• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 98
  • 22
  • Tagged with
  • 120
  • 39
  • 34
  • 27
  • 23
  • 23
  • 22
  • 19
  • 17
  • 15
  • 15
  • 15
  • 12
  • 12
  • 12
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
81

Geo-distributed application deployment assistance based on past routing information / Utplacering av geografiskt distribuerade applikationer baserat på tidigare routing information

Falgert, Marcus January 2017 (has links)
Cloud computing platforms allow users to deploy geographically distributed applications on servers around the world. Applications may be simple to deploy on these platforms, but it is up to the user and the application to decide which regions and servers to use for application placement. Furthermore, network conditions and routing between the geo-distributed servers change over time, which can lead to sub-optimal performance of applications deployed on such servers. A user could either employ a static deployment configuration of servers, or attempt to use a more dynamic configuration. However, both have inherent limitations. A static configuration will be sub-optimal, as it will be unable to adapt to changing network conditions. A more dynamic approach where an application could switch over or transition to a more suitable server could be beneficial, but this can be very complex in practice. Furthermore, such a solution is more about adapting to change as it happens, and not beforehand. This thesis will investigate the possibility of forecasting impending routing changes between servers, by leveraging messages generated by the Border Gateway Protocol (BGP) and past knowledge about routing changes. BGP routers can delay BGP updates due to factors such as the minimum route advertisement interval (MRAI). Thus, out proposed solution involves forwarding BGP updates downstream in the network, before BGP routers process them. As routing between servers changes, so does the latency, meaning that the latency then could be predicted to some degree. This observation could be applied to realize when the latency to a server increases or decreases past another server. This in turn facilitates the decision process of selecting the most optimal servers in terms of latency for application deployment. The solution presented in this thesis can successfully predict routing changes between end-points in an enclosed environment, and inform users ahead of time that the latency is about to change. The time gained by such predictions depend on factors such as the number of ASs between the end-points, the MRAI, and the update processing delay imposed on BGP routers. Time gains between tens of milliseconds to over 2 minutes has been observed.
82

Konsumentbeteendet på Mobiltelefonmarknaden : En studie om applikationsanvändandet

Chabane, Karim, Pärnänen, Christoffer, Viel Lamare, Philippe January 2010 (has links)
<p>Studien är en undersökning om hur olika delar av konsumentbeteendet bland applikationsanvändare ser ut. En applikation är ett program eller en tjänst som tillför en ny funktion i mobiltelefonen. Studiens syfte och problemformulering hur olika delar av konsumentbeteendet ser ut och utifrån det ta fram den typiske applikationsanvändaren. Som teoretisk referensram används en bearbetad version av Peter & Olsons (2008) Wheel of consumer analysis som vi kallar konsumenthjulet. Konsumenthjulet består av affekt och kognition, konsumenters omgivning och beteende. Dessa områden för att få en övergripande bild över konsumentbeteendet.</p><p>En kvantitativ studie genomfördes genom en webbenkät för att samla in nödvändig data för studien. Enkätdistributionen skedde via forum och sociala medier för att få en så stor spridning som möjligt bland respondenter.</p><p>I Analysen diskuteras resultatet utifrån konsumenthjulet. Det visar sig att engagemang har stor betydelse för hur applikationer används och delarna av konsumenthjulet påverkas av just detta.  I slutsatsen diskuterades den typiska applikationsanvändaren fram och kortfattat är det en man i 25 års ålder som är en hög engagemangsanvändare av applikationer. För fortsatta studier rekommenderas studier om hur företag ska marknadsföra applikationer och mer djupingående studier som kan besvara <em>varför</em> applikationsanvändare beter sig som de gör.</p> / <p>This thesis is a study about the consumer behavior on the cellular telephone market regarding the usage of applications that can be downloaded and used on the cellular telephone. An application is a program or a service that contributes new functions to the cellular telephone. The purpose and main question of the thesis is to describe how different theory parts of the Consumer Wheel form the typical application user. The theoretical frame of reference was an adapted form of Peter & Olsons (2008) Wheel of consumer analysis, a theory framework used to describe the consumer behavior. The Consumer Wheel consist of three parts; affect and cognition, consumer environment and behavior.</p><p>A quantitative study was carried out through a web-based survey to collect the necessary data for the thesis. The survey was distributed through internet forums and social networks to get as large spread of the survey as possible.</p><p>In the analyze part of the thesis the result is discussed with the Consumer Wheel. Involvement seem to have a large meaning on how applications are used and that the different parts of the Consumer Wheel are influenced by the level of involvement. In the conclusion part the typical application user is presented as a 25 year old male and he is a high involvement application user. Future studies should focus on how companies can market applications and studies on why application users behave as they do.</p>
83

