• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 119
  • 77
  • 43
  • 7
  • Tagged with
  • 246
  • 212
  • 150
  • 123
  • 85
  • 83
  • 76
  • 76
  • 76
  • 59
  • 59
  • 42
  • 34
  • 31
  • 30
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
181

Personalisering med virkning : Emotionellt hållbara produkter genom prosumtion ochanvändarcentrerade metoder / Personalization with crochet : Emotional sustainable products through prosumption anduser-centred methods

Ekberg, Gry January 2023 (has links)
Studien undersöker hur man med virkningen kan göra det möjligt för användaren att agera somprosument, samtidigt som de kan personalisera en produkt som bidrar till emotionell hållbarhet.Anledningen var för att öka det emotionella värdet i produkten vilket leder till en längre livscykel. Teoriernasom lade grund för projektet är design för emotionell hållbarhet, design för personalisering, samtprosumtion. Vidare användes användarcentrerade metoder för att skapa stor förståelse för användarensbehov och önskemål. Intervjuer och enkäter samlade in grundinformation, medan återkopplingoch användartester med användaren gav en djup förståelse av deras behov inom det specifikaforskningsområdet. Designmetoder som skiss, prototyper, experiment, urvalsmetoder, samt produktresaformade slutkonceptet och resultatet av studien. Detta var ett avlastningsbord där användaren agerarsom prosument genom att virka två av hyllplanen samtidigt som de ytbehandlar träkonstruktionen själva.Det gör det möjligt att personalisera produkten, vilket leder till emotionell hållbarhet. I diskussionen tasdet slutligen upp förslag på vidareutveckling som lyfter vikten av användarcentrerade metoder för enlyckad emotionellt hållbar produkt. / The study explores how crochet can enable users to act as prosumers while also personalizing a productthat contributes to emotional sustainability. The reason for this is to increase the emotional value of theproduct, which leads to a longer life cycle. The theories that formed the basis of the project are designfor emotional sustainability, design for personalization, and prosumption. User-centred methods werefurther used to create a deep understanding of user needs and desires. Interviews and surveys gatheredbasic information, while feedback and user testing provided a deeper understanding of their needswithin the specific research area. Design methods such as sketching, prototypes, experiments, selectionmethods, and product journeys shaped the final concept and outcome of the study. This was a side tablewhere the user acts as a prosumer by crocheting two of the shelves while also finishing the woodenconstruction themselves. This enables personalization of the product, leading to emotional sustainability.The discussion finally presents suggestions for further development that emphasize the importance ofuser-centred methods for a successful emotionally sustainable product.
182

Produktdesign för ett ekologiskt hållbart sportfiske / Product design for ecologically sustainable sport fishing

Carlsson, Axel January 2023 (has links)
Fiske förekommer runt om i hela världen, men det utförs av många olika anledningar. Det kan vara ett yrke, en hobby eller ett sätt att få mat på bordet. Men oavsett syftet kan beten gå sönder, fastna eller lossna. I Norden tappar vi uppskattningsvis 28 miljoner beten varje år. Att beten lossnar är inte något som alla kan påverka eller undvika. Något som däremot går att ändra är vilka beten vi faktiskt använder oss av och vilka material de består av. Det finns en mängd olika fiskeutövare som skulle kunna dra nytta av ny forskning inom området och det är på tiden att vi anammar ett mer hållbart sportfiske. Studien undersöker hur ett ekologiskt hållbart fiskedrag i form av en jigg kan framtas genom en materialcentrerad designprocess. Med hjälp av materialdriven design och användarcentrerad design undersöks möjligheterna att ersätta syntetiska plaster med bioplaster, i ett mjukt plastbete. Designmetoder användes för att granska och bekräfta problemet med förlorade fiskedrag. Marknadsanalyser, deltagande observationer och intervjuer utfördes med verksamma inom sport- och hobbyfiske. Metoderna gav en bredare uppfattning av problemet och vilka förbättringsmöjligheter som fanns. Olika prototyper skissades och framtogs genom bioplaster. För att säkerställa att produkten lever upp till användarnas krav, genomgick prototyperna olika tester, samt utvärderas. Studien ger ett kunskapsbidrag om vilka material som fungerar och vilka som inte fungerar vid tillverkning av mjuka plastdrag. Den visar dessutom hur massproducerade formar skulle kunna uppmana hobbyfiskare att tillverka sina egna drag. Det framgår också hur man från grunden kan framställa egna fiskedrag genom ett DIY-projekt. Studien resulterar även i två bionedbrytbara produkter. En produkt för abborrefiske och en för gäddfiske. / Fishing occurs throughout the entire planet, but it occurs for different reasons. It could be a profession, a hobby or a livelihood. Regardless, the bait can break, get stuck or get loose. In the North we lose around 28 million baits every year. The fact that lures is not something that everyone can influence or avoid. However, something that can be changed, is which lures we use and which materials they are made of. There are a variety of anglers who could benefit from new research in this field, and it is about time we embrace a more sustainable sport fishing. This study examines how an ecologically sustainable fishing lure in the shape of a jig, can be produced through a material centered design process. With material driven design and user centered design, this study investigates the possibilities of replacing synthetic plastics with bioplastics in a soft plastic bait. Several design methods were used to research and confirm the problem of lost fishing lures. Market analyses, participant observations and interviews were done with people active in sport- and hobby fishing. These methods gave a broader perception of the problem and which opportunities there are. Different prototypes were sketched and then made by bioplastics. The prototypes were evaluated through different tests, to ensure that the products will live up to the requirements presented by the users. This study provides knowledge about which materials work, and which do not when manufacturing soft plastic features. It also shows how mass-produced molds could encourage hobby anglers to make their own lures. It’s also shown how you can make your own fishing lures from scratch, through a DIY project. The study also results in two biodegradable products. One product for perch fishing and one for pike fishing.
183

