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生活環境抗菌生物科技業的行銷策略成功因素之探討-以禾千代股份有限公司為例- / The success factors of marketing & sales strategies for bacterial biotechnology industry of living environment- HO-CHIEN-DAI Co.,Ltd. as a case study -

程建興 Unknown Date (has links)
首先針對個人在創業時,如何將公司事業策略與行銷策略結合作結合,規劃在改變消費者行為時所面臨的問題與挑戰,要如因應。並且在顧客與通路之間如何透過其行銷關係取得市場的先機作為研究的目的設定。 本研究從各「文獻探討」出發,旁徵博引全球抗感染用藥市場與腸病毒用藥市場及H1N1流感疫苗市場,說明禽流疫情仍持續在台灣進行中。進而藉由日本環境用藥市場推估資料以假設的方式探討確立台灣整體環境用藥市場未來的變化狀況。藉以當市場需求被引出時,以禾千代股份有限公司為例,討論禾千代在價值交換的過程中,生產者如何利用與通路、與消費者之間的三角關係,透過差異化服務的行銷手法,去改變消費者使用習慣。並在競爭廠商林立中,打開台灣環境抗菌生物產業的需求,在市場佔有一席之地。 整體研究並藉由實際至賣場與競爭對手店鋪銷售員做意見訪談及匯聚台灣國內各家著名次氯酸水生產公司的銷售方式並蒐集次氯酸水目前的使用相關文獻、次級資料,找出次氯酸水之正確經營策略,以此建立起論文整體之架構。並以業界相關理論之說明為輔,透過台灣環境用藥市場分析推估與假設及對競爭對手通路的實際拜訪來釐定公司之初期與未來創業方向。找出公司之定位與未來5年內所需之行銷策略並確立未來公司整體方向。 研究結果顯示,以滿足顧客價值及服務差異化及測底改變消費者使用習慣為導向,為禾千代股份有限公司之最佳核心方向。在透過深度了解市場後,找出需求的目標區塊,並透過產品差異化服務與價格策略整合,提升附加價值以增加商品之競爭力。在此同時與有專業度與可信賴度的通路進行策略聯盟與合作銷售以降低消費者初期的不便利性及取得成本,並獲得消者的青睞。另外最重要的是,藉由專業人員的商品說明與SOLUTION建議銷售,可引起消費者當下的預防知識並對次氯酸水的認識而引起消費者的購買意願,同時藉由改變使用習慣以獲得廣泛使用的口碑,建立消費者對公司產品的長期信賴與使用。 從整體經營策略著手,俾使合千代股份有限公司初期公司發展方向即趨完整及正確,並需時時觀察與因應消費者意向、競爭者動態並審視生活環境抗菌生物科技產業的關鍵需求因素,依此方向,禾千代股份有限公司持續依滿足顧客需求作為經營依歸,持續發展相關系列定位清楚之新商品,並戮力引進環境抗菌之新創意產品,以建立強而有力的門檻,即有機會使得企業持續成長並圓創業之夢,並希冀能對全球日益重要的環境保護與改善問題作出對策與貢獻。
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結合本體論與案例推理之合理使用推薦 / Ontology-supported case-based reasoning for a fair use recommendation

楊協達, Yang, Xie Da Unknown Date (has links)
網路的發達使得數位內容的流通更加的便利,數位內容擁有者為了避免資料被任意散播,而採用DRM(Digital Rights Management)系統來保護自身的權利。然而DRM系統是採用限制的方式來控管資料的使用,並沒有考量到合理使用的設計,其中主要的原因在於合理使用的規範難以設計且用電腦落實,時常會有一些情況需視個案而定。 本研究希望透過結合本體論推論與案例式比對的來解決合理使用規範難以制定的問題,利用本體論與規則語言進行推論做合理使用判斷,當本體論與規則語言無法判斷時再進行案例式比對,經由案例庫中的合理使用案例,我們可以明確的給予使用者在對數位內容操作上是否為合理使用的依歸,若沒有相符的案例,依舊可以給予使用者一個迫近預期的合理使用建議。 / Thanks to the development of network, it is much more convenient to spread digital contents; nevertheless, digital content owners can only use DRM (Digital Rights Management) system to protect their personal data from unapproved spreading. However, the fair use design is barely taken into consideration in the DRM system since it only uses limit principles to control data-spreading. The main reason is that fair use policy is not only hard to design but also hard to be universally practiced on computers. Furthermore, there are always rooms for fair use cases beyond a general model description. This research aims to combine the advantages of ontology reasoning and case-based reasoning (CBR) to solve the problem of defining and enforcing fair use policy. Applying ontology and the rule language is the first approach to infer fair use decision; following is the CBR. This means that if ontology is not able to infer a fair use through its enforceable policy, then we apply CBR technique by compared with previous fair use cases established in our case base. Therefore, we can always derive a fair use or not fair use decision. Otherwise, we propose a recommendation for how to achieve a fair use or avoid not a fair use.
