• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 48
  • 11
  • Tagged with
  • 59
  • 27
  • 23
  • 21
  • 20
  • 18
  • 17
  • 13
  • 11
  • 11
  • 10
  • 10
  • 10
  • 10
  • 8
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
51

Matematiklärares användning av lärplattformar vid bedömning : En undersökning av gymnasielärares arbete / Mathematics teacher’s use of learning platforms when assessing at an upper secondary school level : A study of teacher’s work

Bölin, Andreas, Tingsborg, Erik January 2019 (has links)
Svenska skolan digitaliseras och fler skolor använder digitala lärplattformar för att hantera allt ifrån administrativa sysslor till kommunikation kring specifika uppgifter mellan lärare och elev. Dessa lärplattformar följer inga statliga direktiv eller kravspecifikationer, utan utformning styrs av skolledningens uttryckta behov. Målet med denna studie är dubbelt, dels att skapa en djupare förståelse för hur matematiklärare på gymnasiet arbetar med bedömning i dagsläget och hur de upplever att lärplattformar passar in i detta arbete; dels att förstå om arbetet med bedömning går i linje med Skolverkets direktiv för bedömning. Då kunskapskrav och bedömningskriterier skiljer sig mellan ämnen begränsades studien till endast matematiklärares arbete och åsikter. För att undersöka detta intervjuades gymnasielärare som använder digitala lärplattformar i sitt vardagliga arbete. Utöver intervjuerna har denna studie använt sig av en enkätundersökning i enlighet med blandade metoder för att få en bredare bild av lärares åsikter. Enkäten skapades digitalt och distribuerades via sociala medier till aktiva lärare för att få en generell bild av problematik inom bedömning som uppmärksammades under intervjuerna. En jämförelse mellan lärares bedömningsprocess och Skolverkets allmänna råd och riktlinjer utfördes för att förstå och presentera strukturer inom bedömningsprocessen. Studiens resultat visar att matematiklärarna till viss del är nöjda med bedömningen på lärplattformar. De ser det som fördelaktigt att dokumentera digitalt men anser att det finns förbättringar att göra. Mycket tyder på att upplevda problem inte ligger hos lärplattformar utan hos ledningen som beställare av dessa samt utbildningen kring implementeringen av dem. Studiens resultat visar även att lärare i större utsträckning jobbar med själv- eller kamraträttning om de har tillgång till verktyget Kunskapsmatrisen samt använder egna kalkylark för summativ bedömning och dokumentation. I en stor utsträckning följer lärares bedömningspraktik Skolverkets råd och riktlinjer, detta beror troligen på att råd och riktlinjer är löst formulerade för att täcka in ett stort spektrum av lärarpraktiker. Diskussioner internt på skolor är ett av råden som inte följs enligt 18% av lärarna men ökade samtal och utbildning för lärare skulle kunna vara gynnsamt för deras användning av lärplattformar vid bedömning. Denna studie har bidragit med nya infallsvinklar att undersöka lärplattformar via för att få en bättre uppfattning av deras roll i bedömningen och digitaliseringen av skolan. / The Swedish school is being digitized and many schools use digital learning platforms to manage everything from administrative tasks to communication of specific tasks between teachers and students. However, these platforms do not follow any government directives or requirement specifications. Instead the platforms’ design is governed by the school management's expressed needs. This can lead to less fair and equivalent grades on a national scale since the platform dictates how grading is performed and structured to some extent. The goal of this study is twofold. First, it aims to create a deeper understanding of i) how mathematics teachers at the upper secondary school work with assessment in their current teaching practices and ii) teachers experiences of how digital platforms fit into their work with assessment. This study also aims to investigate whether the teachers’ work with assessment follows Skolverket’s (the National Agency for Education in Sweden) directives for assessment. This study limits itself to only examining the work and experiences of teachers in mathematics. To investigate teacher’s opinions and experiences of grading, six upper secondary teachers in mathematics were interviewed. Based on the interviews, a questionnaire survey was developed to quantify collected qualitative data. The questionnaire was created digitally and distributed online via social media to practicing teachers. 50 teachers answered the questionnaires. A comparison between the teachers' assessment process and Skolverket's directives and guidelines was performed to problematize structures within the assessment process. The study's results show that teachers to a greater extent let students assess their own work if the teachers have access to the tool Kunskapsmatrisen. Most teachers use private spreadsheets for documenting summative assessment. The guidelines set by Skolverket are followed to a wide extent but this can be because the guidelines are designed to cover a broad range of teaching practices. Internal discussions is one of the guidelines that isn’t followed by 18% of teachers while increased discussions and training for teachers could be beneficial for their ability to implement platforms in their work with assessment. The study concludes that teachers for the most part are satisfied with their work regarding grading on learning platforms. They appreciate the ability to document results online but express that several improvements still have to be made. The results indicate that the responsibility for the platforms’ shortcomings is partially caused by the schools’ board whom is responsible for purchasing and implementation of platforms. This study offers new viewpoints worth investigating in order to further better the understanding of learning platforms and their role in assessment.
52