Designkvalitéer i svenskt vildsvinsläder / Design Qualities in Swedish Wild Boar Leather

Adamsson, Albin January 2023 (has links)
Studien är ett designdrivet forskningsprojekt som besvarar frågeställningen: Vilka materiella designkvalitéer finns det i svenskt vildsvinsläder och hur kan dessa appliceras i produktdesign? Frågeställningen undersöks främst genom en material driven designmetod och resultatet analyseras genom teorier om design för hållbar utveckling och design för emotionell varaktighet. Den material drivna designmetoden inleddes med fri utforskning av materialet, första intryck dokumenterades och hypoteser kring materialet dömdes inkorrekta. För att undersöka de tekniska egenskaperna utfördes materialtester. Materialupplevelsen utforskades genom ett metodverktyg där 10 deltagare besvarade frågor kring materialets performativa, sensoriska, affektiva och tolkande egenskaper. Testerna avslutades med en reflektion av materialets positiva, negativa och unika egenskaper. Kunskapen av vildsvinslädrets designkvalitéer används sedan i en idégenerering process för att skapa en hållbar produkt med emotionell varaktighet. Idégenerering mynnar ut i studiens designförslag, en stol med dyna och ryggstöd av vildsvinsläder. Studien avslutas med en slutsats som bekräftar designkvalitéerna i vildsvinläder och en diskussion som belyser insikter som uppkommit under studiens genomförande. / The study is a design-driven research project that answers the question: What material design qualities are there in Swedish wild boar leather and how can these be applied in product design? The question is primarily investigated through a material-driven design method and results is analysed through theories of design for sustainable development and design for emotional durability. The material-driven design method began with free exploration of the material, first impressions were documented and hypotheses about the material were deemed incorrect. To investigate the technical characteristics, tests were carried out. The material experience is explored through a tool where 10 participants answered questions about the material's performative, sensory, affective, and interpretive properties. The tests ended with a reflection of the material's positive, negative, and unique properties. The knowledge of the design qualities of wild boar leather was then used in an idea generation process to create a sustainable product with emotional durability. The idea generation culminates in the study's design proposal, a chair with cushion and backrest made of wild boar leather. The study concludes with a conclusion that confirms the design qualities of wild boar leather and a discussion that highlights insights that emerged during the study's implementation.
184

En inbjudan från kvinna till kvinna : En designforskning för ökad involvering av kvinnor inom kampsport / An Invitation From Woman to Woman : A Design Study for Increased Involvement of Women in Martial Arts

