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Anpassning av skolplattform för förskola / Adapting an LMS for pre-school use

Klang, Maja, Nilsson, Karin January 2019 (has links)
Inom interaktionsdesign tillförs användbarhet som en aspekt i designprocessen vid utformningen av interaktiva produkter. Syftet med denna studie var att utforma en användbar applikation med målet att digitalisera och effektivisera förskolepedagogers dagliga arbete samt ge målgruppen en positiv användarupplevelse. Designprocessen bestod av delar - konceptfasen, bearbetningsfasen och detaljeringsfasen - och resulterade slutligen i en prototyp av applikationen Kidskollen med funktioner inom närvarohantering, barninformation och kommunikation. Studien avslutades med att målgruppen fick utvärdera den slutgiltiga designlösningen genom ett användartest samt en efterföljande värderingsenkät. Utvärderingen visade att applikationen Kidskollen mötte målgruppens förväntningar samt gav en positiv användarupplevelse. Studien visade också att förståelse för målgruppen och den aktuella brukssituationen var av stor vikt i utformandet av en användbar designlösning. Ytterligare faktorer som definierades som extra värdefulla var vetskap om relevanta designmönster och designpinciper då dessa bidrog till att mer välgrundade designbeslut kunde fattas. Sammanfattningsvis svarade studien på den inledande frågeställningen; “Hur kan en applikation med syfte att digitalisera förskolepedagogers dagliga arbete utformas för att målgruppen ska få en positiv användarupplevelse och vilja använda den?”
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Aplicativo móvel para uma operação de ônibus comandada pelo viajante: um processo de experiência do usuário (UX). / Mobile application for a bus operation controlled by the traveler: a user experience design projewct (UX).

Frederico, Claudio de Senna 13 March 2019 (has links)
A dissertação apresenta uma solução para a singular dependência, até hoje, de gestos de mão para se conseguir que o ônibus pare no ponto. É o único transporte coletivo que ainda depende desse método de baixa confiabilidade, que se mostra especialmente problemático no caso de usuários vulneráveis e para todos os usuários nos horários e locais críticos. Ao mesmo tempo, esta solução permite que os ônibus deixem de fazer paradas não solicitadas, aumentando a velocidade comercial. Propõe-se uma solução através do uso de um aplicativo colaborativo em redes de celulares, semelhante ao que já acontece com os taxis. Ao contrário de outros aplicativos, que informam posições e distâncias dos ônibus, esse coordena as ações adequadas a serem tomadas pelos ônibus para o atendimento solicitado. Três alternativas são delineadas para adoção em serviços que estejam especificando novos sistemas, para aqueles que já possuem um controle centralizado antigo e que desejam adaptar esse novo recurso a ele ou os que preferem uma solução paralela simples. Esse último caso também pode ser usado em cidades que sem ter operação controlada e com poucos recursos procuram uma solução barata, mas completa. A provável aceitação pública da proposta é testada sem o desenvolvimento ainda de um protótipo operacional, utilizando técnicas de Projeto de Serviço (Service Design - SD) com grupos de discussão estimulados visualmente para relembrar as experiências de viagem. A utilização desse método simples se prova suficiente para a verificação precoce de desenvolvimento de sistemas que pode - de forma econômica - corrigir enganos antes de maiores investimentos. A proposta, por irradiação voluntária das intenções do viajante, deixando o resto a cargo do sistema de transporte, se alinha à tendência atual de dar maior importância aos sistemas com resultados determinados pelo contexto e intenções dos usuários, ao invés de os que oferecem informações para que ele decida. As aplicações adicionais são inúmeras, já que a solução aqui pesquisada se enquadra numa nova tendência de Resultados por Contexto, em que os serviços se reorganizam à situação (ou intenção) de seu usuário se essas informações forem transmitidas e utilizadas. / The thesis proposes a solution for the unique way in which passengers until now hail buses at stops using hand gestures to try to make them stop. This is the only case in which public transportation riders still depend for service on this undependable method that is especially critical for those with disabilities or all users during stressful conditions or hours. At the same time, the use of the application permits services that halt at all stops to stop doing so resulting in higher commercial speeds. The proposed solution uses a mobile collaborative network like those used for e-Hailing taxis and cars. Different from other solutions that display location and time distances of all buses to passengers, it takes over all actions that are necessary to stop the bus where the passenger has called from. Three development options are outlined for services that are specifying new systems, for those that already have an outdated one and wish to adapt them to include these new functions or those that prefer a simple parallel solution. This last alternative can also be used by cities without centralized bus operation control and counting on limited funds that are looking for a simple and economical but complete solution. The probable acceptance of this application by the public is tested without having to develop a working prototype, by using discussion groups with visual stimulation to develop travel experience recall. The use of this simple method proves itself adequate for early pre-prototype testing of system development which can economically correct major mistakes before greater investments in the project are made. The application, by broadcasting traveler intentions and leaving the rest to the transportation system, is in line with today\'s choice of emphasizing system developments that include context, as well as intentions, in their results instead of search information that is turned over for passenger decision. Many additional applications are possible, as the approach researched agrees with today\'s trend of Results from Context in which services rearrange themselves according to the situation and user intentions if this information is transmitted and used.
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“It was the doing of the ‘6-Sky’ lord” : an investigation of the origins and meaning of the three stones of creation in ancient Mesoamerica

