• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 203
  • 162
  • 160
  • 32
  • 27
  • 15
  • 11
  • 7
  • 5
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 816
  • 816
  • 205
  • 167
  • 165
  • 157
  • 157
  • 119
  • 86
  • 83
  • 70
  • 68
  • 60
  • 58
  • 57
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
651

Semiologická analýza loga spoločnosti Starbucks / Corporate Logo of Starbucks and its Semiological Analysis

Gundová, Karolína January 2016 (has links)
This thesis focus on semiological analysis of selected corporate logo. Logos are part of the corporate identity and they are surrounding us all the time. Logo is visual identity of brand. Our society is overloaded with logos and that is main reason why logo has to be well remembered, easily recognized and connected with the brand. Logo is a conjunction of graphic design and marketing strategies. This thesis is based on semiotics theories, although incorporating marketing basics and marketing semiotics take on this problem. Within the practical part the logo analyzed using denotation and connotation. Researched brand is US coffee chain Starbucks, which is one of the most successful coffee companies worldwide. Their corporate logo went through a long development and its strikingly successful.
652

Role sémiotiky vizuálního marketingu při budování značky / The Role of Visual Marketing Semiotics in Brand Building

Tesařová, Veronika January 2019 (has links)
The Diploma thesis is focused on marketing and semiotics and the use of these two fields combined. In the course of the thesis, we will deal with the analysis of single visual marketing modes and the overall impact on perception of the brand and also its ́ building by linking these elements. In the thesis, we will focus on the Gunter Kress ́ theory of multimodality and, in this context, we will focus on graphic design rules, which are reflected within each mode and which can deliver quality and consistent communication. Attention will be paid to semiotic analysis of colors, fonts, utilization of images and photos and other components important for creating a visual marketing strategy. In the empirical section, two similar brands will be introduced, on which the single modes will be demonstrated and analyzed. Although the two brands are similar to each other, one has a clearly recognizable brand identity, while the other brand is failing. By analyzing and comparing the visual content of these two brands, we will be able to detect errors that may be critical to brand building and may have a negative impact on the perception of the potential clients with the result of brand extinction. In the result of the thesis, we should be able to confirm the importance of using semiotic techniques in marketing...
653

El proceso de creación de los juegos de mesa peruanos y la influencia de los juegos de mesa antecesores. Casos de estudio: C.T.M, Cholopoly y Presidente / The creation process of Peruvian board games and the influence of previous games. Case studies: C.T.M, Cholopoly and Presidente

Cortez Pisano, Maria Giralda 01 December 2020 (has links)
Esta investigación explica el proceso de creación de los juegos de mesa peruanos modernos, viendo cómo el diseño se ve involucrado en todo el proceso, desde la idea base hasta el aspecto visual del juego. Se parte de la hipótesis que existen dos procesos que son consecutivos y que se complementan entre sí para poder crear un juego. Además, se identifican tres tipos de influencia en los procesos de diseño de los juegos de mesa peruanos, como en C.T.M, Cholopoly y Presidente. La investigación es cualitativa y no experimental, ya que se observan los procesos en base al análisis visual de los juegos tomados como muestra y a las entrevistas realizadas a los creadores de esos juegos. Los resultados muestran que, antes de iniciar los procesos de diseño, se analizan referentes. Después, se realiza la idea de juego, donde se crean temáticas asociadas al contexto político peruano. Además, se emplean gráficas llamativas, exageradas y humorísticas, que guardan relación con el anterior proceso y que causan alto impacto en el usuario, así como también sirven de guía durante la partida. Por lo tanto, se concluye que el proceso de diseño de un juego de mesa se divide en propuesta de juego y propuesta gráfica. Estos procesos difieren en que en el primero se consolida la idea central de juego, mientras que en el segundo se realiza el aspecto visual; y se vinculan porque ambos reflejan la idiosincrasia política local. / This investigation explains the creation process of modern Peruvian board games, because graphic design gets involved in the whole process, from the central idea to the visual appearance of a board game. Starting from the hypothesis, which states that there are two consecutive processes that complement each other in order to create a board game. Furthermore, there are three types of influence in the Peruvian board games design processes, as in C.T.M, Cholopoly and Presidente. This is a qualitative and non-experimental research since the processes are observed based on visual analysis of the case study games and the interviews with the creators of those games. Results show that, before starting the design processes, referents were analyzed. Later, the game idea is created, where topics are associated with the Peruvian political context. Also, extravagant highly-coloured and jokey graphics, which are related to the previous process, are used in order to highly impact and also to guide players during the game. Therefore, it is concluded that the design process of a board game is divided into game proposal and graphic proposal. These processes differ in that the first one consolidates the central idea of ​​the game, whereas in the second one the game's visual aspect is carried out; and both are similar because they reflect the local political idiosyncrasy. / Trabajo de investigación
654

