• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 295
  • 282
  • 14
  • 12
  • 2
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 312
  • 312
  • 93
  • 68
  • 66
  • 63
  • 60
  • 58
  • 54
  • 50
  • 49
  • 47
  • 45
  • 42
  • 42
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
141

超媒體文件運算結構之設計與建置研究

張聖武 Unknown Date (has links)
目前以HTML所編輯出的超媒體文件對於多媒體資料在時空關係上缺少提供給文件設計者的精確性及相依性描述,提供給讀者的互動效果也有不足處。為了彌補上述的缺憾,本研究提出超媒體文件的運算結構來處理多媒體物件在時空關係上的描述以及與使用者互動的議題,以物件導向設計方法設計出運算環境類別、一元運算功能類別與多元運算功能類別,並利用Java語言建置出一套腳本描述語言工具來輔助HTML的展現效果。
142

我國網際網路資費訂定策略之研究 / The Research of Rating for Commercial Internet in Taiwan

朱其玲, Chu, Chi-Ling Unknown Date (has links)
我國為順應國際自由化之潮流,並發展台灣成為亞太營運中心及加入世界貿易組織,師法先進國家之經驗,逐步推動電信自由化,網際網路業務已於八十四年開放,可說是網際網路商業化應用時機的已經來臨;因此針對網際網路業務特性、現行價格訂定之瞭解及檢討,進而針對企業之需求,考量其服務之改進,可預期對今後我國網際網路業務將甚具參考價值。   本研究主要分二大部份,第一部份是網際網路使用基本分析,主要是根據問卷調查法,及業者的實際使用情況,來分析網際網路的使用型態,問卷寄發對象分成固接用戶及撥接用戶二種,固接用戶之寄發對象係以HiNet全球資訊網於84年12月,工商服務欄中之企業用戶124戶全數寄發;撥接用戶是由HiNet之經銷商,隨機取得撥接用戶寄發200戶,固接用戶回收率為18%,撥接用戶回收率為14%。研究的第二部份建立-模擬分析模式,來預估在各種不同的需求預測、服務指標、費率結構時,網際網路服務之營收、成本的變化及其損益平衡之分析,以作為網際網路資費訂定策略之參考。   本研究所得之結論可歸納為下列四點:   一、網際網路使用者分析:有八成的撥接用戶其引進過程是由報章雜誌得知,近八成的固接用戶其引進過程則是由同業介紹;撥接用戶使用時間在一年內者佔79%,固接用戶使用時間在一年內者佔45%,且86%的受訪企業用戶其研發部門均使用網際網路;撥接用戶與固接用戶使用率最高的服務資源均為WWW,並希望網際網路具傳真之功能;撥接用戶將應時間慢」視為最重要的問題,因接用戶將「安全性的顧慮」列為最重要的問題。   二、使用費率分析及滿意度分析:撥接用戶大致上認為HiNet費率屬便宜,固接用戶則認為基本費、國際通信費,這些費用均偏貴;撥接用戶及固接用戶同對網際網路最滿意的項目為對外連繫方便;撥接用戶選擇網際網路服務業者(ISP)的第一優先考量因素為費率較低及連線服務廣泛,而固接用戶第一優先考量的則為連線品質。   三、使用型態分析:撥接用戶每日的清晨3至10時,為明顯的離峰時段,夜間九時起開始步入尖峰時段至十二時左右;而固接用戶使用者在工作日時使用量較週末明顯為高;每日的下午1至5時為尖峰時段。   四、模擬分析結果:以85年5月為基準點(1)在高成長趨勢下現行費率結構、維持目前之服務等級(C)時,往後預測約第二個月後,可達損益平衡點。(2)高成長趨勢下差別費率、維持目前之服務等級(C)之情形,在預測的第二個月,開始有1%的利潤。(3)高成長趨勢下,差別費率結構、較佳之服務等級(B)之情形,於預測開始的第六個月後可達損益平衡。(4)高成長趨勢下差別費率結構、更佳之服務等級(A)時,於預測開始後的第12個月仍有19%的虧損。(5)中度成長趨勢下,差別費率結構、服務等級(C)時,在預測開始後的第三個月,可達損益平衡。(6)中度成長趨勢下,差別費率結構、服務等級(B)時,於預測開始的第九個月達成損益平衡。   在撥接使用者數達到約10萬戶,固接用戶達到約600戶時,維持目前HiNet的服務水準與費率策略,即可達損益平衡點;為增加收益,可採取離峰時間差別費率策略。但為提昇經營形象及連線品質,以長期觀點來看,似應將目前的服務等級C提昇至服務等級B,於撥接使用者數達到約18萬戶,固接用戶達到約750戶時,並採取離峰時間降價促銷策略,即可達損益平衡點。
143

