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L'imaginaire des genres littéraires, de Platon à Patrice Desbiens

Simard, Mathieu 30 April 2019 (has links)
La théorie des genres se trouve à l’origine même de la conceptualisation par les études littéraires de leur objet. Les théoriciens des genres ont d’abord analysé les caractéristiques internes des genres comme entités réelles. Cette approche a provoqué une crise portant précisément sur la réalité — ou l’irréalité — de ces catégories, que les chercheurs ont voulu résoudre au XXe siècle grâce à une posture pragmatiste s’intéressant aux conséquences pratiques des catégorisations génériques davantage qu’aux genres littéraires en tant que tels. En s’attardant ainsi sur les conséquences pratiques de la généricité, la perspective pragmatiste, qui domine de nos jours la génologie, a mis de côté la composante imaginaire des genres. Cette dernière s’avère néanmoins centrale pour comprendre le rapport complexe des individus et des collectivités à la littérature. Aussi cette thèse argue-t-elle que les genres littéraires, loin d’être de simples catégories abstraites, sont des représentations. Après avoir revisité la notion de genre à partir de celle de représentation, la présente recherche s’engage dans une exploration de l’imaginaire des genres littéraires. Des exemples tirés de la théorie des genres, des origines à nos jours, permettent d’observer que même les génologies construisent des représentations des genres qu’elles entendent pourtant aborder de manière objective. Ensuite, la thèse se penche sur la littérature franco-canadienne contemporaine, qui constitue un formidable laboratoire pour explorer cette nouvelle théorisation du problème des genres littéraires, montrant que les catégories génériques reflètent dans ce corpus des enjeux sociaux, politiques ou existentiels. Les analyses présentées invitent en fin de compte les chercheurs à élargir leur compréhension de la généricité et à porter attention à sa dimension imaginaire, qui n’a, jusqu’ici, jamais été introduite dans une théorisation générale de la question des genres littéraires.
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Des typologies mécaniques à l'expérience esthétique : fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo

Arsenault, Dominic 08 1900 (has links)
Cette thèse examine en profondeur la nature et l’application du concept de genre en jeu vidéo. Elle se divise en trois parties. La première fait l’inventaire des théories des genres en littérature et en études cinématographiques. Les propriétés essentielles du genre comme concept sont identifiées : il s’agit d’une catégorisation intuitive et irraisonnée, de nature discursive, qui découle d’un consensus culturel commun plutôt que de systèmes théoriques, et qui repose sur les notions de tradition, d’innovation et d’hybridité. Dans la deuxième partie, ces constats sont appliqués au cas du genre vidéoludique. Quelques typologies sont décortiquées pour montrer l’impossibilité d’une classification autoritaire. Un modèle du développement des genres est avancé, lequel s’appuie sur trois modalités : l’imitation, la réitération et l’innovation. Par l’examen de l’histoire du genre du first-person shooter, la conception traditionnelle du genre vidéoludique basée sur des mécanismes formels est remplacée par une nouvelle définition centrée sur l’expérience du joueur. La troisième partie développe l’expérience comme concept théorique et la place au centre d’une nouvelle conception du genre, la pragmatique des effets génériques. Dans cette optique, tout objet est une suite d’amorces génériques, d’effets en puissance qui peuvent se réaliser pourvu que le joueur dispose des compétences génériques nécessaires pour les reconnaître. Cette nouvelle approche est démontrée à travers une étude approfondie d’un genre vidéoludique : le survival horror. Cette étude de cas témoigne de l’applicabilité plus large de la pragmatique des effets génériques, et de la récursivité des questions de genre entre le jeu vidéo, la littérature et le cinéma. / This thesis provides an in-depth examination of the nature and application of the concept of genre for the video game. It is divided in three parts. Part one features an overview of genre theory in literature and film studies. The essential properties of genre as a concept are identified: it is an intuitive and “thumbnail” classification method, discursive rather than systemic in nature, and that owes its existence to a common cultural consensus rather than theoretical divisions. More importantly, the notions of tradition, innovation and hybridity are found to be central to genre. In part two, these findings are applied to the case of video game genre. A few typologies are examined to show that authoritative classifications are impossible. A model of the development of genres is laid out, based on three modalities: imitation, reiteration and innovation. By studying the history of the first-person shooter, the traditional conception of genre being based on formal mechanics is replaced by a new definition centered on player experience. Part three details experience as a theoretical concept and places it at the center of a new conception of genre, the pragmatics of generic effects. In this view, any object is a matrix of generic anchors bound to become generic effects, provided the player possesses the generic competences required to recognize them. This new approach is demonstrated through an examination of the survival-horror videogame genre. This case study showcases the potential of the pragmatics of generic effects for other fields, and provides a testimony for the recursion of the questions of genre between the video game, literature, and film.
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Une oubliothèque mémorable. L’écriture de l’histoire dans la trilogie allemande de L.-F. Céline

Wesley, Bernabé 03 1900 (has links)
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Les enjeux cognitifs et stylistiques de l'organisation hypertextuelle : le Lieu, Le Lien, Le Livre

Ertzscheid, Olivier 27 September 2002 (has links) (PDF)
L'enjeu de ce doctorat est de montrer comment la perception et les pratiques liées à la figure de l'hypertexte permettent d'entrevoir de profonds bouleversements dans notre rapport à l'écrit (document numérique, nouveaux genres littéraires, textualité renouvelée), à l'organisation de la connaissance, ainsi qu'à la manière dont s'agrègent, se constituent, se développent et se transforment les différents types de rapport au réel présents dans toute organisation sociale réticulée. L'analyse critique de ces transformations nous permet de préciser comment se met progressivement en place une nouvelle écologie cognitive, en quoi elle est rendue nécessaire, et quels sont les outils (typologie englobante des processus de liaison entre entités) et les pratiques sociales émergentes qui la fondent.<br /><br /> Dans notre premier chapitre, nous faisons d'abord un point sur les effets déjà mesurables de l'organisation hypertextuelle dans le rapport à l'écrit pour isoler les transformations cognitives occasionnées par ce nouveau support, pour isoler également la nouvelle organisation des structures traditionnelles de l'énonciation dans le processus de communication (rapports auteur-lecteur, agencements collectifs d'énonciation). Nous concluons par une typologie des nouveaux genres hypertextuels (liés notamment à l'utilisation de générateurs) et sur le statut littéraire de ces productions.<br /> Notre second chapitre aborde les aspects plus « théoriques » de l'organisation hypertextuelle au travers de l'étude systématique de ses procédés de liaison. Après un état de l'art de la question, nous définissons une typologie englobante des liens hypertextuels prenant en compte leurs aspects informatiques, les structures rhétoriques et formelles qui les sous-tendent et les différents types de rapport entre ces « entités-liens » autorisant à qualifier différentes organisations hypertextuelles. Sur tous ces points, les propositions formulées dans ce travail devront permettre d'améliorer les pratiques de navigation et de réduire certains effets liés (surcharge cognitive, désorientation).<br /> Notre troisième chapitre montre que ce que ces liens révèlent du fonctionnement de la pensée humaine (mode essentiellement associatif) est en train de changer la manière dont les systèmes et les organisations sociales se constituent et se développent, en mettant en place, de manière effective, des artefacts et de processus habituellement implicites et dont l'enjeu sera, pour le chercheur, d'accompagner le passage à l'explicite. Ce dernier chapitre s'appuie sur le dispositif expérimental FoRSIC et l'utilisation qu'il fait de différents types ontologiques, ce dernier étant caractéristique des ces nouveaux rapports au savoir que notre travail essaie de qualifier plus que de quantifier.

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