Práticas contemporâneas em design editorial : livros independentes e experimentais /

Zugliani, Jorge Otávio January 2020 (has links)
Orientador: Mônica Cristina de Moura / Resumo: As transformações ocorridas no país nas últimas décadas influenciaram mudanças em vários aspectos da cultura, incluindo o meio editorial. Diante disso, surgiu um movimento autoproclamado independente, propondo novas práticas para o consumo e produção de livros, e que se desenvolve apresentando elementos relacionados às características do design contemporâneo. Portanto, esta pesquisa dedica-se a observar os livros independentes, porém, aqueles cuja composição material, estrutural, gráfica, imagética e suas narrativas textuais adotem essas concepções experimentais e envolvam as reflexões contemporâneas em sua confecção e modus operandi. Discute-se a experimentação, o hibridismo, a relação com o artesanal, a valorização da estética, os aspectos da autoria, da memória e da relação com o leitor/usuário. Destacam-se, também, os diálogos entre design gráfico e editorial e as possibilidades transdisciplinares entre design, arte e literatura e outros campos de conhecimento, assim como as dinâmicas oriundas desse cenário diante de questões sociais em contraste com a cultura de consumo. O método adotado compreende o mapeamento das feiras, entrevistas realizadas com diferentes profissionais distribuídos pelo país e o desenvolvimento de análises por meio das funções do design. Os referenciais teóricos abrangem tanto as bases que compõem a teoria do design enquanto linguagem quanto as relações estabelecidas com a filosofia, a sociologia e a arte, buscando atender aos objetivos da pesquisa:... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The occurred transformation in the country had in the last few decades influenced changes in some aspects of the culture, including the editorial environment. In view of this, emerge a publisher movement self-proclaimed independent, considering new practical for the consumption and book production. This movement has developed with elements related of contemporany design. Therefore, this research dedicates to observe it independent books; however, those whose material, structural, graphical, imagery composition and its literal narratives adopt these experimental conceptions and involve the reflections contemporaries in its confection and mode of operation. It is discussed the experimentation, the hybridsm, the handmade, the relation with the artisan one, aesthetic appreciation, aspects of authorship, memory and the relationship with the reader/user. They are distinguished also the dialogues between design graphical and publishing and the transdisciplinary possibilities between design, art and literature and other fields of knowledge, as well as the dynamics derived from the social issues of this scenarios, in contrast to the consumption culture. The adopted method understands the mapping of the fairs of independent publications, interviews carried through with different professionals distributed for the country and the development of analyses by means of the functions of design. The theoretical framework ranges from design theory as the language itself to intersections with ph... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
655

Normalisera normkreativt innehåll : Genom skapandet av icke-normativ skönlitteratur / Normalize norm creative content : Through the creation of non-normative fiction

Mikkola, Elina January 2020 (has links)
In today’s society, a lot of norm creative books exists. But none of which are made as the one created through this project. To make something be seen as normal through the public eye, you first have to write about it as if it already was seen as normal. This was shown in interviews and a survey. So that is how the book Ensamma i Liberia was made. The book is illustrated, written and layouted by Elina Mikkola in her master thesis at Luleå Technical University in the Graphic design - bachelor degree. In this project, it also got shown just how important cultural patterns can be, not just for individuals, but also for our whole society. This is because of the importance of understanding others and how that help the fight against segregation. / I dagens samhälle existerar det många normkreativa böcker, men ingen likt den som skapats genom detta projekt. För att få någonting att ses som normalt i allmänhetens ögon, så måste man först skriva om det som om det redan var sett som normalt. Detta togs fram genom intervju samt enkät, och är hur boken Ensamma i Liberia är skapt. Boken är illustrerad, författad och layoutad av Elina Mikkola som hennes examensarbete på Luleå Tekniska Universitet i programmet Grafisk design - konstnärlig kandidat. I detta projekt så har det också visats hur viktiga kulturella mönster kan vara, inte bara för individer, men även för samhället i helhet. Detta på grund av den stora vikten i att förstå andra och hur det kan hjälpa till att motverka mot segregation.
656

Bättre brädspel : En utforskande fallstudie om hur slutanvändaren kan integreras i den grafiska formgivningens skapandeprocess av ett brädspel och vilka utmaningar detta medför / Better board games : An exploratory case study on how the end-user with focus on graphic design can be integrated into the creation process of a board game and the challenges it entails

