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Kiderly : - ett sällskapsspel med fokus på mötet mellan äldre och yngreEdgren, Julia January 2021 (has links)
I dagens samhälle lider många äldre av ofrivillig ensamhet. Effekterna av den ofrivilliga ensamheten leder till sämre välmående och utveckling av sjukdomar, både psykiskt och fysiskt. Livslängden på människan ökar tillsammans med belastningen på samhället och vården. Trots detta minskas omkostnaderna på äldrevården. Det ökade geografiska avståndet mellan familjemedlemmarna har gjort att barnens mor- och farföräldrar utesluts mycket mer från barnens liv än för 100 år sedan. Ändå finns det studier på att barn som har den äldre generationen i sin samvaro utvecklar färre sociala problem. Gävle kommun har ett pågående projekt där de ska kombinera skolverksamhet med äldrevård i samma byggnad. I inspiration från detta har examensarbetet utforskat hur en produkt kan öka och förenkla interaktionen mellan förskolebarn och boende på vård- och omsorgsboende. Den utforskande delen med intervjuer har ökat förståelsen för användarna och deras behov. Konceptet är byggt på att skapa ett naturligt möte hos äldre på vård och omsorgsboende och förskolebarn som har olika förutsättningar. Resultatet av arbetet blev Sällskapsspelet Kiderly som är anpassat efter målgruppernas olika behov och förutsättningar. Spelets fokus ligger på att hjälpa förskolebarn och boenden på vård och omsorgsboende till ett naturligt möte som uppmuntrar till konversation. / In today's society, many older people suffer from involuntary loneliness. The effects of involuntary loneliness lead to poorer well-being and the development of diseases, both mental and physical. The lifespan of people increases together with the burden on society and healthcare. Despite this, the costs of care for the elderly are reduced. The increased geographical distance between the family members has meant that the children's grandparents are much more excluded from the children's lives than 100 years ago. Nevertheless, there are studies that children who have the older generation in their company develop fewer social problems. Gävle Kommun has an ongoing project where they will combine school activities with elderly care in the same building. Inspired by this, the degree project has explored how a product can increase and simplify the interaction between preschool children and residents in care and nursing homes. The exploratory part with interviews has increased the understanding of the users and their needs. The concept is based on creating a natural meeting of elderly people in care and nursing homes and preschool children who have different conditions. The result of the work was the board game Kiderly, which is adapted to the target groups' different needs and conditions. The game's focus is on helping preschoolers and residents in care and nursing homes to a natural meeting that encourages conversation.
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A Space for Us : Rethinking public space for the common good.Feil, Ekaterina January 2021 (has links)
This design project delves into the realm of public spaces, considering sociocultural, sociopolitical, and participatory design aspects, catalyzed by the Covid-19 pandemic's lockdowns. By repurposing a parking lot, the project endeavors to scrutinize, trial, and understand the reactions and needs through a design interaction and multifunctional furniture set, the simple story of Prototype.
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[pt] AS TRANSFORMAÇÕES TECNOLÓGICAS E IDOSOS: CONSIDERAÇÕES PARA O DESENVOLVIMENTO DE PROPOSTAS DE DESIGN QUE ENVOLVEM TECNOLOGIAS NÃO FAMILIARES / [es] LAS TRANSFORMACIONES TECNOLÓGICAS Y LOS ADULTOS MAYORES: CONSIDERACIONES PARA EL DESARROLLO DE PROPUESTAS DE DISEÑO QUE INVOLUCRAN TECNOLOGÍAS NO FAMILIARES / [en] TECHNOLOGICAL TRANSFORMATIONS AND THE ELDERLY: CONSIDERATIONS FOR THE DEVELOPMENT OF DESIGN PROPOSALS INVOLVING NON-FAMILIAR TECHNOLOGIESGEORGINA DURAN QUEZADA 28 July 2020 (has links)
[pt] O homem propõe e exposto a mudanças tecnológicas desde os primeiros dias da humanidade. No entanto, o XX e início do século XXI, apresentou uma aceleração no desenvolvimento de tecnologias que transformam a vida quotidiana. Os mesmos avanços tecnológicos, juntamente com a melhoria da qualidade de vida, têm gerado um acelerado processo de envelhecimento da população e propor um campo de ação que se torna indispensável a considerar para o Design. Este trabalho teve como ponto de partida as questões sobre como idosos interagem com novas tecnologias, qual é a relação que têm com os objetos e serviços que incluem tecnologias que são estranhas ou novas para eles, bem como o impacto e
