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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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OPEN HISTORY

Höltgen, Stefan 03 March 2020 (has links)
Wie ist Computergeschichtsschreibung aus informatischer Per­spektive mög­lich? Diese Frage wird unter Berücksichtigung der Medienarchäologie, die die Operativität und damit Ahistorizität technischer Medien betont, gestellt, woraus sich die Com­puterarchäologie als interdiszipli­näre Theorie und Methode ergibt. Die Arbeit erfasst zunächst die Probleme technisch defizitärer, wider­sprüchlicher und idiosynkratischer Computerhistorio­grafie an ausgewählten Beispielen, um diese ge­schichtskritisch, diskurs- und medien­archäologisch zu dekonstruieren. Unter dem Be­griff der Archäographie werden sodann Werkzeuge und Methoden zusammengestellt, die es er­möglichen operative ‘alte’ Computer techniknah zu untersu­chen und zur Ent­wicklung einer Theorie mittlerer Reichweite zu beschreiben. Dabei suspendieren Methoden der Infor­matik, Elektrotechnik, Diagram­matik u. a. die hermeneutischen Beschreibungsverfahren der Histo­riografie. Zu­sätzliche Methoden der Medienwissenschaft und anderer Disziplinen ergänzen dieses Methodenset. Retrocomputing, das als eine hobbyistische Form der Computerarchäologie bereits seit Jahr­zehnten betrieben wird, bildet den Rahmen für 4 computerarchäologische Projekte mit frühen Mikrocomputern (1975-1985): 1. die Analyse einer ‘traditio­nellen’ Computer-Demonstration; 2. die Entwick­lung eines “Game of Life” auf einer 8-Bit-Computerplattform; 3. die Entwicklung eines neuen Computerspiels und modernen Massenspeichers für eine Spielkonsole von 1978; und 4. die Re­paratur eines 8-Bit-Compu­ters von 1977. Diese Projekte werden im Anschluss durch eine didaktische Betrachtung gerahmt. Retrocomputing verfährt damit auf ähnliche Weise wie ‘Homecomputing’ (ab den späten 1970er Jahren). Die didaktische Reflexion der Projekte mündet in eine Retro-Didaktik, die geeignet wäre durch Komplexitätsreduktion breitenwirksam Kenntnisse über aktuelle Informatik-Systeme zu vermitteln und zugleich ein his­torisch-kritisches Bewusstsein der Computerkultur zu generieren. / How is computer history possible from the viewpoint of computer science? By considering media archaeology’s theory of operative and thus a-historical media computer archaeology combines an interdisciplinary set of theories and methods to answer this question. At first, the problems of computer historiography (technical inaccuracy, inconsistency, and idiosyncrasy) will be deconstructed with the help of history criticism, discourse archaeology, and media archaeology. Following that, technology–oriented tools and methods are gathered for describing ‘old’ computers within an ‘archaeography’ and analyzing them within a mid-range theory. Methods of computer science, electronics, diagrammatics etc. supersede hermeneutical methods of historiography. Additional tools (re-enactment, demonstration, computer philology) from media science and other disciplines complement this set of methods. Retro computing sets the frame for 4 computer archaeological projects about early micro computers (1975-85): 1. a computer philological analysis of a ‘traditional’ computer demo; 2. the development of a “Game of Life” on an 8-bit platform; 3. the development of a new computer game for a 1978 gaming console; 4. the reparation of an 8-bit computer done by a hardware hacker. These projects are discussed afterwards to gain the specific didactical modus operandi of retro computing hobbyists. Just like historical home computing (starting from the late 1970s) retro computing autodidactically gathers theoretical, historical, and practical knowledge by trial and error, gamification, and e-learning through a “learning by doing” procedure. The confrontation of three historical examples with three actual retro computing projects will prove this. The didactical reflection of retro computing projects describes a ‘retro didactic’ that would be useful for a broad application of historic sensitive, computer scientific knowledge with the help of less complex systems like early microcomputers are.
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Unfolding the Assemblage : Towards an Archaeology of 3D Systems

