Spelling suggestions: "subject:"kommunikationsvetenskap"" "subject:"religionsvetenskap""
211 |
Undertextning : Kvalitetsskillnader mellan professionella undertextare och amatörer / Subtitling : Quality differences between professional and amateur subtitlersIvarsson, Fredrik January 2007 (has links)
<p>Syftet med denna studie var att utifrån olika kvalitetsnormer jämföra och analysera skillnader mellan professionella undertextares undertexter och amatörers undertexter. Dialogen från fyra filmer parades med motsvarande undertexter av professionella undertextare så väl som av amatörer, varpå skillnader registrerades, viktades samt analyserades. Resultaten visar att det föreligger signifikanta skillnader mellan undertexter av professionella undertextare och amatörer på ett flertal punkter, som till exempel struktur och semantik, reduktion och expansion, antal tecken, antal ord, exponeringstid samt antal undertextenheter. Genomgående så översätter amatörerna originaldialogen mer ord-för-ord än vad de professionella undertextarna gör, samtidigt som de professionella undertextarna stryker stora delar av dialogen, vilket innebär att tittare som använder amatörundertexter får betydligt mer text att läsa, vilket i sin tur innebär att mindre tid ägnas åt filmernas bildmässiga innehåll.</p>
|
212 |
Cross-device brand experience : Interactive brand elements in the Skype service ecologyErhard, Peter January 2006 (has links)
<p>Many interactive products and services have made the move from stationary or desktop applications to dedicated mobile devices. Sonys Playstation has evolved into the PSP (playstation portable), Apples iPod is fully integrated with iTunes, Microsoft’s new media player is rumored to carry the Xbox brand and browsers like Internet Explorer and Opera can be used on pocket PCs, cell phones and Smart Phones. A very interesting example of this development is the global telephony company Skype that offers free calls over the Internet as well as instant messaging, video conferencing among many other things. Skype is making its way from the desktop to a wide array of devices, stressing the need for a unified brand experience. This thesis seeks to explore the different interactive aspects that constitute the user experience of a specific brand. Through listing the use qualities fulfilled by the services in the primary product and examining their requirements and dependencies in the user interface, this thesis proposes a method to foresee potential confinements in the brand experience when distributing an interactive product or service to a new platform. The thesis also aims at examining how the method can be used in the design process.</p>
|
213 |
En explorativ studie om människors förmåga att uppfatta bilförares mentala arbetsbelastning / An explorative study about observers’ ability to rate vehicle drivers’ cognitive workloadHaraldsson, Jonas January 2008 (has links)
<p>Under de senaste åren har olika former av kognitiv distraktion, till exempel att tala i mobiltelefon med handsfree, relaterats till en betydande mängd olyckor i trafiken. Av den anledning finns det ett stort intresse i att ta fram olika tekniska system för att upptäcka förare som är distraherade. Målet med denna studie var att ta ett steg tillbaka och undersöka människors förmåga och metoder för att avgöra distraktion hos andra. Då det saknas tidigare forskning är upplägget en explorativ förstudie bestående av två delar. Under den första delen samlades material in på distraherade bilförare i simulerad förarmiljö. Distraktionen bestod av olika uppgifter designade för att skapa kognitiv distraktion. Förarnas arbetsbelastning mättes med Peripheral Detection Task (PDT). Resultaten visar att de mer komplexa kognitiva uppgifterna försämrar prestationen på PDT, men ingen skillnad dem sinsemellan observerades. I den andra delen testades hur ett antal bedömares uppskattning av distraktion hos förarna stämde överens med prestationen på PDT. Resultaten kan inte påvisa en förmåga att upptäcka distraktion hos andra, men ett antal svagheter i metoden diskuteras vilket kan ge vägledning för metoddesign i framtida studier.</p>
|
214 |
Materiella och kognitiva verktyg i undervisningen : Ett kognitionsvetenskapligt perspektiv på elevens lärande i en materiell och sociokulturell kontext / Physical and cognitive tools in education : A cognitive science perspective on student learning in a physical and socio-cultural contextSänd, Katarzyna January 2015 (has links)
Enligt den situerade ansatsen ses kognitionen/tänkandet som en process i människans hjärna (neurala funktioner) och kropp (sensomotoriska mekanismer) påverkbar av omgivningen via sociala interaktioner. Den materiella och sociala omvärlden nyttjas av människan som verktyg för att stödja fysiska aktiviteter eller avlasta kognitiva processer. På samma sätt används olika typer materiella och kognitiva verktyg i grundskolundervisningen, t.ex. papper och penna eller iPads/datorer med webb-baserade läromedel. Eleven behöver omgivningens stöd vid lärandeaktiviteter. Syfte med aktuellt examinationsarbete är att undersöka via fältstudier på vilket sätt stödjer den materiella och sociokulturella kontexten eleven i lärandet som är baserad på verktygsanvändning. Studieobjektet är en högstadieskola som nyttjar en uppsättning av materiella och kognitiva verktyg i undervisningssyfte. Undersökningen utfördes genom intervjuer och observationer med ett antal elever och lärare. Insamlad data analyserades tematisk. Resultatet tyder på att elevens lärande stöds genom användning av specifika element samintegrerade till ett fungerande helhetssystem (skolans kultur) som är kvalitativt större än summan av de enskilda delarnas begränsade förmåga.
