• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 21
  • Tagged with
  • 21
  • 7
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Språkstörning och lärande - praktisk-estetiska aktiviteter i en upplevelsebaserad undervisning

Olin, Gunilla, Petersson, Cecilia January 2015 (has links)
Sammanfattning/abstraktGunilla Olin och Cecilia Petersson (2015). Språkstörning och lärande – praktisk-estetiska aktiviteter i en upplevelsebaserad inlärning. Language impairment and learning – practical-aestethic activities in an informal setting. Skolutveckling och Ledarskap, Lärande och Samhälle, Malmö Högskola.ProblemområdeI dagens skola ställs stora krav på elevers språkliga förmåga. Det är genom tal- och skriftspråk som kunskap förmedlas och bearbetas. För elever med språkstörning innebär det ökad sårbarhet om inga alternativa förmedlingssätt eller uttrycksformer kan komplettera det talade och skrivna språket.Syfte och preciserad frågeställningStudiens syfte är att belysa hur kunskap kan utvecklas och synliggöras mellan pedagoger och elever med språkstörning i undervisningssituationer på två skolor där fler modaliteter och uttrycksformer än tal- och skriftspråk används. Frågeställningen lyder: •Om och i så fall hur kan praktisk-estetiska uttrycksformer och upplevelsebaserad undervisning komplettera muntlig och skriftlig språkförmåga hos elever med språkstörning i lärandesituationer? Teoretisk ramStudien vilar på en bred teoretisk bas då flertalet utvecklingspsykologiska teorier på olika sätt kan bidra med perspektiv som kan stötta och utveckla den lärmiljö som elever med språkstörning möter. Teorier och perspektiv som berörs är det sociokulturella perspektivet som betonar vikten av att elever aktivt använder sig av kommunikation för att utveckla kunskap och förståelse. Det följs av arbetsminnets roll och hur detta kan stöttas av alternativa lärprocesser, känslan och motivationens roll då lärandet underlättas av affekter samt det designteoretiska perspektivet som hanterar kommunikativa resurser som fungerar meningsskapande i klassrummet.MetodUndersökningen är en fallstudie med en hermeneutisk och fenomenologisk ansats då empirin i huvudsak bygger på de upplevelser, erfarenheter och tankar pedagogerna har. Inom fenomenologin strävar man efter att förklara vardagen och förståelsen av de meningsskapande val pedagogerna, i detta fall, bygger undervisningssituationerna på. Empirin samlades in via metodtriangulering. De metoder som användes är informella samtal, intervjuer med pedagoger, fokusgrupp, filmade undervisningssituationer samt ostrukturerade klassrumsobservationer med därtill förda anteckningar.Resultat och analysI resultatet framkommer att det i de undersökta verksamheterna, där elever med språkstörning undervisas, finns kunskap om och erfarenhet av att dessa elever har behov av att få stöttning i form av praktisk-estetiska uttrycksformer och upplevelsebaserad undervisning. Dilemmat som uppstår är att det tar mycket tid att planera och skapa den kontext som ska fungera som stöttning åt eleverna i lärandet. Lärarna uttrycker också en känsla av egen bristande kompetens inom det praktisk-estetiska området.KunskapsbidragStudien visar att det finns en upplevd problematik kring den tidsåtgång de praktisk-estetiska och upplevelsebaserade arbetsformerna kräver. En översyn på grupp- och organisationsnivå kunde leda till att bättre förutsättningar gavs så att tidsfaktorn inte blir avgörande i arbetet med att omsätta kunskapskraven i undervisningen. I de politiska styrdokumenten är inte tidsfaktorn uppmärksammad eller problematiserad. Lärarnas känsla av bristande kompetens inom de praktisk-estetiska uttrycksformerna leder till att dessa uttrycksformer inte får det utrymme som elever har behov av och rätt till. Rätten till att få uppleva olika uttryck för kunskaper finns inskriven i styrdokumenten. Det är därför en fråga som måste lösas på organisationsnivå.ImplementeringI rollen som speciallärare med inriktning språkstörning ges möjlighet att påverka utformningen av lärmiljöer på grupp- och individnivå för att skapa förutsättningar för elever med språkstörning. I stort skulle specialläraren kunna verka för en mer breddad syn gällande språket som det centrala för lärandet. Det finns enligt Vygotskij (1995) andra former av tänkande som inte är beroende av språket. En uppgift för specialläraren kan därför vara att sprida kunskap om den möjlighet som praktisk-estetiska uttrycksformer och upplevelsebaserad undervisning kan ge. Det blir viktigt att uppmuntra användandet av dessa samt öka medvetenheten kring den betydelse de har för lärmiljön, framför allt för elever med språkstörning. I en upplevelsebaserad undervisning får dessa elever möjlighet att i praktiska aktiviteter omvandla teoretiska och abstrakta begrepp till en för dem konkret och hanterbar information. Det är därför viktigt att uppmuntra pedagoger att skapa fler upplevelser där eleverna får använda flera sinnen. Dessutom kan specialläraren bidra till utvecklandet av en språkutvecklande undervisning så att elever med språkstörning får möta ny kunskap i en interaktiv och kontextrik undervisning med språklig stöttning (Haijer & Meestringa, 2012).Nyckelord: lärande, motivation, praktisk-estetiska uttrycksformer, språkstörning, stöttning,upplevelsebaserad undervisning
12