Rakov, Artem January 2020 (has links)
Recent scholarship around the topic of 3D mainly deals with the visual developments that have occurred in the medium during the 21st century. A common perception in these strands of research is that in comparison to the production workflows employed in the analogue era, the 3D compositions that are being crafted through the aid of the ever-evolving digital technology have made 3D develop for the better. Yet a question that nevertheless remains is how the technology itself employed to craft these compositions has evolved. Rather than focusing on the visual developments, the primary aim of this thesis is to render visible the processes and operations of the stereoscopic technology employed to realise this 3D imagery in the first place. Utilising a media archaeological approach indebted to Wolfgang Ernst’s notion of “reverse engineering” technical media objects, I intend to analyse the primary technical components of digital and analogue 3D recording, projection and viewing devices utilised in the production of stereoscopic motion pictures. Moreover, Jonathan Crary’s writings on “the observer” will be used to highlight the important role of the human subject in relation to these binocular media technologies. I conclude that despite the varying production contexts and traditions the digital and analogue formats have been developed in, the primary methods and techniques that characterise digital 3D recording, projection and viewing systems are not specifications simply invented from scratch during the digital age. Through close scrutiny of the stereoscopic systems’ configurations with the aid of Ernst’s media archaeological approach, we are able to trace these supposed developments of the digital age back to the 19th century, when 3D was first realised.
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Audiovisual (a)synchrony in early Soviet sound film

Rogoff, Jana 03 June 2016 (has links)
Die Dissertation ist eine medienhistorische Studie über die Einführung des Tons im sowjetischen Kino, die ästhetische und technologische Veränderungen in einem weiter gefassten politischen und kulturellen Kontext interpretiert. In historischen Untersuchungen des frühen Tonfilms der letzten zehn Jahre wurde der sowjetischen Methode des asynchronen Tons häufig die verbreitetere Methode der möglichst genauen Synchronisation gegenübergestellt, wie sie von der Filmindustrie in Hollywood in den späten 1920er und frühen 1930er Jahren entwickelt wurde. Die Arbeit geht über diese zum Standard gewordene Erzählung hinaus. In einer Reihe von Fallstudien wird die Arbeit sowjetischer Filmemacher, Drehbuchautoren, Filmtheoretiker und Toningenieure analysiert, um zu demonstrieren, dass in der Sowjetunion in der Frühphase des Filmtons sehr unterschiedliche Haltungen zum Ton existierten. Die Dissertation konzentriert sich sowohl auf die Theorien des Filmtons als auch auf die Praktiken, wobei es sich unter anderem auf Dziga Vertov, Nikolai Ekk, Michail Cechanovskij und Pavel Tager bezieht. Die Begriffe „Asynchronizität“ und „Synchronizität“ haben in den Debatten über die Einführung des Tonfilms in der Sowjetunion eine zentrale Rolle gespielt. Die vorliegende Dissertation bietet die erste grundlegende Untersuchung dieser Begriffe innerhalb des Kontextes der komplexen Ursprünge des frühen sowjetischen Tonfilms. / The dissertation is a media-historical study of the emergence of sound in Soviet cinema, which links aesthetic and technological changes to the broader political and cultural context. Over the last decade, histories of early sound film have usually contrasted the Soviet method of asynchronous sound to the prevalent method of tight synchronization as it was popularized by the Hollywood film industry in the late 1920s and early 1930s. The dissertation looks beyond this standardized narrative. In a series of case studies, it analyzes the work of Soviet filmmakers, screenwriters, film theoreticians and acoustical engineers to demonstrate that many diverse approaches to sound were actually in play at the onset of film sound in the Soviet Union. The dissertation focuses on both film sound theory and practice mainly in the works of Dziga Vertov, Nikolai Ekk, Pavel Tager and Mikhail Tsekhanovsky. The terms “asynchronicity” and “synchronicity” were central in the debates about the emergence of sound film in the Soviet Union. This study provides the first thorough examination of these terms within the context of the complex origins of early Soviet sound cinema.
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Återbruk och återgivning : Om att finna det nya i det gamla och det imaginära ur det materiella

