• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 26
  • 17
  • Tagged with
  • 43
  • 25
  • 17
  • 15
  • 14
  • 8
  • 8
  • 8
  • 7
  • 7
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Identitet och uttryck bortom tvåkönsnormen

Delin, Lian January 2021 (has links)
Den här undersökningen handlar om ord för att beskriva könsidentitet och könsuttryck, men också mer allmänt om språk i relation till den egna identiteten. Undersökningen bygger på en enkät som besvarades av 31 personer med olika erfarenheter av att röra sig bortom tvåköns­normen. Enkätsvaren kategoriseras utifrån återkom­mande teman, vilket be­lys­er mönster i materialet. Enskilda svar analyseras utifrån begreppen tvåkönande, ciskön­ande och kate­gorial­­­kön­ande, vilka är hämtade ur Hornscheidts genderismmodell, samt med hjälp av begreppen position­ering och benämnbarhet. De flesta respondenter benämner sig själva med ord som överensstämmer med den egna identiteten, men en del väljer istället sina ord i syfte att påverka omgivningen eller för att helt slippa kategoriseras utifrån kön. När respondenter byter ord handlar det oftast om att det nya ordet upplevs passa bättre, men bytet kan även handla om att den egna identiteten förändrats eller om att ett tidigare behov av att påverka omgivningen har upphört.  Även omgivningen positionerar respondenterna genom språkhandlingar – i många fall som tillhörande ett kön respondenten inte själv identifierar sig som. Respondenternas berättelser om att röra sig bortom tvåkönsnormen handlar om friktion mellan omgivningen och den egna köns­identiteten, negativa och positiva erfarenheter av sociala interaktioner, svårigheter att benämna den egna identiteten, att utforska sitt könsuttryck och att vara rädd för negativa konse­kvenser.  Sammantaget visar resultatet att personer som rör sig bortom tvåkönsnormen är en heterogen grupp med avseende på både livserfarenheter, relationen till den egna identiteten och inställ­ningen till olika språkliga uttryck.
22

Att göra en enhet av olika rytmer : Hur elever på estetiska programmets spetsutbildning i musik uppfattar polyrytmik i ensemble

Wennström, Niklas January 2024 (has links)
Denna uppsats undersöker hur gymnasieelever på estetiska programmets spetsutbildning i musik uppfattar polyrytmiska övningar i ensemble samt eventuella samband mellan polyrytmiska övningar och pulskänsla. Syftet är att få mer kunskap om gymnasieelevers uppfattningar om polyrytmik. Denna uppsats bygger på en kvalitativ studie med inspiration av aktionsforskning och har gjorts med filmade ensembleövningar där förstaårselever på gymnasiet har fått bekanta sig med det polyrytmiska förhållandet 3:4 och därefter intervjuats enskilt. Studien har använt sig av ett fenomenografiskt teoretiskt perspektiv och visar att polyrytmik uppfattas på olika sätt, men att ett renodlat rytmiskt fokus kan stärka rytmisk förståelse, pulskänsla samt i vissa fall samspel. Den visar också i enlighet med tidigare forskning att en binär underdelning är det vanligaste sättet att uppfatta ett polyrytmiskt förhållande. Vidare forskning skulle kunna göras på referensrytmer och specifika instrumentgruppers uppfattningar om polyrytmik för att ge mer kunskap om hur pulskänsla och polyrytmik uppfattas. / This thesis investigates how polyrhythmic practice within music ensemble in cutting edge education in upper secondary school is perceived. It also investigates the connection between rhythmic stability and polyrhythmic studies. The purpose is to get more knowledge about music students’ perception of polyrythmic practice in music ensemble. The research subjects got acquainted with the polyrhythmic ratio of 3:4. The data which consisted of film and one to one interviews with two ensembles was done in a small-scale quality analysis through a fenomenographic theory method. It showed that polyrhythms are perceived in many ways, but that a rhythmic focus can enhance the understanding of complex rhythms, pulse feel and, in some cases, musical interplay. The study confirmed previous research that binary subdivision is the most common way to perceive pulse within polyrhythmic ratios. Further research could be done on reference rhythms and specific instrumentalists’ perception of polyrhythms to further investigate how the sense of pulse and polyrythmic understanding is perceived.
23

Nytänkande design av karaktärsskapande i spelvärlden : Med fokus på minoritetsgruppen icke-binära