|
215 |
Shades of Use : The Dynamics of Interaction Design for Sociable UseArvola, Mattias January 2005 (has links)
Computers are used in sociable situations, for example during customer meetings. This is seldom recognized in design, which means that computers often become a hindrance in the meeting. Based on empirical studies and socio-cultural theory, this thesis provides perspectives on sociable use and identifies appropriate units of analysis that serve as critical tools for understanding and solving interaction design problems. Three sociable situations have been studied: customer meetings, design studios and domestic environments. In total, 49 informants were met with during 41 observation and interview sessions and 17 workshops; in addition, three multimedia platforms were also designed. The empirical results show that people need to perform individual actions while participating in joint action, in a spontaneous fashion and in consideration of each other. The consequence for design is that people must be able to use computers in different manners to control who has what information. Based on the empirical results, five design patterns were developed to guide interaction design for sociable use. The thesis demonstrates that field studies can be used to identify desirable use qualities that in turn can be used as design objectives and forces in design patterns. Re-considering instrumental, communicational, aesthetical, constructional and ethical aspects can furthermore enrich the understanding of identified use qualities. Witha foundation in the field studies, it is argued that the deliberation of ynamic characters and use qualities is an essential component of interaction design. Designers of interaction are required to work on three levels: the user interface, the mediating artefact and the activity of use. It is concluded that doing interaction design is to provide users with perspectives, resources and constraints on their space for actions; the complete design is not finalized until the users engage in action. This is where the fine distinctions and, what I call 'shades of use' appear.
|
216 |
Neurobiological aspect of suicide; a review of low cerebrospinal 5 hydroxyindoleacetic acid concentration and prediction of suicidalityOsmanovic, Almira January 2007 (has links)
<p>Finding an indicator that can point to a high risk group for suicide has long been a desirable aid for the prevention of completed suicides. The studies reviewed in this essay presume that a biological aspect can point out the high risk individual. The focus of the studies lies on the serotonin 5-hydroxytryptamine (5-HT) monoamine neurotransmitter and cerebrospinal fluid (CSF) 5-hydroxyindoleacetic acid (5-HIAA) which is the principal metabolite of 5-HT in depression. The studies on 5-HT metabolites have led to the belief that these may play a key role in the neurochemistry of suicidal behaviour. It is suggested that the core behavioural effect of low CSF 5-HIAA concentration might result in an increase in impulsive and violent behaviour to self and others. The predictability is based on the fact that patients with low CSF 5-HIAA are more prone to reattempt and complete suicide by violent means. A number of well-designed studies concerning suicidal individuals and control subjects have however not shown any difference in concentration of CSF 5-HIAA in suicide attempters compared to non-suicide attempters which could be explained by methodological flaws. Low CSF 5-HIAA does seem to characterize the high risk individual, but it is not yet determined what role it plays in actual suicidality.</p>
|
217 |
Evolutionary Psychology - Sex Differences in Spatial AbilitiesWendelholt, Erica January 2008 (has links)
<p>Sex differences in spatial ability, especially mental rotation, navigation and object-location memory are described in this essay. Biological differences in brain morphology, hormones and genes between men and women are presented as explanations for the sex differences. Another level of explanations offered are evolutionary, hence the most influential evolutionary psychological theories are summarized and evaluated. These theories are Gaulin’s and Fitzgerald’s male range theory, Silverman’s and Eals’s hunter-gatherer theory, and Ecuyer-Dab’s and Robert’s twofold selection theory. The hunter-gatherer theory at present seems to be of the most importance, though the twofold selection theory may in the future challenge it. Regardless, united biological and evolutionary explanations would create the best comprehensive theory.</p>
|
218 |
Interaktion, reflektion och upplevelse : En studie av vad god kvalitet inom interaktiv konst innebär enligt konstnärer verksamma i EstlandFrögren, Joakim January 2013 (has links)