Schaefer, David Matthew 17 February 2012 (has links)
The following work presents a hypothesis which identifies the origins and meaning of an ancient Mesoamerican concept known as the three stones of creation. Previous interpretations have tended to apply astronomical, spatial, or geographical models, while many conclusions have been made on the basis of one Classic Maya monument, Stela C of Quirigua. This thesis builds an argument for the temporal nature of these “stones,” used to metaphorically represent a sequence of separate units of time, referred to as eras, ages, or creations. A primary goal is to demonstrate that Quirigua Stela C provides in brief, summary form a chronology which is better defined through inscriptions in the Cross Group at Palenque, and in a sequence of panels at Yaxchilan containing beliefs about the origins of the ballgame. In constructing an argument for the temporal nature of the three stones of creation, every available context from a set of hieroglyphs mentioned in the Quirigua Stela C “creation” text—including Na Ho Chan (“First 5-Sky”) and “6-Sky”—is discussed in Chapter 2. In Chapter 3, these glyphs are shown to aid in the organization of the deeper past within the Palenque and Yaxchilan mythologies. When compared chronologically and thematically, these sites seem to point to the 24th century B.C.E. as the important termination of a time period (i.e., the planting of a creation stone) related to a mythic complex involving the death and underworld journey of the Maize Lord, followed by his resurrection, emergence, and/or accession to power. Key questions addressed include the antiquity of these beliefs and where the metaphors used to arrange time observed among the Classic Maya originate. In Chapter 4, earlier expressions of this time ideology are interpreted through iconographic conventions, ritual deposits, and monumental architecture at the Olmec site of La Venta. Similarly, Chapter 5 proposes that the Humboldt Celt, the earliest known example of the three stones of creation, arranges units of time into a sequence. These and other interpretations suggest the existence of an ancestral, Mesoamerican era-based time model to which later Postclassic, colonial, and contemporary beliefs, such as those expressed in the K’iche’-Mayan Popol Vuh, are fundamentally related. / text
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Os sistemas de recompensa nas interfaces contemporâneas de comunicação / The reward systems on contemporary interfaces of communication

Diogo Lean Veiga 06 May 2014 (has links)
Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma / This is a research about the design of reward systems on interactive contemporary interfaces of communication. After a research made on User Experience (UX) and Human-Computer Interaction (HCI) theory fields, it was possible to identify some particular kind of interface component which was, according to this study, capable of accomplishing several UX and HCI objectives related to affection and complex interaction relations on the generation of a valuable experience. This particular kind of component is the primal object of this study, which was designated by the author as Reward Systems, in a metaphorical meaning, besides the original conception of reward systems in neuroscience. These are components that allows user to appreciate some kind of content retrieving status to it. Facebook is widely discussed, because it was a pioneer in handling the interface of reward systems, where these components have reached a high level of development so far. This research is particularly relevant due to two factors: first, the lack of meaningful content in the current related literature. Secondly, the remarkable expansion of systems designed for this purpose, as will be demonstrated in the study. The project goal is to understand how the design of reward systems influence the flow of interactions and behavior of users today. In order to accomplish this, the research seeks to ascertain how certain theoretical aspects of design - dedicated to understanding the dynamics of interactive processes - apply to real interaction experiences in the contemporary world. For example, several models and frameworks in areas of HCI (Human Computer Interaction) and UX (user experience) highlight concepts consistent with those identified in reward systems which are in process of constant development, guided by commercial tendencies almost in a intuitive manner. Little attention has been paid in literature on neuroscience bases which make this process work.
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Experiência do usuário em museus virtuais de moda : diretrizes para o projeto da interface

