• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 18
  • 4
  • Tagged with
  • 22
  • 6
  • 5
  • 5
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Att lära sig dynamiska spel : Hur dynamiska svårighetsgrader påverkar spelarens förståelse av spel

Spjuth, John January 2015 (has links)
I det här arbetet undersöks kopplingen mellan dynamiska svårighetsgrader i spel och spelarens förståelse och taktiker för att övervinna problemen spelet sätter upp. Dynamiska svårighetsgrader grundar sig på flow-teorins tankar om skicklighet och utmaning som ett mål att balansera spelupplevelsen mot. Arbetet lutar sig därför delvis på flow-teorin och hur den appliceras i spel men också lärande i spel och heuristiker som modell för beslutsfattande och förståelse. Undersökningen har gjorts med hjälp av ett spel utvecklat för just det här arbetet. Spelet existerar i två versioner, en med en dynamisk svårighetsjustering och en utan justeringen. Med hjälp av intervjuer har sedan respondenternas olika intryck och erfarenheter från att ha spelat spelet samlats in. Resultaten från undersökningen visar inte på att någon koppling mellan dynamisk justering av svårighetsgraden mot flow-upplevelsenflow-kanalen och spelarens inlärning av heuristiker skulle finnas. Det finns anledning fortsätta göra undersökningar inom området, dels eftersom den här studien varit väldigt begränsad i omfång och dels för att andra typer av dynamisk justering med andra syften fortfarande kan ha en effekt på spelarens inlärning.
12

Kvantifiering av sjukdomars svårighetsgrad vid prioriteringar av sjukvårdsresurser : En jämförelse av kvantitativ och kvalitativ metod

Beer, Cristina, Sandstedt, Isabelle January 2023 (has links)
The Swedish healthcare system strives to maximize the health of the population and at the same time consider a fair distribution of health. In this consideration, the severity of disease is an important attribute as high severity signals a higher need for healthcare. Currently, the Dental and pharmaceuticals benefits agency (TLV) operationalizes this approach by striking a balance between efficiency and equity when deciding which prescription pharmaceuticals that should be reimbursed. The agency uses a qualitative approach to assess the severity of diseases. There are however quantitative methods that can be used to assess disease severity such as absolute and proportional shortfall, indicating how much health is lost compared to the general population. In this study, we quantify the severity of different diseases using absolute and proportional shortfall based on information available from TLV decisions and compare those with the agency´s qualitative assessment. To quantify severity, we use data from publicly available decision-documents from TLV and estimated health of the general population.  The results show that quantitative assessments of disease severity with absolute and proportional shortfall differ from the qualitative assessments made by TLV. A large range of absolute and proportional shortfall estimates was observed for diseases assessed to have a specific severity by TLV. A quantitative approach to disease severity could contribute to a more objective severity assessments than current practice. Furthermore, as disease severity is an important aspect of TLV´s prioritization a quantitative assessment could contribute to a fairer allocation of resources in healthcare. / Den svenska sjukvården strävar efter att maximera hälsan hos befolkningen samtidigt som hänsynskall tas till hur hälsan fördelas. Hur vårdens knappa resurser skall fördelas bygger på tre principerfrån en etisk plattform: människovärdesprincipen, behovs- och solidaritetsprincipen ochkostnadseffektivitetsprincipen. Sjukdomars svårighetsgrad är därmed en viktig prioriteringsgrundnär sjukvårdens resurser skall fördelas eftersom hög svårighetsgrad innebär ett större behov avvård. Tandvårds- och läkedelsförmånsverket (TLV) använder exempelvis denna ansats vid beslutom vilka förskrivningsläkemedel som skall få subvention. TLV använder idag en kvalitativ ansatsi bedömningen av svårighetsgrad. Det finns även kvantitativa metoder som bygger på hur myckethälsa patienter förväntas förlora jämfört med individer utan sjukdom, så kallade shortfallmått. Idenna studie kvantifierar vi svårighetsgraden med absolute och proportional shortfall försjukdomar som varit föremål för beslut av TLV och jämför dessa med TLV:s kvalitativabedömningar. För att kvantifiera svårighetsgraden används data från TLV:s beslutsunderlag samtskattad hälsa i normalpopulationen. Resultaten visar att de kvantitativa skattningarna av svårighetsgrad med absolute och proportionalshortfall skiljer sig från de kvalitativa bedömningarna från TLV. Det förekommer ett stort spannav absolute och proportional shortfall för sjukdomar med en specifik svårighetsgrad bedömd avTLV. En kvantitativ ansats kan därmed bidra till mer objektiva skattningar av svårighetsgradjämfört med dagens kvalitativa ansats. Eftersom bedömningen av svårighetsgrad är en viktig delav TLV:s prioriteringsbeslut är ett förslag att myndighetens kvalitativa ansats kompletteras medkvantitativa mått för att säkerställa en rättvis och effektiv resursfördelning inom hälso- ochsjukvården.
13

