• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 90
  • 57
  • 6
  • 2
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 161
  • 46
  • 27
  • 27
  • 27
  • 26
  • 24
  • 24
  • 23
  • 23
  • 22
  • 20
  • 20
  • 19
  • 19
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
111

Encouraging Player Cooperation through Level Layout : A study of how to use the placement of challenges and incentives forencouraging player cooperation in digital games

Anderfelt, Marcus, Axelsson, Mattias, Löfgren, Rasmus, Morgun, Vlada January 2024 (has links)
This paper features a study about cooperation and how it can be encouraged via level layout.The research team developed a game with a research intent focused on cooperation driven bythe question: How can player cooperation be encouraged through the placement of incentivesand challenges in the level layout of a local cooperative game? To be able to answer thequestion, the research team looked into papers about cooperation, level design, nudge theory,Cooperative Performance Metrics, and design patterns. The research was conducted by usingiterative design, where three iterations were tested with two groups of four players and thedesign was iterated upon after each test. After all playtests were conducted and all data hadbeen analyzed, evidence was found that the placement of the challenges and incentives in alevel can have an effect on cooperation. This paper makes a contribution to the subject of thecorrelation between cooperation and level design.
112

Impact of Visual Design Appeal : An Investigation of Player Interest in Tools in Local Cooperative Videogames

Örn, Elias, Hofling, Oscar, Nilsson, Sofiya January 2024 (has links)
Players must often make choices in equipment when playing videogames. These choices can be informed by some level of interest shown by the players. This thesis explores the impact of visual design on the interest in game Mechanics, in the form of in-game equipment. This subject was explored by an iterative process, spanning over three iterations, in which groups of testers rated how interested they were in a selection of four visual representations of equipment in a local cooperative videogame. The iterative process was informed by using nudging as a lens to increase interest in the worst-rated visual representations. Results indicate that players' initial interest can be more affected by nudging, in contrast to the players' final thoughts after interacting with the game’s mechanics. More often than not, their final thoughts were unaffected by nudging after which the knowledge of a preferred mechanic took precedence. However, nudging through added Juiciness did increase the visual appeal and interest in previously unfavored mechanics.
113

Hållbara resvanor i Piteå : Utmaningar och möjligheter till hållbart trafikbeteende / Sustainable travel habits in Piteå : Challenges and opportunities for sustainable traffic behavior

Brännström, Sara January 2024 (has links)
One of today’s most important public health issues is inferior air quality which causes many years of healthy life lost due to disability primarily due to respiratory-, heart- and cardiovascular diseases. A major cause is vehicle emissions such as particles or nitrogen oxides. To protect both environment and people from being harmed there are environmental quality standards that every township must follow. The aim of this report is to investigate residents in Piteå’s attitudes and motivations, significant differences in willingness to change behavior and what Piteå municipality can do to influence their residents to make sustainable choices. This study’s data was collected through a survey distributed towards people with a motor vehicle in Piteå. The results show that the resident’s most important motivations to change their behavior are health benefits and their climate moral. The willingness to change is lower the further from the city the resident’s live and the study showed a significant difference between people living closer than 5 kilometers from the city center compared to people with 10 kilometers or more. The report also showed that Piteå community must work with different types of information sources and methods to make people change their behavior. In conclusion, many residents in Piteå are willing to change their behavior, however accessibility for public transportation needs to be improved. To increase motivation, Piteå municipality must work broadly with many methods.
114

Digital nudging; a retirees best friend? : Exploring relationships between digital nudging and motivation and ability of senior citizens in online environments