3D Texture Synthesis Using Graph Neural Cellular Automata / 3D-textursyntes med hjälp av grafiska neurala cellautomater

Xu, Yitao January 2023 (has links)
In recent years, texture synthesis has been a heated topic in computer graphics, and the development of advanced algorithms for generating high-quality 3D textures is an area of active research. A recently proposed model, Neural Cellular Automata, can synthesize realistic 2D texture images or videos. However, due to the complexity and non-differentiable nature of 3D rendering and the lack of definition of the neighborhood on 3D mesh objects, no one has extended the 2D Neural Cellular Automata to the 3D scenario. In this master’s thesis, we propose a novel method for modeling the neighborhood relationship on 3D mesh objects, drawing inspiration from a graph variant of the Neural Cellular Automata. We also design an end-to-end 3D texture synthesis pipeline, leveraging a differentiable renderer to enable the Graph Neural Cellular Automata to learn to synthesize desired 3D textures. Our method allows users to either give the text description of the target textures or present the target texture images as the objectives. We evaluate the effectiveness of our proposed method both qualitatively and quantitatively, comparing it with the state-of-the-art method to demonstrate that it achieves comparable or better results. Furthermore, we explore the homology between the graph variant of Neural Cellular Automata and the 2D model, examining whether our proposed model preserves critical properties of the 2D model such as zero-shot generalization and self-regeneration. Finally, we analyze the limitations and potential drawbacks of our proposed method and suggest directions for future research. In summary, this thesis proposes a novel approach to synthesizing high-quality 3D textures using the Graph Neural Cellular Automata model and a differentiable renderer. Our work provides a foundation for future research in this area, and we believe that our findings will contribute to the development of advanced algorithms for 3D texture synthesis. / Under de senaste åren har textursyntes varit ett hett ämne inom datorgrafik, och utvecklingen av avancerade algoritmer för att generera högkvalitativa 3D-texturer är ett aktivt forskningsområde. En nyligen föreslagen modell, Neural Cellular Automata, kan syntetisera realistiska 2D-texturbilder eller videor. Dock, på grund av komplexiteten och den icke-differentierbara naturen av 3D-rendering och bristen på definition av grannskapet på 3D-meshobjekt, har ingen utvidgat 2D Neural Cellular Automata till 3D-scenariot. I den här masteruppsatsen föreslår vi en ny metod för att modellera grannskapsrelationen på 3D-meshobjekt, inspirerade av en grafvariant av Neural Cellular Automata. Vi utformar också en ände-till-ände 3D-textursyntes pipeline, genom att utnyttja en differentierbar renderer för att möjliggöra för Graph Neural Cellular Automata att lära sig syntetisera önskade 3D-texturer. Vår metod tillåter användare att antingen ge textbeskrivningen av måltexturerna eller presentera måltexturbilderna som målen. Vi utvärderar effektiviteten av vår föreslagna metod både kvalitativt och kvantitativt, jämför den med den mest avancerade metoden för att visa att den uppnår jämförbara eller bättre resultat. Dessutom utforskar vi homologin mellan grafvarianten av Neural Cellular Automata och 2D-modellen, undersöker om vår föreslagna modell bevarar kritiska egenskaper hos 2D-modellen som zero-shot generalisering och självregenerering. Slutligen analyserar vi begränsningarna och eventuella nackdelar med vår föreslagna metod och föreslår riktningar för framtida forskning. Sammanfattningsvis föreslår denna avhandling en ny metod för att syntetisera högkvalitativa 3D-texturer med hjälp av Graph Neural Cellular Automata-modellen och en differentierbar renderer. Vårt arbete ger en grund för framtida forskning inom detta område, och vi tror att våra fynd kommer att bidra till utvecklingen av avancerade algoritmer för 3D-textursyntes.
53