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音樂創新體驗研究-結合互動公仔之音樂 APP / A research on digital music application with interactive Music Toys

徐幼庭, Hsu, Yu Ting Unknown Date (has links)
本研究發展一套融合音樂及情感體驗之互動裝置作品,目的是將手感帶入數 位音樂體驗以及讓音樂創作者和音樂聆聽者的互動更密切。 此作品包含一個雙向互動的實體音樂公仔及一個安裝於觸控式平板上的應 用程式(App),應用程式能顯示歌手的社群訊息與最新創作,播放音樂時將音樂 公仔放置在觸控式平板指定方框,即進入互動音樂體驗模式,此時粉絲如同導演 一般參與創作,可隨著音樂播放而移動音樂公仔,使互動音樂 MV 產生不同的畫 面,音樂公仔和互動音樂 MV 彷彿演出一場迷你舞台劇,並藉由音樂公仔與 APP 的運作,使音樂創作者和音樂聆聽者親密地連結與互動。 本研究之貢獻在於音樂行銷層面,讓作品成為音樂創作者和音樂聆聽者間互 動的橋樑,對音樂創作者(歌手、音樂提供者、樂團)而言這是一種創新的音樂 行銷工具;對音樂聆聽者(粉絲、聽眾、消費者)而言這是一種整合性的數位音 樂互動體驗方式。最後,本研究並訪談音樂創作者、聽眾和行銷人員,將音樂公 仔原型(prototype)提供給受訪者使用,透過訪談內容歸納與分析,提出對音樂 公仔未來應用的方向與模式,作為音樂產業業者設計產品與行銷的參考依據。
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國中生性別、電腦使用型態、電腦使用時間與學習成就的關係─科技社會學的觀點 / Junior high school students' gender, the types and the time of computer usage, and study achievement – viewpoint of sociology of technology

陳宏璋, Chen, Hung-Chang Unknown Date (has links)
本研究之目的主要在於了解電腦使用型態和使用時間對學習成就的影響。但根據科技社會學的觀點,研究者認為電腦對學習成就的影響可能會依性別而有所不同,因此兼論性別對電腦使用型態和時間的影響,以及在不同的性別脈絡下,電腦使用型態和使用時間對學習成就的影響是否仍然相同? 為達上述之研究目的,研究者使用中央研究院2001年「臺灣教育長期追蹤資料庫」(TEPS)的全國國中生家長和學生樣本進行分析,該資料庫實際調查樣本數為20,004,但實際分析樣本約在10,000到12,500之間。研究者依不同目的,進行T考驗、卡方考驗、單因子變異數分析、二因子變異數分析和多元迴歸的統計分析,主要發現如下: 一、國中生電腦使用型態和使用時間對學習成就有影響: (一)從未使過電腦的國中生,學習成就最差;使用過電腦的國中生,電腦使用型態對學習成就的影響會因性別和使用時間而有所不同。 (二)電腦使用時間超過3小時的國中生,學習成就最差;使用時間不到3小時的國中生,電腦使用時間對學習成就的影響會因性別和使用型態而有所不同。 二、國中生性別對電腦使用型態和使用時間有影響: (一)在電腦使用型態方面,國中女生「人際取向」和「學習取向」的比例較高,國中男生則以「娛樂取向」比例較高。 (二)在電腦使用時間方面,國中男生不論是在總時間或個別使用型態(人際取向、學習取向和娛樂取向)的使用時間皆高於國中女生。 (三)不論性別男女,「學習取向」的使用時間都最少,「娛樂取向」的使用時間次之,「人際取向」的使用時間都最多。 三、不同性別國中生電腦使用型態對學習成就的影響有差別: (一)國中男生「學習取向」使用型態的學習成就與「娛樂取向」大多沒有顯著差異,只有在使用時間「2到3小時」時,「學習取向」才顯著地高於「娛樂取向」。而「學習取向」和「娛樂取向」的學習成就在使用時間「不到3小時」前,皆高於「人際取向」。 (二)國中女生「學習取向」使用型態的學習成就較高,和國中男生不同的是,她們是在「娛樂取向」和「人際取向」之間學習成就沒有顯著差異,而使用時間大於1小時以後,國中女生「學習取向」和「娛樂取向」兩者的學習成就也沒顯著差異。 四、不同性別國中生電腦使用型態對學習成就的影響有差別: (一)國中男生電腦使用時間越長學習成就越低的情況發生在「學習取向」和「娛樂取向」型態,在「人際取向」裡不同時間沒有顯著差異,不論使用時間多長,學習成就都一樣差。 (二)國中女生電腦使用時間越長學習成就越低發生在「學習取向」和「人際取向」型態,在「娛樂取向」裡不同時間沒有顯著差異,不論使用時間多長,學習成就都不太高。 研究者從主要的研究發現檢視科技社會學理論,提出三點反省:一、科技本身仍對社會具有影響力,但也受到社會因素的影響;二、科技不只形塑特定團體的利益,也同時將損害形塑進去;三、不同的社會團體在使用科技時會互相排除,並不是優勢族群就會自動勝出。 從本研究的發現與結果,研究者建議家長應為子女購置電腦設備,而教師及家長應引導孩子做有益學習的使用,控制使用時間以及注意使用電腦時的兩性公平。研究者也認為在後續研究上,可從質化方法探索形成差異的真正成因;也可從量化方法分析數學或語文等其他學習成就,或以不同變項為分析脈絡、不同年齡層學生為研究對象,以及探討更專業的電腦使用中的性別差異。 / The main purpose of this research is to realize the effect of the types and the time of computer usage on study achievement. According to the sociology of technology, I argue that the effect of computers on study achievement will be different by gender. Therefore, I will discuss the effect of gender on the types and the time of computer usage, and investigate if the effect of the types and the time of computer usage on study achievement will be the same under different gender context? In order to accomplish these purposes, I analyzed the nationwide samples of junior high school students and their parents. These samples (N=20,004, but approximately 10,000~12,500 in analysis) came from “2001 Taiwan Education Panel Survey” collected by Academia Sinica. Statistical methods of this research are Student’s t-test, Chi-square test, one-way ANOVA, two-way ANOVA and multiple regression. The main findings are listed below: 1. The types and the time of computer usage of junior high school students have influenced their study achievement: (1) Students who have never used a computer have the worst study achievement, whereas when students have had experience of computer usage, the effect of types of computer usage on their study achievement is different both by gender and the time of computer usage. (2) When students’ time of computer usage is over 3 hours, they have the worst study achievement. But for those using a computer less than 3 hours, the effect of time on their study achievement is not the same by gender and the types of computer usage. 2. Gender of junior high school students has influenced the types and the time of computer usage: (1) In the types of compute usage, girls have a higher percentage of the “relationship type” and the “learning type” than boys while boys have a higher proportion of the “entertainment type” than girls. (2) In the time of computer usage, boys spend more time than girls, no matter on total or individual types. (3) Regardless of gender, students spend least time on the “learning type” and most time on the “relationship type”. Time spent on the “entertainment type” is in the middle. 