• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 90
  • 58
  • 6
  • 2
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 162
  • 46
  • 27
  • 27
  • 27
  • 26
  • 25
  • 24
  • 23
  • 23
  • 22
  • 20
  • 20
  • 19
  • 19
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
91

Minska matsvinnet genom design i och utanför kylskåpet : Hur kan vi genom design minska matsvinnet i hushållet? / Reduce food waste with design inside and outside of the fridge : How can we reduce food waste in homes through design?

Oredsson, Fenja January 2021 (has links)
Denna studie utreder möjligheterna till design för ett hållbart konsumtionsbeteende i syfte att motverka matsvinn i hushåll. Med ett användarcentrerat fokus undersöks detta genom tekniker från Design for Sustainable Behaviour och Nudging. Kylskåpet används som fokusområde för att identifiera behov i användandet för att minska matsvinnet genom lösningar inuti och utanför kylskåpet. Genom metoder såsom Cultural probes, intervjuer, observationer och litteraturstudier anknutet till ett teoretiskt ramverk grundat i hållbar utveckling så presenteras designförslaget Food Members. Kunskapsbidraget består av insikten att det är möjligt att implementera kunskap om matens hållbarhetsbehov i kombination med användarnas behov inom ramen för en hållbar beteendeförändring i användarcentrerad design. / This study investigates the possibilities for design for sustainable consumption behavior in order to counteract food waste in households. With a user-centered focus, this is explored through techniques from Design for Sustainable Behavior and Nudging. The refrigerator is used as a focus area to identify needs for use in order to reduce food waste through solutions inside and outside the refrigerator. Through methods such as Cultural probes, interviews, observations and literature studies linked to a theoretical framework based on sustainable development, the design proposal Food Members is presented. The knowledge contribution consists of the insight that it is possible to implement knowledge about the food’s sustainability needs in combination with the users’ needs within the framework of a sustainable behavior change in user-centered design.
92

Att nå ut utan att vara på plats : Om tillgänglighet på det meröppna folkbiblioteket / Reaching out without being there : On accessibility at the staffless public library

Nilsson, Sophie January 2020 (has links)
The first staffless library was introduced more than fifteen years ago, yet little research has been published. This study aims to contribute to our understanding of staffless libraries through semistructured interviews with library staff. The theoretical framework was inspired by the concept of “values of worth” introduced by Boltanski and Thévenot, the concept of accessibility as formulated by Buckland and the concept of nudging as formulated by Thaler and Sunstein. Content analysis with a hermeneutic approach was used to analyze the empirical material. Based on the staff's own descriptions of ambitions and working methods, five themes emerged: creating a safe room, guiding to independence, improving access, adapting to different needs and inviting to a common room. The results indicate an ambition to meet the needs of the users by introducing staffless libraries. The study also reveals some dilemmas in meeting the needs of all citizens during staffless hours.
93

Human behaviour and energy demand : How behavioural science can be used to reduceenergy demand in the residential sector

Kaczmarek, Haiko January 2015 (has links)
The threat of human induced climate change is imminent. The reason is an everyincreasing demand for energy and products, producing more and more greenhousegas emissions. Everybody needs to take responsibility now. The estimations are thatwith 2% annual energy savings from residential households 12TWh and 3.3 billionmetric tonnes of CO2 can be saved per year. Greenely, a startup from KIC InnoEnergy,wants to engage residential households to change their energy behaviour athome. They combine a smartphone application with the smart meter infrastructureto reduce households energy demand. Changing behaviour is complicated and researchprior to this thesis revealed that information and economic incentives aloneare not sufficient.A simple and proven technique to change behaviour is Nudging. A gentle pushin the right direction while leaving the freedom of choice. A popular example is aprinted fly in the men’s urinal. It nudges them to aim at the fly. The cleaning costswere reduced by 80% at the Schiphol Airport Amsterdam.Without application usage change is impossible for Greenely. Their main contacttool to households is a smartphone application. The smartphone market is vast andcompetition between applications is strong. Therefore the system outline needs toprecede Nudging for ongoing engagement and long term change. To achieve thatGamification practices are implemented. It is the incorporation of game design intonon-gaming contexts to achieve engagement through motivation and fun.This master thesis is done in cooperation with Greenely and focuses on residentialdemand reduction schemas, Nudging and Gamification. The aim is to improvetheir actual application and create an outline for an improved version that promoteslong term behaviour change. The result incorporates the most suitable features fromthe relevant topics and enables long term change.
94

