• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 118
  • 58
  • 29
  • 20
  • 9
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 257
  • 257
  • 116
  • 55
  • 54
  • 54
  • 41
  • 40
  • 33
  • 24
  • 24
  • 22
  • 22
  • 22
  • 21
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
231

Optimización gráfica de la guía técnica del MINSA sobre el cuidado de la salud mental de niños menores de 11 años

Paiva Castillo, Lilian Gabriela 12 August 2021 (has links)
La presente investigación menciona que desde que el Estado Peruano entró en emergencia sanitaria generó un cambio dentro de las rutinas diarias para la población peruana. Este cambio repentino afectó la salud mental de los niños y niñas menores de 11 años y he tornado en cuenta para mi estudio la población de habitantes de Lima Metropolitano, por consiguiente, el Ministerio de Salud (MINSA) por cuidar la salud mental de los niños y niñas, genero la aprobación de la Resolución Ministerial N° 180-2020-MINSA que lo presentó como "Guía Técnica para el cuidado de la Salud Mental de la Población Afectada, Familias y Comunidad, en el contexto del COVID.19" durante el mes de abril del 2020, donde menciona sobre el cuidado y autocuidado para la salud mental. Sin embargo, la guía técnica es un material que carece de diseño de información, como infografía digital. En consecuencia, al problema del diseño de información o infografía digital, se planteó como diversidad de soluciones, pero solo una propuesta cumplía con todos los requisitos del objetivo principal del proyecto, que es el material como herramienta practica que ayude a las madres a cuidar a sus hijos desde casa, sin la necesidad de buscar la consultoría a un personal de salud. Al final, el material que más se acomodaba a esas necesidades fue la infografía digital porque si cumplía con los objetivos del proyecto, además el proyecto se propone la creación de este nuevo material sea utilizado no solo para las madres de familia, sino que también pueda ser utilizado por diferentes personas que tengan a cargo el cuidar a un niño(a). / The present investigation mentions that since the Peruvian State entered a health emergency, it generated a change in the daily routines for the Peruvian population. This sudden change affected the mental health of children under 11 years of age and I have taken into account for my study the population of inhabitants of Metropolitan Lima, therefore, the Ministry of Health (MINSA) for taking care of the mental health of children and girls, generated the approval of Ministerial Resolution No. 180-2020-MINSA that presented it as "Technical Guide for the care of Mental Health of the Affected Population, Families and Community, in the context of COVID.19" during the month of April 2020, where it mentions about care and self-care for mental health. However, the technical guide is a material that lacks information design, such as digital infographic. Consequently, the problem of information design or digital infographics was proposed as a diversity of solutions, but only one proposal met all the requirements of the main objective of the project, which is the material as a practical tool that helps mothers to care for children. your children from home, without the need to seek advice from a health staff. In the end, the material that best suited these needs was digital infographics because if it met the project objectives, the project also proposes the creation of this new material that is used not only for mothers of families, but also that it can be used by different people who are in charge of caring for a child. / Trabajo de Suficiencia Profesional
232

Information design for product visualisations : Developement of a information design for carton boxes

Johansson, Sofia January 2021 (has links)
Eson Pac is a company that develops pharmaceutical packaging. One problem that thecompany currently has is that they do not have a basis for showing their products andthe information about them. This report presents the development of this to the company,through a degree project. The important focus of the work has been to developan information design that informs and visualizes their products in a user-friendly way.By following well-founded theory and research-based methods, the iterative work hastaken shape. This is partly by following an IDEO based process method called the threeI method which contains the three phases Inspire, generate Ideas and Implement. Inaccordance with Eson Pac’s wishes, certain restrictions have been placed on the productionof the result, such as colors and containing information, in addition to whichthe focus has been on producing a result that benefits the users. The work resulted in aninteractive information design with produced animations and illustrations of the company’sproducts together with information about them. / Eson Pac är ett företag som utvecklar läkemedelsförpackningar. Ett problem som företagethar i dagsläget är att de inte har ett underlag för att visa sina produkter ochinformation kring dem. Denna rapport presenterar utvecklingen av detta till företaget,genom ett examensarbete. Det viktiga fokuset i arbetet har varit att ta fram en informationsdesignsom informerar och visualiserar deras produkter på ett användarvänligtsätt.Genom att följa välgrundad teori och forksningsbaserade metoder har det itterativa arbetettagit form. Detta dels genom att följa en IDEO baserad processmetod som kallasthree I method som innehåller de tre faserna Inspirera, idegenerera och implementera.Utefter Eson Pac’s önskemål har vissa begränsningar gjorts vid framtagnignen avresultatet såsom färger och innehållande information, utöver dethar fokus legat på attta fram ett resultat som gynnar användarna. Arbetet resulterade i en interaktiv informationsdesignmed framtagna animeringar och illustrationr av företagets produktertilsammans med information kring dem.
233

