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Les systèmes de la peur : approche transmédiatique de l'horreur dans la littérature et le jeu vidéo

Ray, Jean-Charles 12 1900 (has links)
No description available.
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Zwischen Interaktion und Narration: / ein Kontinuumsmodell zur Analyse hybrider digitaler Spiele. Modellbildung – Funktionalisierung – Fallbeispiel (The Legend of Zelda: Ocarina of Time). / Between Interaction and Narration: / A Continuum Model for the Analysis of Hybrid Digital Games. Model Design – Functionalisation – Typical Example.

Matuszkiewicz, Kai 06 July 2017 (has links)
No description available.
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L'émotion dans les jeux vidéo narratifs : pour une analyse du contrôle et de l'expérience vidéoludique

Prouveur, Odile 12 1900 (has links)
Pour respecter les droits d’auteur, la version électronique de ce mémoire a été dépouillée de ses documents visuels. / Cette recherche propose d’identifier comment les jeux vidéo narratifs peuvent susciter l’émoi de leurs joueurs en empruntant des moyens qui sont propres à leurs potentiels d’expression. Ainsi, en se positionnant à la suite des travaux de Bernard Perron, il s’agit d’étudier comment, à travers le contrôle et le gameplay, les émotions vidéoludiques viennent trouver leur place aux côtés des émotions fictionnelles et artistiques pour former une expérience que le joueur pourra appréhender avec sa sensibilité d’agent, et non seulement à travers l’histoire pré-scriptée par les développeurs. Pour ce faire, divers jeux sont analysés: Heavy Rain, Brothers: A Tale of Two Sons, The Walking Dead, Life is Strange et Papo & Yo. En prolongement des travaux de Roger Odin, ce mémoire offre une ouverture vers un nouveau type de mise en phase : la mise en phase émotionnelle. / This master’s thesis analyzes how story-driven video games can trigger players’ emotions in their own way. Following Bernard Perron’s research on emotion in video games, our purpose is to explore how, through player control and gameplay, gameplay emotions find their place along fictional and artifact emotions. We will observe how all these contribute to an experience for the player to understand through his sensibility and agency, and not exclusively through the high-level story written by the game developers. To this end, a range of videogames are analyzed: Heavy Rain, Brothers: A Tale of Two Sons, The Walking Dead, Life is Strange and Papo & Yo. Prolonging Roger Odin’s work, the thesis opens up a new type of attunement: emotional attunement.
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Parcours exploratoire et virtualités : une théorie des mondes possibles vidéoludiques

Chartrand, Roxanne 08 1900 (has links)
Ce mémoire vise à établir les bases d’une théorie des mondes possibles vidéoludiques qui soit à même de rendre compte des particularités du jeu vidéo, soit de sa nature artéfactuelle, interactive et ludique. Le premier chapitre offrira un aperçu des théories telles qu’elles ont été développées en philosophie et en littérature et, de la même manière, sur les concepts de monde alternatif (ou historique) et de monde fictionnel. Au second chapitre, il sera question de bien définir la notion de monde vidéoludique afin de cerner les mécanismes par lesquels la joueuse pourra interagir avec celui-ci. Au troisième chapitre, nous nous concentrerons sur les différents modes d’existence des éléments qui composent ces mondes du jeu vidéo, ainsi que sur l’impact qu’auront ces « états d’être » sur la relation entre la joueuse et le système de jeu. Nous terminerons, toujours au troisième chapitre, en définissant la notion de parcours exploratoire pour désigner l’ensemble des éléments nécessaires, possibles et virtuels tels qu’ils se manifestent (et se sont manifestés) au travers de sa pratique de jeu : ils sont l’état du monde tel qu’elle l’a actualisé en tant qu’agente au sein du système. C’est en appliquant ce modèle à divers jeux vidéo, dont Undertale (Toby Fox, 2015) et FTL: Faster Than Light (SubsetGames, 2012), que nous montrerons sa pertinence afin de décrire et d’analyser l’expérience vidéoludique de la joueuse. / This master’s thesis mobilizes the possible worlds theoretical framework in order to develop the core notions of a videoludic possible worlds theory which would account for the medium’s artifactuality, interactivity and ludicity. The first chapter offers an overview of possible worlds theory both in the philosophical and literary traditions, thus defining the notions of alternative (or historical) worlds and fictional worlds. The second chapter is centered around the notion of videogame worlds: we will both define videoludic worlds and examine the mechanisms through which the player can interact with it. The third chapter is dedicated to these ontological states in which the main components of the videogame worlds exist, as well as on their impact on the relationship between the player and the system. We end this third chapter by defining the notion of a player’s “exploratory journey”, that is, all of the necessary, possible and virtual elements as they have manifested themselves throughout her gaming experience. The player’s exploratory journey, thus, represents a state of the videoludic world as it was actualized by a specific player.
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“Reading” Japanese Role-playing Games : On the Example of Atelier Shallie DX (2020) / ロールプレイングゲームを「よむ」 : シャリーのアトリエDX(2020年)を読んでみた

