• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 654
  • 45
  • 8
  • 7
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 719
  • 248
  • 120
  • 114
  • 102
  • 89
  • 84
  • 68
  • 59
  • 56
  • 55
  • 50
  • 50
  • 45
  • 44
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
321

Berättande för Virtual Reality : Om empati och personligt utrymme i VR / Storytelling for Virtual Reality : On Empathy and Personal Space in VR

Arbman, Isak January 2017 (has links)
Berättande för Virtual Reality undersöker hur okonventionellt berättande kan påverka en spelares upplevda förhållande till en non-player character i vad som annars är en minimalistisk Virtual Reality-simulation. Studien innefattar en kvalitativ undersökning som utfördes på åtta testpersoner som alla fick spela igenom tre sociala scenarier i Virtual Reality och sedan intervjuas för att utvinna data till undersökningen. För att stödja undersökningens upplägg baserades arbetet på en bred bakgrund relaterad till bland annat berättartekniker och Virtual Reality-utveckling. Resultaten av undersökningen uppmärksammar potentialen som Virtual Reality har för att stärka den emotionella kopplingen mellan en spelare och en non-player character. Det lägger också en grund för vidare experimentering inom berättande i mediet i framtiden.
322

Stigmatiserad av skolan : En narrativ analys av elva självbiografiska berättelser författade av personer med neuropsykiatriska funktionshinder.

Grimstrup, Nora Kirstine January 2017 (has links)
Den här studien tar sin utgångspunkt ur ett socialkonstruktionistiskt perspektiv och har till syfte att undersöka om och i så fall hur personer med neuropsykiatriska funktionshinder upplevt att skolan har förstärkt känslan av utanförskap och stigma. Detta görs med en narrativ metod där elva svenska självbiografiska berättelser författade av personer med ett neuropsykiatriska funktionshinder tematiserats utifrån fyra teman; mobbingens funktion för att vidmakthålla skolnormen, skolprestationer som resultat av skolstrukturer, utanförskap, och strategier för anpassning. Dessa teman har sedan analyserats utifrån Erving Goffmans teori om stigmatiseringsprocessen och Howard S. Beckers stämplingsteori. Studien kommer fram till att lärare och övrig skolpersonal har ett stort ansvar för vilka normer som förmedlas och upprätthålls på en skola. Utifrån sin maktposition är de också aktörer för utpekande och sanktionering av regelförbrytare och kan på så vis bidra till att elever med neuropsykiatriska funktionshinder känner sig stigmatiserade och hamnar i utanförskap.
323

Att jonglera med ord : Berättelser om språksituationen på en mångspråkig cirkusskola

Ahlström, Mette January 2012 (has links)
I den här uppsatsen görs en kvalitativ samtalsanalytisk analys av sammanlagt åtta narrativer. Dessa är hämtade ur intervjuer med en lärare och en elev vid Cirkus Cirkörs dåvarande utbildning Cirkuspiloterna - en internationell utbildning där lärare och elever ofta inte hade ett gemensamt språk att mötas i. Syftet med analysen är att synliggöra likheter och skillnader mellan hur läraren och eleven berättar berättelser om händelser som har att göra med den språkliga situationen på skolan - vilken funktion berättelserna har i respektive intervju, samt vilka attityder till språksituationen som speglas i narrativerna. Analysen visar att läraren, till skillnad från eleven, verkar ha en färdig berättelserepertoar och att berättelserna fungerar som exempel i lärarens argumentation. För eleven verkar istället berättelserna utgöra en resurs att resonera sig fram till svar på intervjufrågorna, och elevens berättelser ger ett intryck av att födas i ögonblicket snarare än att vara en del av ett etablerat berättande. Både lärarens och elevens narrativ genomsyras av tydligt positiva attityder till språksituationen på skolan, men analysen visar en mer medveten och aktiv uppskattning från lärarens sida.
324

De lämnade oss för IS : En narrativ analys av Dokument inifrån och Kalla fakta där IS, IS-anhängare och deras anhöriga skildras