Propuesta de estilo visual y diseño de material educativo para los padres del programa Qali Warma / Visual style proposal and educational material design for the parents of the Qali Warma program

Allca Maldonado, Diego Felipe 18 September 2021 (has links)
El presente proyecto consiste en una propuesta de estilo visual y adaptación de información del material educativo nutricional del programa Qali Warma. El programa brinda complemento alimentario a los niños de pobreza y pobreza extrema además de brindar educación nutricional y de hábitos saludables a los padres de familia en todo el país. Debido a la pandemia de la COVID-19, el programa tuvo que adaptarse a una nueva realidad. Se pretende usar el diseño gráfico como una herramienta que puede fortalecer la transmisión y comprensión de educación nutricional y hábitos saludables del programa y mejorar la experiencia del usuario por medio de la adaptabilidad de la información. El proyecto se desarrolla a partir del diseño centrado en el usuario, profundizando en el contexto, necesidades y motivaciones de los padres de familia. Para ello, se utilizó metodologías de investigación documental e investigación etnográfica con estrategias y procesos de diseño de identidad visual y diseño de información. Las validaciones realizadas con los padres de familia, indican que la propuesta responde a las necesidades de los usuarios del programa y se consolida en el diseño de piezas gráficas adaptadas al medio digital, facilitando la comprensión y mejorando la percepción del material educativo, fortaleciendo y facilitando la transmisión y comprensión de educación nutricional y hábitos saludables del programa. / This project consists of a proposal for a visual style and adaptation of information from the nutritional educational material of the Qali Warma program. The program provides food supplements to children living in poverty and extreme poverty in addition to providing nutrition education and healthy habits to parents throughout the country. Due to the COVID-19 pandemic, the program had to adapt to a new reality. It is intended to use graphic design as a tool that can strengthen the transmission and understanding of nutritional education and healthy habits of the program and improve the user experience through the adaptability of the information. The project is developed from the user-centered design, delving into the context, needs and motivations of parents. For this, methodologies of documentary research and ethnographic research were used with strategies and processes of visual identity design and information design. The validations carried out with the parents indicate that the proposal responds to the needs of the users of the program and is consolidated in the design of graphic pieces adapted to the digital environment, facilitating understanding and improving the perception of educational material, strengthening and facilitating the transmission and understanding of nutritional education and healthy habits of the program. / Trabajo de Suficiencia Profesional
234

Ako bysme mohli googliť efektivnejšie ? / How Can We Google More Effectively?

Kolesárová, Lucia Unknown Date (has links)
Current Google provides almost all type of information in a similar way - list of web pages. But Each information needs a different manner of mediation. A different way of visualisation. Therefore I decided to create Google of tomorrow. I am focused on a new way of spreading information and communication. I created new tools which help to achieve this vision. These tools operate in augmented reality. My diploma is mainly work of design fiction and information design. I use extrapolation to create possible future scenarios. Future abilities of Google tools are extrapolated from its current technologies.
235

Análisis de los elementos del diseño de información en el etiquetado de superalimentos andinos que comunican sus beneficios para la salud / Analysis of the elements of information design in the labeling of andean superfood packaged that communicate their health benefits