Svärd, Josephine January 2023 (has links)
Detta är en studie för examensarbete i Informationsdesign med inriktning Informativ Illustration. Syftet med examensarbetet är att undersöka hur minoriteten ickebinära spelkaraktärer representeras i dagens spelvärld, hur de kan illustreras med fokus på karaktärens narrativ, egenskaper och design. Genom att inte hamna i samma mönster av könsstereotyper som illustreras i spel och representera en minoritet som inte fått tillräcklig plats på spel scenen, belysa karaktärens kommunikation av personlighet, design och egenskaper den besitter i spelet. Illustrationerna baseras på spelet Valorant. Teorier om narrativ, perception, abstraktion och kognition är grunder till gestaltningen av illustrationen. Även forskning kring hur stereotyper och könsnormer har en stor betydelse när vi tolkar det vi ser. Metoder som använts är expertintervju, målgruppsintervju, enkät för utprovning och formanalys. Det redogörs i rapporten hur designprocessen går till samt hur intervjuerna och enkäten lagt grunden till resultatet av den färdiga illustrationen. Resultatet av studien är en digital illustration som är färglagd, samt följer spelets manér och röda tråd.  Slutsatsen blir att det skulle behövas göras en studie på en större grupp människor, fler som tillhör minoritetsgrupper, kring frågan om relationen som vi knyter an till spelkaraktärer och varför, för att kunna skapa ett nytänkande sätt att skapa karaktärer som inte fixerar på stereotyper och den hypermaskulina spelvärlden vi har idag. Nyckelord: minoritetsgrupp, icke-binär, videogames, gaming, sexism, inkludering, exkludering, informationsdesign, informativ illustration, dataspel, spelkaraktärer, hypermaskulinitet, karaktärsskapande, könsstereotyper. / This is a study for a degree thesis in the field of Information Design with a focus on Informative Illustration. The goal of the thesis is to investigate how the minority of non-binary game characters are represented in today's gaming world, how they can be illustrated with a focus on the character's narrative, characteristics, and design. By not falling into the same pattern of gender stereotypes illustrated in games and representing a minority that isn’t shown enough in the gaming space, highlight the character's communication of personality, design, and characteristics it possesses in the game. The illustrations are based on the game Valorant. Theories about narrative, perception, abstraction, and cognition are the basis for the design of the illustration. Also research on how stereotypes and gender norms have a great importance when we interpret what we see. Methods used are expert interview, target group interview, questionnaire for testing and form analysis. The report explains how the design process works and how the interviews and the survey laid the foundation for the result of the finished illustration. The result of the studies is a digital illustration that is colored and follows the game's mannerisms and common thread. The conclusion is that it would be necessary to conduct a study on a larger group of people, more who belong to minority groups, around the question of the relationship we attach to game characters and why, new ways of creating characters that are not fixed on stereotypes and the hypermasculine gaming world we have today. Keywords: minority group, non-binary, videogames, gaming, sexism, inclusion, exclusion, information design, informative illustration, computer game, game characters, hypermasculinity, character creation, gender stereotypes.
24

Är Vi Okej? / All About Them

Skog, Alva January 2023 (has links)
Är vi okej?/All about them is a coming out-story about a 30 year old Ella/Ellan, who moves back to Sweden after a few years abroad to deal witha life-crisis - and to come out as non- binary. We follow Ella/Ellan during one tumultuous year as they explore and discover their identity and see how life and relationships change along the way. All about them is my master’s projectin Visual communication at Konstfack, 2023. My intention with this projectis to share my personal experience of coming out as a non-binary transperson. I wanted to visualise the difficulties with adapting to society’s narrow and limited identity-categories. My wish is that this novel will contribute with knowledge and understanding for the trans-experience, and also offer identification for anyone who struggles with questions about their place in this world.
25

Transgender and genderqueer experiences of avatar creation in games

van Aller, Marcus January 2018 (has links)
The objective of this thesis is to examine how respondents who self identify as transgender or genderqueer experience avatar creation systems in digital games. In the wake of GamerGate, gender has become a more prevalent topic of discussion, as such, this thesis seeks to survey transgender and genderqueer people in order to gain a better insight into their their experiences with avatar creation in games, and do they perceive the status quo of current avatar creation systems to be in need of change? If so, how? The results of the survey shows that the respondents use avatar creation systems as a means to experiment in a safe environment with aspects of their identity expression, and to improve avatar creation systems, more options need to be added for diverse body types and non-binary identities. / Syftet med denna studie är att examinera erfarenheterna bland respondenter som identifierar sig som trans eller icke-binära personer av avatar skapande system i digitala spel. I kölvattnet av GamerGate har genus blivit ett mer förekommande ämne för diskussion. På grund av detta kommer denna studie att utföra en undersökning bland trans och icke-binära personer om deras erfarenheter med avatar skapande system i spel, och om de anser att förändringar bör genomföras för mer inkluderande avatar skapande system? Och i så fall, vad? Resultaten från undersökningen visar att respondenterna använder avatar skapande system som ett verktyg för att experimentera i en säker miljö med aspekter av deras identitets uttryck, och för att förbättra avatar skapande system bättre krävs mer alternativ för olika kroppstyper och icke-binära identiteter.
26