More tools for Canvas : Realizing a Digital Form with Dynamically Presented Questions and Alternatives

Sarwar, Reshad, Manzi, Nathan January 2019 (has links)
At KTH, students who want to start their degree project must complete a paper form called “UT-EXAR: Ansökan om examensarbete/application for degree project”. The form is used to determine students’ eligibility to start a degree project, as well as potential examiners for the project. After the form is filled in and signed by multiple parties, a student can initiate his or her degree project. However, due to the excessively time-consuming process of completing the form, an alternative solution was proposed: a survey in the Canvas Learning Management System (LMS) that replace s the UT-EXAR form. Although the survey reduces the time required by students to provide information and find examiners, it is by no means the most efficient solution. The survey suffers from multiple flaws, such as asking students to answer unnecessary questions, and for certain questions, presenting students with more alternatives than necessary. The survey also fails to automatically organize the data collected from the students’ answers; hence administrators must manually enter the data into a spreadsheet or other record. This thesis proposes an optimized solution to the problem by introducing a dynamic survey. Moreover, this dynamic survey uses the Canvas Representational State Transfer (REST) API to access students’ program-specific data. Additionally, this survey can use data provided by students when answering the survey questions to dynamically construct questions for each individual student as well as using information from other KTH systems to dynamically construct customized alternatives for each individual student. This solution effectively prevents the survey from presenting students with questions and choices that are irrelevant to their individual case. Furthermore, the proposed solution directly inserts the data collected from the students into a Canvas Gradebook. In order to implement and test the proposed solution, a version of the Canvas LMS was created by virtualizing each Canvas-based microservice inside of a Docker container and allowing the containers to communicate over a network. Furthermore, the survey itself used the Learning Tools Interoperability (LTI) standard. When testing the solution, it was seen that the survey has not only successfully managed to filter the questions and alternative answers based on the user’s data, but also showed great potential to be more efficient than a survey with statically-presented data. The survey effectively automates the insertion of the data into the gradebook. / På KTH, studenter som skall påbörja sitt examensarbete måste fylla i en blankett som kallas “UT-EXAR: Ansökan om examensarbete/application for degree project”. Blanketten används för att bestämma studenters behörighet för att göra examensarbete, samt potentiella examinator för projektet. Efter att blanketten är fylld och undertecknad av flera parter kan en student påbörja sitt examensarbete. Emellertid, på grund av den alltför tidskrävande processen med att fylla blanketten, var en alternativ lösning föreslås: en särskild undersökning i Canvas Lärplattform (eng. Learning Management System(LMS)) som fungerar som ersättare för UT-EXAR-formulär. Trots att undersökningen har lyckats minska den tid som krävs av studetenter för att ge information och hitta examinator, det är inte den mest effektiva lösningen. Undersökningen lider av flera brister, såsom att få studenterna att svara på fler frågor än vad som behövs, och för vissa frågor, presenterar studenter med fler svarsalternativ än nödvändigt. Undersökningen inte heller automatiskt med att organisera data som samlats in från studenters svar. Som ett resultat skulle en administratör behöva organisera data manuellt i ett kalkylblad. Detta examensarbete föreslår en mer optimerad lösning på problemet: omskrivning av undersökningens funktionaliteter för att använda Representational State Transfer(REST) API för att komma åt studenters programspecifika data i back-end, såväl att använda speciella haschar för att hålla referenser till uppgifter som lämnas av studenterna när de svarar på frågorna i undersökningen, så att undersökningen inte bara kan använda dessa data för att dynamiskt konstruera frågor för varje enskild student, men också dynamiskt konstruera svarsalternativ för varje enskild student. Denna lösning förhindrar effektivt undersökningen från att presentera studenter med frågor och valbara svarsalternativ som är helt irrelevanta för var och en av deras individuella fall. Med den föreslagna lösningen kommer undersökningen dessutom att kunna organisera de data som samlats in från Studenterna till ett speciellt Canvas-baserat kalkyllblad, kallas som Betygsbok. För att genomföra och testa den förslagna lösningen skapades en testbar version av Canvas LMS genom att virtualisera varje Canvas-baserad mikroservice inuti en dockercontainer och tillåter containers att kommunicera över ett nätverk. Dessutom var undersökningen själv konfigurerad för att använda Lärverktyg Interoperability (LTI) standard. Vid testning av lösningen, det visade sig att undersökningen på ett sätt effektivt har lyckats använda vissa uppgifter från en testanvändare att bara endast svara på de relevanta frågorna, men också presentera användaren med en mer kondenserad lista svarsalternativ över baserat på data.<p>
54

