• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 27
  • 2
  • Tagged with
  • 29
  • 13
  • 8
  • 8
  • 7
  • 7
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Algoritmiska Animationer : En studie av automatisering av animation / Algorithmic animations : A study of automation of animation

Marcusson, Oscar January 2019 (has links)
Att utveckla 3D-animeringar till dataspel är kostsamt eftersom det tar mycket tid och resurser för att uppnå den kvalitet som dagens spelare kräver. För att både spara arbetstid och göra det lättare för ovana animatörer att skapa animationer av tillräckligt hög kvalitet undersöker detta arbete hur ett verktyg för regelbaserad procedurell animering kan utformas, vad spelare anser om resultatet och vad utvecklare anser om både resultat och användning. För att testa detta skapades en artefakt (ett rymdspel) bestående av 3D-modeller och programmering (C# i Unity) av script, API, klasser och metoder. Arte­fakten animerar procedurellt utifrån algoritmer baserade på variabler. Utvärderingen av artefakten genomfördes med stöd av funktionsprotokoll, enkät och intervjuer. Slutsatsen är att regelbaserad procedurell animering är användbar för mekaniska delar utifrån synpunkter från dataspelsutvecklare och spelare. Framtida arbete kan bestå av en utökad undersökning med fler respondenter, tillförande av ett grafiskt gränssnitt, produktutveckling tillsammans med företag, skapande av fler verktyg och användade av AI.
22

Spelskapande men en komponentbaserad arbetsprocess / To produce a game with a komponent based work flow

Westman, Adam, Gransing, Jonas Chanasima, Palm, Mikael, Malmgren, Tommie January 2011 (has links)
Syftet med detta kandidatarbete är att testa en arbetsmetod som skiljer sig ifrån det en mindre grupp i vanliga fall använder sig av: en komponentbaserad arbetsprocess för att utforska och sammanställa arbetserfarenheten med den komponentbaserade arbetsmetoden, utvecklar vi därför ett digitalt spel. / The purpose is to test a work-flow that is a bit different from what small groups usually use: a component-based work-flow. To execute and process this work-flow, we have decided to develop a digital game.
23

Parallelization of Animation Blending on the PlayStation®3 / Parallellisering av Animationssystem på PlayStation®3

Jakobsson, Teodor January 2012 (has links)
An animation system gives a dynamic and life-like feel to character motions, allowing motion behaviour that far transcends the mere spatial translations of classic computer games. This increase in behavioural complexity however does not come for free as animation systems often are haunted by considerable performance overhead, the extent of which reflecting the complexity of the desired system.  In game development performance optimization is key, the pursuit of which is aided by the static hardware configuration of modern gaming consoles. These allow extensive optimization through specializing the application, at whole or in part, to the underlying hardware architecture. In this master's theses a method, that efficiently utilizes the parallel architecture of the PlayStation®3, is proposed in order to migrate the process of animation evaluation and blending from a single-thread implementation on the main processor to a fully parallelized multi-thread solution on the associated coprocessors. This method is further complimented with an in-depth study of the underlying theoretical foundations, as well as a reflection on similar works and approaches as used by other contemporary game development companies.
24

3D-visualisering till Eve / 3D-visualisation to Eve

Nicander, Marc, Tilholm, Katarina, Svärd, Thomas January 2005 (has links)
Vi har under tio veckor producerat en del av Peter Martinssons film Eve. Vi har stått bakom en stor del av den tekniska biten. Vi har inte deltagit något i idéarbetet och idén bakom filmen, däremot har vi påverkat det visuella resultatet genom att göra stora delar av bakgrundsmaterialet. På så sätt har våra idéer och vår konst fått en stor del i filmen. Genom detta arbete har vi velat utveckla våra kunskaper främst i programmet AliasWavefront Maya, men även rent estetiskt. Målet med arbetet var inte att bli klara med filmen, utan att lära oss av produktionsprocessen. Vi har varit tvungna att anpassa oss i vårt arbete till det speciella utseendet som filmen har. Detta har gett oss kunskaper i att anpassa oss efter andras krav och idéer, tekniskt och mentalt. Vi har också lärt oss en hel del nya modelleringstekniker och funktioner i programmet. Desto mer man jobbar med 3D-modellering ju snabbare, bättre och förutseende på eventuella problem blir man. Övning ger färdighet även här. / We have under a 10 week period been producing a part of Peter Martinsson’s short movie Eve. He had an aesthetic vision and we handled the technical part. This meant that we couldn’t change the core idea behind the movie but we could influence the visual outcome due to the fact that we built a large part of the backdrop. Through this work we’ve been trying to improve our knowledge of Alias Wavefront Maya but also to evolve as 3D artists. The goal of this project was not to complete the entire movie but to learn from the process of making this movie. We have had to adapt our working process to be able to produce the unique look of this movie. By doing so we have aquired new knowledge in the ways of meeting customers demands and ideas, both mental and technical. We have also aquired new skills in the craft of modeling and in the field of using Maya. The more you work with 3D, the faster you’ll be able to model and you ability to produce fine details without falling into the usual traps becomes greater than it was before. In this line of work practice makes perfect. / Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.
25

