• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 654
  • 45
  • 8
  • 7
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 719
  • 248
  • 120
  • 114
  • 102
  • 89
  • 84
  • 68
  • 59
  • 56
  • 55
  • 50
  • 50
  • 45
  • 44
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
311

Ludonarrativ dissonans påverkan på ett spels trovärdighet / Ludonarrative dissonance's effect on a game's believability

Millqvist, Lydia January 2018 (has links)
I detta arbete undersöker jag ludonarrativ dissonans påverkan på ett spels trovärdighet. Spel idag får allt mer djupgående narrativ (Haggis, 2017) så ludonarrativ dissonans blir allt tydligare. Trovärdighet har en stark koppling till inlevelse som ofta ses som väldigt viktig (Brown & Cairns, 2004). I och med att ludonarrativ dissonans blir allt mer framträdande är det viktigt att vi undersöker dess påverkan på aspekter som trovärdighet. Min metod bestod av ett kort spel som innehöll ludonarrativ dissonans som testarna fick spela. Efter detta utförde jag en kvalitativ intervju med testarna. För de testare som tolkade dissonansen som ett problem från designprocessen försvagade dissonansen trovärdigheten. För de testare som såg dissonansen som ett karaktärsdrag hos huvudpersonen påverkade dissonansen inte trovärdigheten. Det förekom brister i min formulering av frågor för intervjun så i framtida arbete skulle jag göra om mina tester. I ett större sammanhäng skulle man kunna använda populära, etablerade spel som undersökningsmaterial.
312

Spelares engagemang för narrativet i plattformsspel : Beroende på hur det presenteras / Player’s commitment for the narrative in platform games : Depending on how it is presented

Karlsson, Pontus January 2018 (has links)
Detta arbetes frågeställning undersöker hur spelares engagemang för narrativ i plattformsspel skiljer sig beroende på hur det presenteras. Tidigare forskning kring dataspel, människa-datainteraktion och spelinteraktion har analyserats för att försöka studera hur och varför vi engagerar oss med dataspel. Detta genom att analysera begrepp såsom immersion och flow. För att undersöka detta skapades en artefakt i form av ett dataspel. Dataspelet bestod av ett kort plattformspel med ett ledande narrativ. Två versioner av dataspelet utvecklades. I ena versionen presenteras narrativet via endast text, i den andra via endast berättarröst. En kvalitativ undersökning, som bestod av observationer och semistrukturerade intervjuer, utfördes för att jämföra de två versionerna av artefakten. Resultatet visade på en viss skillnad i uppfattning av narrativet men att en framtida studie, med en mer konkret frågeställning, hade kunna resulterat i en mer trovärdig slutsats.
313

Ansträngning ger resultat : Elevers uppfattning om vad som påverkar viljan att lära sig matematik

Cecilia, Jandersson, Hübinette, Gunnel January 2018 (has links)
Syftet med undersökningen var framförallt att ge elever möjlighet att beskriva sina upplevelser av matematikundervisning och betygssättning i grundskolan. Vi ville också se vad som påverkar elevers intresse och motivation för att lära sig matematik. Eftersom både betyg och undervisning är något som ständigt debatteras i media samt att forskning inom området ofta utgår ur andra perspektiv valde vi att fokusera på eleven och elevens berättelse. Vi utgick från forskningsfrågorna: Hur beskriver eleverna sina upplever av matematikbetygen och betygsättningen i grundskolan?  Hur beskriver eleverna vad som påverkat deras intresse och motivation för att lära sig matematikämnet? Eftersom det empiriska materialet samlats in genom öppna intervjuer med elever och bygger på deras berättelser, så valde vi att inspireras av den narrativa forskningsmetoden. Resultatet visar att betygen inte har så stor betydelse när det gäller motivation till att prestera bättre. Elever som höjt sina betyg uttrycker i större utsträckning att de gillar problemlösning och de verkar mer medvetna om betygen än de som har som sänkt sina betyg. Det som har påverkat intresse och motivation är lärarens förhållningssätt, intresse och stöd från föräldrar och elevers förmåga att sätta upp mål och jobba mot dem.
314

Dold berättare – VFX i Harry Potter-filmerna : En analys av digitala visuella effekter i Harry Potter och de vises sten & Harry Potter och Dödsrelikerna Del: 2 / Invisible Storytelling: Visual Effects in Harry Potter