Beventorp, Jennie, Lindh, Matilda January 2024 (has links)
Digitalization of services in today’s society is moving rapidly forward and to be able to use digital services is usually expected, at least among younger and middle-aged population groups. The generation of people who grew up in a totally analog context are trying to get used to more and more services getting digitised. Some of the senior citizens are automatically getting excluded from the digital world when important services that they need are transforming into digital services. To reduce the digital exclusion and increase the digital literacy among seniors more research is needed connected to the age group and what they need to be able to use online services more easily. Nudging is a well-known theory in the behavioural economics field and a nudge can be described as a gentle push in the right direction. A nudge is supposed to help an individual to make the right decision. Nudging in a digital context is called digital nudging. By designing digital nudges in user interfaces, the choice environments in the digital world can be designed to help individuals make the right decisions in digital services or websites. This thesis explores if digital nudging could be a possible solution to increase seniors ability and motivation in online contexts. It aims to understand how digital nudges affect senior citizens' motivation and ability in online contexts. Empirical data was collected by using an online questionnaire. Twelve senior citizens in Sweden answered the online questionnaire. Three different digital nudges; social, friction and reminder were included in the research. The result shows that most respondents get affected by the digital nudges and so in different ways. Some get affected by the digital nudges in the way that the digital nudges are intended to affect the respondents, while others get affected in other ways, such as feeling sceptical and irritated. The predominant effect of the three digital nudges is overall that motivation and ability increases. A conclusion is that the effect of digital nudges on seniors is diverse and depending on many factors such as personal preferences and that it might be beneficial to use personalised and tailored digital nudges for this particular age group.
115

Nudging för att förebygga matsvinn i hushåll : En jämförelse mellan pro-self- och pro-social-nudges / Nudging to prevent food waste in households : A comparison between pro-self and pro-social nudges

Odéen, Martina January 2020 (has links)
Klimat och miljö är idag ett omdiskuterat ämne inom politik och samhälle. Trots det lever och konsumerar svenskarna i dag som om det fanns resurser från fyra jordklot i stället för ett. Detta leder i sin tur till onödigt avfall som med hjälp av rätt metoder skulle kunna förebyggas. I samarbete med Motala kommun genomfördes därför detta projekt, med syfte att använda nudging som en metod för att förebygga matavfallsmängder från barnfamiljer med fokus på minskat matsvinn. Nudgesen implementerades i två olika bostadsområden tillhörande Motala kommun, där det ena området mottog pro-self-nudges och det andra området mottog pro-social-nudges och där dessa nudges sedan jämfördes med varandra. Resultatet från undersökningen visade inte någon signifikant påverkan på matavfallsmängderna, varken från pro-social-nudgesen eller pro-self-nudgesen. Slutsatsen som drogs av resultatet var därmed att denna typ av nudging inte är tillräcklig för att kunna förändra människors konsumtions- och slängbeteenden, utan det krävs att fler aktörer, såsom livsmedelsbutiker, hjälps åt för att få människor att fatta rätt beslut redan i affären, innan matsvinnet uppstår.
116

Agera hållbart : Hur en påverkar vuxna gamers konsumentbeteenden genom design / Act sustainable : How to affect adult gamers consumer behaviors through design

Pennerup Nilsson, Alexander January 2021 (has links)
Studien undersöker hur design kan främja positiva beteendeförändringar för vuxna gamers, med fokus på hållbarhet. Gaming är den snabbast växande nöjesindustrin och med det ökar omsättningen av tillbehören gamers använder. Elektroniskt avfall är ett snabbt växande problem där användarna inte ser hur sin roll som konsumenter kan göra skillnad, samtidigt som de pressar tillverkarna till att agera mer hållbart. En designprocess påvisar hur motivation från normativ och social press kan facilitera interaktioner till att forma användarens beteenden positivt. Genom en identifierad ovilja om att förändras från både nuvarande tillverkare och konsumenter av gamingrelaterade tillbehör, påvisar studiens resultat att det inte räcker med att fokusera på hållbara alternativ för att facilitera ett hållbart beteende. Ur designprocessen framställs ett designbidrag, Kolla klockan, som exemplifierar hur en designer kan arbeta med användarbeteenden som verktyg för hållbar utveckling, istället för mer traditionella metoder som vanligtvis föreslås i en sådan process. / This study examines how design can promote positive behavioral change for adult gamers, focusing on sustainable behaviors. Gaming is the fastest growing segment within the entertainment industry and the growth is contributing to a raised number of accessories gamers consume. Electronic waste is a growing concern where the user doesn’t see themselves as a part of the problem, but at the same time pressure the manufacturers to act sustainable. A design process shows how motivation from norms and social pressure can facilitate interactions that shapes the user behavior in a positive way. By identifying an unwillingness to change from both the manufacturers and consumers of gaming accessories, the study shows that it is not enough to develop sustainable alternatives if one aims to facilitate a sustainable behavior. From the design process the study creates a design proposal, Kolla klockan, that exemplifies how a designer can work with sustainable development from the use of behavioral change as a tool to do so, instead of the more traditional methods more commonly promoted within the field of design.
117