Bengtsson, Jennie January 2021 (has links)
En grafisk designer är van att arbeta i en klassisk rak metod, och skapa sina designlösningar med tanke på användaren i tron om att de är experter på att visuellt kommunicera. Samhället kräver dock mer hållbara och användbara produkter och tjänster, vilket tyder på att slutanvändarintegrering kan vara en lösning som ger bred feedback på en potentiell lösningsmetod. En grafisk designers uppgift är att visualisera sin uppdragsgivares uppdrag, göra en målgruppsanalys och leverera en produkt eller tjänst efter en brief; detta inom designerns konstnärliga stil samt expertis. Hur blir det då att inkorporera en slutanvändare i en process där man som grafiker ofta gör individuella beslut? Denna uppsats undersöker vilket värde slutanvändarintegrering skapar och i vilken grad det används idag inom brädspelsbranchens skapandeprocess. Uppsatsen utmanar också genom att presentera barriärer för implementering av en slutanvändar-baserad designmodell. Med utgångspunkt i ett intervjumaterial destilleras ett standardiserat arbetsflöde för brädspelsdesign fram, vilket leder till en bättre förståelse för när och hur slutanvändaren framgångsrikt kan inkorporeras i processen. Detta jämförs sedan med egenutförda användarcentrerade designmetoder där brädspelet ”Green Guardians” har designats men hjälp av speltestningsgrupper bestående av slutanvändare. Intervjumaterialet ger en bred och generell förståelse för hur brädspel skapas, med ett fokus på vad moderatorn studerar under ett speltestningstillfälle. Det sammanfattade resultatet redovisar integrering av slutanvändare som en vital och tillförlitlig del av skapandeprocessen av brädspel. Däremot finns för lite forskning på hur teori och metod tillämpas i praktiken. Dessutom påvisar resultatet att det inte är vanligt att få feedback om brädspelets grafiska utformning och utmanar denna teori med påståenden om att den grafiska designern ser sig som expert, och att kommunikationsproblem kan stå som barriär. Uppsatsen ger därför förslag på hur interaktionen kan förbättras mellan moderator och speltestare för att brädspelet ska utvecklas optimalt.
657

Förpackningsdesign ur genusperspektiv : En studie om könsneutral förpackningsdesign för deodoranter / Packaging design from a gender perspective: A study on gender neutral packaging design for deodorants.

Roos-Larson, Micaela, Nordmark, Vicktoria January 2021 (has links)
Deodoranter är en produkt som har samma funktion för alla kön, men förpackningarna skiljer sig för att attrahera olika målgrupper. Tydligt könskodade förpackningar skulle kunna leda till att människor känner sig tvingade att välja en produkt som är anpassad för ett kön. Syftet är att undersöka hur deodorantförpackningar skiljer sig beroende på vilket kön de riktas till samt utforma designförslag för hur könsneutrala deodorantförpackningar kan formges. Utöver detta syftar studien till att undersöka om resultat som fastställts av tidigare forskning även är relevant för deodoranter. Syftet besvarades genom kartläggning samt Design and Creation. Datainsamlingsmetoderna som användes var litteraturstudie och visuell innehållsanalys. Studien begränsas till förpackningarnas färg, typografi och grafiska element. Litteraturstudien gav en djupare förståelse om ämnet som genererade riktlinjer för utformandet av ett designförslag. Innehållsanalysen utfördes för att fastställa hur deodorantförpackningar skiljer sig beroende på vilket kön de rikas till. För Design and Creation användes Sless arbetsmodell vid utformandet av de egna designförslagen. För att testa och utvärdera designförslagen på målgruppen utfördes semistrukturerade intervjuer. Deodoranter till skillnad mot andra produkter har inte några stora skillnader mellan produkterna som riktar sig till kvinnor respektive män. Skillnaderna finns i färgvalen och nyanserna i dessa. Studien visar även hur en deodorantförpackning kan utformas för att uppfattas könsneutral. Detta visas genom två designförslag som riktlinjer för hur en könsneutral deodorantförpackning kan utformas. Resultat från tidigare studier kan liknas med resultaten från denna studie även om de skiljer sig en aning. Detta gör att denna studie kan ses som ett komplement till tidigare forskning och framtidiga arbete i utformandet av könsneutral förpackningsdesign. / Deodorants is one of many products that has the same function for all genders, but the packaging differs to attract different target groups. Clearly gender coded packaging could lead to people feeling compelled to choose a product that is tailored to a particular gender. The study aims to investigate how deodorant packages differs depending on the gender that is targeted and also determine how a deodorant package can be designed to be considered gender neutral. In addition to this, the study aims to investigate whether results established by previous research are relevant for deodorants. The purpose was answered though a survey and the strategy Design and Creation. The data collection methods were literature study and visual content analysis. The study is limited to the colour, typography and graphic elements of the packaging. The literature study provided a deeper understanding of the subject that generated guidelines for the design of the prototype. The content analysis was conducted to determine how deodorant packaging differs depending on the targeted gender. For Design and Creation, the Sless´ work model was used. To test and evaluate the design of the target group, semi structured interviews were conducted. Deodorants, unlike other products, don´t differ that much between products designed for women and men. The differences are in the colours and the shades of them. The study also shows how a deodorant package can be designed to be perceived as gender neutral. This is shown by two design proposals and guidelines for how gender neutral deodorants can be designed. Results from previous studies can be compared with the results from this study, although they differ slightly. This means that this study can be seen as a complement to previous research and future studies in the design of gender neutral packaging design.
658

