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Des arts décoratifs aux arts industriels: contribution à la genèse de l'Art Nouveau en Belgique, 1830-1893

Leblanc, Claire 13 May 2005 (has links)
Des arts décoratifs aux arts industriels. Contribution à la genèse de l’Art Nouveau en Belgique. (1830-1893)<p><p>Thèse réalisée sous la direction de M. Michel Draguet et présentée en vue de l’obtention du titre de Docteur en Histoire de l’Art.<p><p>Bruxelles, janvier 2005.<p><p><p>Dès la fin du XVIIIe puis tout au long du XIXe siècle, le secteur décoratif connaît une mutation profonde sous l’impulsion de la Révolution industrielle. La production décorative, jusqu’alors issue d’un artisanat de longue tradition, se développe désormais également dans le registre industriel (production et diffusion à grande échelle). Cette nouvelle situation est la source d’un renouvellement important quant à la nature des disciplines décoratives, aux missions qui leur sont assignées ainsi qu’à l’organisation générale du secteur. <p>L’étude présentée sous le titre susmentionné vise à observer l’impact de ce bouleversement sur le secteur industriel belge durant le XIXe siècle, depuis la fondation du pays en 1830 jusqu’au moment d’éclosion de l’Art Nouveau en 1893, amorçant une nouvelle phase d’évolution du secteur.<p>Notre étude vise dès lors à établir une nouvelle lecture de l’évolution décorative belge de cette période. Au-delà des manifestations stylistiques, majoritairement passéistes tout au long du siècle, le secteur connaît une mutation profonde s’opérant autour de nombreuses interrogations quant à ses nouvelles orientations et ses nouveaux objectifs. La question de l’équilibre délicat entre la nouvelle nature industrielle et le caractère artistique de la production décorative en constitue le point central. Nous décelons deux phases clefs dans l’évolution de cette problématique. Dans un premier temps (durant la première moitié du XIXe siècle) deux catégories distinctes – l’une nouvelle, l’autre ancienne – cohabitent désormais au sein du seul secteur décoratif :d’une part un « art industriel » moderne aux missions sociales, d’autre part un « art décoratif » traditionnel et généralement luxueux. Si les objets produits dans les deux registres répondent communément à une destination utilitaire, leur rapport au « Beau » s’oppose. Dans un deuxième temps (durant la seconde moitié du XIXe siècle) – et suite à l’Exposition universelle de Londres de 1851 qui mettra à jour les limites de la situation développée durant la première moitié du siècle –, la majorité des acteurs du secteur ambitionneront la dissolution de cette dichotomie par la fusion de ces deux registres. L’alliance de l’art et de l’industrie constituera effectivement l’objectif principal d’une large partie du secteur décoratif belge de l’époque. Deux chantiers principaux viseront à l’accomplissement de cet objectif :d’une part, la réforme de l’enseignement décoratif et d’autre part, la création d’un musée d’arts décoratifs et industriels.<p>Ce cheminement révélera, simultanément, la nécessité d’une réforme stylistique. Celle-ci est alors conçue comme un aboutissement des deux principaux chantiers…….<p><p> / Doctorat en philosophie et lettres, Orientation histoire de l'art et archéologie / info:eu-repo/semantics/nonPublished
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User Generated Content in Researching for Design: How the Internet Supports Creativity

Joyce, Alexandre 06 1900 (has links)
Résumé Cette recherche a débuté avec l’idée que l’Internet est en train de changer la manière dont nous créons des connaissances et du contenu culturel. Notre point de départ était d’utiliser l’Internet afin de rassembler et amplifier plusieurs points de vue dans un processus de design. Une approche complexe a exposé l’Internet comme un système et conséquemment comme une plateforme pour l’innovation. La structure ouverte de l’Internet a soutenu le mouvement participatif des usagers qui ont choisi de partager leurs besoins, leurs désirs et leurs solutions. Notre recherche a pour but d’étudier ce contenu généré par les usagers en ligne et comprendre sa valeur pour les designers. Les usagers créatifs veulent s’exprimer et participer activement dans le processus de design. Notre recherche tente de démontrer que les designers ont beaucoup à apprendre du contenu généré par les usagers car ceux-ci soumettent des éléments qui ont attrait à toutes les étapes du processus de design et révèlent des relations présentes dans la situation de design à l’étude. Pour en apprendre plus sur ce contenu nous nous demandons : Quel type d’information offre le contenu généré par les usagers pour la phase de recherche dans le processus de design. Afin de centrer la portée de l’étude, nous nous sommes aussi questionné si cette information est plus pertinente au design de produits, au design de services ou au design de système de produits et de services. Aspirant aux idéaux du design participatif, notre méthodologie fut développée afin d’apprendre comment le contenu généré par les usagers pourrait influencer le processus de design. Pour ce faire, nous avons choisi de chercher sur l’Internet pour du contenu qui concerne la mobilité via l’usage d’une automobile. Les trois différents types de média considérés étaient les vidéos sur YouTube, les images sur Flickr et les textes sur Blogger. Afin de répondre à notre première question de recherche, nous nous sommes penchés sur deux éléments lorsque l’on recherche pour le design : les espaces de design et les relations de design. Premièrement, nous avons catégorisé le contenu récolté selon l’espace problème, créatif et solution. Deuxièmement, nous avons catégorisé le contenu dépendant de laquelle des relations de design elle démontrait soit une combinaison d’usagers, objets et contextes. Dans le but de répondre à la deuxième question de cette recherche, nous avons examiné trois types V de produits de design : les automobiles privées comme produit, le partage de voiture comme système de produit et de service, et le taxi comme service. Chaque élément pertinent généré par les usagés trouvé dans cette recherche fut catégorisé jusqu’à ce que l’on récolte 50 échantillons pour chaque combinaison de ces variables. Nous en sommes arrivés avec une matrice de 50 éléments de chaque produit de design, pour chacun des médias, puis catégorisé selon les espaces de design et les relations dans le design. Cette recherche démontre que l’Internet, comme médium, produit les conditions avantageuses pour que les usagers partagent de grandes quantités de contenu original et diversifié qui est pertinent aux situations de design. À partir de nos données de recherche, nous avons identifié des tendances dans le contenu généré par les usagers. Notamment, nous sommes en mesure d’affirmer que le contenu généré par les usagers offre de l’information pertinente à la recherche pour le design, et ce dans tous les espaces de design et toutes les relations de design. Il en fut de même pour les différentes issues du design car du contenu sur les produits, les systèmes de produits et de services et les services était présent et pertinent. Bref, nous avons démontré que l’Internet supporte la créativité et conséquemment il y abonde de contenu créatif produit par les usagers. Suivant dans les traces dessinées par d’autres chercheurs en design participatif, cette étude devrait être considérée comme un nouvel exemple des moyens qu’ont les designers pour percevoir les besoins tacites des usagers en leur permettant d’exprimer leurs idées. Alors que ceux-ci créent librement et intuitivement ainsi exposant leurs besoins, solutions et idées, les designers peuvent porter un regard de tierce partie sur les résultats. Jumelant des techniques comme le crowdsourcing et le brainstorming, nous avons créé une nouvelle activité et le néologisme : brainsourcing. En demeurant dans une forme de pratique réflexive, les designers peuvent réfléchir et ajouter au contenu généré par les usagers qui lui n’est pas biaisé par