Den animerade musikupplevelsen - en studie om animation som visuellt komplement på Spotify / The animated music experience - a study on animation as a visual complement on Spotify

Eriksson, Linnea Viola January 2019 (has links)
Denna studie syftar att undersöka huruvida animation som visuellt komplement på Spotify väcker större engagemang emotionellt än ett statiskt skivomslag. Animerade filmer har tagits fram till sex olika låtar på albumet 99.9% av artisten Kaytranada. Detta har gjorts genom en förstudie i form av en enkät, samt research om de befintliga filmer som finns tillgängliga på Spotify i dagsläget. Efter detta har designarbetet utförts genom brainstorming, explorativt skissande och storyboards. För att utvärdera skapades en värderingsmatris med syfte att välja ut de mest engagerande idéerna, för att sedan fortsätta med digitalt skissande och slutligen animering. Efter detta värderades animationerna gentemot det statiska skivomslaget genom en kvalitativ enkät, såväl som två olika fokusgrupper. Resultatet visade att även om animationerna ansågs något repetitiva så ansåg en majoritet att de var mer engagerande emotionellt än ett statiskt skivomslag.
26

Identitet, identifikation och kulturella skillnader i animerad film / Identity, identification and cultural differences in animated films

Madsén, Jenny, Nyman, Susanne January 2004 (has links)
<p>This essay examines an excerpt of the wide range of animated films that our children has access to in Sweden today.It takes up questions about what kind of messages the films are delivering, if there are certain patterns that are being followed, differences between the films relating to the cultures where they’re from, but above all, what the hero is about and what kind of shape he or she assumes. The film analyses that are being made are anchored in two theoretical investigations; one about how children are influenced by-, and how they use, the stories that are being told in films to develop their own identity. The other one treats classical and traditional patterns and genres in stories.</p> / <p>Denna uppsats undersöker ett utdrag av det utbud av tecknade filmer som våra barn tar del av här i Sverige i dag. Den tar upp frågor som vilka budskap filmerna egentligen sänder ut, om det finns vissa givna mönster som följs, skillnader mellan filmerna i förhållande till de kulturer de kommer ifrån, men framförallt hur hjälterollen ser ut och gestaltas. De filmanalyser som utförs förankras i två teoretiska undersökningar, dels en om hur barn påverkas av och använder filmsagor i sitt utvecklings- och identitetsarbete och dels en som behandlar traditionella klassiska mönster och genrer. </p>
27

Identitet, identifikation och kulturella skillnader i animerad film / Identity, identification and cultural differences in animated films

Madsén, Jenny, Nyman, Susanne January 2004 (has links)
This essay examines an excerpt of the wide range of animated films that our children has access to in Sweden today.It takes up questions about what kind of messages the films are delivering, if there are certain patterns that are being followed, differences between the films relating to the cultures where they’re from, but above all, what the hero is about and what kind of shape he or she assumes. The film analyses that are being made are anchored in two theoretical investigations; one about how children are influenced by-, and how they use, the stories that are being told in films to develop their own identity. The other one treats classical and traditional patterns and genres in stories. / Denna uppsats undersöker ett utdrag av det utbud av tecknade filmer som våra barn tar del av här i Sverige i dag. Den tar upp frågor som vilka budskap filmerna egentligen sänder ut, om det finns vissa givna mönster som följs, skillnader mellan filmerna i förhållande till de kulturer de kommer ifrån, men framförallt hur hjälterollen ser ut och gestaltas. De filmanalyser som utförs förankras i två teoretiska undersökningar, dels en om hur barn påverkas av och använder filmsagor i sitt utvecklings- och identitetsarbete och dels en som behandlar traditionella klassiska mönster och genrer.
28

