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Os processos formativos de estudantes universitários paranaenses e suas relações com os artefatos digitais : uma proposta de mediação didática colaborativa baseada na cognição distribuída /Moraes, Dirce Aparecida Foletto de. January 2017 (has links)
Orientador: Claudia Maria de Lima / Banca: Leny Rodrigues Martins Teixeira / Banca: Renata Portela Rinaldi / Banca: Rita Rezende Vieira Peixoto Migliora / Banca: Diene Eire de Melo / Resumo: A presente tese, vinculada à linha de pesquisa "Processos formativos, Ensino e Aprendizagem", teve como propósito investigar os processos formativos de estudantes universitários e suas relações com os artefatos digitais, como base para desenvolver uma proposta de mediação didática colaborativa fundamentada na teoria da cognição distribuída, visando potencializar suas aprendizagens. Tomamos como pressupostos o surgimento de um novo cenário sociocultural, as apropriações e as relações dos jovens com os artefatos digitais enquanto mediadores das práticas cotidianas e acadêmicas e uma intervenção didática pautada na mediação como eixo central dos processos formativos. O referencial foi constituído de teorias que explicam a aprendizagem e os processos cognitivos do estudante adulto na sociedade mediada pelos artefatos digitais, com aportes da teoria histórico-cultural e da cognição distribuída. A abordagem qualitativa, na modalidade de pesquisaintervenção, norteou a investigação que ocorreu em duas etapas: na primeira, foi realizado um mapeamento sobre a inter-relação do jovem com os artefatos digitais em sua vida cotidiana e acadêmica; a segunda foi constituída do planejamento, implementação e avaliação de uma intervenção didática proposta durante um ano letivo. Já o universo da pesquisa foi constituído de uma turma do primeiro ano do curso de Pedagogia de uma instituição pública situada do norte do Paraná, composta por 41 estudantes, em uma disciplina curricular. Os procedimento... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The present thesis, linked to the research line "Formative Processes, Teaching and Learning", aimed to investigate the formative processes of university students and their relations with digital artifacts, as a basis to develop a proposal of collaborative didactic mediation based on the theory of Cognition, aiming to enhance their learning. We assume as presuppositions the emergence of a new socio-cultural scenario, the appropriations and relations of young people with digital artifacts as mediators of daily and academic practices and a didactic intervention based on mediation as the central priority focuses of the formative processes. The framework was composed of theories that explain the learning and cognitive processes of the adult student in society mediated by digital artifacts, with contributions from historicalcultural theory and distributed cognition. The qualitative approach, in the researchintervention modality, guided the investigation that occurred in two stages: in the first, a mapping was carried out on the interrelation of the young person with the digital artifacts in their daily and academic life; the second was the planning, implementation and evaluation of a didactic intervention proposed during a school year. The research universe consisted of a group of the first year of the Pedagogy course of a public institution located in the north of Paraná, composed of 41 students in a curricular discipline. The procedures chosen to collect the data were: initial questionnaire, participant observation, field diary, documentary analysis and final questionnaire. The content analysis technique was selected to support the analysis of the data collected ... (Complete abstract click electronic access below) / Doutor
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Oficinando com jovens: análise de processos de atenção na experiência com jogos digitaisMonte, Washington Sales do 26 February 2014 (has links)
Submitted by Lara Oliveira (lara@ufersa.edu.br) on 2017-03-28T00:43:47Z
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Previous issue date: 2014-02-26 / This research analyzes the forms of attention that we can observe the experience of young people who participate in workshops of digital games in a day-care Center of Mossoró/RN. Presents the digital game as eyeshadow experience cognitive and affective changes the course of at-risk youth distress. The game while in interactive technology a reality, simulators offer creates various digital environments and, through their interfaces, can construct situations for his players, interact, producing their realities in simulations of their capable to potentialize learning processes. The central objective of the research was to analyze the ways of operation of attention processes triggered in young's experience with the digital games. We seek to follow the actions of young people in order to learn about how does the process of attention, as required to the learnings. The methodology employed was the intervention research, a qualitative research in which we observe different moments