Popek, Erik January 2018 (has links)
Uppsatsen handlar om digitala visuella effekter och hur de används i fantasyfilmerna Harry Potter och de vises sten (2001) och Harry Potter och Dödsrelikerna: Del 2 (2011). Filmanalysen är avgränsad till scener som är viktiga för filmens narrativ. Scenerna utgör centrala delar av den klassiska dramaturgiska modellen. Syftet med uppsatsen är att undersöka om de visuella effekterna har någon narrativ betydelse och funktion inom de två Harry Potter-filmerna. I uppsatsen används litteraturen till att skapa ett analysverktyg som inkluderar en undersökning av effekternas form och syfte, samt en narrativ analys av de visuella effekterna. Uppsatsen avslutas med slutsatsen att båda Harry Potter-filmerna är beroende av visuella effekter, samt att effekterna har en avsevärd betydelse för filmernas narrativa förmåga och utveckling.
315

FILMENS NARRATIVA GRAMMATIK : Cohns Visuella narrativa grammatik modifierad för rörliga bilder

Wik, Jonas January 2018 (has links)
Den kognitiva forskaren och teoretikern inom tecknade serier, Neil Cohn, har utvecklat en narrativ grammatisk teori som både förklarar hur människan uppfattar tecknade serier och fungerar som ett ramverk för narrativa analyser av serier. Cohn anser att teorin också kan användas för att analysera film. Avsaknaden av en liknande teori för film gör det intressant att testa i vilken utsträckning teorin kan appliceras på rörliga bilder. Uppsatsen har först beskrivit Cohns teori och relevanta skillnader mellan film och tecknade serier. Med dessa skillnader i åtanke har uppsatsen analyserat fem olika filmscener genom Cohns teori. I slutsatsen konstaterades det att teorin går att applicera på film i samma utsträckning som på tecknade serier. Teorin kan användas för att förstå bildernas samverkan och hjälpa regissören i arbetet att få en översikt över filmsekvensernas narrativ. Teorin är också användbar under manusbearbetning, i regi av främst foto och klippning och vid arbetet av bildmanus.
316

Villkor för kulturarv i stadsplanering : Fallet Habana Vieja

Marklund, Agnes January 2018 (has links)
I följande arbete undersöks förståelsen av kulturarv i stadsförnyelse. Syftet med uppsatsen var att undersöka hur lokala och globala uppfattningar av kulturarv styr och samspelar med utvecklingen av städer samt bygga upp en förståelse för hur kulturmiljöer och narrativ tolkas och tillämpas när stadens förnyas. Detta gjordes genom en fallstudie av Habana Vieja, den historiska stadskärnan i Havanna. Avgränsningen till Habana Vieja som fall grundade sig i dess position som världsarvsstad med ett kolonialt förflutet och dess pågående stadsutveckling, där UNESCO agerar som global aktör.Arbetets teoretiska ramverk grundades i ett socialkonstruktivistiskt perspektiv. Synen på kunskap, berättelser och platser förklaras som socialt konstruerade, vilket gjorde att kulturarven kunde analyseras och förstås utifrån dess specifika kontext. Tolkningar av Habana Viejas kulturarv analyserades genom både tid, plats och narrativ för att en förståelse för dess sammanhang skulle utrönas. Kvalitativa metoder valdes för att jag skulle kunna tolka och analysera datainsamlingen i den sociala verklighet som den befann sig i. Fältarbetet i Habana Vieja gav en direkt insyn i hur kulturarven samspelar med stadsutvecklingen medan analysen av myndighetsdokument presenterade den bild som aktörerna ville ge utåt. Utifrån de premisserna analyserades fallet Habana Vieja utifrån övergripande och platsspecifika nivåer för att kunna både bredda och fördjupa förståelsen för kulturarvets roll i stadsförnyelsen. Analysen påvisade att kulturarven i Habana Vieja integreras i stadsförnyelsen. Kulturarven förklaras som historiska men de bedöms efter sin relation till nutiden. Kulturarvens primära användningsområde är sammanlänkat med synen på kulturarv som resurser för att legitimera framtida stadsutveckling, snarare än bärare av ett arv. UNESCOs globala beskyddande av kulturarv verkar vidare påverka sociala, ekonomiska och planeringsrelaterade aspekter i Habana Vieja.
317

Att utveckla självständiga skribenter : En kritisk innehållsanalys av läromedel för årskurs 6 i svenskämnet

Bernström, Josefin, Stigsson, Jessica January 2018 (has links)
Den här studien är en kritisk innehållsanalys gjord på tre läromedel för årskurs 6 i svenskämnet där genrepedagogik är en utgångspunkt. Syftet med studien är att analysera aktiviteter i varje läromedel. Det här för att synliggöra vilka möjligheter de erbjuder elever till att bli självständiga skribenter och därmed utveckla deras skrivförmåga. Studien utgår ifrån det sociokulturella perspektivet samt teorier om explicit skrivundervisning. Två texttyper i läromedlen, narrativ och argumenterande, har analyserats utifrån cirkelmodellen samt ytterligare bidragande aspekter som kan öka elevers skrivförmåga. Resultatet av analysen visar att samtliga läromedel erbjuder vissa möjligheter vid utvecklandet av elevers skrivförmåga. Samtliga läromedel kan kompletteras med ytterligare aktiviteter och material för att de ska bidra med goda förutsättningar för att utveckla elever till självständiga skribenter. Studiens slutsatser visar att lärarens kompetens om genrepedagogik och cirkelmodellen är en viktig aspekt. Det är därmed läraren som har den viktigaste rollen vid skapandet av meningsfulla undervisningstillfällen där innehållet i läromedlet kan vara en komponent att utgå ifrån.
318