3. The types of computer usage exert a different effect on study achievement in different gender context: (1) To boys, most differences in study achievement are not significant between the “learning type” and the “entertainment type” except that the time of computer usage is 2~3 hours. The study achievement of the “learning type” and the “entertainment type” is higher than the “relationship type” when they use a computer for less than 3 hours. (2) To girls, the study achievement of the “learning type” is higher. But different from boys, the differences in their study achievement are not significant between the “entertainment type” and the “relationship type.” Moreover, the differences in study achievement are not significant between the “learning type” and the “entertainment type” when they use a computer for more than 1 hour. 4. The time of computer usage exerts a different effect on study achievement in different gender context: (1) To boys, the situation that the more time one uses a computer, the less study achievement he has only occurs in the “learning type” and the “entertainment type.” Study achievements have no significant difference between diverse time of computer usage in the “relationship type.” No matter how long the time is, the study achievements are all the same bad. (2) To girls, the situation that the more time one spends on the computer, the less study achievement she has only occurs in the “learning type” and the “relationship type”. Study achievements have no significant difference between diverse time of computer usage in the “entertainment type”, no matter how long the time is, the study achievements are not high. After reflecting over the theory of sociology of technology from findings, I bring up three opinions: 1. Technology has an influence on the society by itself, but it is affected by social factors as well. 2. Technology shapes not only the benefits of specific groups but also the damage. 3. When using technology, different social groups will exclude each other. The superior group does not always overwhelm inferior group automatically. From the findings and outcomes, I propose that parents should purchase computer equipment at home, and teachers and parents should lead children to use the computer in a benefic way, control the time of computer usage, and keep an eye on gender equity when children use a computer. I also suggest in the follow-up other researchers could use a qualitative way to explore the real reason of difference and use a quantitative way to analyze other achievements (ex. math and literature). They can take other variables as context, take other ages as objects, and discuss gender difference in professional computer usage.