ICT och CO2 : Skattningsmodell för digitala CO2-avtryck / ICT and CO2 : Estimation model for digital CO2-footprints

Kamil, Basima, Sorsa, Caroline January 2023 (has links)
Användningen av fossila bränslen och den ökade digitaliseringen har båda en stor påverkan på klimatet. Klimatförändringar är ett allvarligt hot och många länder arbetar för att minska växthusgasutsläppen. Trots ökad användning av förnybar energi är energisektorn fortfarande en stor källa till utsläpp. Samhällets utveckling har ökat användningen av digital kommunikation, vilket leder till ökad energiförbrukning. Informationsteknik (ICT) har revolutionerat vårt sätt att leva, arbeta och studera, men dess energibehov strider mot målet om koldioxidneutralitet. ICT-sektorn behöver anpassa sig till en hållbar utveckling. Datacenter är energikrävande, vilket är ett snabbt växande problem då dessa står för en fjärdedel av ICT-sektorns koldioxidutsläpp. Sektorn som helhet bidrar med 2,3% av de globala utsläppen och i och med den fortsatta utvecklingen av ICT inom samhället, så ökar även konsumtionen från användare. För att arbeta mot en mer hållbar värld behöver individer ha tillgång till vägledning för att göra långsiktiga förändringar och informerade val. Teori och forskning har analyserats och banat väg för konstruktionen av en skattningsmodell för att främja medvetenhet om ICT-sektorns klimatpåverkan och främja hållbara digitala vanor. Modellen tar hänsyn till flera parametrar och aktiviteter som anses vara relevanta för framtagandet av en applikation för användarna. Data från olika studier används som underlag för att beräkna individens digitala koldioxidutsläpp, energiförbrukning och kostnader. Applikationen testas i en fallstudie för att undersöka den faktiska klimatpåverkan av digital användning. Resultaten visar att vissa aktiviteter, som videokonferenser och samtal, är mer energikrävande än e-postkommunikation. Valet av enhet och tidsåtgång har störst påverkan på resultatet. Rekommendationer ges baserat på användarbeteenden för att minska energiförbrukningen. Målet är att skapa medvetenhet och stödja hållbar användning av digitala tjänster.
118

Dark patterns - obemärkta hot mot dataskyddet? : En undersökning av övertalande design som avser att samla personuppgifter / Dark patterns - unnoticed threats to data protection : An analysis of pervasive design intended to collect personal data