une éducation ou une culture du design. Ce processus est similaire au design participatif professionnel où le brainsourcing est une activité parallèle lorsque le designer fait des recherches pour le design. C’est cette perspective sur la somme des idées des participants qui peut contribuer à comprendre la complexité de la situation de design. VI Cette recherche a aussi soulevé des questions par rapport à l’effet de démocratisation de l’Internet. Bien que les usagers n’ont pas l’éducation, ni les habiletés des designers, ils aspirent à démocratiser le processus du design en voulant participer activement et en exposant leurs besoins, idées et solutions. Nous avons pu déterminer que les usagers n’étaient pas qualifiés pour entreprendre le processus complet du design comme les designers professionnels, mais nous avons observé directement la capacité des usagers à mettre de l’avant leur créativité. À propos de la relation entre les usagers créatifs et les designers, nous avons étudié des langages communs tels les scénarios et les prototypes. Tous deux sont présents dans le contenu généré par les usagers que nous avons récolté dans nos recherches sur Internet. Ceci nous a mené vers une nouvelle perspective sur l’activité du design où des opportunités créatives ressortent d’une conversation avec les usagers. Cette recherche a dévoilé de grandes tendances dans la manière dont les usagers communiquent naturellement dans un processus de design. Nous espérons avoir offert un aperçu de comment les designers peuvent prendre avantage de tous les types de contenu généré par les usagers en ligne. Dans le futur, nous souhaitons que les designers aient la possibilité d’interagir avec les participants en prenant le rôle de facilitateur de la conversation. La responsabilité du résultat ne tombe pas sur les épaules du designer car son mandat est d’assurer le bon fonctionnement du processus. Les designers rejoignent les usagers en ne demandant plus comment les choses peuvent être créées, mais pourquoi elles devraient exister. En tant que designers, nous aspirons à générer plus à partir de nouvelles connaissances, nous aspirons à créer plus de sens. Mots clés: Recherche en design, complexité, design participatif, contenu généré par les usagers, démocratisation, Internet, créativité, crowdsourcing, brainstorming, brainsourcing, réflexion-en-action. / Abstract This research started with the idea that the Internet is changing the way we gather knowledge and create content. The Internet was used to bring multiple points of views to interact and amplify each other within the design process. A complex approach helped understand the Internet as a system and consequently a platform for innovation. The Internet’s open structure led to a rise of participative users exposing their needs, wants and solutions. Our research has studied this user generated content over the Internet and its relevance to the design process. Creative users want to express themselves and to participate directly and proactively in the design development process. This research argues that designers have much to benefit from user generated content because users submit elements pertaining to all design spaces and reveal elements of the relationships present in a design situation under study. To learn more about this new content we ask: What type of information does user-generated content provide for researching for design? To further narrow the scope of this research, we also wondered: Is this information more pertinent to product design, service design or product service systems? In a participatory like effort, our methodology was developed to learn how user generated content could influence the design process. To do so, we chose to search over the Internet for content concerning mobility via the use of an automobile. The three different media types we considered were videos on YouTube, images on Flickr and text entries on Blogger. To answer our first research question, we focused our attention on two elements when researching for design: design spaces and design relationships. Firstly, we categorized the content we gathered between problem, creative and solution spaces. Secondly, we categorized the content depending on which design relationship it portrayed, thus affecting a combination of users, objects and contexts. To answer the second question of this research, we examined design outcomes of three types: private automobiles as a product, car sharing program as a product-service system, and taxis as a service. Each element of pertinent user generated content found in our research was categorized until we collected 50 samples for every combination of variables. We ended up with a matrix where 50 II elements of each design outcome had been collected in the form of each type of media and then categorized according to both design spaces and design relationships. This study has shown that the Internet as a medium produces the right conditions for users to share a large quantity of original and diverse content pertinent to a design situation. From our data collection, we were able to identify some trends in user generated content. More importantly, we can affirm that user generated content provides pertinent information when researching for design in all design spaces and design relationships. The same results were found for the outcomes of design as content relevant to products, product-service systems and services were all available and pertinent. In summary, we found that the Internet supports creativity and thus thrives on creative user content. Following in the path laid out by researchers in participatory design, this study should be considered as another example of a means for designers to perceive tacit needs by allowing for users to express their ideas. As the users create freely and intuitively while expressing their needs, solutions and ideas, the designers can have a third person point of view on the results. By combining techniques such as crowdsourcing and brainstorming, we have created a new activity and the neologism: brainsourcing. With some perspective on the sum of the participants’ ideas, the designers can better understand the complexity of the design situation. While remaining in a form of reflective practice, the designers can then reflect and add upon the users’ generated content which is unbiased by a design education or design culture. This process is similar to the professional participatory design process where we introduce brainsourcing as a similar activity. This research also raised the question whether the Internet could be democratizing the design process. Although users might not have the education and skills to be designers, they are democratizing the design process by participating actively and by exposing their needs, solutions and ideas. We determined that users weren’t undertaking the whole design process like professional designers but we observed that they were particularly creative. In light of this relationship between creative users and designers, we reviewed common languages, like scenarios and prototypes, which are III present in the user generated creative content we collected over the Internet. This led to a new point of view on the design activity where creative opportunities come from engaging a conversation with the users. This research has revealed many trends in the way users naturally communicate within a design process. In the end, we provided some insight on how designers can take advantage of all types of user generated content. In the future, we hope designers will be able to interact with participants while taking on the role of a facilitator of conversation, assuring the creative process is right. No longer are designers asking what products and services could be created, but why users would need it in the first place. Keywords: Design research, complexity, participatory design, user generated content, democratization, Internet, creativity, crowdsourcing, brainstorming, brainsourcing, reflection-in-action.