Visuellt narrativ i spelmiljö

Malmborg, Beatrice, Ruther, Sebastian January 2018 (has links)
Detta kandidatarbetet handlar om visuella stilar och utseende i spelmiljö och hur detta kan påverka narrativet i ett spel. För att undersöka vår frågeställning har vi tittat på hur narrativ förmedlas i text, film och reklam, och hur samma metoder kan tillämpas i för att berätta med hjälp av spelmiljö. Vi har sedan testat dessa tillvägagångssätt genom att skapa ett digitalt fantasyspel som är fokuserat på just narrativ. Metoder som vi har använt oss av är Kanban för dess struktur i en produktionsmiljö, Matter Matters och Agentiell Realism för den vikten som de lägger på materialen och objekten som finns spelet och Moodboard för att till en början visualisera en projektide i sin helhet och senare att ta inspiration från. Vår designprocess var ett långt prövande på vår idé och konceptet på hur spelet skulle se ut. Vi utförde vår idè tillsammans med två andra grupper med egna undersökningar och idèer och sammanställde projektet  på ett sätt som var tillfredsställande för oss alla. I diskussionsdelen tar vi upp frågeställningens utveckling och projektets potentiella framtid. / This Bachelor thesis is about visual styles and the appearance of the game environment and how this can affect the narrative of a game. To investigate our issue, we have examined how narrative is communicated in text, film and advertising, and how the same methods can be applied in order to tell using game environment. We then tested these approaches by creating a digital fantasy game focused on narrative. Methods that we have used are Kanban for its structure in a production environment, Matter Matters and Agent Realism for the importance they attach to the materials and objects within the game and Moodboard to initially visualize a project in its entirety and later to inspire the projekt further. Our design process was a trial of our idea and our concept of how the game should look. We conducted our idea together with two other groups with their own investigations and ideas and compiled the project in a way that was satisfactory to all of us. In the discussion section we discuss the development of the research question and the potential future of the project.
319

The Rhizo-narrative : Ett nytt fält för narrativa nätverk

Gros, Niko, Hägg, Alexander January 2018 (has links)
The Rhizo-narrative är en undersökning som handlar om att kombinera rhizomatik med narrativa strukturer inom datorspel. Vi vill veta hur rhizomatik som verktyg för narrativ påverkar datorspel. Detta uppnår vi genom lekfulla experiment och koncept. Denna text går igenom vårt syfte med arbetet, varför vi har valt att jobba med dessa begrepp, hur vi jobbar med dessa begrepp och vilka resultat vi har fått av arbetet samt en utförlig diskussion kring våra resultat, problem och framtida tankar kring rhizmatiska narrativ för datorspel. / The Rhizo-narrative is an investigation about what happens when you combine rhizomes with video game narrative structures that researches and documents the process. We want to know how rhizomes affects video game narratives when used as a tool for developing the narrative itself. We achieve this through creative experiments and concepts.   Within this text we go through the purpose of our project, why we chose to work with the terms we worked with, what those terms mean, the results we achieved as well as a detailed discussion about said results, problems and challenges we faced during the projects lifetime. We end with our future thoughts about rhizome based narratives within video games.
320

Diegetiskt kontra icke-diegetiskt narrativ : En undersökning i hur två olika berättartekniker påverkar en spelares uppfattning och inlevelse i ett datorspel-narrativ / Diegetic contra non-diegetic narrative : A study in how a players perception and immersion of a narrative is changed based on diegetic or non-diegetic storytelling

Rapp, Marcus January 2018 (has links)
I detta arbete har det undersökts huruvida ett narrativ som berättas endast genom dieges ger samma resultat som om berättelsen skulle förmedlas med hjälp av icke-dieges. Detta arbete fokuserade på den verbala berättartekninken och genom en undersökning där sex vana spelare av narrativa spel intervjuades. Undersökningen genomfördes genom semistrukturerade intervjuer där informanterna fick spela två artefakter, en diegetisk och en icke-diegetisk. Artefakterna var utformade att leverera narrativet genom tal och språk och skapades efter Walter Murch teori om kodat och inbäddat ljud. Utvärderingen visade att alla sex deltagare kunde skapa sig en viss uppfattning om narrativet men att det med icke-dieges blev tydligare vad den exakta berättelsen var.

Page generated in 0.0586 seconds