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測謊在刑事訴訟中之法律地位

劉思吟 Unknown Date (has links)
本文首先介紹測謊的原理及測謊之作業流程,在對測謊有基本認識之前提下,將有助於理解接下來本文所要探討的測謊之法律性質及其對基本權所造成之干預。所謂測謊,係指施測者對受測人以測謊儀器實施檢測,檢測中由施測人向受測者就預定問題發問,受測人回答問題時經由儀器記錄其生理及心理回應,再由施測者就記錄判別解讀,製作成報告載明受測人種種回應是否顯示其說謊。由於人在下意識地努力去隱蔽真實情形時,通常會發生非常微妙之心理變化,並隨之引起身體外部之生理變化,因此,測謊其實就是結合生理學、心理學及物理學之一門新學科。 測謊涉及受測者為憲法所保障之身體的完整自主、隱私權、不自證己罪特權與人性尊嚴,乃國家訴追機關有意欲之措施所欲達到之目的的直接結果,在性質上應屬強制處分。由於違反受測者意願所為之測謊,係對人類精神-心靈空間之侵入,人類的意思自由與陳述自由完全遭到排除,淪為國家行為之客體,嚴重侵害個人之人性尊嚴,故即使有法律授權仍屬違憲。至於在同意測謊的情形,不能謂係對人性尊嚴之侵害或限制,反倒是人性尊嚴之保障與實踐。因為任何對人性尊嚴的保護,均不允許違反人性尊嚴主體的意思。是故,受測者之同意是唯一可能使測謊處分正當化之依據,因此有必要探討同意之測謊處分在法律上應如何評價、其法理依據何在、有何限制,及應具備哪些要件等問題。 接下來要探討的,是符合一定要件之測謊,在刑事訴訟中是否有證據能力。本文先就最早使用測謊儀器之美國開始,次就歐陸法系之德國對測謊證據能力之處理作比較法上之觀察,最後再說明我國實務與學說之見解,以了解外國法與我國法之差異,尋繹是否以及在何等程度內可援引外國法作為我國法之參考,並提出本文見解,認為測謊檢查結果若與本案犯罪事實相關者,必須未經禁止使用,且經嚴格證明之合法調查程序後,始能取得證據能力,作為認定犯罪事實之依據。因此,本文即從1證據使用禁止及2嚴格證明兩個面向探討測謊結果之證據能力。最後,在肯定測謊檢查結果具有證據能力之前提下,探討其對待證事實之證明力並作結。
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性別差距與投票行為--以台灣三次總統選舉為例

許詩嫺 Unknown Date (has links)
本研究之問題意識在於觀察台灣的總統選舉,是否如西方已發展國家,產生投票中的「性別差距」現象,以及台灣在地性別差距現象之樣貌為何。本研究採用政治大學選舉研究中心所進行之民意調查資料,以次級調查資料分析法為主,進行台灣1996年、2000年與2004年三次總統選舉之性別差距研究。 本研究所探討的面向主要包含政黨屬性、投票取向、人口背景變項三者與性別差距間的關係。其中以政黨屬性的分佈與演變來觀察台灣投票中性別差距之樣貌;而投票取向的部分則由選民之政黨認同、議題偏好、候選人取向及關係取向等四大取向,分析台灣選民在些投票取向上是否有性別差距現象;人口變項的分析則得以觀察教育程度、個人背景、社經地位、媒介使用程度與性別差距的關係,以及這十年間台灣男女在社經程度上的距離是否有所變化。 在研究發現上,以性別差距公式計算發現,台灣2004年的總統選舉首度出現女性較男性支持泛綠陣營的性別差距現象,先前兩次選舉則無。在人口變項上,男女在「婚姻狀況」、「教育程度」、「職業有無」、「個人收入高低」與「媒介使用」等變項上皆有顯著的性別差距,顯示台灣社會中男女在社經地位上仍有出入;而女性無論在「媒介使用頻次」或「媒介注意程度」,其平均分數都低於男性且有顯著的性別差距。投票取向的部分,本研究亦發現「政黨認同」變項確實會影響台灣選民的投票抉擇;對「議題立場」及「議題偏好」的分析也發現存有性別差距現象,例如在統獨立場上,女性贊成保持現狀的比例皆遠高於男性,甚至逐年增加。在「候選人取向」上亦有明顯的性別差距。另外,分析台灣投票行為研究中特殊的「關係取向」,發現女性選民特別重視「私人關係」的政治意見,男性選民則明顯重視「社會關係」與「政黨關係」。而男女在「投票自主性」也有差距,這樣的性別差距並不因女性選民高教育程度與就業的比例增長而縮減,但「自己決定」投票抉擇的女性已佔大多數。 由本研究的結果得以瞭解,如同西方蓬勃的性別差距研究,台灣男性與女性在政治意見與態度的不同面向上確實存有差距,也有不同於西方之樣貌。希望經由本研究對台灣三次總統選舉中性別差距現象之探討與發現,能做為後續更精確探討性別差距樣貌與所在之研究的出發點。 關鍵詞:性別差距、政黨屬性、投票取向、媒介使用、總統選舉
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從「竊取」線上遊戲的虛擬財物探討刑法上的電腦犯罪罪章之適用

顏邦峻 Unknown Date (has links)