Törnqvist, Matilda, Sahl, Viktoria January 2017 (has links)
Uppsatsen besvarar främst hur IS, IS-anhängare samt deras anhöriga skildras i dokumentärerna “Mitt barn är en IS-soldat” av Kalla fakta och “Ensamma mot IS” av Dokument inifrån. Studien tittar också närmare på hur dokumentärerna förhåller sig till public service-uppdraget och kommersialiseringen. För att besvara frågeställningarna har narrativ metod, bildanalys och en filmanalytisk segmentering använts. Teorierna som ramar in uppsatsen är den narrativa teorin, sociosemiotiken samt public service-teorin. Med hjälp av tidigare forskning tillämpas även ett genus- och vi-och-dem-perspektiv. Studiens resultat visar att Kalla fakta (TV4) har mer drag av kommersialiseringen än Dokument inifrån (SVT) och båda förhåller sig väl till public service-uppdraget. Vad gäller skildringen av Islamiska staten, IS, använder Kalla fakta våldsammare bilder än Dokument inifrån. De anhöriga har fått olika utrymme i dokumentärerna. I Dokument inifrån får tittaren komma närmare föräldrarna vilket skapar en större förståelse för deras situation till skillnad från Kalla fakta där man får ta del av flera föräldrars berättelser på en mer övergripande nivå. I båda dokumentärerna får IS-anhängarna framträda med en bakgrund till varför de radikaliserades men ingen ses som ett direkt offer. Dokumentärerna har olika genre och format. Därav skildras de tre parterna olika, men trots detta, förmedlar både Dokument inifrån och Kalla fakta relevant information till publiken.
325

Ljuddesign för dynamiskt narrativ / Sound design for a dynamic narrative

Rooth, Rasmus, Westberg, Jacob January 2014 (has links)
I denna undersökning, om begrepp inom ljuddesign som kan bidra till ett dynamiskt narrativ, ser vi kadenser som en möjlig metod att arbeta utifrån. Med tanke på hur man arbetar med ljud och musik i ljudmotorer till spel kan vi konstatera att kadenser kan vara passande för förmedling av narrativ. Det kräver dock att man förstår kontexten, där kadenserna förekommer. Vi har kommit fram till ett sätt att förklara ljuddesign genom en samling av teorier, akustiskt timmer, dvs. hur man kan förmedla något med ljud, antingen fristående eller tillsammans med ett annat medium. / Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion
326

Utforskande aktiviteter i Serious Games : En studie av hur rumsligt och narrativt utforskande kan påverka spelarens motivation

Flarup, Jesper January 2010 (has links)
Syftet med det här arbetet var att undersöka om spelaren fann det mer engagerande att spela när fakta till stor del presenterades som en del av spelets narrativ i motsats till om fakta till stor del presenterades fristående från det. Syftet var också att undersöka om  det  var  motiverande  att  ställas  inför  en  utmanande  rumslig  utforskning  för  att avancera  genom  spelet  och  därmed  kunna  komma  till  dessa  informationsbaserade moment. En specialdesignad modul som stödjer dessa spelaktiviteter skapades därför i två olika versioner – en var för de båda typerna av faktapresentation. Arbetet  baserar  sig  därför  på  teori  om  olika  typer  av  utforskning,  med  fokus  på narrativ och rumslig utforskning, motivation, belöningar och speldesign. Avsikten är att ge ett teoretiskt bidrag till genrespecifika designriktlinjer för Serious Games, med fokus  på  användarcentrerad  speldesign  där  det  är  centralt  att  spelaren  känner  inre motivation. Slutsatsen  är  att  vem  individen  är  har  störst  påverkan  på  hur  mottagandet  av  spelet blir. Experimentet visade dock på att flera ogillade att bli presenterade fakta fristående från   narrativ   i   Norse   Gleipnir   och   att   en   sådan   design   därmed   kan   vara kontraproduktiv.  När  fakta  istället  presenterades  som  en  del  av  spelets  narrativ verkade  de  ha  en  större  potential  att  positivt  påverka  spelarens  motivation  och spelupplevelse  –  förutsatt  att  informationen  presenterades  på  ett  sätt  som  passade spelarens preferenser. Flera av testpersonerna  verkade ha uppfattningen att det hade varit mer positivt om det funnits mer återkoppling mellan information och tema och vad  som  fanns  och  hände  i  spelvärlden.  Vad  gäller  utförandet  av  den  rumsliga utforskningen  visade  experimentet  att  många  uppfattade  den  som  alltför  krävande eller  repetitiv  på  sina  håll,  vilket  hade  en  negativ  inverkan  på  deras  spelupplevelse. Däremot upplevde flera av testpersonerna också positiva aspekter med den rumsliga utforskningen, där en av dem verkade vara atmosfären i vissa av spelets rum.
327

Stigmatiserad av skolan : En narrativ analys av elva självbiografiska berättelser författade av personer med neuropsykiatriska funktionshinder.