Spelet om konsumentens uppmärksamhet : En studie av upplevelsebaserad varumärkeskommunikation i interaktiva spel / The Attention Game : A study of experience based brand communication in interactive games

Mohall, Sara, Cederlund, Claes January 2006 (has links)
<p>Bakgrund</p><p>Företags varumärkeskommunikation står idag inför stora förändringar. Det finns allt fler varumärkesinnehavare som vill kommunicera sina varumärken till konsumenter, vilka i sin tur lever i ett överkommunicerat samhälle. Detta har gjort att de inte tar till sig budskapen i samma utsträckning längre. Samtidigt har konsumenterna även flyttat en stor del av sin uppmärksamhet och tid från traditionella medier till bland annat interaktiva spel. Varumärkesinnehavarnas jakt efter nya kommunikationsvägar och konsumenternas intresse för interaktiva spel har därför legat till grund för uppsatsens syfte.</p><p>Syfte</p><p>Studiens syfte är att utreda interaktiva spels potential till att vara kommunikationskanal för varumärken samt undersöka vilken syn varumärkesinnehavarna bör ha på varumärket vid upplevelsebaserad kommunikation i interaktiva spel.</p><p>Genomförande</p><p>Uppsatsen är genomförd som en kvalitativ studie med en induktiv ansats. Den empiriska studien är uppbyggd kring intervjuer med individer som har kunskaper inom varumärken, spelutveckling samt konsumentbeteende.</p><p>Resultat</p><p>Studien visar att interaktiva spel möjliggör att konsumenten kan interagera med det kommunicerade varumärket och därmed erhålla en upplevelse av hur verklig konsumtion av varumärket är. Dessutom tyder denna studie på att varumärket i ett interaktivt spel måste integreras på ett sätt som gör att det fyller en funktion i spelet. För att konsumentens förtroende till varumärket ska bibehållas bör produktegenskaperna inte ligga allt för långt från verklig konsumtion. Det är även betydelsefullt att det kommunicerade varumärkets värderingar stämmer överens med spelets kontext vid varumärkets exponeringstillfälle. Då interaktiva spel genererar en unik upplevelse för konsumenten resulterar detta i att bilden av det kommunicerade varumärket kan skilja sig åt mellan olika individer. Vår studie visar dock på att då konsumenten interagerar med varumärket och blir medskapare av detta indoktrineras även bilden av varumärket djupare, och en starkare relation mellan konsument och varumärke kan skapas.</p> / <p>Background</p><p>Brand communication is facing extensive changes. This is because the numbers of communicated brands on the market are constantly increasing. This abundance of communication has resulted in consumers who are much more selective in what messages they listen to. The consumers are furthermore devoting a greater part of their time and attention to newer medias, such as interactive games. The brand owners’ need for new ways of communication in combination with the consumers’ interest for interactive games has generated this thesis’ purpose.</p><p>Objective</p><p>The objective of this thesis is to investigate interactive games’ potential as a brand communication channel and also to study what view brand owners ought to possess towards their brand.</p><p>Method</p><p>The thesis is an inductive, qualitative study. The empirical material originates from interviews with individuals within three different competences; branding, game development and consumer behaviour.</p><p>Result</p><p>The study shows that interactive games provide an environment where the consumer can interact with the communicated brand, and thereby obtain an experience of real consumption of the brand. Furthermore this thesis states that it is desirable that the communicated brand are integrated in the game in a way that it is serving a purpose. To keep the consumers’ trust for the brand it is essential that the communicated characteristics are not exaggerated in a too large extend. Furthermore, it is important that the communicated brand’s values are coherent with the game’s context at the time of the brand’s exposure. Interactive games generate a unique experience for the consumer, and the perception of the communicated brand can therefore vary between different individuals. This study also shows that when the consumer interacts with a brand, and thereby becomes a co-producer of its values, the image of it are indoctrinated deeper in the consumer’s mind and a stronger relationship between the consumer and the brand can be created.</p>
13