of the interaction of young people with the games in workshops. The workshops that nurture the subjects involved, oficinandos-young people-and workshop participants-master, teacher Advisor and graduate fellows-, build their own experiences and interactivity with the games. The method of cartography allowed to observe and analyze the interactions in different moments of young's experience with the digital game. As a result, realize cognitive transformations referred to the processes of attention on young people's experience with the digital games. During the trial, we were able to keep track of the modulations in times when the subject/player presents a kind of attention, moving process. In this research, the kind of attention that was present at the beginning of the experience was what is defined as voluntary attention, quite common in subjects with a high dispersion process. It is interesting to realize that that kind of attention does not work so static, because the experience of the players, in direct actions in game situation, they began to experiment with processes involving concentration, focus, distraction, anyway, show us how to walk with their learning, show us attention as a learning experience. We noticed the difference between the forms of the operating of the cognitive processes of attention (distraction, dispersion, perception, focus, concentration), processes that were present throughout the course of the experiment. It is interesting to learn that observe young people playing and the movements they perform makes us understand how they learn and cohabit in a different way, so it is always important to look, mobilising our attention to what each shows us and what they do in the collective. The method of mapping helps us learn how to monitor the movements of attention, in writing of the maps of the route. About the movements of the attention, it is possible to say that the distraction presents itself as an important process for learning, the distracted is not always someone who does not have focus. The dispersion is a process that may not favour the player when seeking a deep experience in the process. The perception presents itself differently for each of the subject/players, when they seek to interact in the environment in order to seek landed the attention in any game. Focus and concentration are happening as process and we rejoice to observe young, before pretty scattered, into shares of game showing are concentrated in phases, in plays. The research touches a delicate problem in actuality, connects with other dramas experienced by young people, when the diagnosis of inattention comes with the idea of hyperactivity and the measures of increasing medicalization of young people. At the end of this work, we feel that just started a walk and we left our contribution, to explain the dynamic movement of the processes of attention on the experience of players in a mental health setting / Esta pesquisa analisa as formas de atenção que podemos observar na experiência de jovens que participam de oficinas de jogos digitais em um Centro de Atenção Psicossocial de Mossoró/RN. Apresenta o jogo digital como experiência potencializadora de transformações cognitivas e afetivas no percurso de jovens em situação de sofrimento psíquico. O jogo enquanto tecnologia interativa, em uma proposta de simuladores da realidade, cria
vários ambientes digitais e, por meio de suas interfaces, pode construir situações para que seus jogadores, interajam, produzindo suas realidades em simulações potencializadoras dos seus processos de aprendizagem. O objetivo central da pesquisa foi analisar as formas de funcionamento dos processos de atenção desencadeadas na experiência de jovens com os jogos digitais. Procuramos acompanhar as ações dos jovens de modo a aprender sobre como funciona o processo da atenção, tão requerido às aprendizagens. A metodologia empregada foi a pesquisa-intervenção, uma pesquisa qualitativa em que observamos diferentes momentos da interação de jovens com os jogos em oficinas. As oficinas oportunizaram que os sujeitos envolvidos, oficinandos – os jovens - e oficineiros – mestrando, professora orientadora e bolsistas de graduação -, construíssem suas próprias vivências e interatividade com os jogos. O método da cartografia permitiu observar e analisar as interações em diferentes momentos da experiência de jovens com o jogo digital. Como resultados, percebemos transformações cognitivas referidas aos processos de atenção na experiência de jovens com os jogos digitais. Durante a experiência, pudemos acompanhar as modulações nos momentos em que o sujeito/jogador apresenta um tipo de atenção, processo em movimento. Nesta pesquisa, o tipo de atenção que mais se fez presente no início da experiência foi o que se define como atenção voluntária, bastante comum em sujeitos que apresentam um processo de dispersão elevado. É interessante percebemos que esse tipo de atenção não funciona de modo estático, pois na experiência dos jogadores, nas ações diretas em situação de jogo, eles passam a experimentar processos que envolvem concentração, focalização, distração, enfim, nos