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Rendre possible l’engagement en familiarité dans les CHSLD : les savoir-être d’une pratique de design centrée sur l’usager

Proulx, Sébastien 06 1900 (has links)
Les défis associés au phénomène du vieillissement démographique de la population se manifestent sous plusieurs formes et à de nombreux égards. Il y a des questions générales comme celles qui touchent l’économique et d’autres, plus spécifiques et situées, comme celles des modalités assurant des services et des soins adéquats aux personnes vulnérables. Par exemple, le colloque « La qualité de l’expérience des usagers et des proches : vers la personnalisation des soins et des services sociaux », programmé dans le cadre des Entretiens Jacques Cartier à l’automne 2014, s’était donné comme objectif d’examiner l’expérience personnelle des usagers relativement aux prestations de soins de santé et à l’organisation des services sociaux. L’origine de ces réflexions réside dans la nécessité de trouver un meilleur équilibre des pouvoirs dans les relations d’aide ou la prestation de soin. Cette problématique sous-entend l’idée de rendre les usagers capables d’un certain contrôle par l’adoption d’approches permettant aux professionnels de faire des ajustements personnalisés. Cette thèse de doctorat s’inscrit directement dans le prolongement de cette problématique. La recherche vise à examiner les conditions en mesure de rendre possible, dans les Centres d’hébergement et de soins de longue durée (CHSLD), un rapport au monde catégorisé par ce que le sociologue Laurent Thévenot nomme le régime de la familiarité. Le régime de la familiarité fait référence aux réalités où l’engagement des personnes se déploie dans l’aisance. Autrement dit, ce régime d’engagement correspond à un rapport au milieu où la personne est en mesure de déployer ses habitudes, d’habiter le moment et de se sentir chez elle. Comme le montre Thévenot, ce type d’engagement commande la conception d’un monde qui offre aux personnes la possibilité d’articuler les modalités de leurs actions sur des repères qui font sens personnellement pour eux. Ainsi, l’objet de la recherche consiste à mieux comprendre la participation du design à la conception d’un milieu d’hébergement capable d’accueillir ce type d’engagement pragmatique. Les orientations associées à la conception de milieux d’hébergement capables de satisfaire de telles exigences correspondent largement aux ambitions qui accompagnent le développement des approches du design centrées sur l’usager, du design d’expériences et plus récemment du design empathique. Cela dit, malgré les efforts investis en ce sens, les capacités d’appropriation des usagers restent un problème pour lequel les réponses sont précaires. La thèse interroge ainsi le fait que les développements des approches de design, qui ont fait de l’expérience des usagers une préoccupation de premier plan, sont trop souvent restreints par des questions de méthodes et de procédures. Le développement de ces connaissances se serait fait au détriment de l’examen précis des savoir-être également nécessaires pour rendre les designers capables de prendre au sérieux les enjeux associés aux aspirations de ces approches. Plus spécifiquement, la recherche précise les qualités de l’expérience des établissements dont le design permet l’engagement en familiarité. L’enquête s’appuie sur une analyse des jugements posés par des équipes d’évaluation de la qualité du milieu de vie des CHSLD présents sur le territoire Montréalais. L’analyse a mené à la caractérisation de cinq qualités : l’accueillance, la convivialité, la flexibilité, la prévenance et la stabilité. Finalement, sous la forme d’un essai réflexif, un tableau de savoir-être est suggéré comme manière de rendre les designers capables de mettre en œuvre des milieux d’hébergement présentant les qualités identifiées. Cet essai est également l’occasion du développement d’un outil réflexif pour une pédagogie et une pratique vertueuse du design. / The phenomenon of an aging population brings with it a whole host of diverse challenges. Some of these challenges are of a general nature, such as those related to economics, while others are much more specific, such as the conditions and procedures needed to ensure that vulnerable individuals receive adequate care and services. For instance, a symposium entitled “Providing a quality experience for users and loved ones: personalization of care and social services,” held during the fall 2014 Entretiens Jacques-Cartier, aimed to examine personal user experiences pertaining to the delivery of health care services and the organization of social services. This meeting’s initial hypothesis underscored the need for a more balanced power dynamic with caregivers or in the delivery of care. This hypothesis is based on the concept of user capabilities, achieved through the adoption of practices which enable professionals to provide personalized care. Further exploration of this particular issue is at the core of this doctoral thesis. This research aims to examine the conditions which would allow people living in long-term care facilities to engage with their environment in a way the sociologist Laurent Thévenot categorized as “familiar engagement.” Familiar engagement refers to realities in which people are able to rest on an accustomed dependency with the things and people that surround them. In other words, this type of engagement refers to a relationship with one’s environment which allows individuals to take part in their usual habits, and where they feel at home and at ease in their surroundings. As Thévenot’s analysis shows, this type of engagement requires the conception of a world which allows people to frame their actions around reference points which are personally relevant to them. Thus, this research aims to better understand the role of designers in the conception of nursing homes where this type of pragmatic engagement is made possible. The guidelines for the development of residential facilities able to satisfy these criteria are largely in line with the expectations surrounding the development of user-centered design, experience design, and empathic design. That being said, despite the efforts put forth towards this initiative, self-identification with one’s environment remains an unresolved problem. Our hypothesis is that the evolution of user-centered design is too often restricted by methodological or procedural issues. Development in this direction has been done to the detriment of the precise examination of the virtues needed by designers in order to be able to seriously take on the issues associated with the goals of this design approach. More specifically, this research identifies the qualities of long-term care facilities’ experience whose design allows for familiar engagement. For our study, we analyzed the findings and judgments of living environment evaluation teams concerning the quality of living environments of the long-term care facilities in the Montreal area. Through this survey, five qualities have been identified: welcomeness, conviviality, flexibility, thoughtfulness and stability. Finally, as a reflective essay, a portrait of virtues is suggested as a way for designers to implement facilities that share those qualities. The dissertation also presented a reflexive tool for a virtuous design practice and pedagogy.