Skillnader mellan klättrare med och utan fingersmärta avseende olika individ- och klätterspecifika faktorer

Gauermann Hederstedt, Sandra, Meijerhöffer, Anna January 2014 (has links)
Bakgrund: Fingersmärta är ett centralt besvär hos personer aktiva inom klättersport. Det råder idag brist på studier som beskriver förekomsten av fingersmärta hos klättrare. Syfte: Beskriva och jämföra skillnad mellan en grupp klättrare med fingersmärta och en grupp klättrare utan fingersmärta avseende olika individ- och klätterspecifika faktorer. Metod: Studien är en enkätstudie med en icke-experimentell design av tvärsnittstyp. Populationen bestod av 472 deltagare som via ett icke slumpmässigt bekvämlighetsurval fått svara på en elektronisk eller manuellt insamlad enkät. Resultat: Ingen signifikant skillnad fanns mellan de två testade grupperna avseende kön, ålder, BMI och antal aktiva år inom klättring. En signifikant skillnad fanns mellan grupperna avseende svårighetsgrad inom klättring. Konklusion: Den enda faktorn som är signifikant vid jämförelse mellan klättrare med och utan fingersmärta är avseende svårighetsgrad inom klättring. Övriga faktorer var icke signifikanta vilket inte stämmer överens med tidigare gjorda studier inom ämnet. Vidare studier kring faktorer som skulle kunna påverka fingersmärta hos klättrare efterfrågas. / Background: Finger pain is a common problem among climbers. There is currently a lack of studies regarding what could affect the incidence of finger pain in climbers. Aim: Describe and compare the difference between climbers with and without finger pain regarding individual- and climbing specific factors. Method: The study had a non-experimental design with a cross-sectional type. The population consisted of 472 participants, asked to respond to a survey through a nonrandom sample of convenience selection. Results: No significant difference was found between the two groups tested regarding gender, age, BMI and years of climbing. A significant difference was in level of difficulty when climbing. Conclusion: In this study, the only examined factor that is statistically significant is the level of difficulty when climbing. The other factors examined were not significant, wich does not correlate with previous studies in the subject. Further studies about factors that might affect finger pain in climbers is requested.
14

Fun with Death and Failure : An exploration of player experiences in a decentralized open world RPG