Simulation av Xbox Live Indie Games gränssnittet / Simulation of the Xbox Live Indie Games Interface

Wilcox, Andreas January 2011 (has links)
This thesis was developed as an assignment from Ludosity Interactive where the goal was to develop a copy of the Xbox Live Indie Games-marketplace from the Xbox 360. Ludosity Interactive had a necessity to easily test a game's attractiveness to potential customers using testing people from outside the company in a simulated Xbox Live Indie Games test environment; excluding this developed system there is no other way to do such an analysis without actually releasing the game on the Xbox Live Indie Games marketplace and then analyze the resulting sales from the product. The finished system had to be similar to the original system to the degree that a user could see past the interface itself and use the system just as he/she would have used the real marketplace. It also had to be easy to change and add games to the system so that Ludosity Interactive easily could show the games and the data that they deemed interesting for their tests. The final product was developed using C#, XNA and XML together with an Agileinspired development method in combination with Pivotal Tracker. This report describes how this product was developed. / Detta examensarbete utfördes som uppdrag åt Ludosity Interactive där målet var att utveckla en kopia av Xbox Live Indie Games-marknadsplatsens gränssnittet från Xbox 360:n. Ludosity Interactive hade ett behov av att enkelt kunna testa ett spels attraktionskraft hos potentiella kunder med hjälp av utomstående testpersoner i en simulerad testmiljö; utöver detta systemet finns det inget sätt att kunna göra en sådan analys utan att släppa produkten på Xbox Live Indie Games-marknaden och sedan analysera försäljningen av produkten. Det färdiga systemet var tvunget att vara såpass snarlikt originalförlagan att en användare skulle kunna förbi se själva gränssnittet och använda det precis som de använder den riktiga marknadsplatsen. Det skulle också vara enkelt att kunna förändra och lägga spel i systemet så att som Ludosity Interactive lätt kan visa de spelen och den data de anser intressant för sina tester. Den färdiga produkten utvecklades med hjälp av C#, XNA och XML samt en Agile-inspirerad utvecklingsmetod i kombination med Pivotal Tracker. Denna rapport beskriver hur den produkten definierades och utvecklades.
29

Tolerans av animerat ljus : Vilken storlek och hastighet är nödvändig för att skapa ett sömlöst och mjukt animerat ljus / Tolerances of animated light : What size and speed is required to create a seamless and soft animated light

Olsson, Ebba, Strömberg, Esther January 2023 (has links)
De senaste 10 åren har utvecklingen av LED öppnat stora möjligheter för kreativa lösningar av belysning. Exempelvis kan färgglad och dynamisk fasadbelysning tillverkas. I denna studie undersöks det hur animerat ljus upplevs och hur det skapas en mjuk och sömlös effekt. Detta kan appliceras i flera olika scenarion av programmering av rörligt ljus. Animerat ljus (animering) genereras med LED-belysning och funktionen den har är att växla färg på pixlarna såsom video växlar bild. Studien fokuserar på animerat ljus interiört och exteriört i bilar. Denna studie har genomförts med stöd av Perceived Quality teamet på Volvo Cars AB och fokus har därigenom legat på interiör- och exteriör belysning i bilar. Forskningsmetoden för studien har varit experiment där deltagarna har observerat olika scenarion med animering på en LED-list. Deltagarna fick besvara en enkät och svara på hur de upplever animeringen. Studien visar på att faktorer som hastighet och storlek påverkar hur ljuset uppfattas. Tidigare nämnda faktorer är nödvändiga parametrar för att skapa en sömlös och mjuk animering. / In the last 10 years, the development of LED has opened up great opportunities for creative lighting solutions. This could be used for a colorful and dynamic facade lighting. In this study, it is investigated how animated light is experienced and how to achieve a soft and seamless effect. This can be applied in several different scenarios of programming moving light. Animated light (animation) is generated with LED lighting and to function it has to change the color or intensity of the pixels like a video changes image. The study conducted focused on animated interior and exterior lighting in cars. This study has been done with the support of the Perceived Quality team at Volvo Cars AB and the focus has therefore been on interior and exterior lighting in cars. The research method of the study has been experiments where the participants have observed different scenarios with animation on a LED strip. The participants had to respond on a survey how they experienced the animation. The study shows that factors such as speed and size will affect how light is perceived. Mentioned factors are necessary parameters to create a seamless and smooth animation, which is what the study showed.

Page generated in 0.1286 seconds