Spelet om konsumentens uppmärksamhet : En studie av upplevelsebaserad varumärkeskommunikation i interaktiva spel / The Attention Game : A study of experience based brand communication in interactive games

Mohall, Sara, Cederlund, Claes January 2006 (has links)
Bakgrund Företags varumärkeskommunikation står idag inför stora förändringar. Det finns allt fler varumärkesinnehavare som vill kommunicera sina varumärken till konsumenter, vilka i sin tur lever i ett överkommunicerat samhälle. Detta har gjort att de inte tar till sig budskapen i samma utsträckning längre. Samtidigt har konsumenterna även flyttat en stor del av sin uppmärksamhet och tid från traditionella medier till bland annat interaktiva spel. Varumärkesinnehavarnas jakt efter nya kommunikationsvägar och konsumenternas intresse för interaktiva spel har därför legat till grund för uppsatsens syfte. Syfte Studiens syfte är att utreda interaktiva spels potential till att vara kommunikationskanal för varumärken samt undersöka vilken syn varumärkesinnehavarna bör ha på varumärket vid upplevelsebaserad kommunikation i interaktiva spel. Genomförande Uppsatsen är genomförd som en kvalitativ studie med en induktiv ansats. Den empiriska studien är uppbyggd kring intervjuer med individer som har kunskaper inom varumärken, spelutveckling samt konsumentbeteende. Resultat Studien visar att interaktiva spel möjliggör att konsumenten kan interagera med det kommunicerade varumärket och därmed erhålla en upplevelse av hur verklig konsumtion av varumärket är. Dessutom tyder denna studie på att varumärket i ett interaktivt spel måste integreras på ett sätt som gör att det fyller en funktion i spelet. För att konsumentens förtroende till varumärket ska bibehållas bör produktegenskaperna inte ligga allt för långt från verklig konsumtion. Det är även betydelsefullt att det kommunicerade varumärkets värderingar stämmer överens med spelets kontext vid varumärkets exponeringstillfälle. Då interaktiva spel genererar en unik upplevelse för konsumenten resulterar detta i att bilden av det kommunicerade varumärket kan skilja sig åt mellan olika individer. Vår studie visar dock på att då konsumenten interagerar med varumärket och blir medskapare av detta indoktrineras även bilden av varumärket djupare, och en starkare relation mellan konsument och varumärke kan skapas. / Background Brand communication is facing extensive changes. This is because the numbers of communicated brands on the market are constantly increasing. This abundance of communication has resulted in consumers who are much more selective in what messages they listen to. The consumers are furthermore devoting a greater part of their time and attention to newer medias, such as interactive games. The brand owners’ need for new ways of communication in combination with the consumers’ interest for interactive games has generated this thesis’ purpose. Objective The objective of this thesis is to investigate interactive games’ potential as a brand communication channel and also to study what view brand owners ought to possess towards their brand. Method The thesis is an inductive, qualitative study. The empirical material originates from interviews with individuals within three different competences; branding, game development and consumer behaviour. Result The study shows that interactive games provide an environment where the consumer can interact with the communicated brand, and thereby obtain an experience of real consumption of the brand. Furthermore this thesis states that it is desirable that the communicated brand are integrated in the game in a way that it is serving a purpose. To keep the consumers’ trust for the brand it is essential that the communicated characteristics are not exaggerated in a too large extend. Furthermore, it is important that the communicated brand’s values are coherent with the game’s context at the time of the brand’s exposure. Interactive games generate a unique experience for the consumer, and the perception of the communicated brand can therefore vary between different individuals. This study also shows that when the consumer interacts with a brand, and thereby becomes a co-producer of its values, the image of it are indoctrinated deeper in the consumer’s mind and a stronger relationship between the consumer and the brand can be created.
14