Nudging vid rekrytering

Gunnarsson, Marie January 2021 (has links)
Nudging är ett verktyg som används inom fler och fler områden. Så även inom re- kryteringsområdet där nudging bland annat nyttjas för att hjälpa rekryterande chefer att undvika vanliga fallgropar vid urvalsbedömningar och beslut. Uppsatsen granskar och analyserar Thaler & Sunsteins definition av nudging, för att sedan undersöka om några utvalda nudingtekniker inom rekryteringsområdet med rätta kan kallas nud- ging enligt Thaler och Sunsteins definition, samt om de kan matchas in under Sunsteins tio viktigaste nudgingtekniker. Uppsatsen försöker identifiera vilket tanke- system nudgarna är tänkta påverka utifrån Kahnemans koncept om system 1 och sy- stem 2, samt om risken för fallgropar är mer förekommande under vissa delar under rekryteringsprocessen. Slutligen diskuteras om det föreligger en konflikt mellan nyttjande av nudging och statens krav på förtjänst och skicklighet som grund vid stat- lig anställning. Resultatet visar att de utvalda nudgarna i sju fall av åtta kunde kate- goriseras som nudgar enligt Thaler och Sunsteins definition, trots att rekryte- ringsnudgarna är framtagna för specifika tillämpningsområden. Definitionen skulle tjäna på en referens till kognitiva beteendebarriärer för att visa kopplingen till den beteendevetenskapliga grunden. Den skulle också tjäna på att tydligare koppla valar- kitekturen till en i tid närliggande valsituation. Forskningen pekar på att beslutsfat- tare faller offer för snabba system 1-beslut när de rekryterar, samt upplyser om hur detta kan undvikas; genom att antingen nudga system 1 att undvika vanliga fallgro- par eller genom att aktivera beslutsfattarens system 2, så att beslutsfattaren aktivt tänker igenom sina val. Endast tre av åtta valda nudgarna kunde matchas mot Sunste- ins tio viktigaste nudgingtekniker. Ingen konflikt eller etiskt dilemma identifierades i samband med användning av nudgar vid rekrytering i staten, då nudgarna syftar till att säkerställa att det är förtjänst och skicklighet som tillämpas vid urval och beslut. / Nudging is used in more and more situations to help people make better decisions. It is also used in the field of recruitment to help recruiting managers to avoid com- mon pitfalls when making decisions. This thesis reviews and analyses Thaler and Sunstein ́s definition on nudging, then examines whether a few selected nudging techniques qualify as nudging based on Thaler and Sunstein’s definition, criteria and tools, and if they can be matched with Sunstein ́s ten most important nudging tech- niques. The thesis seeks to identify which thought system the nudges are intended to influence based on Kahneman's concept of system 1 and system 2, as well as whether the risk of pitfalls is more prevalent during certain parts of the recruitment process. Finally, the thesis seeks to identify whether there is a conflict between the use of nudging and the state's requirement for merit and skill as the basis for state employment. Theresultsshowthatinsevencasesoutofeight,theselectednudges could be categorised as nudges according to Thaler and Sunstein's definition, even though the recruitment nods are designed for specific application areas. The defini- tion would benefit from a reference to cognitive behavioral barriers to make the connection to the behavioral science basis. It would also benefit from more clearly linking the choice architecture to the time of the decision situation. Research sug- gests that decision-makers fall victim to rapid system 1 decisions when recruiting and shed light on how to avoid it; either by nudging system 1 avoid pitfalls or by ac- tivating the decision maker's system 2, to make them actively think through their choices. Only three of the selected nudges could be matched against Sunstein's 10 most important nudging techniques. No conflict or ethical dilemma was identified in connection with the use of nudges in recruitment in the state, since the nudges aim to ensure that it is merit and skill that are the basis for all decisions.
95