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El vidre a Mallorca entre els segles XIV i XVIII

Capellà Galmés, Miquel Àngel 28 April 2009 (has links)
La Història del vidre a Mallorca entre els segles XIV i XVIII està determinada per la forta influència exercida per la vidrieria catalana i la veneciana. El marc cronològic ampli té la finalitat de precisar les continuïtats i canvis que es produeixen en l'artesanat. En aquest sentit, s'ha de destacar com un factor fonamental la presència de vidriers procedents d'Itàlia, que situen l'illa de ple en les dinàmiques que caracteritzen l'art del vidre. Per a cada època s'han situat els principals obradors, les famílies de vidriers i els sistemes de treball desenvolupats. En relació als objectes catalogats, hem constatat l'arribada d'importacions islàmiques, catalanes i venecianes. Les tipologies s'han elaborat amb les peces arqueològiques, les citacions d'inventaris de cada període i la iconografia. La investigació es tanca amb un panorama general corresponent a inicis del segle XVIII, moment d'irrupció de noves modes procedents de Bohèmia i Alemanya, que canviaran l'art del vidre a Europa. / La Historia del vidrio en Mallorca entre los siglos XIV y XVIII está determinada por la importante influencia ejercida por la vidriería catalana y la veneciana. El marco cronológico amplio tiene la finalidad de precisar las continuidades y los cambios producidos en el artesanado. En este sentido, tiene que destacarse como factor fundamental la presencia de vidrieros procedentes de Italia, que sitúan la isla en las dinámicas que caracterizan el arte del vidrio en otros territorios europeos. Para cada época se han situado los principales talleres, las familias de vidrieros y los sistemas de trabajo desarrollados. En relación a los objetos catalogados, hemos constatado la llegada de importaciones islámicas, catalanas y venecianas. Las tipologías se han elaborado con las piezas arqueológicas, las citaciones de inventarios de cada período y la iconografía. La investigación se cierra con un panorama general correspondiente a inicios del siglo XVIII, momento de irrupción de nuevas modas procedentes de Bohemia y Alemania, que cambiaran el arte del vidrio en Europa. / The history of glass in Majorca between the 14th and 18th centuries has been determined by the strong influences exerted by the catalan and venetian glassworks. The wide chronologic framework responds to the intention of specifying the continuities and changes undergone in the craftsmanship. In this sense, it must be highlighted as a fundamental fact the presence of glassmakers coming from Italy, which place the island in the midst of the dynamics characterizing the art of glassmaking. The main glassmakers, families and the working systems developed, have been placed in each period. As for the catalogued pieces, the coming of Islamic, catalan and venetian importations have been stated. Typologies have been stated with archeological pieces, inventory citations for each period and the iconography. The research concludes with a general overview corresponding to the early 18th century, the moment of the arrival of new modes coming from Bohemia and Germany, which would change the art of glass in Europe.