Att använda eller att inte använda? : en studie om vilka designaspekter som motiverar elever i lågstadiet till att vilja använda digitala utbildningsspel för matematik / To use or not to use? : a study about which design aspects that motivates students in primary school to want to use serious games in mathematics

Göransson, Julia, Zetterling, Caroline January 2019 (has links)
Uppsatsens syfte är att undersöka vad som motiverar elever i lågstadiet till att vilja använda digitala utbildningsspel för matematik. Utifrån ett samhällsperspektiv är matematik viktigt och elever behöver ha kunskaper i ämnet för att kunna ta del av samhället när de har slutat skolan. Studier visar dock att många elever i högstadiet och gymnasiet saknar förkunskaper i matematik som de borde ha lärt sig i lågstadiet. Tidigare studier visar även att genom att använda digitala utbildningsspel på matematiklektionerna kan positiva effekter ges på elevernas läranderesultat, till exempel kan de lära sig förkunskaperna. Men det förutsätter att eleverna vill använda de digitala utbildningsspelen. För att kunna undersöka vad som motiverar eleverna valdes en kvalitativ ansats som bestod av en förstudie, en undersökning av fyra existerande digital utbildningsspel, semistrukturerade intervjuer och ostrukturerade observationer. Under förstudien kunde åtta nyckelbegrepp urskiljas och lyftas från de elva designprinciper som formulerats av Presser et al (2013a), vilka användes som teoretisk utgångspunkt för de övriga metoderna. De fyra existerande digitala utbildningsspelen som undersöktes var: King of Math, Nomp, Tiokompisar och IQ Safari Math. De valdes eftersom samtliga tillhör kategorin pussel och är skapade för matematikträning på lågstadienivå, samt eftersom tre av dem används under matematiklektionerna på lågstadiet i svenska skolor idag. Resultatet från studien visar att designers behöver ta hänsyn till sex designaspekter för att kunna motivera eleverna till att vilja använda de digitala utbildningspelen. De sex designaspekterna är: Instruktioner, Svårighetsgrad, Hastighet, Mål, Lärande och Utseende. / The purpose of the thesis is to examine what motivates students in primary school to use serious games designed for teaching mathematics. From a societal perspective mathematics is important and students need to have knowledge in the subject in order to be able to take part in society after they have graduated. However, studies show that many high school students lack the pre-knowledge that they should have learned in primary school. Previous studies also show that using serious games in mathematics education in school can have a positive impact on the students’ learning outcomes, for example they can learn the pre-knowledge. But it requires that students want to use the serious games. To be able to examine what motivates the students a qualitative approach was chosen. The qualitative approach consisted of a pre-study, a study of four existing serious games, qualitative semi-structured interviews and unstructured observations. During the pre-study, eight key words could be distinguished and highlighted from eleven design principles formulated by Presser et al (2013a), which were used as a theoretical basis for the other methods. The four existing serious games were: King of Math, Nomp, Tiokompisar and IQ Safari Math. The games were chosen because they are all in the puzzle-category and are designed for teaching mathematics at primary level, also three of them are used in mathematics education at primary schools in Sweden today. The results of the study show that to motivate the students to want to use the serious games designers need to take six design aspects into account. The six design aspects are: Instructions, Difficulty, Speed, Goal, Learning and Appearance.
84

Traditionella taxiföretag och innovativa substitut : En analys av den teknologiska utvecklingens betydelse för taximarknaden / Traditional taxi companies and innovative substitutes : An analysis of the technological development influence on the taxi market