Alzamora Bazalar, Valeria 01 December 2020 (has links)
La complejidad de la información nutricional en el etiquetado de superalimentos andinos necesita de conocimientos matemáticos y nutricionales para poder interpretarse según las necesidades del consumidor. Esta investigación tiene como objetivo analizar los elementos del diseño de información en el etiquetado de granos andinos empacados y su comunicación sobre los beneficios para la salud nutricional. Para ello, se plantea como hipótesis que los elementos del diseño de información facilitan la comprensión mediante códigos visuales estandarizados como la iconografía y la tipografía. Por consiguiente, se eligió un diseño de investigación descriptivo, con el fin de examinar el contenido y los elementos gráficos de forma cualitativa, para comprender de qué manera los elementos del diseño de información exponen esta data y finalmente, contrastarlo con estudios previos. Entre los principales hallazgos se observó el limitado uso de iconografía que alegue beneficios nutricionales, la cual se expresó con frases cortas. También, se manifestó que la legibilidad en el diseño no solo depende de la tipografía, sino también del tratamiento del color y la tridimensionalidad del etiquetado aplicado. Finalmente, se concluyó que los elementos del diseño de información logran comunicar un concepto de manera íntegra sin utilizar texto, mientras que organizan y proyectan una data compleja de forma sintetizada apta para la comprensión del consumidor. / The complexity of the nutritional information in the labeling of Andean superfoods requires mathematical and nutritional knowledge for the customers to interpret them according to their needs. The aim of this research is to analyze the elements of the information design in the labeling of packaged Andean grains and their communication on the benefits for nutritional health. The study hypothesized that the elements of information design facilitate understanding through standardized visual codes such as iconography and typography. The study used a descriptive design and data analysis centered on the visual and content aspects of the labeling to understand how the elements of the information design present this information and discuss previous research. The main findings were that there is limited use of iconography claiming nutritional benefits and it was expressed under short sentences. Also, it was stated that exceptional legibility in the design not only depends on the typography but also the colors and the three-dimensionality of the labeling. Finally, it was concluded that the elements of information design manage the communication of a concept comprehensively without using text while organizing and synthesizing complex data suitable for the consumer understanding. / Trabajo de investigación
236

Informationsvideo om coronaviruset : Att visualisera textbaserad information så att den blir tillgänglig

Zens, Oscar January 2020 (has links)
I takt med coronaviruspandemin arbetade myndigheten för samhällsskydd och beredskap (MSB) med att utveckla information om coronaviruset. En del av den nya informationen publicerades på krisinformation.se. Informationen som fanns på krisinformation.se var överlag textbaserad. I det här arbetet har jag utifrån ett kvalitativt förhållningssätt arbetat med att göra delar av den textbaserade informationen multimodal, men med särskild hänsyn till de med dyslexi. Syftet är att med en informationsvideo visualisera textbaserad information på ett multimodalt sätt. Målet med arbetet var att utforma ett gestaltningsförslag som informerar och engagerar betraktaren till att vilja bromsa takten som smittspridningen sprider sig på. I ett försök att uppnå syftet och målet utformades följande frågeställning: Hur tillgängliggörs information med illustrationer och animationer i en informationsvideo? Frågeställningen besvarades genom att samla empiri utifrån en ikonologisk analys av en befintlig informationsvideo. Vidare utformades ett gestaltningsförslag som testades vid två tillfällen via intervjuer. Vid det första tillfället testades en storyboard och vid det andra tillfället testades en informationsvideo. Vid utformandet av gestaltningsförslaget var kognitions- och retorik-teori av särskild stor betydelse.  Det främsta fyndet är att de med dyslexi inte verkar ha några större problem med att ta till sig information som kommuniceras med illustrationer, animationer och ljud i en informationsvideo. / In line with the coronavirus pandemic, the Swedish Civil Contingencies Agency (MSB) worked to develop information about the coronavirus. Some of the new information was published on krisinformation.se. The information found on krisinformation.se was generally text-based. In this essay I have worked on making parts of the text-based information multimodal with a qualitative approach, but with a special attention to those with dyslexia. The purpose is to visualize text-based information in a multimodal way with an information video. The goal was to create a design proposal that can inform and engages the viewer to slow down the spread of infection. In order to achieve the purpose, the following question was designed: How is information made available with illustrations and animations in an information video? The question was answered by collecting empirical data based on an iconological analysis of an existing explainer video. Furthermore, I created a design proposal that was tested on two occasions via interviews. On the first occasion, a storyboard was tested and on the second occasion an information video was tested. When designing the design proposal, cognition- and rhetoric-theory was of particular importance.  The main finding is that those with dyslexia do not seem to have any major problems in acquiring information that is communicated with illustrations, animations and sounds in an information video.
237