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User Generated Content in Researching for Design: How the Internet Supports Creativity

Joyce, Alexandre 06 1900 (has links)
Résumé Cette recherche a débuté avec l’idée que l’Internet est en train de changer la manière dont nous créons des connaissances et du contenu culturel. Notre point de départ était d’utiliser l’Internet afin de rassembler et amplifier plusieurs points de vue dans un processus de design. Une approche complexe a exposé l’Internet comme un système et conséquemment comme une plateforme pour l’innovation. La structure ouverte de l’Internet a soutenu le mouvement participatif des usagers qui ont choisi de partager leurs besoins, leurs désirs et leurs solutions. Notre recherche a pour but d’étudier ce contenu généré par les usagers en ligne et comprendre sa valeur pour les designers. Les usagers créatifs veulent s’exprimer et participer activement dans le processus de design. Notre recherche tente de démontrer que les designers ont beaucoup à apprendre du contenu généré par les usagers car ceux-ci soumettent des éléments qui ont attrait à toutes les étapes du processus de design et révèlent des relations présentes dans la situation de design à l’étude. Pour en apprendre plus sur ce contenu nous nous demandons : Quel type d’information offre le contenu généré par les usagers pour la phase de recherche dans le processus de design. Afin de centrer la portée de l’étude, nous nous sommes aussi questionné si cette information est plus pertinente au design de produits, au design de services ou au design de système de produits et de services. Aspirant aux idéaux du design participatif, notre méthodologie fut développée afin d’apprendre comment le contenu généré par les usagers pourrait influencer le processus de design. Pour ce faire, nous avons choisi de chercher sur l’Internet pour du contenu qui concerne la mobilité via l’usage d’une automobile. Les trois différents types de média considérés étaient les vidéos sur YouTube, les images sur Flickr et les textes sur Blogger. Afin de répondre à notre première question de recherche, nous nous sommes penchés sur deux éléments lorsque l’on recherche pour le design : les espaces de design et les relations de design. Premièrement, nous avons catégorisé le contenu récolté selon l’espace problème, créatif et solution. Deuxièmement, nous avons catégorisé le contenu dépendant de laquelle des relations de design elle démontrait soit une combinaison d’usagers, objets et contextes. Dans le but de répondre à la deuxième question de cette recherche, nous avons examiné trois types V de produits de design : les automobiles privées comme produit, le partage de voiture comme système de produit et de service, et le taxi comme service. Chaque élément pertinent généré par les usagés trouvé dans cette recherche fut catégorisé jusqu’à ce que l’on récolte 50 échantillons pour chaque combinaison de ces variables. Nous en sommes arrivés avec une matrice de 50 éléments de chaque produit de design, pour chacun des médias, puis catégorisé selon les espaces de design et les relations dans le design. Cette recherche démontre que l’Internet, comme médium, produit les conditions avantageuses pour que les usagers partagent de grandes quantités de contenu original et diversifié qui est pertinent aux situations de design. À partir de nos données de recherche, nous avons identifié des tendances dans le contenu généré par les usagers. Notamment, nous sommes en mesure d’affirmer que le contenu généré par les usagers offre de l’information pertinente à la recherche pour le design, et ce dans tous les espaces de design et toutes les relations de design. Il en fut de même pour les différentes issues du design car du contenu sur les produits, les systèmes de produits et de services et les services était présent et pertinent. Bref, nous avons démontré que l’Internet supporte la créativité et conséquemment il y abonde de contenu créatif produit par les usagers. Suivant dans les traces dessinées par d’autres chercheurs en design participatif, cette étude devrait être considérée comme un nouvel exemple des moyens qu’ont les designers pour percevoir les besoins tacites des usagers en leur permettant d’exprimer leurs idées. Alors que ceux-ci créent librement et intuitivement ainsi exposant leurs besoins, solutions et idées, les designers peuvent porter un regard de tierce partie sur les résultats. Jumelant des techniques comme le crowdsourcing et le brainstorming, nous avons créé une nouvelle activité et le néologisme : brainsourcing. En demeurant dans une forme de pratique réflexive, les designers peuvent réfléchir et ajouter au contenu généré par les usagers qui lui n’est pas biaisé par une éducation ou une culture du design. Ce processus est similaire au design participatif professionnel où le brainsourcing est une activité parallèle lorsque le designer fait des recherches pour le design. C’est cette perspective sur la somme des idées des participants qui peut contribuer à comprendre la complexité de la situation de design. VI Cette recherche a aussi soulevé des questions par rapport à l’effet de démocratisation de l’Internet. Bien que les usagers n’ont pas l’éducation, ni les habiletés des designers, ils aspirent à démocratiser le processus du design en voulant participer activement et en exposant leurs besoins, idées et solutions. Nous avons pu déterminer que les usagers n’étaient pas qualifiés pour entreprendre le processus complet du design comme les designers professionnels, mais nous avons observé directement la capacité des usagers à mettre de l’avant leur créativité. À propos de la relation entre les usagers créatifs et les designers, nous avons étudié des langages communs tels les scénarios et les prototypes. Tous deux sont présents dans le contenu généré par les usagers que nous avons récolté dans nos recherches sur Internet. Ceci nous a mené vers une nouvelle perspective sur l’activité du design où des opportunités créatives ressortent d’une conversation avec les usagers. Cette recherche a dévoilé de grandes tendances dans la manière dont les usagers communiquent naturellement dans un processus de design. Nous espérons avoir offert un aperçu de comment les designers peuvent prendre avantage de tous les types de contenu généré par les usagers en ligne. Dans le futur, nous souhaitons que les designers aient la possibilité d’interagir avec les participants en prenant le rôle de facilitateur de la conversation. La responsabilité du résultat ne tombe pas sur les épaules du designer car son mandat est d’assurer le bon fonctionnement du processus. Les designers rejoignent les usagers en ne demandant plus comment les choses peuvent être créées, mais pourquoi elles devraient exister. En tant que designers, nous aspirons à générer plus à partir de nouvelles connaissances, nous aspirons à créer plus de sens. Mots clés: Recherche en design, complexité, design participatif, contenu généré par les usagers, démocratisation, Internet, créativité, crowdsourcing, brainstorming, brainsourcing, réflexion-en-action. / Abstract This research started with the idea that the Internet is changing the way we gather knowledge and create content. The Internet was used to bring multiple points of views to interact and amplify each other within the design process. A complex approach helped understand the Internet