Eliasson, Nina, Karlsson, Evelina January 2019 (has links)
Bakgrund: Taximarknaden har varit, och är, under förändring. Till följd av den teknologiska utvecklingen har nya aktörer och substitut etablerat sig på marknaden. Uber, Bzzt och Lime är endast tre av de företag som vuxit fram under de senare åren. De nya företagen bidrar inte endast med nya, innovativa substitut till traditionell taxi, utan även ökad konkurrens vad gäller tillgänglighet via digitala plattformar. Syfte: Syftet med uppsatsen är att analysera den teknologiska utvecklingens betydelse för taximarknadens struktur och funktion, med fokus på Stockholm. Metod: Uppsatsens referensram är Structure-Conduct-Performance modellen. För djupare analys och förståelse har intervjuer med: Bzzt, Svenska Taxiförbundet och Taxi Stockholm, genomförts. Uppsatsen innefattar även två egna undersökningar om taxiföretagens prisnivå och tillgänglighet. De taxiföretagen som inkluderas i uppsatsen är: Sverigetaxi, TaxiKurir, Taxi Stockholm, TOPCAB samt Uber. Slutsats: Den teknologiska utvecklingen har en stor betydelse för taximarknadens struktur och funktion, i det avseende att den bidrar till en mer kundcentrerad och effektivare marknad. Marknadsstrukturen i Stockholm liknar en hybridmarknad mellan oligopol och fullständig konkurrens, beroende på de storleksmässiga skillnader som finns mellan aktörerna. Marknaden har en jämn prisnivå och bra tillgänglighet, varav det sistnämnda har förbättrats till följd av utvecklandet av taxiföretagens egna applikationer. / Background: The taxi market has been, and is, undergoing a transformation. As a result of the technological development, new companies and substitutes have been established on the market. Uber, Bzzt and Lime are only three of all the new companies that have emerged in the recent years, and not only contribute with new, innovative substitutes for traditional taxi, but also increased competition in terms of accessibility through digital platforms. Purpose: The purpose of the essay is to analyze the influence of the technological development on the taxi market’s structure and function, with focus on Stockholm. Completion: The main framework of the essay is the Structure-Conduct-Performance model. For a more profound analysis three interviews were conducted with: Bzzt, Svenska Taxiförbundet and Taxi Stockholm. The essay also includes a study of the price level and a study of the accessibility to a taxi. The included companies are: Sverigetaxi, TaxiKurir, Taxi Stockholm, TOPCAB and Uber. Conclusions: The technological development have a large impact on the structure and function of the taxi market, since it contributes to a more customer-centered and efficient market. The market structure in Stockholm is similar to a hybrid market of an oligopoly and perfect competition, depending on the difference in size of the existing companies. The market has a uniform price level and a good accessibility, of which the latest has improved as a result of the development of the taxi companies own applications.
85

Nyanlända elever, språkbarriärer och digitala verktyg : En systematisk litteraturstudie / Newly arrived pupils, language barriers and digital tools : A systematic literature study

Pecakovska, Bianca January 2019 (has links)
Syftet med litteraturstudien är att undersöka vad forskningen säger om digitala hjälpmedels roll för att överbrygga nyanlända elevers språkbarriärer i grundskolan. Resultatet utgår från 16 publikationer som visar att undervisningen måste anpassas till nyanlända elever och den mångkulturalitet som råder i klassrummen. Exempelvis visar McManis &amp; Gunnewigs (2012) resultat att digitala hjälpmedel gynnar eleverna i arbetet med digitala berättelser, eftersom eleverna kan skriva, tala in ljud och lägga in bilder, vilket gör att de utvecklar språkkunskaperna. Sadik (2008) såg i sin studie att digitala berättelser stärkte elevernas ämneskunskaper, eftersom de blev mer intresserade av att arbeta när de fick använda digitala hjälpmedel. Nemeths och Simons (2013) resultat visar att digitala hjälpmedel, som en digitalkamera, är användbart för att andraspråkselever ska öka sitt ordförråd när de tar kort på ett föremål och sedan diskuterar och lär sig mer om det. Teorier som forskning utgår ifrån innefattar huvudsakligen post-migration ecology som undersöker nyanlända elevers situation och den miljö de befinner sig i. Även Vygotskijs sociokulturella teori förekommer mycket i forskning som handlar om att kunskap blir till när människor interagerar med andra. Majoriteten av studierna på området har en positiv inställning till digitala hjälpmedel och menar att applikationerna kan användas för att skapa intresseväckande lektioner, eftersom de har ett stort utbud av olika språk och eleverna kan arbeta tillsammans och lära sig av varandra. Forskningen håller sig dock kritisk till hur insatta skolor är i de nyanlända elevernas situation och menar att lärare och rektorer behöver ha rätt kompetens och ge nyanlända alla verktyg som finns tillgängliga för att eleverna ska kunna utvecklas kunskapsmässigt.
86