Personliga flöden & digitala minnessaker : En kvalitativ studie av estetik och värde i digitala samlingar på Instagram / Personal feeds and digital keepsakes : A qualitative study of aesthetics and value in digital collections on Instagram

Dahlberg, Caroline January 2021 (has links)
Denna kvalitativa studie av digitala samlingar pp Instagram genomfördes med metodkombinationen enkät, intervju och kompositionell tolkning. Studien ämnade undersöka digitalt samlande och vad som styr Instagramanvändares samlande av digitala artefakter. Med insamlat material, läsning av gestaltpsykologi, Bourdieus kapitalbegrepp, sociala medier och digitala samlingar har studien siktat på att skapa ett kunskapsbidrag som ska bredda förståelsen för varför och hur vi samlar digitalt samt hur det påverkar grafisk design-, reklam- och kommunikationsbransch. Studien nådde slutsatsen att publika och privata samlingar på Instagram till största del inte har estetiskt orienterade samband, men att Instagramanvändare har dessa tankegångar nära till hands vid byggandet av sin digitala publika samling. Dessa estetiskt orienterade tankegångarna är mer närvarande i det publika flödet än i det dolda. / This qualitative study was carried out using method combination of survey, interview and compositional interpretation of digital collections on Instagram. The study investigates digital collections and what governs Instagram-users’ collecting of digital artifacts. With the collected material, readings of gestalt psychology, Bourdieu’s theory of capital, social media and digital collections the study aimed to contribute to our understanding of why and how we collect digitally as well as how it affects the graphic design-, advertising- and communication industry. The study came to the conclusion that public and private collections often do not have aesthetically oriented connections, but that Instagram-users have these reasonings close to heart while building their public digital collection. These aesthetically oriented thoughts are more present in the public feed than in the hidden feed.
659

Hur visuellt material används för att påverka känslor och upplevelser i stunden : En analys av nio Instagraminlägg på temat välmående. / How visual material is used to influence emotions and experiences in the moment : An analysis of nine Instagramposts on the topic wellbeing.

Melin, Matilda January 2021 (has links)
I denna uppsats undersöks och analyseras nio Instagraminlägg på temat välmående utifrån teorin om visuell perception och visuellt berättande. Syftet är att undersöka hur företag, med Instagraminlägg på temat välmående, kan ge personer verktyg att förbättra sitt eget välmående. Frågeställningen som uppsatsen söker svar på är; Hur kan Instagraminlägg på temat välmående användas för att påverka känslor och upplevelser positivt i stunden? En kvalitativ fokusgruppsintervju används för att undersöka fyra individers upplevelser och känslor kring inläggen. Resultatet av undersökningen visar att ansiktsuttryck är ett bra medel för att få deltagarna att reflektera över sitt eget mående. När ansiktsuttrycken inte passar ihop med text och sammanhang upplevs inlägget som förvirrande även om färgerna i sig kändes lugnande eller upplyftande. Till vidare forskning hade det därför varit intressant att undersöka mer kring hur och varför ansiktsuttryck påverkar välmåendet.
660

Konsten att påverka med design : En fallstudie av kampanjen #VÅRTHAV / The art of influencing with design : A case study of the #OURSEA camapign

Quennerstedt, Frida January 2021 (has links)
At a time when changing habits are advocated for both personal and collective goals, knowledge from several scientific disciplines can be used for communication. In order for people to break old habits and create new ones, they may in some cases need a push in the right direction. With nudging one can in different ways help people take decisions more easily and make choices with the goal that it will benefit the individual or the collective, but in some cases there’s a risk that the one who initiates the nudge uses it for their own benefit. Through a case study of the #OURSEA campaign, initiated by Moomin Characters Ltd., in collaboration with the John Nurminen Foundation, this thesis intends to investigate and identify how nudging is used to convey information and change behaviors. The analysis is based on the behavioral science theory nudging. To go in depth, suggestions are given on how the campaign can develop communication based on the theoretical framework in relation to graphic design. Throughout the text, a critical discussion is held about the material and about how and when the graphic designer has a responsibility regarding the use of the theories. The results show how nudging can also be used in graphic design, despite the fact that the subject and the connection between the two disciplines have not previously been thoroughly explored in regards of each other.

Page generated in 0.0539 seconds