多媒體編輯工具與資料庫連結介面之研究

嵇友諒, Ji, You Liang Unknown Date (has links)
多媒體編輯工具(Authoring Tools)是一種整合各式多媒體元件於一體,並賦於多媒體節目分枝(branching)、循環(looping)、等瀏覽路徑(navagational path),進而使得其具有真正的交談性功能之工具。然而現今多媒體編輯工具在必須取用大量資料時,卻往往缺乏與資料庫系統做有效的連結。本研究的目的便在於探討多媒體編輯工具與資料庫連結介面之課題,就不同特性之多媒體編輯工具的功能特性與資料庫連結介面的查詢能力加以探討,並開發一雛形系統以驗證其與資料庫連結之查詢介面與資料擷取之功能,最後並就連結架構與多媒體編輯工具的特性作一比較。   在本研究中選定Microsoft所提出的開放性資料庫連結(ODBC: Open Data Connectivity)為連結架構,並以時間軸介面式(Time1ine-based)的Director 4.0 for Windows作為製作雛形系統的多媒體編輯工具,利用Windows環境的ODBC驅動程式透過SQL指令存取Foxpro資料庫中的資料,就查詢介面之設計方式加以探討,並經由實做的過程瞭解以ODBC架構連結資料庫方式的優缺點與可能發生之問題。   根據雛形系統的實做過程,ODBC確實能提供一個開放式的共同應用程式介面,在載入不同的資料庫驅動程式後,藉著傳入的SQL命令及相關參數使多媒體編輯工具達到擷取資料庫資源的目的,然而ODBC本身與多媒體編輯系統的結合也需考量執行速度與網路資料等諸多問題;另一方面,隨著多媒體編輯工具功能上的差異,對於設計其與資料庫的交談式連結介面也會產生相當的影響。
144

行政管理資訊系統的使用者滿足之研究 / The User Satisfaction of Public Management Information Systems.

丁麗雪, Ding, Li Sheue Unknown Date (has links)
人類歷史上第一台商業電腦的使用至今不過四十餘年的時間,而電腦所帶來的影響已深入人類生活的每一個層面之中。資訊科技─尤其是電腦,已成為未來世界變遷的主要力量之一。   目前政府正積極推展行政管理資訊系(簡稱PMIS)。在六年國家建設計劃之中,即預定投資七百億元來發展PMIS。如何讓這項龐大的投資發揮預期的功能是個值得關切的議題。   然而,過去政府在推展PMIS時,往往只重視軟硬體設備的採購和技術因素,很少注意到操作新設備的「人」。根據以往的文獻,造成資訊系統沒有效率的原因,大都屬於人員方面的因素。因此,宜從「人」的角度來探究PMIS施行的成效。Richard Nolan於1974年率先以使用者滿足來衡量系統的績效。不過,使用者滿足研究發展至今,因缺乏完整的理論架構以致研究結論紛歧,研究結果無法累積。在問卷設計方面,因為對「滿足」的內涵未有明確的定義,導致影響因素與滿足內涵混淆不清。   本文試從相關領域綜合整理與使用者滿足有關的理論。結果發現,需求理論、過程理論與消費理論都含有豐富的素材可供援用。例如,作者發現,從需求理論與消費理論的觀點便能清楚地劃分影響因素與滿足內涵。更多更豐富的素材還有待後續研究慢慢發掘。   根據理論探討與實證研究的回顧,本研究提出終端使用者滿足整合模式,並依此設計實證調查。結果發現,資訊系絡因素(資訊人員的經驗、專業能力、溝通能力、資訊需求分析、系統開發方式、系統整合)、組織內外在因素(使用者參與、高階主管的支持、教育訓練、政治因素、經濟因素、組織規模、施行PMIS的歷史)和使用者個人因素(年齡及人格特質)對使用者滿足均有顯著的影響。   本文的重點不在於研究發現,而在於從研究的過程中發現許多疑問,並試著提出一個終端使用者滿足的整合模型,作為後續研究思考的素材。
145