Att spegla verkligheten - en studie av simuleringar i geografiundervisning på gymnasienivå

Nilsson, Magnus January 2011 (has links)
I arbetet görs ett försök att genom litteratur och elevintervjuer närma sig frågan om vilka förutsättningar för lärande som simuleringar i geografi erbjuder och vilka lärandeteorier som då blir relevanta. Intervjuer har därför gjorts med elever efter att de genomfört ett för undersökningen utvalt simuleringsspel. I arbetet ställs också frågan om hur elever uppfattar simuleringen som didaktiskt verktyg och ett antal svarskategorier struktureras. Slutsatserna är att lärandet i simuleringar i första hand tycks vara beroende av den egna praktiska erfarenheten, den sociala interaktionen mellan deltagarna och den emotionella laddningen. Elevernas uppfattningar av lärandeformen stödjer dessa kvalitéer, men tillfogade också betydelsen av variation i undervisningen och det inneboende spelrummets betydelse för kreativiteten. / By literature and studentinterviews this work aims to identify which kind of learningpotentials geography simulations hold and try to connect these to relevant pedagogical theories. The work also tries to explore how students perceive simulations as didactic tool and structure these views in different categories. The author concludes that learning through simulations primarily depends on practical work, social interaction and emotional commitment. Also the different character of simulations and the gaming dimension seems to influence learning positively.
15

Att skapa livslång hälsa : En kvalitativ studie om hur gymnasielärare arbetar med hälsa i ämnet idrott och hälsa / To Create Lifelong Health : A Qualitative Study on How Teachers Work Practically About Health in Physical Education

Jansson Forsman, Elise, Jahjah, Lucas January 2024 (has links)
Syfte och frågeställningar  Studien syftar till att undersöka hur gymnasielärare i ämnet idrott och hälsa förmedlar och befäster praktisk kunskap hos elever med syfte att skapa livslång hälsa. Studiens frågeställningar: Hur arbetar gymnasielärarna praktiskt med hälsa i ämnet idrott och hälsa och hur bedöms de praktiska momenten i hälsa i ämnet idrott och hälsa? Teori och Metod Studien har en kvalitativ ansats, med semistrukturerade intervjuer som datainsamlingsmetod där intervjuguiden skapats utifrån teorin om learning by doing samt begreppet healthying. Urvalet gjordes genom ett bekvämlighetsurval där fem legitimerade gymnasielärare i idrott och hälsa deltog med ett spann mellan 18 och 42 år av undervisningserfarenhet inom ämnet. Fyra av intervjuerna genomfördes på deltagarnas arbetsplats och en intervju genomfördes på videokonferensprogrammet Zoom. Det transkriberade datainsamlingsmaterialet analyserades genom en tematisk analysmetod bestående av sex steg. Resultat Resultatet av studien visar på att undervisningen i hälsa tendrar att fokusera på den fysiska hälsan med konditions- och styrkemoment. Den psykiska hälsan undervisas främst teoretiskt genom att skriftligt och muntligt reflektera över relationen mellan det fysiska och det psykiska, men det kan även undervisas praktiskt genom yoga, mental träning och mindfulness. Den sociala hälsan undervisas genom samarbetsövningar för att föra ihop elevgrupperna, men även genom lekar och dans. Lärarna har som målsättningen att undervisa praktiskt i hälsa men trots det sker mycket av undervisningen teoretiskt för att hantera tidsbrist, en otydlig och patogen kursplan samt bedömningssvårigheter. Bedömningen i hälsa sker formativt då eleverna ges flera möjligheter att utveckla och visa sina kunskaper, därtill sker den över en längre tid och examinationsformerna varierar. Fokus ligger på att bedöma elevernas förståelse och begriplighet av hälsa och inte på att genomföra tester för att bedöma deras hälsostatus. Slutsats Alla lärarna ser ämnet idrott och hälsa som praktiskt där de starkt tror på att livslång hälsa skapas genom upplevelsebaserad undervisning. Deras syn på hälsa påverkar undervisningens utformning med tanke på kursplanens otydligheter. För att uppnå livslång hälsa krävs en förståelse som skapas över tid och därav anser lärarna att formativ bedömning bidrar till detta. / Aim and Research Questions The aim of this study is to investigate how teachers in Physical Education (P.E.) convey and consolidate practical knowledge in students with the aim of creating lifelong health. The study´s research questions: How do secondary school teachers work practically with Health in P.E. And how are the practical lessons about health assessed in P.E.? Theory and Method The study has a qualitative approach, with semi-structured interviews as data collection method where the interview guide was created based on the theory learning by doing and the concept of healthying. The selection was made through a convenience selection where five certified teachers in P.E. participated with between 18-42 years of teaching experience. Four of the interviews were conducted at the participants’ workplace and one interview was conducted over Zoom. The transcribed data have been analyzed through a thematic analysis following six steps. Results  The result of this study showcases that health education tend to focus on physical health through cardio and strength. The psychological health is mainly educated theoretically through written and verbal reflections about the correlation between physical activities and psychological, but it can also be taught practically through yoga, mental training, and mindfulness. Social health is taught through collaborative exercises to get the student group closer together but can also be taught trough games and dance. The teachers have the aim to educate practically about health, however big parts about health education are taught theoretically to handle lack of time, unclear and pathogen syllabus and assessment difficulties. The grading in health is made through formative assessment where the students are given multiple occasions to improve and show their abilities over a long period of time, and the examination format varies. When assessing, the focus is to assess students’ understanding and comprehensibility of health and not to conducting tests to assess their health status. Conclusion All the teachers view the subject P.E. as practical where they strongly believe that lifelong health creates through experienced-based teaching. Their view on health is reflected on the design of their lessons, given the ambiguities of the curriculum. To achieve lifelong health requires an understanding that is created over time and therefore the teachers believe that formative assessment contributes to this
16