Apreotesei B., Cezar January 2020 (has links)
The Japanese role-playing games attract players worldwide. Though, this is not necessarily due to a fascination with Japanese culture. While considering recent research on video games in Japanese Studies, especially the monograph by Rachael Hutchinson, this thesis puts an emphasis on Game Studies, as represented by Espen Aarseth. Accordingly, it asks whether the attraction of Japanese video games is primarily due to their game ‘play’, or their stories and narrated themes. In Game Studies this issue is known as the controversy between ‘ludologists’ and ‘narratologists’. Taking Atelier Shallie (2014–2020) as its main example, this study studies the different experiences provided by the ludic (gameplay) and the scripted parts (cutscenes). Ultimately it arrives at the conclusion that the combined theory of Ludonarratology has the greatest potential to account for all narrative factors in a video game such as Atelier Shallie. This includes possibilities for future interdisciplinary research. / この論文では、Espen Aarseth(エスペン・アーセス)に代表されるように、ゲーム研究に重点を置いています。 したがって、日本のビデオゲームの魅力は、主にゲームの「遊び」によるものなのか、それとも物語やナレーション付きのテーマによるものなのかを調べていきます。 ゲーム研究では、この問題は「ludologists」、所謂ゲームを研究する者、と「narratologists」、所謂ストーリを研究する者、の間の論争として知られています。例としてシャリーのアトリエ(2014〜2020年)を取り上げ、この論文はゲームプレイとストーリによって提供されるさまざまな体験を研究していきます。 最終的には、Ludonarratologyという結合理論がシャリーのアトリエを始めとする様々なのビデオゲームのすべてのナラティブを分析し説明を可能とする重要なツールであることだという結論に達します。これには、将来の学際的研究の可能性も含まれます。 / De Japanska rollspelen, också kända som JRPG (Japanese Role-playing Games), tilltalar konsumenter över hela världen. Dock så begrundar det sig inte nödvändigtvis på ett övergripande intresse för Japansk kultur. Med inspiration av ny forskning inom Japanologi som på senare tid har studerat sagor och berättelser inom datorspel, med synnerlig åtanke på monografin av Rachael Hutchinson, så fokuserar den här studien på Spelstudier (i.e. Game Studies), på så vis som Espen Aarseth förespråkar det. Således ställs frågan över hur narrativ inom Japanska datorspel uttrycks i de berättelser som berättas av spelmediet, och hur själva spelandet, alltså “gameplay”, förhåller sig. I spelstudier så kännetecknas debatten för dessa två synsätt av disciplinerna ‘ludologi’, som främst studerar spelande, och ‘narratologi’, som studerar författade berättelser inom spel. Med Atelier Shallie (2014–2020) som exempel så utforskar den här studien de olika erfarenheterna som ludik, alltså spelande och interaktivitet, samt de författade delarna, alltså textrutor och filmsnuttar (i.e. cutscenes), kan bidra med på tu man hand, och tillsammans. Slutsatsen är att den kombinerade teorin som kallas för Ludonarratologi möjliggör noggrannare studier av narrativ och berättande i datorspel.
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Prosoziales Verhalten in virtuellen Welten am Beispiel von Online‐Rollenspielen: Der Einfluss situativer und dispositionaler Faktoren im Vergleich zu realen Hilfesituationen