交流道特定區土地使用對生活環境品質影響之研究 / The study that influence of the land use ofinsterchange special district to living environment

陳志倫, Cheng, Chih Lun Unknown Date (has links)
中山高速公路交流道鄰近地區多劃設為交流道特定區,交流道特定區具備維持交流道運輸和保持附近聚落都市生活品質雙重功能。而根據交流道區域特性與土地使用組合的不同,劃分交流道特定區為發展型、帶動發展型、輔助發展型與管制型。本研究以麻豆(帶動發展型)和永康(發展型)交流道特定區為研究範圍,探究交流道地區居民對生活環境品質之態度。   影響生活環境品質的因素很多,本研究探討土地使用對生活環境品質的影響,以社會心理學方法衡量居民對生活環境品質的滿意度,進一步比較分析交流道地區居民對交流道區內和區間生活環境品質的評價和滿意度,並在考慮居民基本屬性(性別、職業、教育、年齡、所得)下,探討不同類型交流道特定區是否影響居民之生活環境品質態度。   綜合本研究之分析得到以下之結論:   一、交流道地區居民對住宅內部環境之滿意度高於對住宅外部環境之滿意度。   二、交流道地區居民對交流道地區間之生活環境品質的認知和滿意程度是相同的,對交流道地區內之生活環境品質的認知和滿意程度有差異。   三、在考慮居民的基本屬性下,不同類型交流道特定區之土地使用會影響居民生活環境品質態度之形成。   根據研究結論提出下列建議:   一、改善交流道地區的生活環境品質,應著重在交流道地區內,如鄰里公共設施之興闢。   二、影響交流道地區生活環境品質之因素多與車輛交通有關,所以提升交流道特定區生活環境品質之方法,是以交通運輸網路配合居住聚落之配置。   三、本研究假設影響居民生活環境品質態度形成之因素為土地使用與居民基本屬性,是否還有其他影響之因素,可做進一步之分析。
146

綠色空間規劃對生態都市建置的影響—土地使用管制與都市設計元素對於生態都市指標影響之模擬分析 / The impact of greenspace planning on eco-city building

吳孟亭, Wu,Meng Ting Unknown Date (has links)
生態都市以永續概念為基礎,強調自我調節與最小能源消耗,使人類與動植物能與自然環境永遠共存。過去於都市計畫領域中,土地使用分區管制工具及都市設計元素,對於生態都市環境之影響似乎尚未完全釐清。此外從環境使用者(包含人類與動植物)面向探討生態都市規劃時,不同環境使用者取向為主之綠色空間規劃相異,又各種綠色空間規劃之適用標的為何過去鮮少提及。為釐清上述研究缺口,本研究之研究目的為建立不同生態都市使用者之生態都市規劃原則,並判別促進生態都市的重要土地使用工具與設計元素,以提供生態都市規劃上之政策建議。 在研究方法方面,首先以ArcGIS建立一模擬都市,並設計出各種規劃元素及其變化情境;接著在模擬都市中模擬所有情境之市綠色空間配置;最後計算個情境之生態指標,並運用彈性系數分析各規劃元素改變對於生態都市改善程度差異。研究結果認為若都市已高度開發、無殘存原始棲地時,規劃應偏向提供人類良好足夠之綠色空間、提升植物生長空間,已達到降低汙染並提升環境品質之生態目標;若生態都市內具部分原始棲地時,綠色空間規劃則可增加綠色網路品質,以提供動物更具生態性之環境。又在所有土地使用工具與設計元素中,縮減式退縮、偏低的建蔽率、鄰棟距離容積向上移轉、前後院距離容積向上移轉為較佳之規劃元素;高度比、街角退縮等元素整體表現普通;此外ㄨ字型建物及十字型建物之退縮對於環境改善程度最大。 / Eco-city is based on the concept of sustainability, emphasizing self-regulation and of energy consumption minimization. In urban planning, the relationship of zoning and urban design elements with eco-city built environment is not totally clarified. Besides, the planning strategy of green space will be different because of different participators living in the city. The city includes people (which can be divided into residents and pedestrians), animals and plants. It’s rarely discussed how green space strategies apply to different types of city in the past. To clarify them, two purposes on this study are established. One is to set up eco-city planning principles which designed for different environment users. The other is to find out good land use tools and urban design elements which can make built environment more ecological. The research methods of this study can be done by the following ways . First, use ArcGIS to establish a simulated urban environment. Secondly, integrate all land use tools and design elements as input, and then simulate each input’s green space configuration. Finally, calculate eco-city index and then analyze with elasticity to evaluate the efficiency of land use tools and design elements for improving environmental quality. The result of study suggests that, if highly developed city lacks habitats, the planning strategy should emphasize on offering sufficient and high quality of greenspace in order to satisfy residents’ leisure needs and plants’ growth spaces. By this way, the goal of pollution-reducing and environment-quality-improving could be reached. If the habitat exists in the city, planning strategy should tend to increase the quality of green network system in order to provide a more ecological environment for animals. Simultaneously, the study finding that among all the inputs, SBU, lower BCR, SDU, and RDU are better for eco-city planning. Besides, HDB, HDR, and HDFAR perform ordinarily. Moreover, TP7 is the most efficient input for improving environment quality, followed by TP6.
147