Köpcentrum - Ett framtida multikoncept : Varumärkesbyggande med hjälp av sinnen och upplevelser

Bramford, Sofie, Sundström, Jessica January 2014 (has links)
Forskningsfråga:  Vad kan komma att karaktärisera köpcentrum i framtiden? Syfte: Syftet med denna uppsats är att med avseende på såväl nutid som framtid analysera på vilket sätt arbetet inom köpcentrum är inriktat för att stärka varumärket, klargöra sinnenas betydelse för köpcentrum och tydliggöra hur köpcentrum förhåller sig till konkurrensen från olika typer av handelsplatser. Metod: I denna uppsats har en kvalitativ forskningsmetod antagits. Uppsatsen har en abduktiv ansats. Vi har intervjuat sex personer med anknytning till ämnet. Urvalet var ett såkallat bekvämlighetsurval och intervjuerna semistrukturerade. Resultat, slutsatser: Det första syftet besvarades med hjälp av att presentera hur varumärkesbyggandet ser ut för köpcentrum och andra viktiga aspekter till detta. Tydligt är att butiksmixen är av stor betydelse och att köpcentrets identitet stärks genom denna. I övrigt stärks varumärket med hjälp av så väl upplevelser som sinnesmarknadsföring. Sinnenas betydelse för köpcentrum är stor, framförallt i form av synen och färger. Även hörsel spelar stor roll. Vi fann även att det var viktigt med en varsamhet när det kommer till sinnen, att inte stimulera sinnen alltför extremt. I framtiden finns det stor potential för användandet av sinnemarknadsföring, framförallt för att sticka ut på marknaden. Vem som är konkurrenten till köpcentrum beror mycket på vad som finns i närområdet och vad kunden efterfrågar. Det är viktigt att ta vara på de konkurrensfördelar som finns men även att ta till sig av andras konkurrensfördelar då dessa kan vara viktiga även för köpcentrum. Vår forskningsfråga besvarades främst genom multikoncept, att köpcentrum i framtiden kommer att karaktäriseras av att erbjuda allt från läkare till bilmekaniker, det ska vara effektivt. / Shopping centers are not a new phenomenon; even ancient Rome had their shopping centers. Today, the market for shopping centers is larger than ever before and it is constantly growing. In the last couple of years a new competitor emerged on the market, e-commerce. It has been called a threat to shopping centers but could it also be a possibility? During our studies at Linnaeus University we have learned about sensory marketing, customer experiences and branding as a way of distinguishing oneself at the market. Therefore these subjects have become a focus of the thesis. Furthermore, since the establishing process for shopping centers are between six and seven years we have adopted a futuristic perspective. The purpose of the study is to examine and analyze the branding process, the importance of the senses and the competition of shopping centers. The research has a qualitative approach in order to create greater understanding of the subject. Six interviews were conducted with people with knowledge of the subject. The result of the study is mainly focused upon shopping centers becoming multi-concepts in the future, where everything from doctors to grocery stores and auto mechanics can be found.
17