Inkludering i virtuella miljöer : Med fokus på spel / Inkludering i virtuella miljöer, med fokus på spel

Annala, Sofia January 2022 (has links)
This study is about inclusion in digital environments with a focus on videogames. The purpose of the study is to provide insight into how to increase inclusion in the digital environment, primarily for women, and provide examples of how to apply good information design to digital spaces to contribute to increased inclusion in videogames. The aim is also to increase the understanding of how spatial design affects inclusion for users and which parts of the spatial aspect are important for the environment to be perceived as inclusive or not. The goal is to try to raise awareness about inclusion in the gaming environment and to get people to question the design. The methods used are questionnaire, interview workshop, site analysis and traditional masculine and feminine scale, as well as human centered design as a method and process in the work. Of these methods, prototypes were made and used to produce different notions of what is masculine or feminine, as well as what the users in the study perceived as more inclusive designs. The results show signs that the spatial environment gives signals to be able to behave in a certain way that can be linked to hypermasculinity. The users in the study perceived the most popular games to be in the more masculine direction with Counterstrike as the most masculine direction. The attributes of the game's environment and spatial elements were perceived by the users in the study as violence and terror, which may in this way send signals to the users that it is okay to behave in a more hypermasculine way as one of the attributes of hypermasculinity is violence. The conclusion is that a larger study would need to be carried out on the interaction between the environment and its signals to the users to see if it has a greater impact on the inclusion of the users, as there are signs that the spatial design also contributes to a hypermasculine environment in the digital space. / Det här arbetet handlar om inkludering i virtuella miljöer med fokus på spel. Syftet med studien är att ge insikt i hur man kanske kan öka inkluderingen i den digitala miljön för främst kvinnor och ge exempel på hur man kan tillämpa god informationsdesign på digitala rum för att bidra till en ökad inkludering. Syftet är också att öka förståelsen för hur den rumsliga gestaltningen påverkar inkluderingen för användarna och vilka delar av den rumsliga aspekten som har betydelse för att miljön ska uppfattas inkluderande eller inte. Målet är att försöka höja medvetenheten kring inkludering inom spelmiljön och att få människor att ifrågasätta designen.Metoderna som används är enkät, intervjuworkshop, platsanalys och traditionell maskulin och feminin skala, samt human centered design som en metod och process i arbetet. Av dessa metoder gjordes och användes sedan prototyper för att ta fram olika föreställningar om vad som är maskulint eller feminint, samt vad som användarna i studien uppfattade som mer inkluderande design. Resultatet visar tecken på att den rumsliga miljön ger signaler för att kunna eventuellt bete sig på ett visst sätt som kan kopplas till hypermaskulinitet. Användarna i studien uppfattade de mest populära spelen åt det mer maskulina hållet med Counter-Strike som det mest maskulina hållet. Attributen i spelets miljö och rumsliga element uppfattades av användarna i studien som våld och terror, vilket kanske på så sätt skickar signaler till användarna att de är okej att bete sig på ett mer hypermaskulint sätt då ett av attributen för hypermaskulinitet är våld. Slutsatsen är att det skulle behövas genomföras en större studie kring samverkan mellan miljön och dess signaler till användarna för att se om det har en större påverkan för inkluderingen av användarna, då det finns tecken på att det även den rumsliga gestaltningen bidrar till en hypermaskulin miljö i det digitala rummet.
238