Self-Supervised Fine-Tuning of sentence embedding models using a Smooth Inverse Frequency model : Automatic creation of labels with Smooth Inverse Frequency model / Självövervakad finjustering av modeller för inbäddning av meningar med hjälp av en Smooth Inverse Frequency-modell : Automatiskt skapande av etiketter med Smooth Inverse Frequency-modellen

Pellegrini, Vittorio January 2023 (has links)
Sentence embedding models play a key role in the field of Natural Language Processing. They can be exploited for the resolution of several tasks like sentence paraphrasing, sentence similarity, and sentence clustering. Fine-tuning pre-trained models for sentence embedding extraction is a common practice that allows it to reach state-of-the-art performance on downstream tasks. Nevertheless, this practice usually requires labeled data sets. This thesis project aims to overcome this issue by introducing a novel technique for the automatic creation of a target set for fine-tuning sentence embedding models for a specific downstream task. The technique is evaluated on three distinct tasks: sentence paraphrasing, sentence similarity, and sentence clustering. The results demonstrate a significant improvement in sentence embedding models when employing the Smooth Inverse Frequency technique for automatic extraction and labeling of sentence pairs. In the paraphrasing task, the proposed technique yields a noteworthy enhancement of 2.3% in terms of F1-score compared to the baseline results. Moreover, it showcases a 0.2% improvement in F1-score when compared to the ideal scenario where real labels are utilized. For the sentence similarity task, the proposed method achieves a Pearson score of 0.71, surpassing the baseline model’s score of 0.476. However, it falls short of the ideal model trained with human annotations, which attains a Pearson score of 0.845. Regarding the clustering task, from a quantitative standpoint, the best model achieves a harmonic mean (calculated using DBCV and cophenetic score) of 0.693, outperforming the baseline score of 0.671. Nevertheless, the qualitative assessment did not demonstrate a substantial improvement for the clustering task, highlighting the need for exploring alternative techniques to enhance performance in this area. / Modeller för inbäddning av meningar spelar en nyckelroll inom området Natural Language språkbehandling. De kan utnyttjas för att lösa flera uppgifter som meningsparafrasering, meningslikhet och meningsklustring. Fin- och finjustering av förtränade modeller för extraktion av meningsinbäddning är en vanlig praxis som gör det möjligt att nå toppmoderna prestanda på nedströmsuppgifter. Denna metod kräver dock vanligtvis märkta datauppsättningar. Detta avhandlingsprojekt syftar till att lösa detta problem genom att introducera en ny teknik för det automatiska skapandet av en måluppsättning för finjustering av meningsinbäddningsmodeller för en specifik nedströmsuppgift. Tekniken utvärderas på tre olika uppgifter uppgifter: meningsparafrasering, meningslikhet och meningsklustring. Resultaten visar en betydande förbättring av modellerna för inbäddning av meningar när Smooth Inverse Frequency-tekniken används för automatisk extraktion och märkning av meningspar. I parafraseringsuppgiften ger den föreslagna tekniken en anmärkningsvärd förbättring på 2,3% när det gäller F1-score jämfört med baslinjens resultat. Dessutom visar den en förbättring på 0,2% i F1-score jämfört med det ideala scenariot där riktiga etiketter används. För meningslikhetsuppgiften uppnår den föreslagna metoden en Pearson-poäng på 0,71, vilket överträffar baslinjemodellens poäng på 0,476. Det faller dock under den ideala modellen som tränats med mänskliga anteckningar, vilket uppnår en Pearson-poäng på 0.845. När det gäller klustringsuppgiften uppnår den bästa modellen ur kvantitativ synvinkel ett harmoniskt medelvärde (beräknat med DBCV och cophenetic score) på 0,693, vilket överträffar baslinjens poäng på 0,671. Den kvalitativa bedömningen visade dock inte på någon väsentlig förbättring för klustringsuppgiften, vilket understryker behovet av att utforska alternativa tekniker för att förbättra prestandan inom detta område. Translated with www.DeepL.com/Translator (free version)
55

Lost in Navigation : An Evaluation of Usability on the Learning Management System Canvas Regarding Information Finding Tasks / Vilse i navigationen : En utvärdering av användarvänlighet på utbildningsplattformen Canvas med fokus på informationssökning