電子娛樂器材之創新經營模式-以銀髮族之運動需求為目標市場 / An innovative business model of electronic entertainment kiosk - based on the exercise demand of senior.

蔡孟宏, Tsai, Meng Hung Unknown Date (has links)
本創新找出三種現有的電子遊樂機來滿足高齡使用者對於復健運動產品的需求。這三種產品可針對高齡使用者的平衡度、手部及腳部進行運動復健,讓高齡使用者在復健運動的同時仍能享受到電子遊戲的娛樂性。因此,本創新為現有的電子遊戲機找到不一樣的行銷市場。現有電子遊戲機的主要市場是青少年,但本創新是以高齡使用者為主,以老人安養機構為主要採購者,讓既有的產品重新定位、找到新市場。 本創新從機台、廠商、老人安養機構以及高齡使用者四方面提出不一樣的服務模式,以供廠商以及老人安養機構參考。本創新特別針對老人安養機構的特性及財務狀況提出三種不一樣的經營獲利模式,透過不一樣的營利模式面對不一樣的狀況,讓電子遊戲廠商以及老人安養機構能夠有所交集,創造出一個前所未見的新市場。 / This innovation business model discovers three electronic entertainment kiosks in the market which meet the demands of senior. These products can be used for the rehabilitation of senior, including balance, hand movement, and foot exercise, allowing users be entertained when they engage in their rehabilitation. This innovation business model explores a different market for electronic entertainment kiosks. The main market for electronic entertainment kiosks is usually junior, but this model discovers a market for senior user, which the nursing agencies are major buyers. In this case, the product function and purpose is redefined, allowing it to target a new market with a different position. This research proposes a service business model for manufacturers and nursing agencies from four dimensions: electronic entertainment kiosks, manufacturers, nursing agencies and senior users. Also, it points out three profitable methods that will fit the situation of nursing agency characteristics and financial situation. Each method is designed for a different situation, allowing video game makers intersect with nursing agencies, which will create a brand new market.
148

網際網路使用行為與選舉參與模式探析 / The relationship between Internet usage and participation in election related activities