as a system and consequently a platform for innovation. The Internet’s open structure led to a rise of participative users exposing their needs, wants and solutions. Our research has studied this user generated content over the Internet and its relevance to the design process. Creative users want to express themselves and to participate directly and proactively in the design development process. This research argues that designers have much to benefit from user generated content because users submit elements pertaining to all design spaces and reveal elements of the relationships present in a design situation under study. To learn more about this new content we ask: What type of information does user-generated content provide for researching for design? To further narrow the scope of this research, we also wondered: Is this information more pertinent to product design, service design or product service systems? In a participatory like effort, our methodology was developed to learn how user generated content could influence the design process. To do so, we chose to search over the Internet for content concerning mobility via the use of an automobile. The three different media types we considered were videos on YouTube, images on Flickr and text entries on Blogger. To answer our first research question, we focused our attention on two elements when researching for design: design spaces and design relationships. Firstly, we categorized the content we gathered between problem, creative and solution spaces. Secondly, we categorized the content depending on which design relationship it portrayed, thus affecting a combination of users, objects and contexts. To answer the second question of this research, we examined design outcomes of three types: private automobiles as a product, car sharing program as a product-service system, and taxis as a service. Each element of pertinent user generated content found in our research was categorized until we collected 50 samples for every combination of variables. We ended up with a matrix where 50 II elements of each design outcome had been collected in the form of each type of media and then categorized according to both design spaces and design relationships. This study has shown that the Internet as a medium produces the right conditions for users to share a large quantity of original and diverse content pertinent to a design situation. From our data collection, we were able to identify some trends in user generated content. More importantly, we can affirm that user generated content provides pertinent information when researching for design in all design spaces and design relationships. The same results were found for the outcomes of design as content relevant to products, product-service systems and services were all available and pertinent. In summary, we found that the Internet supports creativity and thus thrives on creative user content. Following in the path laid out by researchers in participatory design, this study should be considered as another example of a means for designers to perceive tacit needs by allowing for users to express their ideas. As the users create freely and intuitively while expressing their needs, solutions and ideas, the designers can have a third person point of view on the results. By combining techniques such as crowdsourcing and brainstorming, we have created a new activity and the neologism: brainsourcing. With some perspective on the sum of the participants’ ideas, the designers can better understand the complexity of the design situation. While remaining in a form of reflective practice, the designers can then reflect and add upon the users’ generated content which is unbiased by a design education or design culture. This process is similar to the professional participatory design process where we introduce brainsourcing as a similar activity. This research also raised the question whether the Internet could be democratizing the design process. Although users might not have the education and skills to be designers, they are democratizing the design process by participating actively and by exposing their needs, solutions and ideas. We determined that users weren’t undertaking the whole design process like professional designers but we observed that they were particularly creative. In light of this relationship between creative users and designers, we reviewed common languages, like scenarios and prototypes, which are III present in the user generated creative content we collected over the Internet. This led to a new point of view on the design activity where creative opportunities come from engaging a conversation with the users. This research has revealed many trends in the way users naturally communicate within a design process. In the end, we provided some insight on how designers can take advantage of all types of user generated content. In the future, we hope designers will be able to interact with participants while taking on the role of a facilitator of conversation, assuring the creative process is right. No longer are designers asking what products and services could be created, but why users would need it in the first place. Keywords: Design research, complexity, participatory design, user generated content, democratization, Internet, creativity, crowdsourcing, brainstorming, brainsourcing, reflection-in-action.
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Culture as a project: design, self-determination and identity assertion in indigenous communities

Leitão, Renata Marques 04 1900 (has links)
No description available.
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The impact of decorative pictures on learning with media

Schneider, Sascha 27 July 2017 (has links)
This thesis aimed at examining the impact of decorative pictures, defined as pictures which make an instructional material aesthetically appealing rather than conveying information for learning. In research, the use of decorative pictures was considered to be detrimental for learning for a long time. In contrast, recent research revealed that the impact of these pictures is moderated by a number of variables. In a series of experiments which were based on cognitive-affective theories of learning with media, a selected number of theoretically derived moderators were examined in a series of experiments. A first experiment (N1 = 82) investigat-ed the effectiveness of different levels of emotional charge (positive vs. negative) and the impact of different contexts (learning context vs. leisure time context) shown in decorative pictures. Results showed that learning performance was higher for positive than negative pictures, while the measured pleasure of students mediated this effect. Decorative pictures showing a learning context were also found to enhance learning while the students’ assessments of arousal and dominance were raised for these pictures. In a second experiment (N2 = 81), design features of anthropomorphism, defined as features which elicit the tendency to attribute human characteristics to non-human objects, were implemented in decorative pictures. Based on a two-factorial design with the inclusion of human faces (present vs. absent) and personalized labels (present vs. absent), both human faces and personalized labels were found to foster learning. In comparison to a control group