Nilsson, Izabelle January 2023 (has links)
Studien är ett examensarbete som undersöker frågeställningen: hur vi med hjälp av produktdesign kan bjuda in fler kvinnor till kampsport? Studien undersöks utifrån designteorien användarcentrerad design och inslag av metoder från co-design. Det teoretiska ramverket undersöker designteori i samband med normer, genus och kampsport samt relaterade studier om kvinnor och kampsport. Kampsport har alltid varit mansdominerat och trots att idrott generellt är mer jämställt idag är det fortfarande brist på kvinnliga deltagare. Genom att undersöka användarnas behov genom intervjuer, deltagande observation, kreativ workshop och en slutgiltig prototyp kan forskningsfrågan besvaras. Eftersom studien utgår ifrån användarcentrerad design har användarna varit med under hela processen och tagit fram ett slutgiltigt designkoncept som innefattar en interaktiv produkt för kvinnor som vill börja utöva kampsport eller fortsätta utöva kampsport. Produkten fyller behovet av kvinnlig gemenskap och samhörighet genom att bjuda in varandra via interaktionen som finns i produkten. Studiens slutsats innebär ett designbidrag som kan stötta kvinnor att tillsammans utöva kampsport trots historiska samhällsnormer som till viss del kan finnas kvar i samhället. / The study is a bachelor thesis that investigates the question: how we by the aid of product design can invite more women to martial arts. The study is examined based on the design theory, usercentered design with elements from co-design. The theoretical framework examines design theory in conjuction with norms, gender and the related studies with women practicing martial arts. Even though sports in general are more gender equal today, the martial arts still lack female participants. By examining the users needs through interviews, observation through participation, creative workshops and by using a final prototype, the question can at last be answered. Since the study is based on user-centered design, the users have been involved throughout the entire development process and contributed to a final design concept that includes an interactive product for women that want to start or continue practicing martial arts. The final product fulfills the need for female community and affinity by inviting each other through the interactive elements in the product. The conclusion of the study implies a design contribution that have the ability to support women to practice martial arts together despite historical social norms that might be, to some extent, still remaining in our society.
185

En mer omtyckt säkerhet : Hur kan en brandvarnare utformas för att vara mer estetiskt tilltalande? / A more attractive security : How can a smoke alarm be designed to be more aesthethically pleasing?

André, Melvin January 2022 (has links)
Det här projektet har utforskat frågeställningen - Hur kan en brand- varnare utformas för att bli mer estetiskt tilltalande för användaren? Den svenska Myndigheten för Samhällsskydd och Beredskap [MSB] har länge drivit en nollvision för Sverige med målsättningen att ingen människa ska omkomma i en brand (MSB, 2021a). En avgörande faktor för att målsättningen ska lyckas är att varje hem har fungerande brandvarnare. Med fungerande brandvarnare i alla hem skulle så många som 40% av dödsfallen kunna förhindras (Runefors, Johansson & van Hees, 2016). Studien genomfördes utifrån ett användar-centrerat arbetssätt där kvalitativa intervjuer med fem informanter samt krav från den europeiska standarden för utformning av brandvarnare har legat till grund för för arbetets utveckling. Intervjuerna visade att informanterna till stor del var negativt inställda till utformningen av existerande brandvarnare då de uppfattades som billiga puckar i vit plast. Det framkom att lågt pris, liten storlek och enkel montering utan borrning var de viktigaste egenskaperna för användarna. De uppgav även att de ogillade att byta batterier samt efterfrågade möjlighet till ökat visuellt samspel med övrig inredning. Naturmaterial och mjuka former var de mest efterfrågade egenskaperna för utformningen. Det kunskapsmässiga bidraget ligger i upptäckten av svårigheterna att samtala om Estetik med informanterna. Detta var en förtydligande insikt över skillnaderna mellan det akademiska och det allmänna språkbruket för att beskriva estetiska intryck. Resultatet av projektet blev en liten brandvarnare med en kropp i massivt trä, en stor knapp för testning och tystande av larm samt en batteritid på minst 10 år. / This project have explored the question - How can a smoke alarm be designed to be more aesthetically pleasing for the user? The Swedish Agency for Civil Protection and Emergency Planning [MSB] has long pursued a zero vision for Sweden with the goal that no one should die in a fire (MSB, 2021a). A crucial factor for the goal to succeed is that every home has a functioning smoke alarm. With effective smoke alarms in all homes, as many as 40% of deaths could be prevented (Runefors, Johansson & van Hees, 2016). The study was carried out on the basis of a user-centered approach where qualitative interviews with five informants and requirements from the European standard for the design of smoke alarms have formed the basis for the development of the project. Based on the interviews, it emerged that the informants were largely negative about the design of existing smoke alarms. These were perceived as cheap pucks in white plastic. It turned out that a low price, small size and an easy installation without the need for drilling were the most important features for the users. They also stated that they did not like to change batteries and requested the opportunity for increased visual unity with other furnishings. Natural materials and soft shapes were the most sought after properties for the design. The knowledge contribution lies in the discovery of the difficulties in discussing Aesthetics with the informants. This was a clarifying insight into the differences between academic and general language for describing aesthetic impressions. The result of the project was a small smoke alarm with a body in solid wood, a large button for testing and silencing of the alarm together with a battery life of atleast 10 years.
186