a importância elas têm em suas vidas diárias. Também é importante saber, quais são os fatores que lhes permitem se aproximar ou afastar destas novas tecnologias? Para responder a estas perguntas, foram utilizadas técnicas metodológicas voltadas para o ser humano, e de inspiração etnográfica, design
empático e design emocional, como forma de reconhecer o usuário idoso e propor soluções que facilitam a interação entre as pessoas idosas e as novas tecnologias. Esta tese apresenta uma abordagem metodológica de aproximação e compreensão das características e necessidades do usuário idoso. Foi realizado em duas experiências imersivas em casas de convivência para idosos; uma no Rio de
Janeiro e outra na Cidade do México. Em ambos os casos foi proposta uma experiência de aprendizagem do uso básico de tablets e computadores para pessoas acima de 70 anos. A experiência serviu como uma técnica de pesquisa e reconhecimento de as motivações, frustrações e desejos que este grupo da
população tem com respeito de um tipo particular de tecnologia que era estranha para eles. A partir deste trabalho são apresentados conclusões e considerações que podem ser retomadas pelos designers quando eles enfrentem o desenvolvimento de propostas de design que envolvam novas tecnologias e cujo usuário final são aqueles que excedam os 70 anos. / [en] The human being, generates and exposes himself to technological changes from the earliest days of humanity; however, the 20th and 21st centuries have showed an acceleration in the development of technologies tha t transforms daily life. The same technological advances, added to an improvement in the quality of life, have generated an accelerated aging of the population. Both factors (technology and ageing combined) presents fundamental fields of action to consider for the Design. This work had as its starting points, questions about the way older adults interact and relate with objects and services that include
technologies that are new to them, as well as the impact and importance that these artifacts have in their daily lives, or the factors that bring them closer or far away of these new technologies. To answer these questions, human-centered design, empathic and emotional design and ethnographic-inspired methods, were used. This thesis presents a proposal for an approximation and understanding of the characteristics and needs of the elderly adult user related to technologies that are strange to them. It was made in two immersion experiences in recreation centers for seniors; one in Rio de Janeiro and the other in Mexico City. / [es] El ser humano propone y se expone a los cambios tecnológicos desde los primeros días de la humanidad, sin embargo, los siglos XX y XXI, han presentado una aceleración en el desarrollo de tecnologías que transforman la vida diaria. Los mismos avances tecnológicos, sumados a una mejora en la calidad de vida, han generado un acelerado proceso de envejecimiento de la población y proponen un campo de acción que se vuelve indispensable de considerar para el Diseño. Este trabajo tuvo como punto de partida los cuestionamientos acerca de cómo es que los adultos mayores interactúan con los nuevos medios, cuál es la relac ión que tienen con los objetos y servicios que incluyen tecnologías que les son ajenas o nuevas así como el impacto e importancia que tienen en su vida diaria. También es importante reconocer ¿Cuáles son los factores que los acercan o alejan de estas nuevas tecnologías?. Para responder a estos cuestionamientos, fueron utilizadas técnicas metodológicas centradas en el ser humano, y de inspiración etnográfica, el diseño empático y el diseño emocional, como la forma de reconocer al usuario adulto mayor, así como para proyectar propuestas de solución que faciliten la interacción entre los adultos mayores y las nuevas tecnologías. Esta tesis presenta una propuesta de metodología de aproximación y de entendimiento de las características y necesidades del usuario adulto mayor realizada en dos experiencias de inmersión en casas de esparcimiento para adultos mayores; una en Río de Janeiro y otra en la Ciudad de México. En ambos casos, se realizó una experiencia de aprendizaje básico de uso de tabletas y computadoras de escritorio para mayores de 70 años que sirvió como técnica de investigación y reconocimiento de las motivaciones, frustraciones y deseos que este grupo de la población tiene con respecto a un tipo de tecnología en particular que les resultaba ajena. A partir de este trabajo, se presentan conclusiones y consideraciones que pueden ser retomadas por los diseñadores cuando se enfrenten al desarrollo de propuestas de Diseño que involucran nuevas tecnologías y cuyo usuario final sean aquellos que sobrepasan
los 70 años.
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