Nåbarhetstestning i en baneditor : En undersökning i hur nåbarhetstester kan implementeras i en baneditor samt funktionens potential i att ersätta manuell testning

Sehovic, Mirsad, Carlsson, Markus January 2014 (has links)
Denna studie undersöker om det är möjligt att införa nåbarhetstestning i en baneditor. Testets syfte är att ersätta manuell testing, det vill säga att bankonstruktören inte ska behöva spela igenom banan för att säkerställa att denne kommer kunna nå alla nåbara positioner.För att kunna utföra studien skapas en enkel baneditor som testplattform. Vidare utförs en jämförande studie av flera alternativa algoritmer för att fastställa vilken som är mest passande för nåbarhetstestning i en baneditor.Resultatet från den jämförande studien visade att A* (A star) var den mest passande algoritmen för funktionen. Huruvida automatisk testning kan ersätta manuell testning är diskutabelt, men resultatet pekar på en ökad effektivitet i tid när det kommer till banbygge. / The following study examines whether it is possible to implement reachability testing in a map editor designed for 2D-platform games. The purpose of reachability testing is to replace manual testing, that being the level designer having to play through the map just to see if the player can reach all supposedly reachable positions in the map.A simple map editor is created to enable the implementation after which we perform a theoretical study in order to determine which algorithm would be best suited for the implementation of the reachability testing.The results comparing algorithms shows that A* (A star) worked best with the function. Whether or not manual testing can be replaced by automatic testing is open for debate, however the results points to an increase in time efficiency when it comes to level design.
27

Alternating Control Flow Graph Reconstruction by Combining Constant Propagation and Strided Intervals with Directed Symbolic Execution / Alternerande kontrollflödesgrafsrekonstruktion genom att kombinera propagerande av konstanter och klivande intervaller med riktad symbolisk exekvering

Peterson, Thomas January 2019 (has links)
In this thesis we address the problem of control flow reconstruction in the presence of indirect jumps. We introduce an alternating approach which combines both overand under-approximation to increase the precision of the reconstructed control flow automaton compared to pure over-approximation. More specifically, the abstract interpretation based tool, Jakstab, from earlier work by Kinder, is used for the over-approximation. Furthermore, directed symbolic execution is applied to under-approximate successors of instructions when these can not be over-approximated precisely. The results of our experiments show that our approach can improve the precision of the reconstructed CFA compared to only using Jakstab. However, they reveal that our approach consumes a large amount of memory since it requires extraction and temporary storage of a large number of possible paths to the unresolved locations. As such, its usability is limited to control flow automatas of limited complexity. Further, the results show that strided interval analysis suffers in performance when encountering particularly challenging loops in the control flow automaton. / I detta examensarbete studeras hur rekonstruktion av kontrollflöde kan utföras i närvaro av indirekta hoppinstruktioner. I examensarbetet introduceras ett alternerande tillvägagångssätt som kombinerar både överoch underapproximation för att öka precisionen av den rekonstruerade kontrollflödesautomaten jämfört med endast överapproximation. Mer specifikt används det abstrakta tolknings-baserade verktyget, Jakstab, tidigare utvecklat av Kinder, för överapproximation. Vidare nyttjas riktad symbolisk exekvering för att underapproximera efterträdare till instruktioner när dessa inte kunnat överapproximeras med hög precision. Resultaten av våra experiment visar att vårt tillvägagångssätt kan förbättra precisionen hos den rekonstruerade kontrollflödesautomaten jämfört med att endast använda Jakstab. Dock visar de att vårt tillvägagångssätt kan fordra en stor mängd minne då det kräver extraktion och tillfällig lagring av ett stort antal möjliga vandringar från programmets ingång till de olösta programpositionerna. Därmed är dess användbarhet limiterad till kontrollflödesautomater av begränsad complexitet. Vidare visar resultaten av våra experiment även att analyser baserade på klivande intervaller tappar i prestanda när de möter en vis typ av loopar i kontrollflödesautomaten.
28