Panic - IT-stress och Design med hälsa i tanken

Chakirov, Martin, Klopic, Dino January 2007 (has links)
Från början hade vi ställt in oss på att vi ville hitta ett nytt sätt på hur man kan designa IT-relaterade produkter med ungdomars välmående och hälsa i tanke. Detta visade sig inte vara den lättaste uppgift två interaktionsdesigners, utan någon som helst bakgrund eller insyn om människors välmående, kunde tänka sig. Efter mycket efterforskning både i böcker och på Internet började vi förstå att vi inte var ensamma i vårt mål att motverka att stress uppstår i relation till dagens informations teknik. Flera andra forskare med bakgrund inom sjukdomar, rehabilitering och medicin hade varit aktiva inom fältet men bara ett fåtal interaktionsdesigners innan oss hade försökt sig på något liknande. Vi fick mycket inspiration från deras tidigare projekt och vi har försökt använda oss utav deras kunskaper och resultat. Våra kunskaper inom ämnet teknik och design visade sig inte vara särskilt användbara så vi fick komma på nya sätt att tänka på som de innan oss hade fått göra. Det här handlade om människor som lider av en sjukdom som är allmänt känd och kan i värsta fall leda till döden men som det, enligt oss, läggs för lite vikt på och aktörerna inom fältet var för få i förhållande till hur farlig sjukdomen är. I vår iver att börja på själva designen av den gestaltande produkten kom vi ibland på villospår eftersom vi var oförberedda på problem som kunde uppstå. Inspirerade från projekt såsom Brainball, Rewind och Virus, och efter en noggrann analys av vår förstudie fick vi flera vägar att välja bland och vi hoppas att vi valde rätt eftersom ämnet känns viktigt för oss. Sättet vår gestaltning är utformad på känns tillfredställande i förhållande till informationen vi fick fram efter analys av våra användarstudier. Vi hade inte marknaden som mål när vi skapade vår produkt utan försökte istället tillämpa vissa av Slow Design- och Flow filosofierna som vi kommit i kontakt med. Deras synsätt handlar mycket om att man som designer först och främst ska sätta användaren i fokus när man designar och sedan se till att man producerar. I dagens företag ägnas inte tillräckligt mycket tid till att skapa bra och användarvänliga produkter för slutanvändaren. Med vårt arbete hoppas vi kunna öppna upp vägen för andra designers som vill fortsätta forska om detta viktiga och intressanta ämne. Självklart lyckades vi inte göra just det vi hade satt upp som mål från början men vi båda är nöjda med resultatet ur ett perspektiv som interaktionsdesigners. Vårt koncept är inte på något sätt revolutionerande men vi tror på att folk kan komma att uppskatta det för själva enkelhetens skull. Keep it simple, keep it clean. / This essay will focus on the growing stress in our society in relationship to the increasing consumption of IT-related products. Stress is in out culture a well spread illness and we have tried to find the connection between people’s bad physical condition and the large escalation of information technology. The word stress can be defined as the reaction of maladjustment between the individual’s capabilities and the outer world’s demands and needs. We asked ourselves how extensive information technology contributes to stress in our society in our day of age. Present research shows that technology which is not user-friendly and rather difficult to manage contributes in large extent on work places to long term stress. In intent to obtain a greater knowledge of how stress exists and forms all around us, we made a survey which did not contradict earlier research results in the same subject. The survey itself discusses the relationship between stress, relaxation and the everyday usage of IT-products. The survey consisted of personal interviews that were performed in a, for the persons interviewed, natural environment – the school. The answers on our questions are divided in different categories and we have drawn some conclusions about when, how and why information technology stresses individuals in common life. Before we actually began with the survey itself, we had to understand deeper what stress is and the different stress theories that exist around the subject. The concept of Flow attempts to explain how one can use positive stress to enhance his own life. Today there are IT-products everywhere around us and many of these products are developed without actually taking time to consider people’s health in relation to them. Slow Design is on the contrary a design philosophy which implicates that products should be designed with the human in mind. With help from all our information and our surveys, our gestalt product became in some degree what we had planned from the beginning. The core in our original idea was to somehow integrate stress and IT.
187