Konsumentbeteendet på Mobiltelefonmarknaden : En studie om applikationsanvändandet

Chabane, Karim, Pärnänen, Christoffer, Viel Lamare, Philippe January 2010 (has links)
Studien är en undersökning om hur olika delar av konsumentbeteendet bland applikationsanvändare ser ut. En applikation är ett program eller en tjänst som tillför en ny funktion i mobiltelefonen. Studiens syfte och problemformulering hur olika delar av konsumentbeteendet ser ut och utifrån det ta fram den typiske applikationsanvändaren. Som teoretisk referensram används en bearbetad version av Peter &amp; Olsons (2008) Wheel of consumer analysis som vi kallar konsumenthjulet. Konsumenthjulet består av affekt och kognition, konsumenters omgivning och beteende. Dessa områden för att få en övergripande bild över konsumentbeteendet. En kvantitativ studie genomfördes genom en webbenkät för att samla in nödvändig data för studien. Enkätdistributionen skedde via forum och sociala medier för att få en så stor spridning som möjligt bland respondenter. I Analysen diskuteras resultatet utifrån konsumenthjulet. Det visar sig att engagemang har stor betydelse för hur applikationer används och delarna av konsumenthjulet påverkas av just detta.  I slutsatsen diskuterades den typiska applikationsanvändaren fram och kortfattat är det en man i 25 års ålder som är en hög engagemangsanvändare av applikationer. För fortsatta studier rekommenderas studier om hur företag ska marknadsföra applikationer och mer djupingående studier som kan besvara varför applikationsanvändare beter sig som de gör. / This thesis is a study about the consumer behavior on the cellular telephone market regarding the usage of applications that can be downloaded and used on the cellular telephone. An application is a program or a service that contributes new functions to the cellular telephone. The purpose and main question of the thesis is to describe how different theory parts of the Consumer Wheel form the typical application user. The theoretical frame of reference was an adapted form of Peter &amp; Olsons (2008) Wheel of consumer analysis, a theory framework used to describe the consumer behavior. The Consumer Wheel consist of three parts; affect and cognition, consumer environment and behavior. A quantitative study was carried out through a web-based survey to collect the necessary data for the thesis. The survey was distributed through internet forums and social networks to get as large spread of the survey as possible. In the analyze part of the thesis the result is discussed with the Consumer Wheel. Involvement seem to have a large meaning on how applications are used and that the different parts of the Consumer Wheel are influenced by the level of involvement. In the conclusion part the typical application user is presented as a 25 year old male and he is a high involvement application user. Future studies should focus on how companies can market applications and studies on why application users behave as they do.
87

IT-system: Försvarsanställdas främsta frustration : Vad kan göras för att öka användarnas uppskattning av IT-systemen? / IT systems: The number one reason for frustration among service members in the Swedish Armed Forces : What can raise the appreciation of the IT systems among the users?