mostram como caminham com suas aprendizagens, nos mostram a atenção como uma experiência de aprendizagem. Percebemos a diferença entre as formas do operar dos processos cognitivos da atenção (distração, dispersão, percepção, focalização, concentração), processos que estiveram presentes durante todo o percurso da experiência. É interessante aprender que observar os jovens jogando e os movimentos que realizam nos faz entender o modo como aprendem e convivem de um jeito diferente, assim, sempre é importante olhar, mobilizar a nossa atenção para o que cada um nos mostra e o que eles fazem no coletivo. O método da cartografia nos ajuda a aprender a como acompanhar os movimentos da atenção, na escrita dos mapas do percurso. Sobre os movimentos da atenção, é possível dizer que a distração apresenta-se como um processo importante para a aprendizagem, o distraído nem sempre é alguém que não tem foco. A dispersão é um processo que pode não favorecer o jogador quando busca uma experiência profunda no processo. A percepção apresenta-se de forma diferente para cada um dos sujeitos/jogadores, quando estes procuram interagir no ambiente de modo a buscar pousar a atenção em algum jogo. A focalização e a concentração passam a acontecer como processo e nos alegramos ao observar jovens, antes bastante dispersos, em ações de jogo mostrando estarem concentrados nas fases, nas jogadas. A pesquisa toca em um problema delicado na atualidade, conecta-se com outros dramas vividos pelos jovens, quando o diagnóstico da desatenção vem acompanhado pela ideia da hiperatividade e das medidas de medicalização crescente dos jovens. Ao final deste trabalho, sentimos que apenas iniciamos uma caminhada e que deixamos nossa contribuição, ao explicarmos o movimento dinâmico dos processos da atenção na experiência de jogadores em um ambiente de saúde mental / 2017-03-27
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Um caminho estrangeiro na compreensão do gênero : estratégias cognitivas em produção textual do CELPE-BrasRamos, Ana Adelina Lôpo January 2007 (has links)
Tese(doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Letras, Departamento de Linguística, Português e Línguas Classicas, Programa de Pós-Graduação em Linguística, 2007. / Submitted by Luis Felipe Souza (luis_felas@globo.com) on 2008-11-14T16:51:46Z
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Tese_2007_AnaAdelinaLopo.pdf: 954295 bytes, checksum: fc2730de2bfeb193fe1d7cd46525e44e (MD5) / O objetivo deste trabalho é investigar como o estrangeiro candidato ao Certificado de Proficiência em Lingua Portuguesa do Brasil - CELPE-Bras demonstra compreender os gêneros textuais que constituem as tarefas do exame. Para isso, começo por uma análise das estratégias cognitivas nas produções de candidatos, de acordo com a visão de Van Dijk, especialmente, recorro à última versão do Modelo de Processamento textual, a que agrego outros elementos, como contexto, input e output, que me conduzem em direção ao gênero. Nesse sentido, parto de uma fundamentação de cunho sociointeracionista atual sobre o gênero textual, cujas origens se encontram em idéias de Vigotski e de Bakhtin. Assim sendo, o componente cultural, na compreensão do gênero, é um fator considerado, tendo em vista que as tendências teóricas que seguem orientações desses autores contemplam o gênero como algo profundamente atrelado às raízes culturais. Isso significa um redimensionamento do gênero textual como recurso metodológico em ensino de avaliação de uma língua estrangeira, no caso em discussão, o português do Brasil, sobretudo por supor ciência de práticas de letramentos para efetivação das práticas sociais, tanto em ambiente de imersão como naqueles de não-imersão, variável analisada neste trabalho. ________________________________________________________________________________________________ ABSTRACT / The present research aims at investigating how foreign candidates of the Certificate of Proficiency in Brazilian Portuguese - CELPE-Bras show to understand the genres that are part of the exam tasks. Therefore, I begin with an analysis of the cognitive strategies of the candidate’s productions according to Van Dijk´s view. In particular, I am based on the most recent version of the Modell of Textual Processing, viz. on textual base, to which I add other elements, such as context, and which are to lead towards the genre. For this, I start from an actual socio-interactive foundation on text genres, originated in the ideias of L. S. Vygotsky and M. Bakhtin. So, the cultural component will be considered for the understanding of the genre, since we need to have in mind that the theoretical tendencies which follow the authors’ guidelines see it deeply linked to cultural roots. This means a re-dimensioning of the text genre as a methological device in evaluation teaching of a foreign language, in our case, of Brazilian Portuguese, mainly due to presupposing the conscience of literacy practices in order to carry out social practices, both in environment of imersion and in non-immersion, which are important aspects of the present work.