Grimstrup, Nora Kirstine January 2017 (has links)
Den här studien tar sin utgångspunkt ur ett socialkonstruktionistiskt perspektiv och har till syfte att undersöka om och i så fall hur personer med neuropsykiatriska funktionshinder upplevt att skolan har förstärkt känslan av utanförskap och stigma. Detta görs med en narrativ metod där elva svenska självbiografiska berättelser författade av personer med ett neuropsykiatriska funktionshinder tematiserats utifrån fyra teman; mobbingens funktion för att vidmakthålla skolnormen, skolprestationer som resultat avskolstrukturer, utanförskap, och strategier för anpassning.Dessa teman har sedan analyserats utifrån Erving Goffmans teori om stigmatiseringsprocessen och Howard S. Beckers stämplingsteori. Studien kommer fram till att lärare och övrig skolpersonal har ett stort ansvar för vilka normer som förmedlas och upprätthålls på en skola. Utifrån sin maktposition är de också aktörer för utpekande och sanktionering av regelförbrytare och kan på så vis bidra till att elever med neuropsykiatriska funktionshinder känner sig stigmatiserade och hamnar i utanförskap.
328

”Are you watching closely?” / : En undersökning av hur klippning används för att förstärka vilseledande narrativ i film, med utgångspunkt i filmen The Prestige

Joona Bergström, Johanna January 2015 (has links)
Syftet med uppsatsen är att undersöka hur klippning har bidragit till att förstärka det vilseledande narrativet i filmen The Prestige (2006). Tre scener som anses vara betydelsefulla för filmens vilseledande narrativ har analyserats, för att fastställa vad som händer med berättandet i filmen när olika klipptekniker används och hur klippningen bygger upp den här typen av narrativ. Med hjälp av Kleckers forskning om vilseledande narrativ, Bordwell och Thompsons teori kring hur tid kan manipuleras genom klippning och Corrigan och Whites teori om olika klipptekniker, undersöker uppsatsen hur det vilseledande narrativet är strukturerat genom klippning. Resultatet visar på att det går att konstatera att klippningen i The Prestige har bidragit till att framhäva det vilseledande narrativet. Genom användningen av olika klipptekniker, har berättandet i filmen lyckats vilseleda publikens uppmärksamhet. Tack vare blandningen av de olika teknikerna undanhålls viktig information från betraktaren, vilket är avgörande för att ett vilseledande narrativ ska fungera.
329

Dokumentären och det personliga uttrycket

Bæckström, Henrik, Felixson, Jacob January 2015 (has links)
No description available.
330

Skulle du spela vidare? : En analys av narrativ och spelmekanik i episodiska spel

Ekbäck, Emilia, Johansson, Lovisa, Mörtsell, Lisa January 2015 (has links)
Episodic gaming is a relatively new phenomenon, that hasn’t been as extensively explored as other areas in game research. In this paper we research how episodic narratives and gameplay engage players compared to regular continuous storytelling. By exploring this we get a better understanding of how to design games that captivate players to the point of them wanting to play the next episode.  A user study is conducted where ten players play two episodes each of an episodic game. We apply observations and interviews to capture a large amount of empirical data. Results are used to answer questions such as: how do stories in episodic games distinguish from players’ experiences with stories in continuous games?; What is required of the gameplay?; And how can these differences and similarities between the two be used to create a more engaging game design and keep the players’ interest? We conclude that episodic games rely on a narrative focus rather than gameplay. This does not mean that the narrative focus should result in flawed gameplay. The story needs to actively engage the player and the gameplay must be designed to not disrupt the pace. Also, we find that a compelling story can outweigh flawed gameplay mechanics in episodic games. The story is key to keeping a player’s interest alive, but even the worst of gameplay cannot be saved by the best of plots.

Page generated in 0.0631 seconds