Gillsparr, Torbjörn January 2018 (has links)
Studien tar sin utgångspunkt i att Försvarsmaktens personal återkommande har angett en låg uppskattning till myndighetens IT-system i den årliga medarbetarundersökningen FM VIND. Detta arbete har undersökt bakomliggande orsaker till resultatet genom att studera förhållanden vid de tre taktiska staberna; ATS, MTS och FTS. Med ett antal bakomliggande faktorer identifierade, och med stöd av teoretiska modeller, ges förslag på åtgärder som kan bistå till att IT-systemen får en högre uppskattning hos användarna. Studien redovisar bland annat att FM AP är det mest uppskattade IT-systemet, och att SWECCIS är det minst uppskattade IT-systemet i urvalsgruppen. / The study is based on the fact that the service members of the Swedish Armed Forces have repeatedly stated a low estimate of the IT systems in the annual employee survey FM VIND.  This work has investigated underlying causes of the outcome, by studying the conditions of the three Component Commands; LCC, MCC and ACC. With a number of underlying factors identified, and with the support from theoretical models, suggestions are made for measures that can help the IT systems gain a higher appreciation among users. The study reports, among other things, that FM AP is the most appreciated IT system, and that SWECCIS is the least valued IT system in the selection group.
88

IMPLEMENTERING AV PHONGLJUSSÄTTNINGI 2D-SPELMILJÖ

Setterberg, Joel, Elsgard, Jonatan January 2014 (has links)
Under de senaste åren har en ny trend inom spelindustrin uppstått då en stor del av spelen har gått tillbaka till de tvådimensionella miljöerna som var vanligare i tv-spelens barndom, detta tack vare att mobiltelefoner och deras spel har tagit allt större plats på marknaden och de är ofta tvådimensionella på grund av sin begränsade hårdvara. De tvådimensionella spelen har enligt tradition inte haft någon dynamisk ljussättning, utan de har bestått utav färdig grafik med förutbestämda intensiteter vilket gör att spelen kan se platta ut. Men inom andra områden av spelindustrin, framförallt tredimensionella spel, har utvecklingen av dynamiska ljussättningsmetoder kommit långt. Problemet med dessa metoder är att de kräver objektens normaler, vilka normalt inte finns tillgängligt i tvådimensionella bilder. Idag är mobiltelefonerna kraftfulla och klarar av mycket tyngre beräkningar än vad de gjorde för bara några år sedan. Därför undersökte vi möjligheten att implementera dynamisk ljussättning i ett tvådimensionellt spel på androidbaserade mobiltelefoner. För att genomföra detta krävdes också att vi undersökte metoder för att generera normaler för tvådimensionell grafik. För att ett fullständigt spel skulle kunna skapas så implementerades också saker som kollisionshantering, artificiell intelligens och procedurell generering av banor. / In recent years, a new trend in the gaming industry has emerged since a large part of the games have gone back to the two-dimensional environments that were more common in the early days of the video games history . This is due to mobile phones and their games have taken more and more space on the market and they are often two-dimensional because of the limited harware. The twodimensional games have traditionally never had any dynamic lighting , they have consisted of premade graphics with predetermined intensities , which means that the games may look flat. But in other areas within the gaming industry, especially three-dimensional games, the evolution of dynamic lighting techniques have come a long way. The problem with these methods is that they require the object's normals, which are not normally available in two-dimensional images. Today mobile phones are powerful and capable of much heavier computations than they did just a few years ago. Therefore, we examined the possibility of implementing dynamic lighting in a twodimensional games on Androidbased mobile phones. To accomplish this it required that we investigated methods to generate normals for two-dimensional graphics. In order to create a full game we also implemented features such as collision handling, artificial intelligence and procedural generation of maps.
89