Benzinger, Elsa, Svenberg, Malin January 2021 (has links)
Learning Management Systems have become increasingly used in all levels of education since more people have access to computers and the internet. An important feature of the LMS is to provide students with information about their courses. This information, however, is not always easy to find. Especially when the system does not follow usability guidelines about how to provide your users with information. In this study four different course pages on the KTH LMS Canvas have been evaluated with a moderated usability test to asses how well users find information on the LMS. The results show that some improvements could be made by adhering more to usability guidelines and that the courses that did were easier for testers to navigate. Some conclusions that can be made are that users find things easier when there is a high similarity between link names and the information they are looking for and that users scan web pages rather than read them. This is in line with previous research. The conclusions lead to four recommendations to KTH that can improve the usability of all Canvas course pages. / Utbildningsplattformar används allt mer sen intågen av datorer och internet i människors hem. En viktig funktion på en utbildningsplattform är att ge studenter information om sina kurser. Dock är denna information inte alltid så lätt att hitta. Särskilt inte om plattformen inte följer de riktlinjer som finns för hur man förser användare med information på ett användarvänligt sätt. I denna studie har fyra olika KTH- Canvassidor undersökts med ett modererat användartest för att utvärdera hur lätt användare hittar information på utbildningsplattformen. Resultaten visar att vissa förbättringar kan ske genom att tydligare följa riktlinjerna för användarvänlighet och att kurserna som följde riktlinjerna bättre var lättare att navigera. Slutsater som kan dras är bland annat att det är lättare för användare att hitta information när länknamnet är likt den information som söks och att användare skumläser hemsidor istället för att läsa dem noggrant. Detta överensstämmer med resultat från tidigare studier. Från slutsatserna gjordes fyra rekommendationer till KTH som kan förbättra användarvänligheten för alla Canvassidor.
56

Universitetslärares upplevelse av att använda Canvas : En kvalitativ studie om att använda och lära sig använda en lärplattform / Higher education teachers’ experience of using Canvas : A qualitative study about the use and learning of a LMS

Lindkvist, Holly January 2021 (has links)
Den digitala lärplattformen Canvas introducerades på Kungliga Tekniska Högskolan(KTH) 2016. De flesta lärare började använda plattformen 2017, men övergången till ett nytt system har sina svårigheter. Den här studien har undersökt vad som påverkar lärarnas användande av Canvas, samt hur lärarna har gått tillväga för att lära sig att använda verktyget. Målet med studien har varit att undersöka hur KTH kan utveckla stödet för lärarna och hur Canvas kan förbättras för att underlätta användandet. I studien har sju matematiklärare intervjuats om sina upplevelser. Urvalet gjordes målinriktat i syftet att belysa problemområden som kan upplevas av lärare, vilket därför speglas i resultaten. Samtliga intervjuer genomfördes strax innan KTH övergick till digitalundervisning i samband med covid-19-pandemin. Studien visar att att lärarna framförallt använder funktioner för att dela information och kommunicera med studenterna. Funktioner som är mer pedagogiska och integrerande används i mindre utsträckning. Fyra övergripande teman har identifierats som förklaringar för varför lärarnas användande ser ut som det gör: Inställning, Behov, Struktur och Tekniska svårigheter. Lärarnasinställning och behov gör att lärarna är mindre motiverade till att utöka sitt användande och lära sig mer om Canvas. Systemets struktur och tekniska svårigheter utgjorde ytterligare hinder som gav lärarna en negativ upplevelse, bland annat hade de svårt att navigera och komma igång med att använda plattformen. Lärarna lärde sig framförallt att använda systemet genom att testa sig fram, och många av de hjälpfunktioner som finns var sparsamt använda. Detta berodde till viss del på att lärarna inte kände till vissa hjälpfunktioner, men även på att lärarna inte var motiverade att lära sig mer än det nödvändigaste. Utifrån studien rekommenderas att KTH minskar tröskeln för att börja använda Canvas genom att exempelvis utveckla mallar som lärarna får tillgång till och kan använda. Om det är önskvärt att lärarna använder fler av Canvas funktionalitet rekommenderas även att man jobbar med lärarnas motivation och drivkrafter så att de blir villiga att utveckla sitt arbete och lära sig mer. Att införa utbildningar kan vara ett sätt, men då måste de vara utformade efter lärarnas behov. Slutligen rekommenderas att utföra användartester för att undersöka vad som gör att vissa lärare upplever att verktyget är svårt att använda. / The learning management system Canvas was introduced at the Royal Institute of Technology (KTH) in 2016. Most teachers began using the platform in 2017, however the transition to a new system has its difficulties. This study has examined what influences teachers’ use of Canvas and which method they used to learn how to use the tool. The aim of the study has been to investigate how KTH can develop support for teachers and how Canvas usability can be improved. Seven teachers in mathematics were interviewed about their experiences. The interviewees were selected to highlight problem areas that can be experienced by teachers, which is therefore reflected in the results. All interviews were conducted shortly before KTH switched to digital education inconnection with the covid-19 pandemic. The study shows that teachers primarily use functions to share information and communicate with students. Functions that are more educational and interactive were less used. Four themes have been identified as explanations: Attitude, Needs, Structure and Technical Difficulties. Teachers’ attitudes and needs influence the teachers' motivation to expand their use and learn more about Canvas. The system’s structure and technical difficulties constituted additional obstacles that gave the teachers a negative experience. Among other things, the teachers had difficulty navigating and getting started with the platform. The teachers mostly learned how to use the system by trial and error, and many of the help functions were not used. This was partly because several of the teachers were oblivious to the existence of some of the help functions, but also because the teachers were not motivated to learn more than necessary. Based on the study, it is recommended that KTH reduces the threshold for starting to use Canvas. They could, for example, develop accessible templates that teachers can use in the beginning. If it is desirable to make teachers use more of Canvas functionality, it is also recommended that KTH work with the teachers’ motivation and drive so that they are willing to develop their work and increase learning. Formal education could be a way, however it must be designed according to the needs of the teachers. Finally, it is recommended to perform user tests to explore how the usability can be improved.
57