Hillborg, Linus January 2021 (has links)
Detta arbete består av ett antal verk skapade med olika återbrukade teknologier och de kompositionsmetoder som uppstår till följd av deras begränsningar, samt en text som behandlar verken utifrån några definitioner av mediearkeologisk konstnärlig praktik som föreslagits av medieteoretikern Jussi Parikka. Verken – Orphan Works, Magelungsverket och Temporal Canons: No. 1 - 3 – utgör den konstnärliga delen av arbetet. Texten tar även upp tankar om bl.a. mitt eget användande av teknik och betydelsen det haft för mitt skapande, att finna det suggestiva genom att utforska det materiella i skapandet, sociala och ekologiska aspekter av automatisering och moderna musikteknologier, olika nivåer av återbruk i konstnärligt syfte, alternativa historier och imaginära medier, konstverks livslängd under snabb teknikutveckling samt ljudåtergivning i relation till dessa.
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The Art of Perl: How a Scripting Language (inter)Activated the World Wide Web

Gomez, Norberto, Jr. 17 April 2013 (has links)
In 1987, computer programmer and linguist Larry Wall authored the general-purpose, high-level, interpreted, dynamic Unix scripting language, Perl. Borrowing features from C and awk, Perl was originally intended as a scripting language for text-processing. However, with the rising popularity of the Internet and the advent of Tim Berners-Lee’s World Wide Web (Web), in the 1990s, Perl soon became the glue-language for the Internet, due in large part to its relationship to the Hypertext Transfer Protocol (HTTP) and the Common Gateway Interface (CGI). Perl was the go-to language for on the fly program writing and coding, gaining accolades from the likes of publisher Tim O’Reilly and hackers alike. Perl became a favorite language of amateur Web users, whom net artist Olia Lialina calls barbarians, or the indigenous. These users authored everything from database scripts to social spaces like chatrooms and bulletin boards. Perl, while largely ignored today, played a fundamental role in facilitating those social spaces and interactions of Web 1.0, or what I refer to as a Perl-net. Thus, Perl informed today’s more ubiquitous digital culture, referred to as Web 2.0, and the social web. This project examines Perl’s origin which is predicated on postmodern theories, such as deconstructionism and multiculturalism. Perl’s formal features are differentiated from those of others, like Java. In order to defend Perl’s status as an inherently cultural online tool, this project also analyzes many instances of cultural artifacts: script programs, chatrooms, code poetry, webpages, and net art. This cultural analysis is guided by the work of contemporary media archaeologists: Lialina and Dragan Espenschied, Erkki Huhtamo and Jussi Parikka. Lastly, the present state of digital culture is analyzed in an effort to re-consider the Perl scripting language as a relevant, critical computer language, capable of aiding in deprogramming the contemporary user.
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Maschinenphilologie

Hiller, Moritz 13 July 2021 (has links)
"Maschinenphilologie" – das heißt: Fahndung nach dem Subjekt der Philologie. Literaturarchive, Textkritiken und Digital Humanities sind heute Schauplätze digitaler Medien, die nicht nur den passiven Gegenstand, sondern das methodische Werkzeug von Philologie abgeben. Ihre Wirkmacht nötigt zur Frage, wie eine bestimmte Maschinengattung die Prämissen, Praktiken und Institutionen dieses seit 1800 humanistisch geprägten Wissenschaftsfeldes affiziert. Und damit auch seinen geschichtsträchtigen Subjektbegriff: Denn wo nicht mehr nur oder primär Menschen, sondern auch ihr maschinelles Andere schreibt, liest, archiviert und ediert, ist die Logosliebe, mit N. Katherine Hayles zu sprechen, längst posthumanistisch geworden. Grund genug, dieses Beziehungsgeflecht von Menschen und Medien noch einmal abseits von allen Humanexzeptionalismen zu denken: Philologie am heutigen Tag ist immer auch Maschinenphilologie. / This dissertation is in pursuit of the elusive agent of philology. Be it literary archives which curate digital remains, textual criticism which processes computer software, or the Digital Humanities as an alleged new paradigm of humanities, digital media poses particular challenges for philology today—not only as an object of study, but also as a methodological tool. "Machine Philology" confronts these challenges, asking more generally how a particular type of machinery affects the premises, practices, and institutions of a scientific field informed by traditional humanism. Central to the project is an inquiry into the notion of subjectivity. For, where not only human beings, but also their machinic Other, reads, writes, archives, and edits, it is to be argued that philology has—following N. Katherine Hayles—become posthumanistic. The dissertation uses this as an opportunity for a fundamental reconsideration of the entangled network of human beings and media that philology can be described as, evacuated of any human-exceptionalism: Philology today is machine philology.

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