Nudges design utifrån ett psykologiskt perspektiv : En studie som fokuserar på användares känslor och tankar i relation till beteendeförändringen vid exponering för nudges / Nudges’ design from a psychological standpoint : A study that focuses on the users’ affect and cognition in relation to the behavior

Bernsgård, Johanna, Lee, Sonia January 2021 (has links)
Syftet med studien är att undersöka nudges utifrån dess design och psykologiskaeffekter för att skapa en förståelse för hur marknadsföringsmetoden nudging som växeralltmer, påverkar användares känslor, tankar och beteenden i valsituationer. Forskningsfrågorna för studien var 1) Vilken roll har design inom nudging? 2) Vilken psykologisk påverkan har nudging på användarna? 3) Vilken psykologisk påverkan har design på användarna? Studien är baserad på en kombination av en kvantitativ och en kvalitativ ansats som  tillämpats på 161 respondenter respektive 4 informanter. Först delades en surveyundersökning ut via sociala medierna Facebook, Instagram och Snapchat. Därefter tillhandahölls semistrukturerade, personliga intervjuer med två beteendedesigners samt två psykologer. Denna studie har utgått från teorierna; NUDGES, Teman för färgord som härledsav LDA-dual model, PAD - Emotionell tillståndsmodell, ABC-modellen av attityder,Platons tre funktioner av själen och Teorin om planerat beteende. Slutsatserna för studien är följande; 1) Design beaktas i dag endast som en del av designprocessen vid skapandet av nudgesnär det borde vara en utav grundpelarna för nudging. 2)Nudging påverkar användare psykologiskt genom att påverka de tre faktorernakänslor, tankar och beteenden. 3) Designs estetiska faktorer som färger, former och typsnitt påverkar användarnapsykologiskt genom känslor, tankar och beteenden. 4) I grund och botten är det inte nudgen som avgör beteendeförändringen när detkommer till att hålla avstånd i samband med Covid-19, utan det är den uppfattadebeteendekontrollen som styr användaren.
96

Exploring the Design of Nudging in Persuasive Technologies - Improving Sleep Hygiene