Padaratz, Aline 09 July 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-12T20:17:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 123095.pdf: 11331350 bytes, checksum: 19736b74498c51bac72e0ca1a61b3366 (MD5) Previous issue date: 2015-07-09 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Este trabalho tem como objeto de pesquisa museus virtuais de Moda baseados na web. Realizou-se um estudo de usabilidade e user experience (UX) aplicado a este tipo de site, principalmente no que se refere à interação do usuário e ao estímulo de processos cognitivos para estabelecer estes espaços virtuais como locais de aprendizado. Desta forma, este trabalho tem como objetivo aprimorar a experiência do usuário em museus virtuais de Moda, oferecendo um conjunto de diretrizes para o projeto da sua interface. O atingimento dos objetivos se deu através da identificação dos fatores da experiência relacionados positiva ou negativamente com a interação do usuário com um museu virtual de Moda e das especificidades do objeto deste tipo de museu, na revisão da literatura e estado da arte por meio de uma Revisão Bibliogrática Sistemática; levantamento de acervos digitais e museus virtuais de Moda; e experimentos em laboratório com usuários. Foram utilizados para os experimentos, três (03) sites de museus de Moda: Valentino Garavani Virtual Museum, Australian Dress Register, e Modateca/UDESC. A amostra foi composta por quinze (15) estudantes de Bacharelado em Moda da UDESC. Foram utilizados como instrumentos de pesquisa, a técnica Think Aloud, o software Morae®, e os questionários System Usability Scale (SUS) e Product Emotion Measurement Tool (PrEmo). A análise dos resultados levou em conta os dados objetivos, relativos à eficácia e eficiência, e subjetivos, relativos à satisfação. Com os resultados desta pesquisa foram identificados e propostos um conjunto de diretrizes a respeito de cinco aspectos da interface de museus virtuais de Moda: aparência, navegação, conteúdo textual, conteúdo visual, e pesquisa.
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Design and use of 3D typography for indoor Augmented Reality mobile applications / Skapande och användande av 3D-typografi i mobila Augmented Reality-applikationer för inomhusbruk

Palm, Kajsa January 2018 (has links)
Augmented Reality (AR), a concept where the real word is being enhanced with computer generated objects and text, has evolved and become a popular tool to communicate information through. Research on how the technique can be optimized regarding the technical aspects has been made, but not regarding how typography in three dimensions should be designed and used in AR applications. Therefore this master’s thesis investigates three different design attributes of typography in three dimensions. The three attributes are: typeface style, color, and weight including depth, and how they affect the visibility of the text in an indoor AR environment. A user study was conducted, both with regular users but also with users that were considered experts in the field of typography and design, to investigate differences of the visibility regarding the typography’s design attributes. The result shows noteworthy differences between two pairs of AR simulations containing different typography among the regular users. This along with a slight favoritism of bright colored text against dark colored text, even though no notable different could be seen regarding color alone. Discussions regarding the design attributes of the typography affect the legibility of the text, and what could have been done differently to achieve an even more conclusive result. To summarize this thesis, the objective resulted in design guidelines regarding typography for indoor mobile AR applications.
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Skolådeproblemet: Att designa en app för att underlätta ett företags kvittohantering / The shoe box issue: Designing an application to solve a company’s receipt conundrum

Hampusson, Kerstin, Ljungberg, Emma January 2018 (has links)
Denna studie har utgått från ett specifikt fall som slutligen resulterat i en prototyp av en app som löser det så kallade skolådeproblemet. Skolådeproblemet definieras som den flaskhals som uppstår när en redovisningsbyrås kunder sparar sina kvitton på ett ostrukturerat sätt och sedan överlämnar dessa klumpvis till redovisningsbyrån. Ofta saknas tillhörande information vilket resulterar i en hanteringsprocess som kan vara tidskrävande och kostsam för både redovisningsbyrån och deras kunder. I appen kan användaren istället fota sitt kvitto, välja kvittotyp och slutligen skicka iväg kvittot direkt till sin redovisningsbyrås bokföringsprogram. På så sätt undviks flaskhalsen och processen blir smidigare för samtliga parter.
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Os sistemas de recompensa nas interfaces contemporâneas de comunicação / The reward systems on contemporary interfaces of communication

Diogo Lean Veiga 06 May 2014 (has links)
Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma / This is a research about the design of reward systems on interactive contemporary interfaces of communication. After a research made on User Experience (UX) and Human-Computer Interaction (HCI) theory fields, it was possible to identify some particular kind of interface component which was, according to this study, capable of accomplishing several UX and HCI objectives related to affection and complex interaction relations on the generation of a valuable experience. This particular kind of component is the primal object of this study, which was designated by the author as Reward Systems, in a metaphorical meaning, besides the original conception of reward systems in neuroscience. These are components that allows user to appreciate some kind of content retrieving status to it. Facebook is widely discussed, because it was a pioneer in handling the interface of reward systems, where these components have reached a high level of development so far. This research is particularly relevant due to two factors: first, the lack of meaningful content in the current related literature. Secondly, the remarkable expansion of systems designed for this purpose, as will be demonstrated in the study. The project goal is to understand how the design of reward systems influence the flow of interactions and behavior of users today. In order to accomplish this, the research seeks to ascertain how certain theoretical aspects of design - dedicated to understanding the dynamics of interactive processes - apply to real interaction experiences in the contemporary world. For example, several models and frameworks in areas of HCI (Human Computer Interaction) and UX (user experience) highlight concepts consistent with those identified in reward systems which are in process of constant development, guided by commercial tendencies almost in a intuitive manner. Little attention has been paid in literature on neuroscience bases which make this process work.
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“Do you want to take a short survey?” : Evaluating and improving the UX and VUI of a survey skill in the social robot Furhat: a qualitative case study