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Estratégias para a utilizacão de jogos digitais e tecnologias emergentes no ensino de linguagem de programação /Rino, Marcelo Valério. January 2018 (has links)
Orientador: Vânia Cristina Pires Nogueira Valente / Banca: João Pedro Albino / Banca: Jacqueline Aparecida Gonçalves Fernandes de Castro / Resumo: Esta pesquisa objetivou delinear estratégias para a aplicação de jogos digitais e tecnologias emergentes em um ambiente de sala de aula, com o intuito de auxiliar o ensino de Linguagem de Programação em nível de Ensino Fundamental II. Para tal, foi realizado um estudo de caso com 25 alunos de uma escola privada de Bauru, com idade entre 10 e 11 anos. As estratégias propostas foram delineadas para a utilização do aplicativo (Swift Playground) para iPad, que utiliza os conceitos de gamificação e jogos digitais. A ferramenta possui uma lista completa de lições que se iniciam com "noções básicas de Swift" e usa a programação para guiar um personagem por um mundo 3D. Com as noções básicas de Swift, o aluno aprende comandos, funções, loops, parâmetros, condições, variáveis, operadores, tipos, inicialização e correção de erros. Posteriormente ele é direcionado para conceitos mais avançados juntamente com tecnologias emergentes como robôs e drones com o intuito de potencializar o aprendizado e motivar os alunos durante todo o semestre. A intenção é que o aluno participe das aulas utilizando um panorama diferenciado, trabalhando com uma proposta de game e da gamificação para interagirem um ambiente lúdico e motivador, vivenciando em um espaço de troca de informação e evolução dos personagens, fazendo assim com que o aluno tenha interesse sempre maior pelo conteúdo. / Abstract: This research aimed to outline the strategy for the application of digital games and emerging technologies in a classroom environment with the purpose of assisting or teaching Online Programming Language of Elementary Education II. For that, a case study was carried out with 25 students from a private school in Bauru, aged between 10 and 11 years. How the strategy is designed for the application of the application (Swift Playground) to iPad, which uses the concepts of gamification and digital games. The tool has a complete list of lessons that begin with "Swift Playground," and uses a schedule to guide a character through a 3D world. With the basics of Swift, the student learns commands, functions, loops, parameters, conditions, variables, operators, types, initialization and error correction. From here straight to more advanced concepts along with emerging technologies like robots and drones in order to potentiate the learn and motivate students throughout the semester. The intention is that the student participates in the classes using a different panorama, working with a proposal of game and gamification to interact a playful and motivating environment, experiencing a space of information exchange and evolution of the characters, thus making the student has always interest in content. / Mestre
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Associação entre o crescimento intra-uterino e o desenvolvimento neuropsicomotor e cognitivo de gêmeos monozigóticos : influência de fatores intra-uterinos intrapares e entreparesReolon, Rejane Maria Kellermann January 2006 (has links)
Resumo não disponível
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Instrumentos de inteligência emocional de auto-relato medem alguma coisa que instrumentos de personalidade não medem?Woyciekoski, Carla January 2006 (has links)
Investigou-se as relações entre as dimensões de personalidade Neuroticismo e Extroversão com a Inteligência Emocional medida por uma escala de auto-relato, em uma amostra de conveniência de 131 indivíduos, homens e mulheres, com idades entre 18 e 49 anos. Os instrumentos utilizados foram a Escala Fatorial de Neuroticismo (EFN), Escala Fatorial de Extroversão (EFE) e a Medida de Inteligência Emocional (MIE). As Análises Correlacionais e de Regressão Múltipla demonstraram que as escalas de personalidade explicaram grande parte da variância da escala MIE. Personalidade e inteligência emocional medida por escala de autorelato não se comportaram