Larsson, Jonathan, Amigo Arias, Alberto January 2014 (has links)
Many modern single-player role-playing games offer the player a power fantasy where the experience is designed to make the players feel powerful right from the start, with enemies and challenges that scale to the player characters level and abilities. This study explores what happens with play when power fantasy is replaced with decentralization and especially how this decentralization affects the player’s experience of failure and death. To explore this, three experienced The Elder Scrolls V: Skyrim-players played the game with the modification Requiem - The Roleplaying Overhaul. After the participants had played at home for at least 8 hours they each participated in individual semi-structured interviews about their experiences. The interviews were transcribed and a grounded theory coding was performed. Finally the results were analyzed to find common themes. The study found that there was initial frustration due to expecting a power fantasy experience but once players adapted, the increased difficulty of decentralization was enjoyable as long as the player’s agency was not taken away and the world and its difficulty was logical. While the scope of the study is too small to draw generalizable conclusions it nevertheless shows that decentralized, difficult games work well for certain players. Future research is required on how to mitigate the effects of the initial obstacle. / Många moderna single-player-rollspel erbjuder spelaren en maktfantasi där denne ska känna sig kraftfull direkt från spelets start genom att spelets fiender och utmaningar är baserade på spelarkaraktärens nivå och förmågor. Den här studien utforskar vad som händer när denna maktfantasi ersätts med en värld som inte anpassar sig efter spelaren, en så kallad decentraliserad värld. Specifikt undersöks hur decentraliseringen påverkar spelarens upplevelse av misslyckande och spelardöd. För att utforska detta spelade tre spelare The Elder Scrolls V: Skyrim med modifikationen Requiem - The Roleplaying Overhaul i åtta timmar. Efter att deltagarna spelat utfördes individuella semistrukturerade intervjuer och intervjuerna transkriberades. Därefter genomfördes en grounded-theory kodning och analys för att finna gemensamma teman. Resultatet visar att det till en början uppstod frustration hos spelarna på grund av att de väntade sig en maktfantasi. Men när spelarna anpassade sin spelstil kom det fram att svårighetsgraden i en decentraliserad värld ökade underhållningsvärdet så länge spelaren kände att denne kunde påverka sin situation och att svårighetsgraden är grundad i spelvärldens logik. Emedan omfånget av studien är för liten för att dra några generella slutsatser visar den att decentraliserade spel med hög svårighetsgrad är underhållande för vissa spelare. Vidare forskning behövs på hur spelare lättare ska komma över den initiala tröskeln.
15

Fokuserad på utmaningen : Svårighetsgradens påverkan på olika nivåer av flow / Focused on the challenge : The impact of difficulty on different levels of flow

Carlsson, Alfred, Olofsson, Elias January 2021 (has links)
Arbetet har som fokus att undersöka hur spelarens flow påverkas av svårighet som kommer vid presterande osäkerhet. Bakgrunden förklarar arbetets grund vilket är begreppet flow, svårighetsgrad och hur det relaterar till olika typer av osäkerhet. Deltagare fick spela en spelprototyp i tre olika svårighetsgrader där deras mål var att slutföra spelet. De observerades och intervjuades och resultatet är baserat på båda dessa. Resultatet pekade på att om utmaningen är lite större än skickligheten hos spelaren kan den uppnå flow, så länge inte utmaningen är för stor. I det framtida arbetet finns det bland annat funderingar kring hur man säkerställa svårighetsgrad och flow i ett multiplayer-spel med hjälp av matchmaking, samt vad flow, presterande osäkerhet och svårighetsgrad har för effekt på ett narrativ. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
16

Leveldesign : effekter av vägledning i digitala spel

Andersson, William, Levonius, Sofia January 2023 (has links)
Nivådesign är en viktig del inom spelutveckling för att skapa fängslande och inlevelserika digitala världar. Hur spel- och nivådesigners kan skapa en intuitiv interaktion mellan spelare och spelnivå med hjälp av olika typer av vägledning, utan att det blir för lätt eller svårt, är en fråga som vi saknar svar på. Vår studie undersöker hur vägledning kan stimulera inlärning- och problemlösning för att uppnå flow. Vi undersöker även vad det har för påverkan på uppmärksamhet samt vilka personliga preferenser spelare av vägledning. För att få svar på dessa frågor utfördes en kvalitativ undersökning där 8st deltagare fick spela Mirror’s Edge Catalyst med eller utan spelets inbyggda vägledningsfunktion ”Runners Vision”. Vi kom fram till att vägledning är väldigt användbart för både nybörjare och målfokuserade spelare. För att vägledningen ska vara effektiv så är det viktigt att spelet skapar en tydlig association mellan handling och problem för spelaren vilket kräver en form av positiv eller negativ respons. Det finns även vissa konsekvenser av vägledning såsom att spelet blir för enkelt eller tar ifrån spelarens självständighet. Dessa utmaningar kan förslagsvis lösas genom att använda adaptiva vägledningsfunktioner som baseras på spelarens individuella behov och förmågor.
17