Chen, Hung-Chiao January 2021 (has links)
Research on persuasive technologies for promoting healthy behaviours has been surging in recent years, but these technologies have the risk of being perceived as undesirable meddling. The current study puts forward a non-coercive and libertarian paternalistic alternative - the nudge theory. The foundation of the nudge theory is informed by the dual processing theory and can be categorized in two types - Type 1 nudging and Type 2 nudging. As design tools, two Type 1 nudging methods: default setting and manipulation of accessibility; and four Type 2 nudging methods: reminders, prompts, framing and precommitment strategies were selected to be featured. Sleep was chosen as the use case for this study, for it is associated with a number of non-communicable diseases yet considerably few studies of persuasive technology are about sleep. Better sleep hygiene is a significant means to improve sleep, therefore used as the design goal. The current study explores possible solutions for persuasive technologies for improving sleep hygiene, and better understand the design potentials and the persuasive characteristics of different types and methods of nudging. The research methodology is informed by scenario-based design. Five (four male and one female) academic professionals with backgrounds in interaction design, human-computer interaction, artificial intelligence and robotics took part in the study. Seven scenarios and thirteen prototypes were created to illustrate the situations and present the possible solutions. Results also showed that Type 1 nudging is considered more convenient and effective. However, the sense of control is better preserved in Type 2 nudging. In regard to nudging methods, default setting is considered as the most eective method under the condition of goal-alignment, but prone to error. Manipulation of accessibility should be designed so that the navigation is intuitive and the integrity of availability should not be damaged. Timing is the most prominent factor for reminders, and the influence of reminders could be reinforced by prioritizing and cross-platform availability. The presence of prompts could be emphasized by purposeful placement, and appropriateness should be considered. The perception of framing is highly subjective, therefore it should be user-tailored and context-aware. The effects of precommitment strategies are able to access higher-level motivation, but should be reinforced with other methods. To summarize the design principles, when designing nudges in persuasive technologies, the following factors should be considered: goal alignment, intuitiveness, context awareness, availability and accessing motivation. / Forskning inom temat persuasive teknologi för hälsoinriktade beteenden har ökat under den senaste tiden. Dock kan sådana teknologier oftast uppfattas som en oönskad inblandning i människors privata liv. Denna studie föreslår ett otvingade och libertarianskt paternalistiskt alternativ för att påverka val och beteenden – nudge teorin. Flera tidigare beprövade designverktyg betonas i denna teori. Nudge teorin har en dual process teoretisk bakgrund och kan delas in i två typer av nudging –- Typ 1 nudging och Typ 2 nudging. Bland Typ 1 verktyg väljs default setting och manipulation of accessibility, och bland Typ 2 metoder väljs reminders, prompts, framing och pre-commitment strategies. I syfte att illustrera detta användes sömn som exempel, då det har länkats till flera icke-smittsamma sjukdomar och få studier har försökt att undersöka motiverande design i relation till sömn. Bättre sömnhygien är ett betydelsefullt verktyg för att förbättra sömn och användes därför som målsättning. Denna studie undersöker möjliga alternativ för persuasive teknologi i syfte att förbättra sömn. Dessutom undersöktes potentialen av olika typer av persuasive teknologi och metoder för nudging. Den valda metodologi är en informerad scenariobaserad design. Fem akademiskt anställda, fyra män och en kvinna, med bakgrund inom interaction design, human-computer interaction, artificial intelligence och robotics, deltog i denna studie. Sju scenarion och tretton prototyper utarbetades för att illustrera en situation och presentera en möjlig lösning där sömnhygien kunde förbättras igenom persuasive teknologi. Resultaten visade att Typ 1 nudging ansågs vara mer lämpligt och effektiv. Emellertid bibehålls känslan av kontroll mer inom Typ 2 nudging. Default setting ansågs som mest effektiv inom betingelsen goal alignment, men med risk för bakslag. Manipulation of accessibility bör designas så att navigering är intuitiv och att integriteten av tillgänglighet inte störs. Tajming är den mest framträdande faktorn för reminders och deras påverkan skulle kunna framhävas igenom prioritering och cross-platform availability. Prompts skulle kunna framhävas mer igenom igenomtänkt placering där lämplighet är en drivande faktor. Uppfattningen av framing är mycket subjektiv och bör vara anpassad till användaren. Pre-commitment strategier har tillgång till högre motivation men bör förstärkas med andra medel.
97

Hållbar konsumtion : IKEA:s möjlighet att uppmuntra kunder till miljömässigt hållbara beteendeförändringar

Karlström, Lovisa, Stider, Linnea January 2021 (has links)
För att uppnå hållbar konsumtion krävs förändrade konsumtionsbeteenden. Beteendeförändringar i form av långsiktigt lärande är en tids- och energikrävande process som kräver medvetenhet, reflektion och repetition av önskvärda beteenden. Företag har möjlighet att uppmuntra beteendeförändringar genom nudging, grön marknadsföring och varumärkesbyggande som strategier för att kommunicera hållbar konsumtion. Studien undersöker hur de olika strategierna används för att påverka kunder till långsiktigt lärande relaterat till hållbara konsumtionsbeteenden. Kvalitativ studie genomfördes via intervjuer med respondenter insatta i kommunikation och hållbarhet samt observation av IKEA:s faktiska kommunikation och implementering av strategierna. Resultatet visar att IKEA främst använder en varumärkesbyggande strategi i kommunikationen för att skapa förtroende att IKEA är det hållbara konsumtionsvalet. Analysen indikerar samtidigt att en kombination av olika strategier skapar mest förutsättning för att uppnå beteendeförändring hos kunder. Slutligen är det kundens ansvar att genomföra processen för långsiktigt lärande men IKEA:s strategier har möjlighet att uppmuntra och förenkla processen.
98

Nudging : hur beteendeverktyget kan användas som ett komplement till andra styrningsverktyg, dess kritik och tillämpning i den svenska föräldraförsäkringen / Nudging : how it can be used as a complement to other policy tools, its criticism and how it can be applied within the Swedish parental leave system