En spekulativ designstudie för kritisk reflektion kring människa-katt-förhållandet / A speculative design study for critical review of the human-cat-relationship

Elmståhl, Elna January 2024 (has links)
Pet humanization leads to false analogies between animal and human needs. The animals are distorted into something they are not and treated accordingly, which leads to misunderstandings and mismanagement of animals. Compensating one's cat with cat toys as a result of guilt over insufficient interactive play is a case example. Compensation does not take into account the cat's attitude and perception of play as interactive play is irreplaceable for the cat's well-being. The study posed the question How can design create critical reflection of human relationships with cats in regard to feelings of guilt over cat ownership and compensation? With the aim of freeing consumption from the idea of the cat's welfare. The research question was answered with a design proposal consisting of an artifact that depicts a future alternative human-cat relationship. The artifact was produced through a design process based on speculative and multispecies design theory and method. Horizon scanning together with a literature search was used to create a credible future alternative human-cat relationship that highlights and reconciles species differences by emphasizing the cat as an animal. Somatic research and a survey was used to make interactions less rigid as a way to facilitate and support interactive play. Prototyping with a cat was used to ensure satisfactory interactive play was facilitated
188

Seating in Autonomous Trucks : Design of Driver Seating for Autonomous Long Haulage Trucks

Wikberg, Amanda, Andersson, Therese January 2019 (has links)
The biggest shift in the automotive industry lies ahead. Autonomous vehicles create both curiosity and skepticism among drivers and people around. Autonomous vehicles, more specifically trucks, will not be utterly self-driving overnight. The whole transformation will take place in different phases. When a vehicle does not need a driver behind the wheel, new needs will arise. This is where this project comes into play. On behalf of Scania, a new driver’s seat shall be developed for new needs from the drivers for autonomous trucks of type 4. The project was carried out at Scania’s design department for cabin interiors. The project aimed to develop new needs for the future autonomous level 4 trucks in order to develop a driver’s seat that meets these needs. The project began with a planning phase in which the goals and the time frame for the project were set up. The project was then implemented in four different phases inspired by CDIO (n.d.). The work began with a benchmarking on existing trucks and passenger cars, but also on the future visions of different competitors regarding autonomous vehicles. Much work was put into understanding theories and interpreting relevant information. The users were used early in the project in the form of interviews, observations, and a survey that reached 299 truck drivers. The work then continued with various forms of brainstorming both within the project group and together with engineers from the group at Scania. The final work contained a CAD model of both prototype, CAID models of the final design, and a prototype scale of 1:1. The final result of the project is a new driver’s seat with the possibility of pushing the seat almost three times further back than the current seat. It can now be done when the driver’s seat is part of the bed. During the user study and the brainstorming, new needs were taken from the perspective of the sun being able to adapt to three different positions; rest, drive, work. The new driver’s seat now gives the drivers this opportunity. The result of this project may be more effective in driving the driver, which benefits both Scania and the customers in the form of the drivers being able to drive longer than previously allowed. / Det största skiften inom fordonsbranschen ligger framför oss. Autonoma fordon skapar både nyfikenhet och en skepsis bland förare och människor runt omkring. Autonoma fordon, mer specifikt lastbilar, kommer inte bli helt självkörande under en natt. Hela för- vandlingen kommer ske i olika faser. När ett fordon inte behöver en förare bakom ratten kommer nya behov uppkomma. Det är här det här projektet kommer in i bilden. På uppdrag av Scania, ska en ny förarstol utvecklas för nya behov från förarna för autonoma lastbilar av typen nivå 4. Projektet är ett examensarbete gjort av två studenter vid utbildningen civilingenjör inom teknisk design med inriktning produktutveckling, vid Luleå tekniska universitet. Projektet genomfördes på Scanias konstruktionsavdelning för hyttint- eriör. Målet för projektet var att ta fram nya behov för framtidens autonoma nivå 4 lastbilar för att sedan utveckla en förarstol som uppfyller dessa behov. Projektet började med en planeringsfas där målen och tidsramen för projektet sattes upp. Projektet genomfördes sedan i fyra olika faser inspirerade av CDIO (n.d.). Arbetet började med att en benchmarking gjordes på befintliga lastbilar och personbilar men även på olika konkurrenters framtidsvisioner gällande autonoma fordon. Mycket arbete lades på att förstå teorier och tolka relevant infor- mation. Användarna användes tidigt i projektet i form av intervjuer, observationer och en enkät som nådde ut till 299 lastbilsförare. Arbetet fortsatte sedan med olika former av brainstorming både inom projektgruppen och tillsammans med ingenjörer från gruppen på Scania. Slutgiltiga arbetet innehöll CAD-modeller av både prototyp, CAID-modeller av slutgiltig design samt en prototyp i skala 1:1. Det slutgiltiga resultatet av projektet är en ny förarstol med möjligheten att skjuta bak stolen nästan tre gånger längre än vad som tidigare var möjligt. Det kan nu göras då förarstolen är en del av sängen. Under användarstudien och brainstormingen togs nya behov fram i from av att solen ska ha möjlighet att anpassas till tre olika lägen; vila, köra, arbeta. Den nya förarstolen ger nu förarna den här möjligheten. Resultatet av det här projektet kan komma att effektivisera föraryrket, vilket gynnar både Scania och kunderna i form av att förarna kommer kunna köra längre än vad tidigare varit tillåtet.
189