Hjärngympa i spel, inte för alla? : Studie över kompetensbehovets relevans för olika spelartyper i kognitiva utmaningar / Brain games, not for everyone? : Study over the need of competency in cognitive challenges for different player types

Bladh, Oskar January 2022 (has links)
Det är osäkert hur svårighetsgraden i spel påverkar spelares nöje. En del studier menar att ett svårt spel leder till högre nöje, medan andra menar på det motsatta. Två viktiga faktorer har identifierats som möjligtvis har en koppling till spelares nöje relaterat till svårighetsgraden: Spelets typ av utmaning och spelarens motivationer till att spela. Denna studie undersökte hur spelares upplevda kompetens, genom Self Determination Theory, påverkar deras nöje i pusselspel, relaterat till deras spelartyp. En artefakt bestående av ett pusselspel samt två enkäter användes för att samla in data om 81 personers upplevda kompetens, nöje och spelartyp. Resultatet, som analyserades genom mixad modell, visade en skillnad i korrelation mellan upplevd kompetens och nöje efter spelartyp. Typen Gardener visade på starkast positiv korrelation, medan Architect visade den svagaste. Vidare forskning uppmanas undersöka hur andra motivationerrelaterar till nöje och om kompetens inom andra utmaningar är lika viktigt för de olika spelartyperna. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
18

The Effects of Forewarning Video Game Players About the Difficulty Level : A Quantitative Study on the Feeling of Workload / Effekterna av att förvarna spelare av digitala spel om svårighetsgraden : En kvantitativ studie om känslan av arbetsbörda

Ouzaa, Sami, Ström, Daniel January 2021 (has links)
This study examines the impact of forewarning video game players about the difficulty level. The intention behind this is to ascertain whether or not there are effects from doing so and to explore what kind of implications they might have. The data collection was achieved by allowing participants to play three consecutive levels in a video game. The difficulty of the task was measured using the NASA Task Load Index (NASA-TLX) and the completion time of the levels. The data analysis showed that there is an effect on the players’ feeling of workload when forewarned about the difficulty level in a video game. We highlight implications that our data can have when designing games, things designers might have to keep in mind, and we compare our findings with what other studies have found relating to research into difficulty. / Den här studien undersöker effekten av att förvarna spelare av digitala spel om svårighetsgraden. Avsikten bakom detta är att ta reda på om det finns effekter av att göra det eller inte och att undersöka vilken typ av implikationer det kan ha. Datainsamlingen åstadkoms genom att låta varje deltagare spela tre konsekutiva banor i ett digitalt spel. Den upplevda svårighetsgraden mättes med hjälp av NASA Task Load Index (NASA-TLX) och tiden det tog att klara banorna. Dataanalysen visade att det finns en effekt på spelarnas känsla av arbetsbelastning när de förvarnas om svårighetsgraden i ett digitalt spel. Vi lyfter fram implikationer som vår data kan ha när man designar spel, saker som designers kan behöva tänka på, och vi jämför våra resultat med vad andra studier har funnit rörande forskning om svårighetsgrad.
19

Riskfaktorer och alkohol- och narkotikaproblematik : En tvärsnittsstudie vid Maria-mottagningar i Sverige. / Risk factors and alcohol- and substance use : A cross-sectional study at Maria receptions in Sweden.