Interaktiv konst är ett samlingsbegrepp för konstverk som är datorbaserade och där en interaktion äger rum mellan systemet och dess användare. Området har beröringspunkter med interaktionsdesign bland annat beträffande utformandet av gränssnitt. Inom interaktionsdesign finns formulerade kvalitetskriterier, men motsvarande saknas inom interaktiv konst. Sådana kriterier kan på sikt leda till att utbildning och arbetsmetoder utvecklas och förbättras. Syftet med denna studie var att undersöka vad som kännetecknar god kvalitet inom interaktiv konst enligt konstnärer verksamma i Estland. Valet av land motiverades av att studien utgjorde en del i ett Östersjöprojekt där värderingar och tillvägagångssätt hos personer som skapade produktioner inom medieteknik i denna region undersöktes. Intervjuer gjordes med åtta konstnärer. Resultatet av studien visar att god kvalitet inom interaktiv konst kan delas in i följande kategorier: material, form, syfte och process. De tre första utgör produktkvaliteter, den sista en processkvalitet. Vidare framkom att det hos konstnärerna förekommer olika uppfattningar om syftet med interaktiv konst. För vissa är det underhållning för andra reflektion. Detta talar för att det inte är önskvärt att ett enda verk uppfyller samtliga kvalitetsaspekter. Vid utformandet av ett verk bör konstnären istället fundera över vilka kvalitetsaspekter som är viktiga i det specifika fallet. / Digitala kreatörers värderingspraktik
|
219 |
Designsonder som inspiration i designprocessen : En metodutvärderingWentzel, Jonatan January 2007 (has links)
Designsonder är en så kallad innovativ metod (Hanington, Methods in the Making: A Perspective on the State of Human Research in Design, 2003) som låter deltagarna i studien vara kreativa och delaktiga i designprocessen. Det finns ingen exakt definition av designsonder, men ofta handlar det om ett paket med ett antal uppgifter som delas ut till deltagarna. Exempel på vanliga övningar är att skriva en dagbok om användandet av artefakten som studeras samt att genom en engångskamera låta deltagaren dokumentera sitt användande. Denna rapport syftar till att undersöka designsonders potential som inspiration till designprocessen. Samtidigt undersöks hur metoden designsond fungerar på den aktuella målgruppen: studenter som använder Key-husets entrémiljö på Linköpings universitet. Rapporten belyser därmed problematiken med att ta steget från de tidiga faserna i designprocessen, där fokus ligger på att förstå användarna av artefakten som ska designas, till själva designandet av artefakten. En studie med designsonder genomfördes under 3 veckor på 15 deltagare för att undersöka deras känslor, tillstånd och aktiviteter vid användningen av entrémiljön. Materialet användes sedan som material i en workshop för en grupp som hade i uppdrag att ta fram ett nytt koncept på en entrémiljö. Både studien med designsonden och workshopen har utvärderats genom observation samt genom att fråga vad deltagarna i de båda momenten tyckte. Utvärderingen har visat att designsonden verkar fungera väl som metod på den aktuella målgruppen, framförallt den snabba feed back som samlades in via så kallade ”känslolappar”. Dock var tiden på 3 veckor alldeles för lite, vilket resulterade i att flera deltagare i studien inte hade tillräckligt mycket tid till att arbeta med uppgifterna. I rapporten presenteras bland annat ett brainstormingliknande moment kallat ”speed sketching”. Momentet visade sig vara mycket framgångsrikt även om deltagarna i workshopen påpekade vissa svagheter med upplägget. I det stora hela gav materialet från designsonden mycket bra information om vad som händer i Key-husets entrémiljö. Denna information kunde utnyttjas i designprocessen genom arbetet i workshopen.
|
220 |
Nya tankar och starka känslor : - en studie om begreppsprovokation på skolbarn i Åkerby skulpturpark / New thoughts and strong feelings : – a study on concept provocation with school children in Åkerby sculpture parkWestlund, Elin January 2008 (has links)
Denna studie har undersökt möjligheten att använda begreppsprovokation pedagogiskt i en museimiljö – en skulpturpark. Idén är att medelst skulpturer av surrealistisk karaktär låta barnen röra sig i gränslandet mellan fiktion och verklighet; för att utmana tanken och vidga begreppsrymden. Metoder som främjar barns fria tänkande och kreativitet motiveras bland annat i FN:s barnkonvention och i svensk skollag. I studien deltog 10 barn i åldern 9-10 år. Barnen uttryckte sina tankar vid 12 av parkens skulpturer, varav 7 med förväntad begreppsprovocerande verkan och 5 utan sådan förväntad effekt. Samlade uttryck jämfördes sedan i en diskursiv analys. Bland de slutsatser som dras efter analys är att begreppsprovokationen ökade rörligheten i barnens tankar och känslor, samt även ökade deras engagemang gentemot skulpturerna och sina tankar. Andra konstateranden är att uppgiften att förutsättningslöst lyssna på och uttrycka sina tankar och känslor var ovan för barnen, att variationen på barnens uttryck styrdes av etablerade sociokulturella normer och att uttolkarens roll för resultatanalysen ofrånkomligen är avgörande.
|
Page generated in 0.0856 seconds