Customer Churn Prediction for PC Games : Probability of churn predicted for big-spenders usingsupervised machine learning / Kundchurn prediktering för PC-spel : Sannolikheten av churn förutsagd för spelaresom spenderar mycket pengar med övervakad maskininlärning

Tryggvadottir, Valgerdur January 2019 (has links)
Paradox Interactive is a Swedish video game developer and publisher which has players all around the world. Paradox’s largest platform in terms of amount of players and revenue is the PC. The goal of this thesis was to make a churn predic-tion model to predict the probability of players churning in order to know which players to focus on in retention campaigns. Since the purpose of churn prediction is to minimize loss due to customers churning the focus was on big-spenders (whales) in Paradox PC games. In order to define which players are big-spenders the spending for players over a 12 month rolling period (from 2016-01-01 until 2018-12-31) was investigated. The players spending more than the 95th-percentile of the total spending for each pe-riod were defined as whales. Defining when a whale has churned, i.e. stopped being a big-spender in Paradox PC games, was done by looking at how many days had passed since the players bought something. A whale has churned if he has not bought anything for the past 28 days. When data had been collected about the whales the data set was prepared for a number of di˙erent supervised machine learning methods. Logistic Regression, L1 Regularized Logistic Regression, Decision Tree and Random Forest were the meth-ods tested. Random Forest performed best in terms of AUC, with AUC = 0.7162. The conclusion is that it seems to be possible to predict the probability of churning for Paradox whales. It might be possible to improve the model further by investi-gating more data and fine tuning the definition of churn. / Paradox Interactive är en svensk videospelutvecklare och utgivare som har spelare över hela världen. Paradox största plattform när det gäller antal spelare och intäk-ter är PC:n. Målet med detta exjobb var att göra en churn-predikterings modell för att förutsäga sannolikheten för att spelare har "churnat" för att veta vilka spelare fokusen ska vara på i retentionskampanjer. Eftersom syftet med churn-prediktering är att minimera förlust på grund av kunderna som "churnar", var fokusen på spelare som spenderar mest pengar (valar) i Paradox PC-spel.För att definiera vilka spelare som är valar undersöktes hur mycket spelarna spenderar under en 12 månaders rullande period (från 2016-01-01 till 2018-12-31). Spelarna som spenderade mer än 95:e percentilen av den totala spenderingen för varje period definierades som valar. För att definiera när en val har "churnat", det vill säga slutat vara en kund som spenderar mycket pengar i Paradox PC-spel, tittade man på hur många dagar som gått sedan spelarna köpte någonting. En val har "churnat" om han inte har köpt något under de senaste 28 dagarna.När data hade varit samlad om valarna var datan förberedd för ett antal olika maskininlärningsmetoder. Logistic Regression, L1 Regularized Logistic Regression, Decision Tree och Random Forest var de metoder som testades. Random Forest var den metoden som gav bäst resultat med avseende på AUC, med AUC = 0, 7162. Slutsatsen är att det verkar vara möjligt att förutsäga sannolikheten att Paradox valar "churnar". Det kan vara möjligt att förbättra modellen ytterligare genom att undersöka mer data och finjustera definitionen av churn.
29

An investigation of categorical variable encoding techniques in machine learning: binary versus one-hot and feature hashing / En undersökning av kodningstekniker för diskreta variabler inom maskininlärning: binär mot one-hot och feature hashing