E-Sea Power : The Design and Standardization of Chargers for Electric Boats

Bjurenborg, Amanda January 2018 (has links)
The current concerns about global warming are increasing the demands for electric vehicles (Ou- chi, Bando, Kodani, Hirata & Mubin, 2012).With the increasing demands, electric boats have now come into focus (Sierzchula, 2014). However, there is yet to be developed standards for charging of electric boats.This is where this thesis project comes in, as this thesis is a part of the E-Sea Power project,which is a project to develop a new and safe standard for charging of electric boats.The thesis project was completed at the company No Picnic in Stockholm, through the work of my final master degree course, in the education of Industrial Design Engineering, taught at Luleå Uni- versity of Technology. The objective of the thesis project was to provide a basis for the facilitation of the standardization of chargers for boats, with the possibility of full-scale tests. Where the final aim of the project was to develop both a normal charger standard and a quick charger that is to be mounted in a harbor, being able to utilize the harbor’s own electricity grid.Where in this context, a normal charger is a slower charger that charges with the users own cord and where a quick charger is a fast charger which has a built-in charger cord and handle. The project was divided into need, design, and function to make it structured and easy to follow, going through the design phases Immersion, Ideation, and Implementation.Throughout the project the current state was firsts analyzed, going on to several brainstorming and evaluation techniques and then ending with the building of final CAD prototypes, of both a normal charger and a quick charger, through the use of the software Solidworks, Keyshot, Photoshop and Maxwell.The projects focus has been on finding creative and ergonomic new solutions, with good user experience and accessibility. The final result of the project is two modular new chargers, with belonging to the same product family. Both a quick charger, which has had the thesis main focus and a normal charger, which has also been developed. The quick charger is a tall charging post that has a built-in lamp consisting of four fluorescent lamps and a, on the outside hanging, charging cord mounted at the top.The charger has two component houses which house necessary components. One that houses the CCS charger female and infor- mation label and one that houses the screen, IR sensor and emergency stop. The main feature of the final quick charger is its charging arm, which bends down with a hidden hinge, enabling the required total reach of 5 meters, while helping lift the charging cord for the user and giving the best possible light were the user is. The normal charger is also a charging post with the same type of house as the quick charger. How- ever the charger post is much shorter and it has only one house, which houses two Type 2 females instead of one CCS female.The normal charger also has a different lamp consisting of small LEDs, so that the user is not disturbed by its brightness at its lower hight, but still gaining enough light during use, where the surrounding light is lacking. / Den nuvarande oron för global uppvärmning ökar kraven på el-fordon (Ouchi, Bando, Kodani, Hirata & Mubin, 2012). Med de ökande kraven har nu de elektriska båtarna kommit i fokus (Sier- zchula, 2014). Det har emellertid ännu inte utvecklats standarder för laddning av elektriska båtar. Det är här det här master projektet kommer in, då detta projekt ingår i E-Sea Power-projektet, som är ett projekt för att utveckla en ny och säker standard för laddning av elektriska båtar. Projektet slutfördes på företaget No Picnic i Stockholm, genom mitt examensarbete, vid utbildningen civil- ingenjörsutbildningen i teknisk design, undervisad vid Luleå tekniska universitet. Målet med projektet var att skapa en grund för att underlätta standardiseringen av laddare för båtar, med möjlighet till fullskaliga tester. Där det slutliga målet med projektet var att utveckla både en