjälp av teknologi. Genom att arbeta med konceptdriven design och i nära relation med en AR spelstudio, designades den nya AR tärningen och det nya AR spelet DiceFold. En kvalitativ metod användes där experter inom industrin diskuterade de nya möjliga upplevelser inom AR spel och funktionaliteten hos AR tärningen, som kanske kan bli en ny del inom spelvärlden i en snar framtid. Denna studie resulterar i tre olika saker, den nya spel komponenten AR tärningen, det nya AR spelet DiceFold och mer information inom forskning av AR spel.

Page generated in 0.1535 seconds