Willamo, Kristin January 2022 (has links)
I uppsatsen beskrivs vad dark patterns är och hur de påverkar enskildas dataskydd. Det konstateras att metoderna faktiskt är ett gammalt fenomen som nu även förekommer inom den relativt nya datadrivna marknaden i den digitala världen. Det finns flera olika varianter av dark patterns och de kan förefalla överlappa varandra. Gemensamt är att dark patterns inom data-skydd påverkar enskildas integritetsval genom att nudgea enskilda till att dela personuppgifter. Metoderna inverkar på enskildas rätt till kontroll över sina personuppgifter och därmed borde dark patterns i de flesta fall utgöra överträdelser av dataskyddet i EU. Ingen lagstiftning omfattar dark patterns uttryckligen men i uppsatsen visas på att det torde vara få dark patterns som inte träffas av gällande dataskyddsregler. Det är inte svagheter i gällande dataskyddsreglering som uppmärksammas i uppsatsen utan snarare svagheter i efterlevnad och tillsyn av vederbörande regler. Bristerna i tillsyn påverkar inte endast förekomsten av dark patterns utan det gäller för samtliga dataskyddsöverträdelser. I uppsatsen föreslås behov av ytterligare riktlinjer och klargöranden från EDPB för att effektivisera efterlevnad och tillsyn av gällande regler. Därutöver förespråkas ytterligare finansiering till dataskyddsmyndigheter samt utbildning av enskilda tillika konsumenter om vad dark patterns är. I uppsatsen analyseras även konsumentområdets koppling till dataskydd samt eventuella tillsynsansvar av dark patterns för att sedermera diskuteras som ett ytterligare alternativ till att motverka dark patterns. Uttryckliga förbud i EU-lagstiftningsakter anses också vara önskvärd för att öka efterlevnad. En utblick över framtida regleringar görs, dels i USA där reglering som uttryckligen omfattar dark patterns införs år 2023, dels i EU där ett uttryckligt förbud mot dark patterns är under förhandling till att införas i DSA. Samtidigt kan kakväggar, vilket är en typ av dark pattern, komma att bli delvis tillåtna i och med ePrivacy-förordningen
119

Capacity Analysis of Åre Ski Resort: A Jackson Network Approach / Kapacitetsanalys av Åre: En modellering av skidsystemet som ett Jacksonnätverk

Siberg, Martin, Rasmussen, Viktor January 2023 (has links)
Åre ski resort is the largest and most renowned ski resort in Sweden, offering excellent skiing opportunities, restaurants, and nightlife in a prime location. Meanwhile, it is often subject to heavy traffic during the peak season and has earned a bad reputation for struggling with long lift queues. To address the issue, this paper aimed at analyzing the current capacity of the ski resort with the purpose of identifying areas and cost-efficient measures for improvement. It was done by modeling the ski system as a Jackson Network based on queuing theory, with relevant parameters extracted from actual skier data provided by the operating company Skistar. Several models were constructed to capture varying skiing patterns throughout the day and under different weather conditions. The models suggested that the lift queues first start to form at the lifts VM 8:an, Sadelexpressen, and Bräckeliften when the number of skiers in the system ranges from 3,700 to 6,200. Recommendations were then proposed to Skistar on how to resolve the identified bottlenecks and increase the resort’s capacity to a range of 6,000 to 8,400 skiers. Lastly, the models estimated that the resort could / Åre är en av Sveriges mest populära skidorter, som med utmärkta kommunikationsmöjligheter erbjuder fantastisk skidåkning och ett brett utbud av restauranger och nöjesliv. Skidsystemet belastas samtidigt hårt under högsäsong och har ådragit sig ett rykte om att ofta vara drabbat av långa liftköer. Mot bakgrund av detta ämnade denna rapport att analysera skidsystemets kapacitet och identifiera förbättringsområden för att ta itu med problemet. Analysen grundade sig i en modellering av skidsystemet, utformat som ett Jacksonnätverk i enlighet med köteori. Skistar, som ansvarar för driften av skidsystemet, tillhandahöll data som låg till grund för framtagandet av nätverkets parametrar. Genom jämförelser mellan olika modeller kunde dagliga förändringar i åkmönster och variationer under olika väderförhållanden tas i beaktning i analysen. Modellerna indikerade att liftarna VM 8:an, Sadelexpressen och Bräckeliften först drabbas av köbildning, vilket sker då antalet skidåkare i systemet är mellan 3 700 och 6 200. De identifierade flaskhalsarna låg till grund för de rekommendationer som formulerades till Skistar och som innehöll kostnadseffektiva förslag på förändringar. Dessa skulle förbättra kapaciteten till en nivå mellan 6 000 och 8 400 skidåkare. Till sist estimerade modellerna systemets maximala kapacitet till 14 000 skidåkare, vilket endast uppnås vid ett optimalt nyttjande av samtliga liftar.
120

Att motivera till handling : En studie om hur nudging, retorik samt text och bild i samverkan kan motivera gymnasieelever till hållbara transportsätt.