Seger, Cedric January 2018 (has links)
Machine learning methods can be used for solving important binary classification tasks in domains such as display advertising and recommender systems. In many of these domains categorical features are common and often of high cardinality. Using one-hot encoding in such circumstances lead to very high dimensional vector representations, causing memory and computability concerns for machine learning models. This thesis investigated the viability of a binary encoding scheme in which categorical values were mapped to integers that were then encoded in a binary format. This binary scheme allowed for representing categorical features using log2(d)-dimensional vectors, where d is the dimension associated with a one-hot encoding. To evaluate the performance of the binary encoding, it was compared against one-hot and feature hashed representations with the use of linear logistic regression and neural networks based models. These models were trained and evaluated using data from two publicly available datasets: Criteo and Census. The results showed that a one-hot encoding with a linear logistic regression model gave the best performance according to the PR-AUC metric. This was, however, at the expense of using 118 and 65,953 dimensional vector representations for Census and Criteo respectively. A binary encoding led to a lower performance but used only 35 and 316 dimensions respectively. For Criteo, binary encoding suffered significantly in performance and feature hashing was perceived as a more viable alternative. It was also found that employing a neural network helped mitigate any loss in performance associated with using binary and feature hashed representations. / Maskininlärningsmetoder kan användas för att lösa viktiga binära klassificeringsuppgifter i domäner som displayannonsering och rekommendationssystem. I många av dessa domäner är kategoriska variabler vanliga och ofta av hög kardinalitet. Användning av one-hot-kodning under sådana omständigheter leder till väldigt högdimensionella vektorrepresentationer. Detta orsakar minnesoch beräkningsproblem för maskininlärningsmodeller. Denna uppsats undersökte användbarheten för ett binärt kodningsschema där kategoriska värden var avbildade på heltalvärden som sedan kodades i ett binärt format. Detta binära system tillät att representera kategoriska värden med hjälp av log2(d) -dimensionella vektorer, där d är dimensionen förknippad med en one-hot kodning. För att utvärdera prestandan för den binära kodningen jämfördes den mot one-hot och en hashbaserad kodning. En linjär logistikregression och ett neuralt nätverk tränades med hjälp av data från två offentligt tillgängliga dataset: Criteo och Census, och den slutliga prestandan jämfördes. Resultaten visade att en one-hot kodning med en linjär logistisk regressionsmodell gav den bästa prestandan enligt PR-AUC måttet. Denna metod använde dock 118 och 65,953 dimensionella vektorrepresentationer för Census respektive Criteo. En binär kodning ledde till en lägre prestanda generellt, men använde endast 35 respektive 316 dimensioner. Den binära kodningen presterade väsentligt sämre specifikt för Criteo datan, istället var hashbaserade kodningen en mer attraktiv lösning. Försämringen i prestationen associerad med binär och hashbaserad kodning kunde mildras av att använda ett neuralt nätverk.
30

Study of bitwise operations on non-scarce attribute based data structures in PostgreSQL

Eschmann, Marcel January 2018 (has links)
This report investigates the viability of bitwise operations on non-scarce attribute based data structures in PostgreSQL. For applications where computation can’t be avoided, it most probably can be optimized. In an attempt of bringing the computation closer to hardware and the underlying data, operations directly on the database system are explored, taking inspiration from the research field of comparative genomics. With the case-study of an online job platform in mind, where possible matchings between candidate and job descriptions are calculated by a matching engine, a binary encoding is proposed and the computational components identified. The ultimate goal was to evaluate the scalability of the bitwise strategy with respect to the current matching engine. Through an iterative approach, this report conducts quantitative experiments on the presented components. Most notably, an implementation of the population count in the form of a C extension was introduced. It was found, that even for large sequence lengths, the operation is highly efficient. Among the chosen algorithms Lookup Table, Hamming Weight, Intrinsic functions and Unrolled Inline Assembly, the 64 bit intrinsic function displayed the best performance. Benchmarks determined, that the proposed bitwise approach is an excellent strategy for the outlined use-case. Despite the tradeoff of additional complexity in the encoding and decoding of data, the speedup is so significant, that the targeted user base of 100000 can easily be managed and allows for the deprecation of caching mechanisms. / Denna rapport undersöker gångbarheten för bitwise-operationer på icke-knappa attributbaserade datastrukturer i PostgreSQL. För applikationer där komputationen inte kan undvikas, kan den högst troligen optimeras. I ett försök att föra beräkningen närmare hårdvaran och den underliggande datan, undersöks operationer direkt på databasen med inspiration från forskningsområdet inom komparativ genomik. Med fallstudien av en online rekryteringsplattform i åtanke, där möjliga matchningar mellan kandidatoch arbetsbeskrivningar beräknas av en matchningsmotor, föreslås en binär kodning och komputationskomponenterna identifieras. Det slutgiltiga målet var att utvärdera skalbarheten hos bitwise-strategin med avseende till den aktuella matchningsmotorn. Genom ett iterativ tillvägagångssätt utför denna rapport kvantitativa experiment på de presenterade komponenterna. Framför allt infördes en implementering av population count i form av ett C-tillägg i databasen. Det visade sig att även för större sekvenslängder är operationen mycket effektiv. Bland de utvalda algoritmerna Lookup Table, Hamming Weight, Intrinsic-funktioner och Unrolled Inline Assembly, visade 64-bitars Intrisicfunktionen den bästa prestandan. Experimenten fastställde att det föreslagna bitwisetillvägagångssättet är en utmärkt strategi för den valda fallstudien. Trots avvägningen med ytterligare komplexitet vid kodning och avkodning av data är hastigheten så signifikant att ett användarantal på 100000 enkelt kan hanteras och möjliggör uteslutning av cache-mekanismer.

Page generated in 0.0262 seconds