without decorative pictures (experiment 3; N3 = 102), the inclusion of both mentioned anthropomorphic features in decorative pictures led to a higher learning performance. In contrast, decorative pictures without anthropomorphic features decreased learning. Both features additionally enhanced the mental effort and intrinsic motivation of students, although a task-irrelevant cognitive load was increased by the inclusion of decorative pictures. The emotional charge (positive vs. negative) and the degree of text-picture connectedness (weakly vs. strongly) of decorative pictures were additionally examined in three other experiments (N4 = 108, N5 = 86, N6 = 162). Moreover, these groups were compared with an additional control group without decorative pictures. All three experiments revealed that decorative pictures with a strong connection to the learning topic of a text and a positive charge increased learning. In comparison with the control group, positive, strongly connected pictures mainly enhanced and negative, weakly connected pictures mainly impaired learning. Results can be explained by significant differences among the assessment of cognitive processes of learners. In conclusion, decorative pictures may be used in order to enrich an instructional material if boundary conditions like the context-relatedness, the degree of anthropomorphism, the text-picture connectedness, and the emotional charge are taken into account.:Zusammenfassung 4 Summary 6 1 Introduction 8 2 Theories of Learning with Text and Pictures 8 2.1 Cognitive Load Theory 8 2.2 Cognitive Theory of Multimedia Learning 9 2.3 Integrated Model of Text and Picture Comprehension 11 2.4 Cognitive-Affective Theories of Learning with Text and Pictures 12 3 The Role of (Decorative) Pictures in Learning with Media 15 3.1 Picture Taxonomies and the Function of Decoration 16 3.2 Decorative Pictures and Learning 18 3.3 Moderators of Decorative Pictures in Learning 18 3.4 Main Hypotheses 20 4. Methods 22 4.1 Participants and Experimental Designs 22 4.2 Pre-Studies and Instructional Materials 24 4.3 Learning Measures and Further Questionnaires 24 5 Results 26 5.1 Learning Results 26 5.2 Additional Results 28 6 General Discussion 29 6.1 Implications 30 6.2 Limitations and Future Directions 31 7 References 32 Article 1: „Decorative pictures and emotional design in multimedia learning” 38 Article 2: „Anthropomorphism in decorative pictures: Benefit or harm for learning?” 48 Article 3: “How affective charge and text-picture connectedness moderate the impact ….. of decorative pictures on multimedia learning” 64 Curriculum Vitae 116 Danksagung 119 Selbstständigkeitserklärung 120 / Die vorliegende Dissertation untersucht den Einfluss dekorativer Bilder, welche per Definition ein Lernmaterial eher ästhetisch schmücken als lernrelevante Informationen zu vermitteln. In der Forschung wurden solche Bilder bisher vorrangig als lernhinderlich betrachtet. Neuere Befunde weisen jedoch darauf hin, dass der Einfluss dieser Bilder einer Reihe von moderierenden Einflüssen unterliegt. Auf der Grundlage von verschiedenen Experimenten, welche auf kognitiv-affektiven Theorien des Lernens mit Medien beruhen, wurde eine ausgewählte Anzahl theoretisch abgeleiteter Moderatoren näher untersucht. In einem ersten Experiment (N1 = 82) wurden Einflüsse der emotionalen Ladung (positiv vs. negativ) sowie des dargestellten Lernkontexts (Lernkontext vs. Freizeitkontext) von dekorativen Bildern analysiert. Die Ergebnisse zeigen, dass sich das Lernergebnis durch positive Bilder im Kontrast zu negativen Bildern verbesserte, während dieser Effekt durch die Zufriedenheit der Studenten mediiert wurde. Auch dekorative Bilder mit einem Lernkontext erhöhten die Lernleistungen, während Lernende durch diese Bilder eine höhere Aktivierung sowie Dominanz angaben. Ein zweites Experiment (N2 = 81) bestimmte den Einfluss anthropomorphisierter Bestandteile von dekorativen Bildern, welche die Tendenz zur Attribution menschlicher Charakteristiken auf nicht-menschliche Objekte auslösen können. Auf der Grundlage eines zwei-faktoriellen Untersuchungsdesigns, gekennzeichnet durch die Einbettung von menschlichen Gesichtern (vorhanden vs. nicht-vorhanden) und personalisierter Beschriftungen (vorhanden vs. nicht-vorhanden), konnten menschliche Gesichter und personalisierte Beschriftungen die Lernleistungen erhöhen. Im Kontrast zu einer Kontrollgruppe ohne dekorative Bilder (Experiment 3, N3 = 102), erwies sich der Einsatz anthropomorphisierter Bilder als lernförderlich, wohingegen dekorative Bilder ohne anthropomorphisierte Bestandteile lernhinderlich waren. Beide Bestandteile erhöhten außerdem die wahrgenommene mentale Anstrengung sowie intrinsische Motivation der Lernenden, obwohl sich die lernirrelevante Belastung durch die Hinzunahme dekorativer Bilder erhöhte. Die emotionale Ladung (positiv vs. negativ) sowie der textliche Bezug (gering vs. hoch) von dekorativen Bildern wurden in drei weiteren Experimenten (N4 = 108, N5 = 86, N6 = 162) zusammen mit einer zusätzlichen Kontrollgruppe ohne dekorative Bilder untersucht. Jedes der drei Experimente ist ein Beleg für den lernförderlichen Einfluss dekorativer Bilder mit positiver Ladung und hohem Textbezug. Im Vergleich zur Kontrollgruppe, erweisen sich dekorative Bilder mit positiver Ladung und hohem Textbezug als lernförderlich, wobei dekorative Bilder mit geringem Textbezug und negativer Ladung also lernhinderlich nachgewiesen wurden. Einen Erklärungsansatz liefern zusätzlich gemessene kognitive Variablen. Zusammenfassend zeigt sich, dass dekorative Bilder durchaus lernförderlich beim Design von Lernmaterialien eingesetzt werden können, wenn moderierende Einflüsse, wie der dargestellte Lernkontext, der Grad der ausgelösten Anthropomorphisierung, der Textbezug, sowie die emotionale Ladung dekorativer Bilder beachtet werden.:Zusammenfassung 4 Summary 6 1 Introduction 8 2 Theories of Learning with Text and Pictures 8 2.1 Cognitive Load Theory 8 2.2 Cognitive Theory of Multimedia Learning 9 2.3 Integrated Model of Text and Picture Comprehension 11 2.4 Cognitive-Affective Theories of Learning with Text and Pictures 12 3 The Role of (Decorative) Pictures in Learning with Media 15 3.1 Picture Taxonomies and the Function of Decoration 16 3.2 Decorative Pictures and Learning 18 3.3 Moderators of Decorative Pictures in Learning 18 3.4 Main Hypotheses 20 4. Methods 22 4.1 Participants and Experimental Designs 22 4.2 Pre-Studies and Instructional Materials 24 4.3 Learning Measures and Further Questionnaires 24 5 Results 26 5.1 Learning Results 26 5.2 Additional Results 28 6 General Discussion 29 6.1 Implications 30 6.2 Limitations and Future Directions 31 7 References 32 Article 1: „Decorative pictures and emotional design in multimedia learning” 38 Article 2: „Anthropomorphism in decorative pictures: Benefit or harm for learning?” 48 Article 3: “How affective charge and text-picture connectedness moderate the impact ….. of decorative pictures on multimedia learning” 64 Curriculum Vitae 116 Danksagung 119 Selbstständigkeitserklärung 120
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"En bild säger mer än tusen ord" : Hur tre olika skönlitterärt uppbyggda läroböcker utformat bildstöd för årskurs 1. / "A picture is worth a thousand words" : How three different fiction-based textbooks designed visual support for year 1.