Digital kundupplevelse : En kvalitativ studie om hur business-to-business företag åstadkommer kundupplevelser i digitala kanaler

Martinsson, Sofia, Örjegren, Anette January 2020 (has links)
Syfte med denna studie är att identifiera och beskriva hur företag inom business-to-businessarbetar och genererar kundupplevelser genom digital kommunikationsstrategi för att stärkakundrelationer. Metod: Studien är av kvalitativ forskningsstrategi. Datainsamlingen är semistruktureradeintervjuer som representerar fem olika branscher inom business-to business. Slutsats: Studien har gett insikt i hur business-to- business företag arbetar och genereradigitala kundupplevelser. Den digitala kundupplevelsen är komplex och i ständig förändringoch rörelse. Det som skapar bra kundupplevelser och engagemang idag kan vara enhygienfaktor imorgon eller helt ointressant för kunder. Det finns ingen mall för vad som ärframgångsrikt, utan varje företag behöver aktivt experimentera, observera och analysera sigfram för vad som passar deras verksamhet bäst. Vårt bidrag till forskning: Vi har bidragit med insikt och förståelse för hur företag inombusiness-to-business arbetar med den digitala närvaron för att skapa digitala kundupplevelser
18

Influencers och upplevelsens roll i marknadsföring : En kvalitativ studie om hur influencer marknadsföring påverkar konsumenter till impulsköp ur ett upplevelseekonomiskt perspektiv

Andersson, Linn, Högsäter, Sanna January 2024 (has links)
Titel: Influencers och upplevelsens roll i marknadsföring - En kvalitativ studie om hur influencer marknadsföring påverkar konsumenter till impulsköp ur ett upplevelseekonomiskt perspektiv  Nivå: Examensarbete på grundnivå (kandidatexamen) i ämnet företagsekonomi  Författare: Linn Andersson och Sanna Högsäter  Handledare: Alice Schmuck  Datum: 2024-maj Syfte: Syftet med arbetet är att förstå hur influencers marknadsföring påverkar konsumenter till impulsköp ur ett upplevelseekonomiskt perspektiv.  Metod: Studien har använt sig av en kvalitativ ansats i form av semistrukturerade intervjuer. 18 intervjuer har genomförts med respondenter som är användare av sociala medier och inom studiens åldersavgränsning. Därefter har en tematisk analys gjorts med hjälp av ett kodningsträd.  Resultat och slutsats: Resultatet påvisar att influencer marknadsföring lockar till impulsköp på grund av dess smidighet och lättillgänglighet till köp i form av direktlänkar och rabattkoder, vilket traditionella marknadsföringskanaler saknar. Däremot framkommer det att köp från påverkan av influencer marknadsföring sker i större utsträckning som planerade köp än impulsiva köp. Med anledning av att konsumenter tar till sig marknadsföringen som inspiration och rekommendationer för att på egen hand göra efterforskning innan köpbeslut, med undantaget när det erbjuds rabattkoder. För att influencers ska engagera konsumenter i deras marknadsföring och skapa en upplevelse behöver de visa, testa och beskriva varan eller tjänsten som marknadsförs i detalj, samt anpassa marknadsföringen utefter konsumenters behov och deras preferenser med tilltalande marknadsföring.  Examensarbetets bidrag: Vår forskning utvidgar begreppet upplevelseekonomi och bekräftar att influencer marknadsföring har möjligheter i sitt utformande av marknadsföring att skapa upplevelse. Praktisk bidrar studien till insikter hur influencer marknadsföring bör erbjuda rabattkoder för att locka till impulsköp och visa, beskriva samt testa varan eller tjänsten för att engagera konsumenter till konsumtion.  Förslag till fortsatt forskning: För vidare forskning föreslås en studie inom samma område, däremot med en annan metodansats. En kvantitativ ansats föreslås för att ge en större del av populationen möjlighet att bidra med åsikter och beteende. Vidare forskning kan även avgränsa sig till andra målgrupper.  Nyckelord: Upplevelseekonomi, upplevelsebaserad marknadsföring, Influencer marknadsföring, traditionell marknadsföring, impulsköp, planerade köp. / Title: Influencers and the experiences role in marketing - A qualitative study on how influencer marketing influences consumers to make impulse purchases from an experience economy perspective  Level: Student thesis, final assignment for Bachelor´s Degree in Business Administration   Author: Linn Andersson and Sanna Högsäter  Supervisor: Alice Schmuck Date: 2024-May  Aim: The purpose of the work is to understand how influencer marketing influences consumers to make impulse purchases from an experience economy perspective.  Method: The study has used a qualitative approach in the form of semi-structured interviews. 18 interviews have been conducted with respondents who are users of social media and within the age limit of the study. Subsequently, a thematic analysis has been carried out using a coding tree.  Results and conclusions: The result shows that influencer marketing attracts impulse purchases due to its flexibility and easy accessibility to purchase in the form of direct links and discount codes, which traditional marketing channels lack. However, it appears that purchases from the influence of influencer marketing occur to a greater extent as planned purchases than impulsive purchases. Due to the fact that consumers take the marketing as inspiration and recommendations to do research on their own before purchasing decisions, with the exception when discount codes are offered. In order for influencers to engage consumers in their marketing and create an experience, they need to show, test and describe the product or service being marketed in detail. As well as adapting the marketing according to consumers' needs and their preferences with appealing marketing.  Contribution of the thesis: Our research expands the concept of experience economy and confirms that influence marketing has opportunities to be shaped by marketing to create experience. Practically, the study contributes to insights into how influencer marketing should offer discount codes to attract impulse purchases and show, describe and test the product or service to engage consumers in consumption.  Suggestions for future research: For further research, a study in the same area is proposed, but with a different methodological approach. A quantitative approach is proposed to give a larger part of the population the opportunity to contribute with opinions and behavior. Further research can also be limited to other target groups.  Key words: Experience economy, experience-based marketing, Influencer marketing, traditional marketing, impulse purchases, planned purchases.
19