Multiplattformtjänster på mobila enheter

Ulén, Johannes January 2015 (has links)
Mobila enheter så som mobiltelefoner och surfplattor är idag väldigt vanliga i arbetslivet, där de inte bara används för kommunikation utan även för att utföra arbetsuppgifter. Alla verktyg finns dock inte alltid tillgängliga för sådana enheter eller i alla fall inte i en form som gör det praktiskt att använda dem. Systemet Semko Instrument Register (SIR), utvecklat av Triona, är ett sådant verktyg i form av en ej mobilanpassad hemsida, som bland annat används för att hämta kalibreringscertifikat för mätinstrument. Målet med detta projekt är att komma fram till ett sätt att tillgängliggöra systemet på så många olika typer av mobila enheter som möjligt, på ett så enkelt sätt som möjligt. Olika metoder (mobilanpassade webbsidor, plattformsspecifika applikationer och plattformsoberoende applikationer) jämförs och analyseras, med fokus på möjligheter till att använda samma kod på flera plattformar samtidigt och huruvida de kan uppfylla kraven som är ställda på applikationen eller ej. Designförslaget tar upp ett sådant sätt, som sedan utvärderas med hjälp av olika aspekter, exempelvis mängd kod som kan återanvändas på flera plattformar. Slutsatsen är att det bästa sättet att tillgängliggöra en tjänst på så många plattformar som möjligt är genom mobilanpassade webbsidor, men på grund av de krav som ställts på projektet användes istället Ionic, ett webbteknologi-baserat verktyg för plattformsoberoende applikationsutveckling, då moderna webbläsare ej ännu har den funktionalitet som krävdes. / Mobile devices such as smartphones and tablets are very common at companies nowadays, where they’re not just used for communication but also for doing work. Not all tools are available for such devices though, or at least not in a suitable form that makes it practical to use them. Semko Instrument Register (SIR) is a such a system, developed by Triona, in the form of a website that is not adapted for mobile devices, which is used for downloading calibration certificates for measuring instruments among other things. The goal of this project is to come up with a method of making the system available to as many mobile devices as possible in the simplest way possible. Different methods (websites adapted for mobile devices, native applications and cross-platform applications) are compared and analysed with a focus on possibilities for sharing code on multiple platforms and whether they’re able to fulfill what is required of the application. The design chapter presents such a method which is then evaluated on different aspects, such as the amount of code that can be shared between platforms. The conclusion is that the best way of making a system available on multiple platforms is through websites adapted for mobile devices, but because of this particular system’s requirements a cross-platform solution called Ionic was used instead, as modern mobile browsers are not yet able to fulfill what was required of the application.
90

Ett hav av matematikapplikationer, och att hitta rätt : En analys av matematikapplikationer som används i grundskolans tidigare år / An ocean of mathematical applications, and how to find the proper one : An analyze of mathematics applications that are used in primary school

Örtendahl, Jennelie January 2017 (has links)
Applikationer har blivit en tillgång för att utveckla elevernas kunskaper inom taluppfattning. Men innehåller applikationer didaktiska eller pedagogiska styrkor som andra läromedel inte innehåller? Vilka matematiska kunskaper är möjliga att utveckla genom att spela en applikation inom området? Med dessa frågeställningar tog denna studie avstamp som syftar till att studera applikationers layout och innehåll inom taluppfattning. Studien är en kvalitativ innehållsanalys där 39 applikationer har analyserats genom en analysmodell. Alla applikationerna används av elever i förskoleklass eller grundskolans tidigare år 1–3 någonstans bland landets grundskolor inom ramen för matematikundervisningen. Studien visar att applikationerna är utformade med en layout som har en stimulerande och intresseväckande effekt hos eleverna. Applikationernas möjlighet till individuell direkt återkoppling kan dessutom bidra till att elevernas motivation ökar. Vilket matematiskt innehåll som applikationerna erbjuder varierar. De områden inom taluppfattning som minst antal applikationer behandlar är mönster och rimlighetsbedömning. Däremot erbjuder delar av applikationerna möjligheten att utveckla elevernas aritmetiska kunskaper. / Applications have become a resource for developing students' knowledge in number sense. But do applications have didactical or educational strengths that other teaching materials don´t? What mathematical skills are possible to develop by playing an application in the field? With these questions, this study took off with the aim to study applications' layout and content within number sense. The study was conducted thru a qualitative content analysis, where 39 applications were analyzed by a framework. All applications are used by students in pre-school or primary school's somewhere among the country's elementary schools within the framework of mathematics education. The study shows that the applications are designed with a layout, that has a stimulating and interesting effect on the students. What mathematical skills these applications contains varies. Patterns and reasonability are the two most uncommon components of number sense apparent in the applications. However a large part of the applications develop the students' arithmetic skills.

Page generated in 0.079 seconds