normalladdare standard och en snabbladdare som ska monteras i en hamn och kunna utnyttja ham- nens egna elnät. I det här sammanhanget är en normalladdare en långsammare laddare som laddar med användarens egen kabel och en snabbladdare är en snabb laddare som har en egen inbyggd kabel med ett handtag. Projektet var uppdelat i behov, design och funktion för att göra det strukturerat och lätt att följa. Det gick även igenom designfaserna Immersion, Ideation och Implementation. Hela projektet bör- jade med analyseradet av det nuvarande tillståndet och fortsatte sedan med diverse brainstorming och utvärderingstekniker och slutade sedan med byggandet av slutliga CAD-prototyper, både av en normalladdare och en snabbladdare, med hjälp av programmen Solidworks, Keyshot, Photoshop och Maxwell. Projektets fokus har varit att hitta kreativa och ergonomiska nya lösningar med bra användarupplevelse och tillgänglighet. Det slutliga resultatet av projektet är två modulära nya laddare, som tillhör samma produktfamilj. Både en snabbladdare, som har haft huvudfokus och en normalladdare, som också har utvecklats. Snabbladdaren är en hög laddningsstolpe som har en inbyggd lampa som består av fyra lysrörslam- por och en utvändigt hängande laddningssladd monterad på toppen. Laddaren har två komponent- hus ett som rymmer CCS laddarens hona och informationsetikett och ett som rymmer skärmen, IR sensorn och nödstoppet. Huvudfunktionen hos den slutliga snabbladdaren är dess laddarm som böjer sig ned med ett dolt gångjärn, vilket möjliggör den totala räckvidden på 5 meter, samtidigt som den hjälper till att lyfta laddkabeln åt användaren och ger bästa möjliga ljus där användaren är. Den vanliga laddaren är också en laddstolpe med samma typ av hus som snabbladdaren. Laddstolpen är dock mycket kortare och den har bara ett hus, som rymmer två Type 2-honor i stället för en CCS-hona. Normalladdaren har också en annan lampa än snabbladdaren som består av små lysdio- der, så att användaren inte störs av ljusstyrkan vid dess lägre placering, men fortfarande får tillräckligt med ljus vid användning, där det omgivande ljuset är bristande.
190

Material Library : A sense of material / Materialbibliotek

Ståhl, Daniel January 2014 (has links)
This day of age when an increasing demands for better and more environmental friendlymaterial is requested. At the same time is also higher demands on the designers todevelop new products for the future. To design new products which express a futuristicfeeling and a “must-have-feeling”. Therefore is there a need to educate better designersand architects for the future a better knowledge for material. Both for existing designersand architects but also for new designers. To encourage learning and discover newmaterial is new tools important, a tool such as a meeting point in which people meet, talkand discover new materials. A meeting place in which a material library has its naturalplace, a place designers, architects and laymen can visit. The great advantages of a material library is the possibility to touch and feel the materialsamples. To invite people to use their senses and learn about materials. This report focus on how to best build and present a material library in the facility of apublic place. But also how to construct a mobile module used as a tool for education.Each scenario has their own dilemma and needs, for example, in the University library atJönköping has criterion for a module that fits into the regular exhibition. To present newand innovative material samples in a manner that reminds of how people search forbooks on the shelves. For the mobile module is focus more towards presenting material samples used in theproduction today. The presentation is more focus on presenting material samples during alecture in which the teacher stands in front of a class and pointing towards the materialand students are allowed to touch and feel the material samples when they have thepossibility to do so. Besides this will the mobile module also work as mobile storagelocation for each department’s material samples.

Page generated in 0.0469 seconds