Nordgren, Nora January 2024 (has links)
Sveriges klimatpåverkan domineras av förbränningen av fossila bränslen, där transport står för en tredjedel av det totala utsläpp av växthusgaser i landet (Naturvårdsverket 2023). För att minska koldioxidutsläpp arbetar Eskilstuna kommun för att minimera bilbehovet och öka resor till fots, med cykel och kollektivtrafik (Stadsbyggnadsförvaltningen 2019). För att uppmuntra till hållbara resesätt delar Eskilstuna kommun ut busskort till alla skolelever i kommunen. Statistik från 2021 visar att 10% av alla gymnasieelever inte använder busskortet för att transportera sig till och från skolan. Det betyder att en del av gymnasieeleverna transporterar sig på andra sätt, däribland genom ohållbara transporter. I och med Eskilstuna kommuns arbete för att minska koldioxidutsläpp finns ett behov av att motivera gymnasieelever i kommunen att transportera sig mer miljövänligt för att på sikt skapa hållbara vanor.  Syftet med examensarbetet är att bidra med kunskap till Eskilstuna kommun om hur de kan designa information i text och bild för att motivera gymnasieelever att välja hållbara resesätt när de transporterar sig till och från skolan. För att besvara arbetets forskningsfrågor har en funktionell textanalys, semistrukturerade intervjuer och enkäter använts. Resultaten från de empiriska undersökningarna visar att målgruppen vill ha information om miljö- och hälsofördelar, ekonomiska fördelar och chansen att vinna eller få något för att de väljer hållbara transporter. Resultaten visar också att målgruppen föredrar information som är kort, tydlig och sammanfattande och kommer från skolan, sociala medier och/eller finns i kollektivtrafikens applikation. Baserat på resultaten från de empiriska undersökningarna, tidigare forskning och teorier om nudging, retorik och text och bild i samverkan, har ett gestaltningsförslag utformats i text och bild för att motivera gymnasieelever att välja hållbara transportsätt när de transporterar sig till och från skolan. / Sweden's climate impact is dominated by the burning of fossil fuels, where transport accounts for a third of the total emissions of greenhouse gasses in the country (Naturvårdsverket 2023). To reduce carbon dioxide emissions, Eskilstuna is working towards minimizing car usage, and increasing transportation by foot, bicycle and public transport (Stadsbyggnadsförvaltningen 2019). To encourage sustainable travel, Eskilstuna distributes free bus cards to all school students in the city. However, statistics from 2021 indicate that around 10% of all high school students in the city do not utilize the bus card. This indicates that a portion of high school students commute in other ways, including through unsustainable transportation. Given Eskilstuna’s efforts to reduce carbon dioxide emissions, there is a need to motivate high school students in the city to transport themselves more environmentally friendly in order to create sustainable habits in the long term.    The aim of this thesis is to provide Eskilstuna kommun with knowledge on how to design information using text and images (i.e dual coding) to motivate high school students to choose sustainable transportation options for their commutes to and from school. To answer the research questions, methods such as functional text analysis, semi-structured interviews, and questionnaires have been used. The results from the empirical research indicate that the target group prefers information about environmental and health benefits, financial advantages, and rewards for choosing sustainable transport.  The findings reveal that the target group prefers information that is short, clear, and concise, and that the information should be distributed through the school, social media, and/or the public transport application.

Page generated in 0.0558 seconds