大約在民國九十年間,發生了線上遊戲裡,玩家在遊戲中獲得的金錢以及裝備被竊取一空的案件,由於當時尚屬於新興型態的電腦犯罪,還造成警方是否要受理這種案件的爭論,由於『偷竊』所謂的稀有裝備或遊戲貨幣-也就是竊盜線上遊戲中稀有裝備或是遊戲貨幣,也就是所謂的「竊取」在現實社會裡僅是一種儲存在電腦中的「電磁紀錄」,是否是刑法上的犯罪行為,在當時曾引發爭議,有鑑於此類案件越來越多,而法務部的函釋是認為電磁紀錄屬於刑法所保護的動產,因此竊盜或詐欺線上遊戲中之遊戲貨幣或是稀有道具亦能成立刑法上的竊盜或詐欺罪,不過這樣的說法是否是正確的?引發本文的研究動機。 第二章先討論虛擬財物是否是現實生活上所欲保護的財產?如果答案是肯定的,「在線上遊戲中竊盜、詐欺遊戲中的道具、裝備」此種犯罪行為,在民國九十二年以前未增訂刑法第三十六章「妨害電腦使用罪章」時,實務與學說,是怎樣適用當時相關刑法規定?進一步蒐集實務的判決,從中整理實務的看法,再輔以學說的解釋加以分析評釋實務的判決,最後再提出本文的觀點。 第三章則是在新法適用下實務判決的觀點,並且觀察新舊法的適用下,實務與學說是如何適用刑法第二條之規定,到底是屬於事實變更?還是法律變更?並且介紹外國立法例提供參考。 由於電腦科技日新月異,電腦犯罪手法也不斷推陳出新,舊有的刑法條文以不能因應現代的電腦犯罪案件,為了因應新型態的電腦犯罪案件,於民國九十二年六月三日,立法院三讀通過刑法修正案,刪除了現行刑法第三百二十三條將電磁紀錄擬制為動產的規定,而且增訂了刑法第三十六章「妨害電腦使用罪章」來處罰實務目前發生的電腦犯罪行為。然而,令本文好奇的是,修法過後是否就可以解決線上遊戲裡遊戲貨幣或是稀有道具的竊盜行為?況且增訂刑法第三十六章的目的就是要針對當前越來越多的電腦犯罪案件有刑法上的規範,不過增訂之後是否就能如立法者所期望的能夠涵蓋並解決當前的電腦犯罪案件?因此第四章則是對於增訂刑法第三十六罪章各條之評析,不僅是要透過立法理由探求立法者的真意,還要輔以學說與外國立法例對於新修法的法條做徹底的剖析。 第五章結論則是針對是否必要新增刑法第三十六罪章提出否定的看法,而建議採取如同美國立法的方式,針對客體對象(政府或個人)、情節嚴重性(損害是多少金額以上)……等,透過特別立法的方式,將新興的網路與電腦犯罪以危險犯之特別立法加以防制。
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公寓大廈法定停車空間法律問題之探討

張修慈 Unknown Date (has links)
停車空間為一般民眾購屋時之重要考量因素,目前依據設置法令規定之不同,共可分為三種類型,其中,法定停車空間因係建築法規定建築物所必須設置者,故一般以公共設施的概念視之,而須登記為共同使用部分。然因早期對法定停車空間應如何登記並無規範,至民國八十年九月十八日後始強制應登記為共同使用部分,使法定停車空間之登記樣態呈現不一致的現象,復因法定停車空間專用使用權之設定問題,甚而有以脫法行為規避登記法令規範者,致衍生許多紛爭。以往,就停車空間之法律問題雖曾有文章加以探討,然因無法掌握登記實務,故難釐清問題所在,因此,本文藉由回顧區分所有權之權利一體化理論、彙整歷年建築法令及土地登記法令之規範,以分析司法實務上常見紛爭案例的方式,希望能歸納出法定停車空間應有的登記法令規範。 本文研究發現,實務上常見的問題,大都屬於所有權與使用權方面之爭議,而問題解決的方式,則與共同使用部分權利範圍之分配方式息息相關,須視原本登記之型態為不同的處理。本文認為,日後登記機關應基於權利一體化之原則,要求合理分配共同使用部分之權利範圍,以減少紛爭之發生;而專用使用權之公示方式,不應再以辦理車位編號登記之方式為之,而應以記入規約為宜,以符合其屬人役權的本質。
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社群媒體平台之內容發展策略分析 / Understanding Content Development on Social Network Sites

莊英杰, Chuang, Ying Chieh Unknown Date (has links)
近年來,使用社群網站的公司數量急遽的增加,公司視社群網站為是另外一種渠道,可增加產品的曝光,並且獲取新客戶與維繫現有客戶。因此,許多公司企圖藉由多種形式與特色的內容去吸引觀看以及與客戶互動,以發揮社群網站的最大效用。然而,如何去吸引到最多客戶仍就是一個未解的謎題。管理內容發展包含許多不同的面向,包括呈現的內容、什麼樣的類別能受到顧客喜愛,以及決定最適當的時間發布,為了加強對於內容策略的了解,本篇研究提出一些方法,藉由發展社群網站內容刺激顧客參與。 根據使用與滿足理論框架,本篇研究專注於透過內容發展來滿足顧客。藉由學術文獻上的參考與實際案例分析,本研究識別出幾個重要的元素,最能夠去影響內容人氣的程度,分別是生動、互動、豐富、情緒。本篇研究使用知名雜誌內容中我們所提到的四個重要元素,測驗其帶來的影響程度。 透過本研究,我們不僅發現互動與情緒元素可以對於顧客參與帶來正向的影響,並且也證實顧客參與於粉絲專頁上,對於公司而言是有利益的。這些發現可以改善公司對於內容特色上的了解,以及知道如何有效去刺激顧客參與於社群網站。 / The number of enterprises that use social network sites (SNS) has increased dramatically in recent decades. Companies consider SNS to be another channel for increasing brand and product exposure and acquiring or retaining customers. Many companies attempt to leverage social networks by providing various forms of content to attract views and interact with customers. How to