Miljörummet där barnen får ta plats : En studie om hur ett multimodalt miljörum kan skapa en lekfull, lärande och inkluderande användar- och rumsupplevelse för barn

Andersson, Jessica January 2021 (has links)
Detta är ett examensarbete med inriktningen rumslig gestaltning inom informationsdesign. Syftet med studien är att undersöka hur en multimodal och visuell utformning av dagens miljörum kan påverka barns rumsupplevelser och leda till att miljörummen upplevs mer tillgängliga och inkluderande för specifikt barn, men även för miljörummens övriga användare. Studien inkluderar ett metodiskt arbete genom litterära studier inom rumsliga element, kognition och perception, det lärande rummet med utgångspunkt i barns lärande, multimodalitet, rumsupplevelser och miljöpsykologi. Samt en platsanalys, ett frågeformulär, en kvalitativ intervju med experter och en deltagande workshop med studiens målgrupp. Detta i syfte att få en djupare förståelse för problematiken kring rummet, användaren och kontexten de verkar i för att besvara studiens frågeställning. Utifrån insamlade teorier och empiri formgavs ett exemplifierande gestaltningsförslag, där miljörummet av ett flerbostashus i Eskilstuna omgestaltades. Gestaltningsförslaget förhåller sig till barnens perspektiv och förutsättningar, med målet om att skapa en inkluderande, lärande och levande plats – där barnen inkluderas tidigt och blir en del av miljöarbetet för en bättre framtid. / This is a thesis specializing in Spatial design in the field of Information Design. The purpose of the study is to examine how a multimodal and visual design of today's rooms for recycling can affect children's spatial experiences and lead to a higher degree of accessibility and inclusive for children and other users of the room. The study includes a methodological work through literary studies on spatial elements, cognition and perception, the learning spaces based on children's learning, multimodality, spatial experiences, and environmental psychology. As well as a place analysis, a survey, a qualitative interview with experts, a participatory workshop with the study's target group. This to gain an in-depth understanding of the problems surrounding the room, the user, and the context in which they operate to answer the study's question at issue. Based on collected theories and empirical data, a exemplifying design proposal was designed, in which the environmental space of an apartment building in Eskilstuna was redesigned. The design proposal relates to the children's perspective and conditions, with the goal of creating an inclusive, learning and living place – where the children are included early and become part of the environmental work for a better future.
239

Vad säger rumsformen? : En studie om hur rumsformer kan kommunicera olika aktivitetszoner i ett aktivitetsbaserat utomhuskontor för högskolestudenter

El-Zein, Yasmine January 2021 (has links)
This is a thesis in the field of information design with a spatial design focus. The purpose of the study has been to investigate how methods and theories in information design can be applied to communicate and inform activity zone functions in activity-based outdoor offices within the spatial form of the room.  The methodological work includes a physical site analysis, one survey, interviews and workshops, and a scenario-based evaluation. The methods conducted to examining users’ attitudes towards study-related work in an outdoor environment, analyze demands and needs of activity zones and investigate different spatial forms’ informative attributes, what they communicate and why. Together with support from collected empirical evidence and relevant theories, a design has been created that exemplifies an activity-based outdoor office for university students, focusing on the use of informative spatial forms. This to facilitate a correct use of space and to enable a good working environment. The idea is to create a spatial design that guides users with a communicative spatial form of the room towards the appropriate activity zone. / Denna studie är ett examensarbete inom informationsdesign med inriktning rumslig gestaltning. Syftet med studien har varit att undersöka huruvida metoder och teorier inom informationsdesign kan tillämpas för att aktivitetszoner i ett aktivitetsbaserat utomhuskontor ska kunna kommunicera och informera dess funktion med hjälp av rumsformer. Studien inkluderar ett metodiskt arbete som innefattar en fysisk platsanalys, enkätundersökning, semistrukturerade intervjuer och workshops samt en scenarioutvärdering. Metoderna genomfördes med syfte att undersöka användarnas attityder gentemot studierelaterat arbete i utomhusmiljö, efterfrågan och behov av aktivitetszoner, samt vad olika rumsformer kommunicerar och varför.Baserat på teori kombinerat med insamlade data och empiri, har ett gestaltningsförslag tagits fram som exemplifierar utformningen av ett aktivitetsbaserat utomhuskontor för högskolestudenter, med fokus på användningen av informativa rumsformer. Detta för att kontorsformen ska kunna brukas enligt korrekt syfte och därmed möjliggöra en god arbetsmiljö som både verkar funktionellt i den mening att de tillmötesgår användarbehoven, samtidigt som rumsformen ska vägleda användarna till sin plats i det nya rummet.
240