Upplevelser och förändringar i rollen som ledare och hos individen under samt efter genomgången kurs i UGL : Utveckling av Grupp och Ledare / Experiences and changes in the role as a leader as well as in individuals during and after a course in UGL : Development of group and leader

Hjertell, Anna, Krabbsjö, Marie January 2020 (has links)
En sökning på ledarskapsutveckling via Google och databasen APA PsycInfo renderar sammanlagt drygt 200 000 träffar. Detta tyder på ett stort intresse för ledarskapsutveckling. Syftet med uppsatsen är att studera hur deltagare tar sig an uppgiften att bearbeta samt eventuellt vidareutveckla upplevelser samt förändringar som tar plats under och efter en UGL kurs. Frågeställningarna berör ämnen runt hur de i sin ledarroll arbetat med inhämtade kunskaper och hur de som individer upplever att de har påverkats. Vi intervjuade sex ledare från mellersta och södra Sverige som deltagit på en UGL kurs under 2019. Vi använde oss av en semistrukturerad intervju där valet föll på att bearbeta insamlad empiri med hjälp av en tematisk analys. Det som framkom när det gällde ledarrollen var utveckling av tydlighet, trygghet samt effekter av det egna ledarskapet och behovet av användbara verktyg. Det mest utmärkande på det individuella planet var att deltagarna upplevde att de fick kunskaper om sig själv. Grupputvecklingens betydelse var ett ämne som de flesta frekvent återkom till under intervjuerna. Trots det ringa, men ändå väl geografiskt spridda respondentdeltagandet, har vi fått ett relativt fylligt resultat. Detta gav insyn i deras upplevelser av hur kursen har påverkat dem, kunskaper de förvärvat som ledare och inverkan det haft på dem som individer. / When searching for leadership development at Google and the database APA PsycInfo you get a about 200,000 hits. This indicates interest for the subject. The purpose of this essay is to study how the participants handle the processing and possible further develop experiences and changes that takes place during and after a course in UGL. The issues concern topics about how they, in their role as a leader, have worked with obtained knowledge. The issues concern topics about how they, in their role as a leader, have worked with acquired knowledge and the effect on them as an individual. We interviewed six leaders from central and south part of Sweden who, during 2019, has participated in a UGL course. We used semistructured interviews and choose to process the collected data using a thematic analysis. The most important thing that emerged about the role of the leader were the development of clarity, security and the effects of the individual leadership and the need for useful tools. The most characteristic on an individual level was gaining good knowledge about yourself. Group development was the topic that most frequently were mentioned during the interviews. Despite the small but well geographically dispersed participation of respondents, we provide insight into their experiences of how they got affected by the course, knowledge they acquired as leaders and the influence it had on them as individuals.
20

Det inre dramat på den yttre scenen. : En studie om Dramapedagogik och Neurolingvistisk Programmering i kombination, med avsikt att bryta begränsande mönster.