reach and attract the maximum number of customers remains a significant question for all types of businesses. Managing content development involves various dimensions, including determining what to present to viewers, what type of content customers prefer, and when the appropriate time is to post new content. To enhance the understanding of content strategy, this study aims to address ways to stimulate customer engagement by developing SNS content. Based on the use and gratification framework, this study focuses on the spectrum of strategies for satisfying users through content development. By employing a review of academic research and practical cases, this study identifies factors that can influence the intensity of content popularity and users’ behavior on SNS. The four components of content development are vividness, interactivity, richness, and emotiveness. This study tests the level of influence of each factor using data from brand fan pages of famous magazines. Through the research, we not only find that the interactivity and emotiveness factors would positively affect customer engagement but also verify that the intensity of customer engagement on the brand fans page is beneficial to companies. The findings can improve companies’ understanding of the attributes of quality content and how to stimulate customer engagement on SNS.
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夏季缺電之產業最適限電策略模擬研究 / A Simulation Study on Optimal Strategies of Industrial Electricity Rationing for Coping with Power Shortage in Summer

洪敏睿, Hung, Min Jui Unknown Date (has links)
台灣夏季高溫酷熱使得各產業夏月用電量較全年月平均高出5%~24%。台電公司發電機組的備轉容量率在過去幾年的夏季也多次逼近限電警戒值(6%)。在未來氣候變遷趨勢下,夏季極端高溫發生機率提高,發電容量因受環保及社會因素影響難以同步擴充,限電極可能成為台灣在夏季必須面對的挑戰。本文旨在建構一描繪台灣經濟體內所有生產及消費部門相互依賴連結的線性規劃產業關聯分析(linear programming input-output analysis,簡稱LPIO)模型,用以求解經濟成長過程中若遇夏季供電瓶頸時之可行產業最適用電配置(限電)策略——限制用電之產業組合及配比。 根據現實情況所需以決定策略,首先策略的考量為追求經濟成長,加上當前台灣為一加工出口國,應將主要出口品之部門列為供電瓶頸的考量之一。接著,評估所有產業之間的相關性,單一產業的成長可帶動其他產業的發展;反之,單一產業的損失影響亦會衝擊其他產業,因此需要了解產業間的投入產出關係才能制定對我們經濟最有效率的資源配置策略。本研究首創以「夏季模擬產業關聯表」來校準LPIO 模型之模擬,切合實際地反映產業的季節性投入需求,以提升總體多部門模型之應用分析在政策制定參考上的實用性。 結果顯示若出口部門之VAEE能得到提升,則可以於供電瓶頸時期既維持出口市場的成長,GDP的成長亦不需要犧牲,因此出口部門應該以其在國際市場所占有的優勢,回饋於國內生產技術,降低其產品內含電力之使用,則可於供電瓶頸時減少對經濟體中其他部門的限電壓力。然而,出口部門其勞動投入佔原始投入的比重較小,因此當優先出口發展的同時亦應該考慮的國內勞動力的問題。各產業之間勞動份額的改變程度大小,以培養未來可得到良好發展之產業所需的勞動力投入。

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