吳淑俊, Wu, Shwu Jiunn Unknown Date (has links)
每一項新科技產品的誕生,總為人們帶來促進民主參與的無限想像,關於網際網路與公民參與的關係,持「動員」 (mobilization) 看法的學者認為網際網路對於那些在現有政治體系中處於邊緣地位者有協助告知(inform)、組織(organize)與吸引他們參與的功能。然而,也有學者認為網路資源只是對那些原本在傳統政治系統中的活躍份子進行「強化」(reinforcement)作用。強化假說認為,即使網際網路具備開放與去中心化的潛質,它也只對那些既有菁英們(elites)較有幫助,因此,原本參與偏差(biases)的現象仍然存在,甚至可能更為惡化。另一方面,主張「時間取代說」(time replacement)的學者則認為,電腦中介傳播是以現實生活中參與活動的時間,換取在網路上與人互動的時間,必然損害人們實體的社會資本,因此媒介使用對社會和政治參與有負面影響。 檢視過往研究,對於以上三種說法都各有支持,有關影響政治參與的因素,也有不少相關例證,但對於各影響變數之間關聯性的探討則較為缺乏。本研究針對臺北市、新北市及高雄市1,434位20歲以上民眾進行電話調查,嘗試了解不同層次的網路使用行為與選舉參與的關聯,並進一步討論各變項間的相互影響。 研究發現,單純的網路使用與否,對實體選舉參與並無預測力,必須進一步探究不同層次的數位應用情形,而數位使用能力對網路或實體選舉參與所產生的影響,也必須藉由網路政治內容瀏覽、網路政治意見交換及內在政治效能感等變項作為中介變數。這樣的結果顯示,未來欲探討網際網路對政治參與的影響,必須深入區分不同使用型態間的落差。 / The birth of a new technological product always brings to people an endless imagination on how this would promote the political participation. The scholars who think the Internet helps “mobilize” civic engagement believe the Internet helps to “inform,” “organize” and “attract” the individuals who are marginalized in the existing political systems. Some scholars, however, believe the Internet merely has a “reinforcement” effect on those who are already active in the political systems. According to the reinforcement theory, the Internet only benefits the elites despite its features of openness and decentralization; as a result, biases may still exist and even worsen. On the other hand, scholars who propose the “time replacement” theory believe that the time spent on participating in real-world activities is replaced by the time spent online, and this inevitably puts a loss on people’s social capital. Consequently, Internet usage has negative effects on social and political participation. All three above theories are supported by past studies, and there are sufficient findings on the variables that predicted political participation. But a discussion about the correlations between those factors is still lacking. As an attempt to reveal the correlation between the patterns of Internet usage and election related activities, a phone survey was conducted with 1,434 individuals in Taipei City, New Taipei City and Kaohsiung City who are 20-years of age and above. The findings indicate whether one accesses to the Internet or not does not predict one’s participation in voting, and a further analysis of different patterns of Internet usage is required.
149

國有被占用土地處理問題之研究 / Research of the occupied state-owned land issues

戴玉萍, Tai, Yu-Ping Unknown Date (has links)
國有土地係國家的重要資產,其面積與產值均甚龐大,如能充分利用,對國家財政收入及經濟、社會公共政策之實施,有重大的影響,尤其逢國家財政收支惡化之際,國有被占用土地處理尤應避免少數人擷社會大眾之利益之不公平現象,國有土地處理應適時扮演守衛國家資產的角色,實為當前國有土地管理工作責無旁貸之責。 由於法律行為制度欲發揮規範效力,必須具備倫理上的正當性及必須正義性的要求,為達到公平機會均等,有必要對造成這樣機會不均等的因素加以清除,而制度上只要是正義的程序即保證了公平的結果,但在制度之前,因資源有限,占用資源者必須在程序上必須符合占取正義原則,故國有土地被占用處理規定,應符合平等自由、機會公開、平均分配及占取正義,易言之,國有土地為全民之共同資產,其處理規定應落實公平正義的精神,使所有人得公平承擔其應享之權義及社會利益,並且對於違法者得到應得之處罰,是以,本文藉由探究國有土地被占用處理規定與發生原因是否有合理關聯性,處理方式的選擇是否符合機會公平與移轉正義之原則,另有關使用補償金的收取是否依占用成因、占用時間獲利性、占用時間長短而在規定上而為不同的處理,以此檢視國有土地被占用處理規定,是否達到有效的消弭占用國土問題之立法目標。 經本研究就平等自由、機會公開、平均分配及占取正義檢視研究探討現有國有土地被占用處理規定與發生原因的合理關性、符合相關規定時納入租賃管理、納租後之處理方式選擇、以及使用補償金的收取等規定後,歸納出國有土地的權屬是屬於全體國民所有,國有土地被少數人無權占用,已違反羅爾斯所主張的機會公平原則,而制度上對這些占用人收取的使用補償金水準,一律以公告地價5﹪作為追收的計徵標準,不區分使用用途別,違反「依能力差異」分配的差異公平正義概念,使用補償金計算標準並未考慮占建國有土地可能自用或出租;其用途可能作為住宅或營業,不論占建國有土地之用途與實際所獲之利益,卻一律比照國有土地租金計收,亦顯然較一般市場行情為低,也違反了羅爾斯所主張的差異公平原則,使用補償金規定之計算內涵來看,使用補償金比照租金之標準的租金率,形成合法承租與非法占用適用相同計算標準,顯難謂符合差異公平原則,另外,這些無權占用人使用國有土地,也違反諾齊克所主張的占取正義。故現行國有被占用土地納入租賃處理及使用補償金之計收標準及內容,確有不合理之處,建議應將占用者所獲得之利益移轉於大眾所有,以達到相對的公平,方屬立法及實踐過程中,貫徹實踐公平正義的法律價值目標。
150