como construtos independentes. / Relations between the personality dimensions Neuroticism and Extraversion with Emotional Intelligence assessed by a self-report measure were investigated. There were 131 participants, men and women, with ages between 18 and 49 years old. The instruments used were The Factorial Scale of Neuroticism, The Factorial Scale of Extraversion and The Emotional Intelligence Measure (EIM). Correlational Analysis and Multiple Regression have demonstrated that the personality scales could explain a great amount of the variance of the EIM. Personality and Emotional Intelligence measured by a self-report scale did not behave as independent constructs.
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Um estudo sobre as formas de atenção na sala de aula e suas relações com a aprendizagemDe Nardin, Maria Helena January 2007 (has links)
Compreendendo a atenção antes como efeito de um processo de aprendizagem do que como condição para que a aprendizagem ocorra e tratando-a como uma peculiaridade humana que pode ser modulada a partir do contexto histórico, a pesquisa intitulada “Um Estudo sobre as Formas de Atenção na Sala de Aula e suas Relações com a Aprendizagem” analisa as dinâmicas da sala de aula que se revelaram propícias a um modo de atenção de caráter mais inventivo e problematizador, bem como, aquelas que se mostraram obstaculizadoras deste funcionamento atencional. O objetivo da pesquisa é estudar os modos de atenção dispensados por alunos e professores durante o processo de ensino e aprendizagem e analisar seus desdobramentos.As abordagens teóricas inspiram-se principalmente nos estudos feitos por J. Crary sobre as mutações que vêm sofrendo as formas de perceber, conhecer e prestar atenção; nas contribuições para o estudo da atenção vindas da vertente fenomenológica das Ciências Cognitivas; no conceito de reconhecimento atento de H. Bergson; no estudo da cognição como invenção feito por V. Kastrup e nas análises feitas por C. Corea relativas à comunicação enquanto dispositivo de produção de subjetividade. O material empírico compõe-se de registros realizados durante os anos de 2005 e 2006 com gravação e transcrição das falas em protocolos, acrescidos dos relatos de diferentes expressões e manifestações demonstrados pelos sujeitos envolvidos na pesquisa. A análise dos registros foi realizada a partir de sinalizadores que foram identificados nas situações escolares, chamados breakdown e definidos como efeitos que se expressam na ação dos sujeitos frente a momentos de ruptura do foco atencional. Estes sinalizadores foram usados para tentar compreender o que se passava na experiência dos sujeitos, nas quais a análise ficou concentrada, procurando delinear o instante em que a atenção foge do foco e revela uma experiência de problematização, diferenciando-o do instante apenas recognitivo.O estudo sugeriu que a construção de um espaço de “comunicação dialógica” (SORDI, 1999) favorece a capacidade atencional dos alunos.. Neste espaço, os alunos passam a experienciar a aprendizagem de um modo de atenção distinto do modo automático como habitualmente recebem informações e são chamados a experimentar a atenção na aprendizagem. Isto se deve, principalmente, à capacidade da professora de acolher um momento de ruptura do foco atencional e manter-se num estado de abertura para o inesperado. / Through the understanding of attention as an effect of the learning process rather than a requirement for learning to occur, and treating it as a human peculiarity that can be modulated from a historical context, the research “A Study on the Attention Forms in the Classroom and its Relationships with Learning” analyzes the classroom dynamics that turned out to be more favorable to a more inventive and problematizing attention form, as well as those that showed to be more prone to hinder this attention functioning. The purpose of this research is to study the attention forms used by learners and teachers during the teaching/learning process and to analyze how they unfold The theoretical approaches used here are based mainly on the studies carried out by J. Crary on the changes that the forms of perceiving, knowing and paying attention have undergone; on the contribution