Holmqvist, Hanna January 2020 (has links)
This essay has investigated how ”nudging” could be used as a complementary policy tool, rather than as a substitute to regulations and enforcement, particularly in the Swedish parental leave system. This essay argues that the most effective nudging tool to us in order to make fathers take out more parental leave days is by using the power of social norms. Nudging has been criticized for being a manipulative tool that tries to control people's unconscious actions as well as simple marketing knowledge. The study shows that nudging should not be applied in policy design in order to change attitudes. Yet, nudging can change behaviors and behaviors can change attitudes. Nudging promotes an empirical approach in policy making, in contrast to traditional policy tools. Individuals are generally more accepting towards nudging policys if the nudge is aimed to help them make better choices, rather than nudging aimed to improving the society as a whole.
99

Influencing everyday decision-making by having  digital systems introducing subtle cues - an initial  viability study

Dalvig, Sara Kristina, Wasslöv, Lisa January 2020 (has links)
I denna studie undersökte vi hypotesen att visuella subtila ledtrådar kan användas i augmented reality-glasögon för att påverka människors beslutsfattande. Det var baserat på den konceptuella visionen om att AR-glasögon en dag kan vara en del av vårt dagliga liv, och då kan påverka hur beslut fattas. För att undersöka detta genomfördes en litteraturstudie och ett valbaserat videoexperiment. 39 deltagare i olika åldrar deltog i experimentet. Deltagarna delades slumpmässigt upp i tre grupper med olika förutsättningar; en kontrollgrupp, en grupp som exponerades för subtila “priming”-villkor och en grupp som exponerades för subtila “point-of-decision”-villkor. Resultaten påvisade samband mellan subtil priming och beslutsfattande, men inga samband kunde styrkas       mellan subtila “point-of-decision”-villkor och beslutsfattande. / In this study we investigated the hypothesis that visual subtle cues can be used in Augmented Reality glasses to affect human decision making. This was based on the conceptual vision that AR-glasses might one day be a part of our daily life, and could then affect the way decisions are made. In order to investigate, a literature study and a video-based choice experiment was conducted. 39 participants of varied ages took part in       the experiment. Participants were randomly assigned to a control condition, subtle priming cues condition, or a subtle point-of-decision cues condition. The subtle priming cue was in the form of action words and smiley faces, and the subtle point-of-decision cues were in the form of flashing lights. The results showed evidence of a relation between subtle priming cues and the choices made by the participants, but no evidence of such relations were found between subtle point-of-decision cues and the choices made.
100

Informed Or Influenced? : Understanding if Implementing Defaults and Mappings in Privacy Notices Can Affect Users' Ability to Make Well-Informed and Deliberate Choices.

Gey, Isabella, Varvne, Vilma January 2023 (has links)
Since 2018, privacy notices are required by websites to inform users of their use of cookies where the users can choose whether or not they want to accept the cookies. While the use of privacy notices theoretically provides the ability for users to be in charge of their own privacy online, there are issues regarding privacy notices that lead to that they hardly ever work in practice. The reasons for this are many but center around that privacy notices are designed to manipulate users to accept cookies rather than to inform and encourage users to make deliberate choices. In light of this, the purpose of this study is to evaluate whether or not the two principles from choice architecture, defaults and mappings, are an appropriate approach to improve users' understanding and affect their decision-making process regarding privacy notices. The study used a combination of qualitative methods and contained a screening survey, prototype testing and interviews. The screening survey was used to select appropriate participants who later conducted the prototype testing and interviews. Four prototypes displaying four different privacy notices were designed and presented to the participants. Each participant was randomly assigned one of the prototypes and later asked questions regarding their interaction with and understanding of the privacy notice. The data collected was analyzed using a thematic analysis. The results derived from the analysis revealed that a majority of the participants did not read the privacy notice. Further, the factors that influenced participants’ interactions with the privacy notice were mainly habitual rather than affected by the specific prototype they were presented with. Based on the results, it can be concluded that defaults may impact the user’s decision due to visual cues. However, neither defaults nor mappings worked as an encouragement for the user to make a well-informed and deliberate choice.

Page generated in 0.0384 seconds