Valtin, Georg 25 November 2014 (has links)
Die vorliegende Dissertation untersucht am Beispiel von Online-Rollenspielen, wie sich prosoziales Verhalten in virtuellen Umgebungen im Vergleich zu dem in realen Umgebungen unterscheidet. Ausgangspunkt für die Untersuchungen sind die Modelle zum und Einflussgrößen auf das prosoziale Verhalten, die als Ergebnisse der einschlägigen Forschung realer Hilfesituationen vorliegen. Unter Berücksichtigung der Charakteristika und Besonderheiten von Online-Rollenspielen werden verschiedene Variablen wie Attraktivität des Hilfeempfängers, Ähnlichkeit zwischen Helfer und Hilfeempfänger, die Schwere der Notsituation und Gruppenzugehörigkeit auf ihre Auswirkung auf das prosoziale Verhalten in virtuellen Szenarien getestet. Um ein maximales Maß an externer Validität zu gewährleisten, kommt dabei die Methode der In-situ-Untersuchung zum Einsatz, bei der das Verhalten der Probanden in natürlichen Spielsituationen erfasst wird. Die Ergebnisse zeigen bei weiblichen Avataren einen signifikanten Einfluss der Attraktivität bei männlichen Helfern, wohingegen es bei fehlender Verfügbarkeit von Attraktivitätsmerkmalen keine Geschlechtsunterschiede gibt. Kein Einfluss auf prosoziales Verhalten kann bei den Variablen Schwere der Notsituation und perzeptueller Ähnlichkeit nachgewiesen werden. Darüber hinaus wird mittels einer Fragebogenstudie der Einfluss dispositionaler Merkmale, die unter dem Begriff prosoziale Persönlichkeit zusammengefasst werden, auf prosoziales Verhalten untersucht. Dabei zeigt sich, dass die positiven Prädiktoren empathic concern, other-oriented moral reasoning und der negative Prädiktor personal distress einen signifikanten Einfluss auf das Auftreten prosozialen Verhaltens in realen und in virtuellen Szenarien haben. Allerdings unterscheidet sich die Höhe des Einflusses dieser Variablen in Abhängigkeit der Zielpersonen des prosozialen Verhaltens (Ingroup vs. Outgroup) sowie des Umgebung (real vs. virtuell).
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Narrative, Body and gaze; Representations of Action Heroines in Console Video Games and Gamer Subjectivity

Reynolds, Katherine J. 29 May 2013 (has links)
No description available.
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Ready, Player Juan: Navigating Latinx Masculinities and Stereotypes in Video Games

Kelly, Carlos Gabriel 07 December 2022 (has links)
No description available.
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<b>Playing With(out) Golden Hands: The Intersections of Video Game Controllers and Gamer Identity</b>