Bengtsson, Camilla, Englund, Caroline January 2018 (has links)
The purpose of this qualitative case study is to evaluate an early stage survey skill developed for the social robot Furhat, and look into how the user experience (UX) and voice user interface (VUI) of that skill can be improved. Several qualitative methods have been used: expert evaluations using heuristics for human-robot interaction (HRI), user evaluations including observations and interviews, as well as a quantitative questionnaire (RoSAS – Robot Social Attribution Scale). The empirical findings have been classified into the USUS Evaluation Framework for Human-Robot Interaction. The user evaluations were performed in two modes, one group of informants talked and interacted with Furhat with the support of a graphical user interface (GUI), and the other group without the GUI. A positive user experience was identified in both modes, showing that the informants found interacting with Furhat a fun, engaging and interesting experience. The mode with the supportive GUI could be suitable in noisy environments, and for longer surveys with many response alternatives to choose from, whereas the other mode could work better for less noisy environments and for shorter surveys. General improvements that can contribute to a better user experience in both modes were found; such as having the robot adopt a more human-like character when it comes to the dialogue and the facial expressions and movements, along with addressing a number of technical and usability issues. / Syftet med den här kvalitativa fallstudien är att utvärdera en enkätskill för den sociala roboten Furhat. Förutom utvärderingen av denna skill, som är i ett tidigt skede av utvecklingen, är syftet även att undersöka hur användarupplevelsen (UX) och röstgränssnittet (VUI) kan förbättras. Olika kvalitativa metoder har använts: expertutvärderingar med heuristik för MRI (människa-robot-interaktion), användarutvärderingar bestående av observationer och intervjuer, samt ett kvantitativt frågeformulär (RoSAS – Robot Social Attribution Scale). Resultaten från dessa har placerats in i ramverket USUS Evaluation Framework for Human- Robot Interaction. Användarutvärderingarna utfördes i två olika grupper: en grupp pratade och interagerade med Furhat med stöd av ett grafiskt användargränssnitt (GUI), den andra hade inget GUI. En positiv användarupplevelse konstaterades i båda grupperna: informanterna tyckte att det var roligt, engagerande och intressant att interagera med Furhat. Att ha ett GUI som stöd kan passa bättre för bullriga miljöer och för längre enkäter med många svarsalternativ att välja bland, medan ett GUI inte behövs för lugnare miljöer och kortare enkäter. Generella förbättringar som kan bidra till att höja användarupplevelsen hittades i båda grupperna; till exempel att roboten bör agera mer människolikt när det kommer till dialogen och ansiktsuttryck och rörelser, samt att åtgärda ett antal tekniska problem och användbarhetsproblem.
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Användarens önskade upplevelse vid behandling av social fobi med virtual reality / The user's desired experience in treatment of social phobia with virtual reality

Bergdahl, Jenny January 2018 (has links)
Social fobi är en ångeststörning som i stor utsträckning påverkar livet hos den som är diagnostiserad. Kärnan i social fobi ligger i rädslan att bli granskad och riskera att göra bort sig eller bli förlöjligad. Den behandlingsmetod som visats vara mest effektiv i behandling mot social fobi är kognitiv beteendeterapi (KBT). Det är en tidsbegränsad och nutidsorienterad psykoterapi där patienten lär sig både kognitiva och beteenderelaterade färdigheter som behövs för att denne adaptivt ska kunna fungera i både inter- och intrapersonella världar. I takt med att teknologin utvecklas blir det möjligt att flytta terapin till en virtuell miljö, där patienten kan exponeras för de stimuli som de anser vara ångestframkallande. Denna behandingsform kallas för Virtual Reality Exposure Therapy (VRET) och tar terorier inom KBT och förflyttar dem till en miljö i virtual reality. User experience-mål beskriver den önskade upplevelsen hos användaren när denne interagerar med interaktiva system. UX-mål delas upp i pragmatiska och hedoniska aspekter. Resultatet av studien blev två pragmatiska och två hedoniska UX-mål som beskriver den önskade upplevelsen hos användaren när denne behandlas med VRET mot social fobi. De framtagna målen visar att känslor av kontroll, realism, belöningar och utmaningar är det som användarna anser vara de viktigaste aspekterna när en mjukvara för behandling av social fobi ska designas.

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