Simonsson, Kim, Kraaijenbrink, Elin January 2020 (has links)
Den här kvalitativa studien syftar till att undersöka hur bildstöd är utformat i tre skönlitterärt uppbyggda läroböcker på ingångsnivå riktade mot årskurs 1 i svenska för att stödja elevers läsinlärning. Studien tar avstamp i Richard E. Mayers (2014) teori om multimodal inlärning: Cognitive Theory of Multimedia Learning. Teorin bygger på idén att människor lär bättre och djupare från text och bild än från enbart text. Läroböckerna analyseras utifrån Lundh och Limbergs (2012) kategorier när det gäller bildstöd: dekorativ, illustrativ, narrativ och förklarande. I läroböckerna analyseras även förhållandet mellan text och bild samt vilka tidigare kunskaper eleverna behöver för att förstå bildstödet. Resultatet visar att alla de tre läroböckerna använder sig av bildstöd i berättelsen. Det bildstöd som används mest i läroböckerna är narrativt, samtidigt som dekorativt bildstöd saknas helt. Förhållandet mellan bild och text ser genomgående olika ut i läroböckerna men visar sig ha stor betydelse speciellt för elevernas läsförståelse. Precis som med allt annat i vardagen behöver eleverna ha tidigare kunskaper för att kunna “läsa” och förstå bilderna i läroböckerna. Av studiens resultat kan slutsatsen dras att läroböckerna använder sig av bilder avsiktligen för att stödja läsningen, att bilderna ger bäst stöd om de berättar samma sak som texten gör samt att eleverna måste kunna ”läsa” och förstå bilderna för att få full läsförståelse.
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Hliněné povrchy v současné architektuře / Earthen surfaces in contemporary architecture

Šmardová, Kateřina January 2012 (has links)
The theme of this thesis are surfaces made of unburned earth and used in architecture. The thesis focuses mainly on detailed mapping and analysis of the present state. However, it does not omit the historical roots of earthen surfaces in the area of today`s Czech Republic. In these roots it looks for connections with contemporary practice. The thesis deduces conclusions from thorough evaluation of the present situation – it shows perspectives and possible drift of the future development of earthen surfaces. Both in the field of architecture and in areas broadening this field.
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Arts décoratifs et Art nouveau

Beauloye, Jennifer 25 September 2013 (has links)
Au XIXe siècle, la France s'érige comme un modèle de référence culturel et artistique omniprésent, voire écrasant. Or, la Belgique souffre d’une position doublement déficitaire par rapport à sa voisine :le jeune pays apparaît privé d’un passé historique et en retrait sur le plan géographique. Que ce soit dans le champ des arts plastiques ou dans celui des lettres francophones de Belgique, Paris apparaît comme le centre hégémonique dont Bruxelles cherche à s’émanciper. Il en sera de même pour les arts décoratifs. Si un phénomène d’autonomisation équivalent a déjà été observé dans les autres domaines de la création, l’affranchissement de la scène décorative belge à l’égard du modèle français reste méconnu. Pourtant, les arts décoratifs belges devront se dégager du lourd héritage français. Les styles de cours de l’Ancien Régime ont contribué à accorder à la France une place de choix dans le monopole du goût. Place qu’elle entend bien conserver dans la nouvelle configuration de l’échiquier européen, désormais industrialisé. Dans ce nouvel ordre, qui jette un voile définitif sur les conceptions et les pratiques de l’Ancien Régime, la Belgique suivra une voie tout autre que celle choisie par le Second Empire. Cette voie lui permettra de s’en affranchir et d’imposer, avant la fin d’un siècle considéré comme « sans style propre », une expression stylistique débarrassée des éternels Louis XIV, Louis XV, Empire, etc. Les arts décoratifs belges formuleront un style original qui permettra enfin à Bruxelles de sortir de l’ombre de la Ville lumière. Cette distanciation, en germe tout au long du XIXe siècle, s’opèrera véritablement au terme de celui-ci et au seuil du siècle suivant, à travers l’Art nouveau. Première forme stylistique internationale depuis l’introduction de la machine dans les modes de production, l’Art nouveau apparaît, en Belgique, comme la volonté d’affirmer une identité nationale, une « originalité belge », qui entend se démarquer de Paris, capitale incontestée du luxe et du goût.<p>Au point de convergence de deux traditions historiographiques (celle du rapport Art – Industrie et celle de l’Art nouveau), la présente thèse s’attache à démontrer ce phénomène d’autonomisation selon une approche comparée systématique des situations française et belge. Le cadre chronologique débute à l’extrême fin du XVIIIe siècle et s’achève au tout début du XXe siècle, avant que les avant-gardes successives consacrent l’ère machiniste. Au XIXe siècle, dans un équilibre encore délicat entre art, artisanat et industrie, les enjeux économiques, politiques et esthétiques seront successivement débattus par les politiques, les revues d’art et les artistes. La présente thèse s’attache à décrypter, tour à tour, les politiques économiques, les offensives de séduction et les principes esthétiques déployés et mis en œuvre par l’ensemble de ces acteurs de la régénérescence décorative. Pour vérifier leur impact, les discours seront à l’épreuve de la création moderne à travers les exemples de la galerie parisienne de Siegfried Bing et du parcours de l’artiste liégeois Gustave Serrurier. Dans le même élan, sera mis en exergue le processus d’autonomisation qui permettra aux arts décoratifs belges de s’affranchir du modèle français et propulsera Bruxelles en scène décorative moderne qui rivalisera avec Paris.<p> / Doctorat en Histoire, art et archéologie / info:eu-repo/semantics/nonPublished

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