to the study of attention coming from a phenomelogical source from the Cognitive Sciences; on the concept of attentive recognition by H. Bergson; on the study on cognition as invention by V. Kastrup, and on the analyses done by C. Corea related to communication as a device for producing subjectivity. The empiric material was collected in 2005 and 2006 in the form of recordings and transcriptions of speeches in protocols, to which were added reports of different expressions and manifestations presented by the research subjects The material analysis was done from the signalizers that were identified in certain school situations, the so-called “breakdowns”, defined as effects expressed in the subjects’actions at the time the attention focus collapses. These signalizers were used in an attempt to understand what was happening in the subjects’experience, on which the analysis was concentrated, trying to spot the moment that attention loses its focus and presents a problematizing experience, differentiating itself from the instant of sole recognition. This study suggests that the construction of a “dialogical communication” (SORDI, 1999) space contributes to the learners’attention capacity. In this space, learners come to experience the learning attention in a diverse way, different from the automatic form they were used to receiving information, and they are then involved into experiencing attention within learning. This is due, mainly, to the teacher’s capacity to spot when attention focus collapses and to keep herself/himself open to the unexpected.
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Influência do hipertexto na compreensão textual de pacientes com demência de alzheimer leve e moderada / The Influence of Hypertext on Textual Comprehension of Patients with Mild to Moderate Alzheimer’s DementiaRinaldi, Juciclara January 2007 (has links)
A leitura em hipertexto foi difundida por meio da tecnologia da informação, sendo importante identificar em quais áreas esta tecnologia melhora a compreensão textual, quando comparada ao texto linear. Com o objetivo de verificar se o hipertexto facilita o reconto de idosos com Demência de Alzheimer, analisou-se 40 idosos: 25 com DAs prováveis, sendo 12 leves e 13 moderados; e 15 sem demência, com idades entre 60 e 84 anos e escolaridade acima de 4 anos. A compreensão textual mostrou ser uma tarefa sensível aos participantes com demência, cujo desempenho foi significativamente pior do que o dos idosos normais. A história em hipertexto auxiliou os participantes com DA leve. Os grupos de DA leve e moderada lembraram da idéia principal da história, contudo somente o grupo de demência inicial lembrou de detalhes. Verificou-se que quanto mais grave a demência maior o número de acréscimos ao enredo e menor o percentual de proposições lembradas. Os resultados sugerem que, devido à dificuldade das memórias de trabalho e episódica, os participantes recorreram a recursos, ainda presentes, da memória semântica para completar a história. / Hypertext reading was disseminated by means of information technology, and it is important to identify the areas in which this technology improves textual comprehension in comparison to linear text. With the objective of determining if hypertext makes recounting easier for elderly people with Alzheimer’s Dementia (AD), 40 elderly people, from 60 to 84 year of age and at least 4 years of schooling, were studied: 25 with probable AD, 12 of which mild and 13 moderate, and 15 that do not present dementia. Textual comprehension proved to be an arduous task for the participants with dementia, whose performance was significantly worse than normal elderly people. The story in hypertext helped the participants with mild AD. The groups with mild to moderate AD were able to remember the main idea of the story, though only the group with initial dementia remembered the details. It was established that the more serious the dementia, the greater the number of facts added to the plot and the lesser the percentage of propositions remembered. The results suggest that due to difficulties with the working memory, the participants appealed to resources still available in the semantic memory to complete the story.