大學生電腦使用對睡眠型態影響因素之探討 / The impact of computer using on sleep in college students

宋鈺宸, Sung, Yu Chen Unknown Date (has links)
研究背景與目的:大學生睡眠型態呈現睡眠時相延遲、睡眠不足、睡眠品質不佳的狀況,造成身心健康與學業問題。此種睡眠型態,一方面受到生理發展的影響因素,形成內在日夜節律型態偏向夜貓型的情形,二方面為社會與心理的影響因素,隨著年齡增加,家長對於孩子生活監控程度降低,特別是邁入大學以後,生活自主權增加,大學生有更多的自由安排自己的生活與睡眠時間,而大學生生活時間的安排與規劃,影響著夜晚的睡眠。現今科技可日新月異,科技產品的使用,包括看電視、打電腦與使用手機,成為大學生生活中不可或缺的活動之一。其中,電腦與上網為休閒活動時重要的角色。過去研究發現大學生一天使用電腦約3至5小時以上,國外調查睡前活動的研究發現約42.4%的大學生睡前使用電腦,而睡前使用電腦使得就寢時間延遲,形成總睡眠時數減少,睡眠不足造成白天的疲倦感增加,除此之外也有可能影響入睡時間與睡眠品質,因此本研究目的希望找出電腦使用對於睡眠影響的因素,減少電腦使用對大學生睡眠作息造成的影響。本研究根據訪談的結果及過去的文獻彙整,假設電腦使用使得沈浸狀態(flow)與激發狀態(arousal)較高,進而影響睡眠,包括就寢時間較晚、入睡時間較長、睡眠品質不佳、總睡眠時數不足、週末較晚起床補眠的狀況。 研究方法:本研究為瞭解個體電腦使用的沈浸與激發狀態變化對睡眠的影響,採受試者內設計,以重複測量的方式進行研究,測量受試者一週使用電腦的型態與睡眠之關係。受試者需符合睡前4小時內使用電腦1小時以上的習慣,排除任何生理、心理、睡眠疾患與極端日夜型態者(circadian type),並排除使用非法或影響睡眠的藥物。研究共募集國立與私立大學共76名學生,研究一週間請受試者於睡前填寫電腦使用型態問卷與與沈浸量表、激發狀態量表與睡眠日誌。資料回收後進行階層線性分析。階層一分析個人內每天電腦使用的沈浸程度、生理激發程度與認知激發程度是否可預測各睡眠變項,階層二分析個人間的日夜節律型態與焦慮特質調節沉浸、生理激發與認知激發程度與睡眠變項的關係。 研究結果:本研究發現每人每天睡前4小時電腦使用的內容,包括遊戲類、人際互動類與娛樂活動類的沈浸程度皆比文書作業的沈浸程度來得高,就受試者內的比較而言,當晚上電腦使用的沈浸程度越高,當晚的就寢時間提早、入睡時間減少、總睡眠時數增加與提升睡眠品質。而睡前4小時電腦使用時間長度可預測認知激發程度,但認知激發並無法預測睡眠變項;另外,不論睡前電腦使用內容或總時間無法預測生理激發,但晚上電腦使用後的生理激發程度越高,當晚的就寢時間越晚且總睡眠時數越少。此外,認知激發與生理激發的關係為正相關。在階層二個人間調節變項的分析,由於沈浸程度對睡眠變項的預測,以及生理激發程度對就寢時間與總睡眠時數的預測,皆未有尚未解釋的部分,因此在研究模型中無需再加入調節變項。 研究討論:研究結果發現沈浸程度在睡前電腦使用對睡眠影響的過程中扮演正向角色,但若睡前從事虛擬角色的線上遊戲,雖然沈浸程度偏高,但就寢時間偏晚且總睡眠時數較少;此外睡前的電腦使用時間越長,認知激發越高,而認知激發與生理激發呈現正相關,因此有可能認知激發程度提高,使生理激發程度也越高,而生理激發程度越高,導致就寢時間較晚,總睡眠時數較少。建議睡前選擇電腦使用內容並控制使用時間,以減少電腦使用對睡眠的不良影響。 / OBJECTIVE: College students tend to delay their sleep phase and have high prevalence of sleep problems, such as poor sleep quality and insufficient sleep. Many factors may be associated with the sleep patterns. First, delay sleep phase in college students may be affected by a natural tendency of delayed endogenous circadian phase in during puberty. Second, psychosocial and behavioral factors, such as late evening social events and computer use, may also contribute to these sleep patterns. Among these, computer use has been shown to be associated with poor sleep in previous studies. However, it’s unclear that what mechanisms through which computer use has an impact on sleep in college students. The goal of this study is to identify the underlying factors that mediate the effect of computer use to sleep. According to our pilot study in which college students were interviewed for their computer-use habits and sleep pattern, we hypothesize that mental flow, physical arousal and cognitive arousal are the factors mediating the impacts of computer use to sleep patterns characterize college students, including delayed sleep phase, longer sleep onset latency, insufficient sleep and poor sleep quality. METHOD: Seventy-six college students who are habitual