Effekter av spelifiering : På lärplattformen PING PONG / Effects of gamification : On the learning management system PING PONG

Odisho, Sankhero, Rylander Nordberg, Kevin January 2017 (has links)
Spelifiering definieras som användningen av speldesignelement inom icke-spelsammanhang. Detta är ett koncept vars popularitet har ökat och fortsätter att öka. På senare år har spelifiering tillämpats inom utbildning men även andra områden som: marknadsföring, politik och interaktiva system. Studier har visat märkbar inverkan av spelifiering på användares beteende men trots detta finns det en brist på tillämpningar och forskning av spelifiering på informationssystem och undervisning. Avsikten med denna studie är att redogöra för vilka känslor studenter upplever när de använder sin primära lärplattform samt hur en spelifierad lärplattform skulle påverka studenters känslor och därmed deras studieupplevelse. Detta utförs genom en kvalitativ forskningsansats som baseras på semistrukturerade intervjuer med fem studenter vilket innehar en aktiv utbildning vid Högskolan i Borås. I samband med de semistrukturerade intervjuerna presenterades en interaktiv IT-artefakt i form av en prototyp där spelelement har tillämpats på studenternas primära lärplattform. Prototypen användes för att informanterna skulle kunna få en djupare förståelse kring vad spelifiering innebär och hur det skulle kunna se ut i praktiken tillämpat vid lärplattformen. Slutsatserna som presenteras tyder på att studenters studieupplevelse förbättras till viss del då det framkommer mer positiva känslor i samband med användningen av den spelifierade lärplattformen. Detta till skillnad från vad det gjorde i samband med användningen av den primära lärplattformen där spelifiering inte var tillämpat. De positiva känslor som uppstod bland studenterna var främst en ökad motivation, ett förbättrat självförtroende och en ökad gemenskap. Vissa delar av den spelifierade lärplattformen har framkallat negativa känslor såsom stress och prestationsångest. Slutsatserna tyder även på vad man som utvecklare behöver ta i åtanke för att undvika stress och prestationsångest bland studenterna. Vi finner i övrigt att slutsatserna är väsentliga för utvecklare till följd att lyckas med en praktisk tillämpning av spelifiering på en lärplattform där studenternas studieupplevelse ligger i huvudfokus. / Gamification is defined as the use of game design elements in non-gaming context. This is a concept whose popularity has increased and continues to increase. In recent years, gamification has been applied in education but also other areas such as: marketing, politics and interactive systems. Studies have shown a noticeable impact of gamification on user behavior, but despite this, there is a lack of applications and research of gamification applied on information systems and teaching. The purpose of this study is to describe what feelings students experience when using their primary learning management system and how a gamified learning management system would affect students' feelings and thus their study experience. This is done through a qualitative research assignment that is based on semi structured interviews with five students, which holds an active education at the University of Borås. In connection with the semi structured interviews, an interactive IT artefact was presented in the form of a prototype where game elements have been applied to the students' primary learning management system. The prototype was used to enable the informants to gain a deeper understanding of what gamification involves and what it could look like in practice applied to the learning management system. The conclusions presented indicate that students' study experience is improved to some extent as there are more positive feelings in connection with the use of the gamified learning management system. This is unlike what it did in connection with the use of the primary learning management system where gamification was not applied. The positive emotions that arose among the students were primarily an increase of motivation, improved self-esteem and an increased community. Some parts of the gamified learning management system have caused negative feelings such as stress and performance anxiety. The conclusions also indicate what developers need to keep in mind in order to avoid stress and performance anxiety among the students. We also find that the conclusions are essential for developers to succeed in the practical application of gamification on a learning management system where the students' study experience is the main focus.
58