Liten tuva stjälper ofta stort lass : En studie om hur varnande berättelser kan utformas för att påverka unga vuxnas attityder till konsumtionskrediter / A small tuft often overturns a large load : A study of how cautionary tales can be designed to influence young adults' attitudes towards consumer credits

Vestling, Lovisa January 2023 (has links)
The behaviour of taking out unsecured loans to purchase goods or services is in danger of causing over-indebtedness, especially among young adults. The lending of consumer credits is closely associated with inadequate creditworthiness assessments as well as high interest rates, which implicates that borrowers with narrow margins are granted loans that they are later unable to repay. Consumer information in the form of loan terms and pre-purchase information is not sufficient to give the consumer an understanding of the long-term effects that a consumer credit may have on the personal finance. The aim of this study is to explore how the Swedish Consumer Agency can use cautionary tales to influence young adults’ (18–29 years) attitudes towards consumer credits. The research objective is to present a design proposal for a narrative, as part of a public communication campaign with the Swedish Consumer Agency as messenger. To develop an understanding of possible reasons why young adults take out consumer credits, as well as the consequences for those who cannot repay their loans, quantitative as well as qualitative data was collected from government publications and official statistics. Based on the findings from the data collection, a narrative for a campaign video was created in the format of a screenplay. The narrative's potential impact was then evaluated with the help of prospective users of the campaign video. The results from the user testing show that the narrative activated psychological processes in the participants which are associated with attitudinal impact. Thus, the results suggest that a cautionary tale, which explains potential causes and effects of over-indebtedness that is relatable to young adults, can influence young adults' attitudes towards consumer credits. / Att ta lån utan säkerhet för att köpa varor eller tjänster är ett beteende som särskilt bland unga vuxna riskerar att leda till överskuldsättning. Utlåning av konsumtionskrediter är nära förknippad med bristande kreditprövning så väl som höga räntekostnader, vilket medför att låntagare med små marginaler beviljas lån som de senare inte förmår att betala tillbaka. Konsumentinformation i form av lånevillkor och förköpsinformation är inte tillräckliga för att ge konsumenten en förståelse för vilka effekter konsumtionskrediter kan ha på privatekonomin långsiktigt. Syftet med denna studie är att utforska hur Konsumentverket kan använda varnande berättelser för att påverka unga vuxnas (18–29 år) attityder till konsumtionskrediter. Målet med studien är att utforma ett gestaltningsförslag till ett narrativ, som en del i en offentlig kommunikationskampanj med Konsumentverket som avsändare. För att utveckla en förståelse för varför unga vuxna tar konsumtionskrediter, liksom vilka konsekvenserna blir för dem som inte kan betala sina skulder, samlades kvantitativa så väl som kvalitativa data från statspublikationer och officiell statistik. Med utgångspunkt i fynden från datainsamlingen utformades ett narrativ till en kampanjfilm, gestaltat som ett filmmanus. Narrativets potential till attitydpåverkan utvärderades därefter med hjälp av presumtiva användare av kampanjfilmen. Resultaten från användartesterna visar att narrativet aktiverade psykologiska processer hos testdeltagarna som är associerade med attitydpåverkan. Resultaten föreslår således att en varnande berättelse som redogör för möjliga orsaker till och konsekvenser av överskuldsättning som unga vuxna kan relatera till, kan påverka unga vuxnas attityder till konsumtionskrediter.

Page generated in 0.0897 seconds