computer users (using computer at least one hour before sleep every day) participated in the study. They were required to complete a set of questionnaires everyday for one week, including the computer-use questionnaire, the Flow Scale, and the Pre-Sleep Arousal Scale. Hieratical Linear Model was conducted to analyze within-individual level (level one) and between- individual level (level two). In our study, within-individual levels were mental flow, physical arousal and cognitive arousal that mediated the impacts of computer use to sleep patterns when college students used computer before sleep every night. In addition, between- individual levels in our study were various circadian types and anxious trait between college students. They may moderate the impacts of mental flow, physical arousal and cognitive arousal to sleep patterns in college students. RESULT: The results showed within-individual level that contents of computer using, including play on-line games, interpersonal interaction, and entertainment, could predict increased flow level. Higher flow level in turn predicted earlier bedtime, shorter sleep latency, more sleep duration and better sleep quality. In addition, physical arousal was not affected by computer use, but had a negative impact on sleep. Higher physical arousal level was able to predict later bedtime and shorter sleep duration. Computer-use time during the four hours prior to bedtime was associated with pre-sleep cognitive arousal. Cognitive arousal did not show significant association with any sleep variables, however. Furthermore, there was a positive relationship between cognitive arousal and physical arousal. In addition, because the results of between- individual levels showed that the mental flow, physical arousal and cognitive arousal completely explained sleep patterns, there was no need to add between- individual moderations. CONCLUSION: Our study showed that flow level while engaging in computer use may have positive effect on sleep. However, playing on-line games before sleep, although may lead to higher flow level, were associated with later bedtime and shorter sleep duration. Also, the more time spending on computer before sleep, the higher the cognitive arousal. Higher cognitive arousal level may be associated with higher physical arousal level. And, higher physical arousal level lead to later bedtime and shorter sleep duration. The results suggested that in order to prevent the negative impacts of computer-use among college students, they should reduce computer using time and avoid on-line games before sleep. Future study can develop intervention program based on current findings to prevent college students from the negative impacts of computer.

Page generated in 0.0224 seconds