Lärande inom vården – Ett digitalt frö : En pilotstudie i att designa ett nätbaserat lärverktyg för att effektivisera introduktionsutbildningen för sjuksköterskor inom hematologi. / Learning in health care – A digital seed : A pilot study on how to design a net based learning tool in order to streamline the introductory training for nurses in hematology.

Älvenstrand, Daniel, Horna, Joakim January 2015 (has links)
I dagsläget är introduktionsutbildningen för sjuksköterskorna på kliniken för hematologi på Karolinska Universitetssjukhuset otillräcklig vilket kan bidra till en äventyrad patientsäkerhet. Kliniken hoppas på att, med hjälp av ett interaktivt nätbaserat lärverktyg, kunna effektivisera sjuksköterskornas interna utbildning, göra deras utbildningsmaterial lättare att lära och motivera dem till fortsatt lärande.   Detta examensarbete undersökte huruvida klinikens förhoppningar kunde uppnås. Detta undersöktes genom att skapa och utvärdera en prototyp till ett lärverktyg. Genom att kombinera teorier och forskning kring nätbaserad utbildning, användarcentrerad design, interaktionsdesign och lärandeperspektiv utvecklades ett prototypverktyg för nätbaserat lärande.   För att identifiera sjuksköterskornas behov och situation gjordes en förstudie i form av en enkät- och intervjuundersökning på klinikens personal samt en intervjustudie med ansvarig personal på kliniken och sjukhuset. En prototyp av verktyget utvecklades och dess användbarhet utvärderades tillsammans med sjuksköterskorna. Verktyget utvärderades även gällande hur det kunde effektivisera lärandet av det utbildningsmaterial inom cytostatika som tillhandahålls av landstinget; detta genom utformandet och testandet av en kurs.   Examensarbetets resultat identifierar de faktorer som bidrar till att göra ett nätbaserat lärverktyg användbart för klinikens personal. Dessa faktorer, tillsammans med identifierandet av de faktorer som påverkar deras lärandeprocess, bidrar till att effektivisera sjuksköterskornas introduktionsutbildning. Som slutsats kan ett lärverktyg som utvecklas tillsammans med berörd personal enligt en kombination av design- och lärandeperspektiv göras användbart och utbildande för att säkerställa sjuksköterskornas kompetenser och bidra till en ökad patientsäkerhet. / Today, the introductory training for the nurses of the clinic for hematology at the Karolinska University hospital is insufficient which could jeopardize the patient safety. The clinic is hoping, by using an interactive net based learning tool, to be able to streamline the nurses’ internal education, make their learning material more easily learnt and motivate them to continue learning.   This thesis examined whether the clinic’s desired results could be achieved. This was examined by creating and evaluate a prototype of a learning tool. By combining theories and research about net based education, user centered design, interaction design and learning perspectives a prototype was developed for net based learning.   In order to identify the nurses’ needs and situation, a pre-study was conducted in the form of surveys and interviews with the clinic’s personnel followed by an interview study with responsible staff at the clinic and the hospital. A prototype was developed and its usability was evaluated together with the nurses. The tool was also evaluated by its ability to streamline the learning of the educational material regarding Cytostatic which was given by the county council; this by designing and testing of a course.   The results of the thesis identifies the factors which contributes to making a net based learning tool usable for the clinics staff. These factors, together with identifying the factors that affect their learning process, contributes to streamline the nurses’ introductory training. In conclusion, a learning tool which has been developed with affected personnel through a combination of design and learning perspectives can be made usable and education in order to ensure the nurses’ competence and contribute to an increased patient safety.
59