Nilsson, Elina, Rasmussen, Christian January 2018 (has links)
Det övergripande syftet med studien är att undersöka eventuella skillnader och likheter mellan missbrukets svårighetsgrad av alkohol och narkotika och ett antal riskfaktorer hos ungdomar som varit inskrivna på någon av landets Maria-mottagningar. Ytterligare ett syfte är att undersöka om det finns skillnader mellan pojkar och flickor i detta avseende. Studiens frågeställningar är: Påverkar missbrukets svårighetsgrad förekomsten av riskfaktorer i uppväxtmiljö och social situation? Finns det könsskillnader när det gäller missbrukets svårighetsgrad och riskfaktorer? Den metodologiska utgångspunkten är kritisk realism, som modifiering av positivistisk utgångspunkttveckling. faktorer. ORER. lket  av agerat it med uppgifter för vidare kunskaps- och forskningsutveckling. faktorer. ORER. lket  med en kvantitativ ansats. Studien är en tvärsnittsstudie med UngDOKs inskrivningsformulär som grund. Resultat visar på signifikanta skillnader mellan hög svårighetsgrad och låg svårighetsgrad samt en del signifikanta könsskillnader både i låg svårighetsgrad och i hög svårighetsgrad. Resultat visar på att ungdomarna i hög svårighetsgrad är mer belastade med riskfaktorer än ungdomarna i låg svårighetsgrad. Gruppen hög svårighetsgrad var procentuellt mer belastade i 14 av 17 riskfaktorer jämfört med gruppen låg svårighetsgrad. De riskfaktorer som utmärker sig mest grupperna emellan är under kategorin skola och kamratrelationer. Fler av ungdomarna i hög svårighetsgrad har problematiska kamratrelationer och umgås i högre utsträckning med vänner som tar droger och vänner som begår brott. Gällande könsskillnader visar resultat på att i 8 av 17 externa riskfaktorer finns signifikanta skillnader i både låg och hög svårighetsgrad där flickorna är mer belastade än pojkarna. Den mest uppmärksammade skillnaden mellan pojkarna och flickorna var psykiskt- och/eller sexuellt våld där flickorna var överrepresenterade i båda riskfaktorerna. I både låg och hög svårighetsgrad har flickorna i större utsträckning varit med om mer traumatiska händelser i sitt liv.
20

Test-Enhanced Learning, Working Memory, and Difficulty of Material

Nordstrand, Dennis January 2018 (has links)
It is well established that repeated testing is more beneficial for durable learning than repeated studying of the same material, a phenomenon known as the testing effect. This study sought to investigate the role of working memory capacity (WMC) in relation to the learning process and the difficulty of the material to be learned when using a test-enhanced learning method. As between subject manipulation, participants (n = 99, M = 25.62 years of age) were divided into two groups, one using repeated studying and one using alternated testing and studying. A material of two difficulty levels, as well as immediate and delayed retention tests, was used in each condition as within subject manipulation. Further, an n-back task was used to measure WMC. Results from mixed model ANOVAs showed no significant impact of WMC on either the learning process or retention in relation to the difficulty of the material. The testing condition performed significantly higher than the studying condition on the retention tests. The testing effect is further cemented as a promising method for practical application in the educational sector regardless of both WMC and difficulty level. / Det är väl etablerat att upprepad testning är mer fördelaktigt för hållbar inlärning än upprepad instudering av samma material, ett fenomen känt som testeffekten. Denna studie ämnade undersöka arbetsminnets roll i relation till inlärningsprocessen och svårighetsgrad av material med testbaserat lärande som metod. Som mellangruppsmanipulation delades deltagare (n = 99, M = 25.62 år gamla) in i två grupper, en som upprepade gånger studerade materialet och en som alternerade studerande med tester. Ett material med två svårighetsgrader och ett direkt samt fördröjda retentionstester användes som inomgruppsmanipulation. Vidare användes ett n-backtest som mått på arbetsminneskapacitet. Resultat visade ingen signifikant inverkan av arbetsminne på varken inlärningsprocessen eller retention i relation till svårighetsgrad av material. Testbetingelsen presterade signifikant högre på retentionstest än studiebetingelsen. Testeffekten fastställs ytterligare som lovande metodik för praktisk applikation i utbildningssektorn oberoende av både arbetsminneskapacitet och svårighetsgrad.

Page generated in 0.1686 seconds