Nilsson, Annacarin January 2016 (has links)
This paper is a qualitative, theory-based study with a phenomenological, hermeneutic approach and a didactic perspective. The aim of this study is to examine three educators experience of using both Drama in education (DP) and Neurolinguistic programming (NLP) in conjunction with each other, with the aim of changing limiting patterns in individuals and groups. The study examines the following research questions: 1. How does an educator describe their work, using the combination of DP and NLP, with the aim to change limiting patterns? 2. What similarities as well as differences do educators experience between the two methodologies DP and NLP? 3. Why did the educator choose this particular combination? As background there's a brief description of education from a historic point of view and the concept of DP and NLP are explained together with examples of comprehensive research in the field. Following this: learning as theory is presented from the perspective of neuroscience, DP and NLP. Finally the concept of "limiting" patterns is described in detail.Three educators, working with both methods in conjunction, were interviewed and these interviews were compiled, compared and analysed relative to the research questions and theory derived from neuroscience and brain research.The result showes that the educators who were interviewed experienced numerous benefits from using both the DP and NLP methods in conjunction with each other - thus achieving more effective results in changing limiting patterns in people's attitudes, behaviour and outlook. Whilst both methods have similarities and differences, it's noticeable that they bring very different elements to the process. DP is seen as a collective, open and interactive approach that, together with its creative educational aspect, is contributing with a dramatic frame for exploration and visualisation of a particular subject's underlying and dominant patterns. NLP – also frequently based on a dramatic frame - is focused on how these internal patterns are distributed neurologically throughout our senses. The educators believe that DP and NLP used in conjunction creates an effective collaborative formula for change of patterns. Furthermore, NLP offers insights on how the educational approach can be effectively deepened and reinforced. Finally, the study shows that the combination works equally well in both group and individual processes. / Denna studie är en kvalitativ teorinära studie med en fenomenologisk, hermeneutisk ansats och ett didaktiskt perspektiv. Dess syfte är att undersöka tre pedagogers upplevelse av Dramapedagogik (DP) och Neurolingvistisk Programmering (NLP) i kombination, med avsikt att bryta begränsande mönster. Undersökningsfrågorna är: 1. Hur beskriver en pedagog sitt arbete att bryta begränsande mönster med kombinationen DP och NLP? 2. Vad upplever pedagogerna att det finns för likheter och skillnader mellan DP och NLP? 3. Varför har pedagogen valt denna kombination? I bakgrunden redogörs kortfattat för pedagogik ur ett historiskt perspektiv, begreppet DP och NLP beskrivs samt övergripande forskning inom områdena. Därefter redogörs för lärande inom DP, NLP samt ur ett neurovetenskapligt perspektiv. Slutligen redogörs för begreppet ”begränsande mönster”. Intervjuer av tre pedagoger som arbetar med båda metoderna gjordes, sammanställdes och analyserades efter undersökningsfrågorna och teori hämtad från neurovetenskap och hjärnforskning. Resultatet visar att de intervjuade pedagogerna upplever att det finns många fördelar med att kombinera DP och NLP i syfte att bryta begränsande mönster. De har både likheter och skillnader men framför allt tillför de helt olika saker. DP ses som en kollektiv, öppen och interaktiv metod som med sin gestaltande pedagogik tillför former för utforskande och synliggörande av underliggande och styrande mönster. NLP som också många gånger utgår från gestaltande former, är mer fokuserad på hur dessa interna mönster är ordnade neurologiskt via våra sinnen. Pedagogerna anser att DP och NLP är en effektiv kombination i ett förändringsarbete. Vidare kan NLP erbjuda insikter om hur det pedagogiska förhållningssättet kan förstärkas. Slutligen visar studien att kombinationen fungerar väl på såväl grupper som på individuella processer.

Page generated in 0.1109 seconds