A Holistic Framework for Analyzing the Reliability of IoT Devices

Manca, Leonardo January 2023 (has links)
In the rapidly evolving landscape of the Internet of Things (IoT), ensuring consistency and reliability becomes a top priority for a seamless user experience. In many instances, reliability is assessed through Quality of Service (QoS) metrics, sidelining traditional reliability metrics that thrive on time-dependent failure rates. The lack of a comprehensive framework that fully integrates all layers of an IoT system adds to the complexity. This gap makes it difficult to pinpoint specific areas that need improvement and to conduct a thorough assessment of the system’s reliability. This project addresses this intricate challenge, which holds significant relevance for industry professionals but remains unresolved. The project introduced an IoT architecture spanning the Power, Device, Edge, Application, and Cloud Layers. Within each layer, potential failure points were identified, and the reliability was analysed deploying time-based failure rates with an exponential distribution. Reliability Block Diagrams (RBDs) were employed to map the intricate inter-dependencies, though the framework’s adaptive nature allows for other system reliability methodologies. One of the primary outcomes of this research is the development of a new framework tailored for evaluating the reliability of various IoT system components. This framework yields insights into both system reliability and availability over time, serving as a pivotal tool for stakeholders such as device manufacturers, system integrators, network providers, and research institutions. The results show how the framework emerges as a pivotal starting point for IoT system reliability evaluation. Before this thesis, the feasibility of such a framework was uncertain, with concerns about its potential bias – being either too pessimistic or optimistic. Yet, the tangible results from this work affirm its capability to provide a balanced and reasonable reliability estimation, given the intricacies of IoT devices. This paves the way for subsequent research, enabling a deeper dive into targeted enhancements and fostering a nuanced understanding of IoT reliability. / I det snabbt föränderliga IoT-landskapet (Internet of Things) är det av högsta prioritet att säkerställa konsekvens och tillförlitlighet för en sömlös användarupplevelse. I många fall bedöms tillförlitligheten med hjälp av QoSmått (Quality of Service), vilket innebär att traditionella tillförlitlighetsmått som bygger på tidsberoende felfrekvenser åsidosätts. Avsaknaden av ett heltäckande ramverk som integrerar alla lager i ett IoT-system bidrar till komplexiteten. Denna brist gör det svårt att identifiera specifika områden som behöver förbättras och att göra en grundlig bedömning av systemets tillförlitlighet. Detta projekt tar itu med denna komplicerade utmaning, som har stor relevans för branschfolk men som fortfarande inte har lösts. Projektet introducerade en IoT-arkitektur som spänner över kraft-, enhets-, Edge-, applikationsoch molnlagren. Inom varje lager identifierades potentiella felpunkter och tillförlitligheten analyserades med hjälp av tidsbaserade felfrekvenser med en exponentiell fördelning. Tillförlitlighetsblockdiagram (RBD) användes för att kartlägga de komplicerade ömsesidiga beroendena, även om ramverkets adaptiva natur möjliggör andra metoder för systemtillförlitlighet. Ett av de främsta resultaten av denna forskning är utvecklingen av ett nytt ramverk som är skräddarsytt för att utvärdera tillförlitligheten hos olika IoT-systemkomponenter. Detta ramverk ger insikter om både systemets tillförlitlighet och tillgänglighet över tid, och fungerar som ett viktigt verktyg för intressenter som tillverkare av enheter, systemintegratörer, nätverksleverantörer och forskningsinstitutioner. Resultaten visar hur ramverket framstår som en viktig utgångspunkt för utvärdering av IoT-systemens tillförlitlighet. Före den här avhandlingen var det osäkert om ett sådant ramverk var genomförbart, med farhågor om dess potentiella partiskhet - att vara antingen för pessimistisk eller optimistisk. De konkreta resultaten från detta arbete bekräftar dock ramverkets förmåga att ge en balanserad och rimlig uppskattning av tillförlitligheten, med tanke på IoT-enheternas komplexitet. Detta banar väg för efterföljande forskning, vilket möjliggör en djupare analys av riktade förbättringar och främjar en nyanserad förståelse av IoT-tillförlitlighet.

Page generated in 0.0366 seconds