Victoria L Braegger (18405969) 19 April 2024 (has links)
<p dir="ltr">Since the Electronic Software Association (ESA) began reporting data for the video game industry in 2002, women have represented nearly half of the game playing population. However, despite this stable statistic, the industry’s ideal “Gamer” is consistently depicted as a young, white, cisgender, heterosexual, able-bodied male, and the games industry frequently targets this idealized identity through advertising and game design. This has resulted in a culture that is notably toxic towards women and marginalized players, built on an assumption of meritocracy within games—or the expectation that every player begins each game with the same advantages, disadvantages, and skills as every other player. While the construction of gamer identity has received extensive scholarly attention, gaming peripherals—such as video game controllers—are either minimized or left entirely out of the conversation. This dissertation, informed by feminist methodologies in technical communication and game studies, uses a mixed-methods approach involving archival research, visual analysis, surveys, and interviews to understand the intersections of video game controllers and gamer identity. Using Microsoft’s Xbox as a case study, the findings demonstrate how a dominant narrative has controlled controller design decisions through iterative processes. This has resulted in controllers that are more uncomfortable, more unusable, and more frustrating for and viewed more negatively by women and marginalized players. For each controller iteration, women and marginalized participants rated controllers significantly lower. Though the total improvement score (TIS) from first iteration to current iteration were similar between women and marginalized participants and cismale participants, the lower starting point for women and marginalized participants resulted in a lower ending point. Design decisions across controller iterations privilege cismale experiences, reifying gamer identity through controller design and resulting in not just an ideal gamer identity, but an ideal gamer body. </p>
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Des typologies mécaniques à l'expérience esthétique : fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo

Arsenault, Dominic 08 1900 (has links)
Cette thèse examine en profondeur la nature et l’application du concept de genre en jeu vidéo. Elle se divise en trois parties. La première fait l’inventaire des théories des genres en littérature et en études cinématographiques. Les propriétés essentielles du genre comme concept sont identifiées : il s’agit d’une catégorisation intuitive et irraisonnée, de nature discursive, qui découle d’un consensus culturel commun plutôt que de systèmes théoriques, et qui repose sur les notions de tradition, d’innovation et d’hybridité. Dans la deuxième partie, ces constats sont appliqués au cas du genre vidéoludique. Quelques typologies sont décortiquées pour montrer l’impossibilité d’une classification autoritaire. Un modèle du développement des genres est avancé, lequel s’appuie sur trois modalités : l’imitation, la réitération et l’innovation. Par l’examen de l’histoire du genre du first-person shooter, la conception traditionnelle du genre vidéoludique basée sur des mécanismes formels est remplacée par une nouvelle définition centrée sur l’expérience du joueur. La troisième partie développe l’expérience comme concept théorique et la place au centre d’une nouvelle conception du genre, la pragmatique des effets génériques. Dans cette optique, tout objet est une suite d’amorces génériques, d’effets en puissance qui peuvent se réaliser pourvu que le joueur dispose des compétences génériques nécessaires pour les reconnaître. Cette nouvelle approche est démontrée à travers une étude approfondie d’un genre vidéoludique : le survival horror. Cette étude de cas témoigne de l’applicabilité plus large de la pragmatique des effets génériques, et de la récursivité des questions de genre entre le jeu vidéo, la littérature et le cinéma. / This thesis provides an in-depth examination of the nature and application of the concept of genre for the video game. It is divided in three parts. Part one features an overview of genre theory in literature and film studies. The essential properties of genre as a concept are identified: it is an intuitive and “thumbnail” classification method, discursive rather than systemic in nature, and that owes its existence to a common cultural consensus rather than theoretical divisions. More importantly, the notions of tradition, innovation and hybridity are found to be central to genre. In part two, these findings are applied to the case of video game genre. A few typologies are examined to show that authoritative classifications are impossible. A model of the development of genres is laid out, based on three modalities: imitation, reiteration and innovation. By studying the history of the first-person shooter, the traditional conception of genre being based on formal mechanics is replaced by a new definition centered on player experience. Part three details experience as a theoretical concept and places it at the center of a new conception of genre, the pragmatics of generic effects. In this view, any object is a matrix of generic anchors bound to become generic effects, provided the player possesses the generic competences required to recognize them. This new approach is demonstrated through an examination of the survival-horror videogame genre. This case study showcases the potential of the pragmatics of generic effects for other fields, and provides a testimony for the recursion of the questions of genre between the video game, literature, and film.

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