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Favorecendo a aquisição de conceitos científicos em crianças de 06 anos com a introdução precoce de situações problemáticas de físicaGrala, Rita Margarete January 2006 (has links)
Neste trabalho, explora-se as possibilidades de ensino de significados de conceitos físicos para crianças de seis anos, em ambiente escolar carente de recursos didáticos. Verifica-se se a introdução precoce de situações problemáticas em Física através de atividades lúdicas pode criar condições para a aprendizagem significativa. Procura-se detectar, através do estudo dos diálogos espontâneos das crianças evidências da aprendizagem inicial de dois conceitos físicos fundamentais: energia e força. Utiliza-se o interesse natural das crianças em examinar objetos, em agir sobre eles e em observar o que ocorre, com o intuito de aproveitá-lo como encorajamento à estruturação dos novos conhecimentos, de forma que estes sejam extensões naturais dos conhecimentos que já possuem. Analisa-se através de gravações em vídeo as ações e as reações das crianças durante as atividades. Objetiva-se fornecer oportunidades para que a criança, agindo sobre os objetos e observando o que ocorre durante sua ação, adquira base para que, na etapa apropriada, possa construir os conceitos e os princípios, não apenas da Física, como também de outras áreas do conhecimento humano.
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Características neuropsicológicas e de personalidade e idade de início do TDAH em adultosSilva, Paula Oliveira Guimarães da January 2012 (has links)
A consideração da idade de início de sintomas, como parte do diagnóstico de TDAH, é controversa e tem sido um tema revisitado com o surgimento das novas classificações de Psiquiatria. O objetivo deste estudo é comparar pacientes com sintomas de TDAH de início precoce e tardio em termos de características neuropsicológicas e de personalidade. Pacientes adultos com TDAH (n = 415) foram avaliados no ambulatório de TDAH do Hospital de Clínicas de Porto Alegre, Brasil. O processo de diagnóstico de TDAH e comorbidades foi baseado nos critérios do DSM-IV. A comparação entre os dois grupos de idade de início (antes de 7; n = 209 e de 7 a 12 anos; n = 206) foi realizada com ANOVA, seguido de análises de regressão Stepwise forward para restringir o número de comparações e acessar o possível efeito de confundidores múltiplos. Adultos com TDAH de início precoce apresentam escores mais altos em busca de novidade em ambas as análises (respectivamente p = 0,016 e p = 0,002), mas as características cognitivas e de atenção são similares em comparação com o grupo de início tardio. Estes dados acrescentam evidências anteriores de que apesar de um perfil mais externalizante do TDAH de início precoce, o desempenho geral é semelhante, reforçando a necessidade da conscientização e inclusão deste grupo nos critérios diagnósticos do DSM-V. / The consideration of age of onset of impairment as part of the ADHD diagnosis is controversial and has been a revisited issue with the emergence of the new classifications in Psychiatry. The aim of this study is to compare patients with early and late onset of ADHD impairment in terms of neuropsychological and personality characteristics. Adult patients with ADHD (n=415) were evaluated in the ADHD outpatient program at Hospital de Clínicas de Porto Alegre, Brazil. The diagnostic process for ADHD and comorbidities was based on DSM-IV criteria. The comparison between the two age of onset groups (before 7; n=209 or from 7 to 12 years; n=206) was performed with ANOVA, followed by Stepwise forward regression analyses to restrict the number of comparisons and access the possible effect of multiple confounders. Patients with early onset ADHD present higher scores in novelty seeking in both analyses (respectively p = 0.016 and p = 0.002), but similar cognitive and attention features as compared with the late onset group. These data add to previous evidence that despite a more externalizing profile of early onset ADHD, the overall performance is similar reinforcing the need for awareness and inclusion of the late onset group in DSM-V diagnostic criteria.
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