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El Juego como Estrategia Lúdica del Currículo para Desarrollar la Creatividad en Niños del II Ciclo de Educación InicialMorales Ramirez, Lucia Ines 06 May 2022 (has links)
El presente trabajo de investigación se concentra en el empleo del juego como
estrategia lúdica del currículo para desarrollar la creatividad. Este tesina resalta la
importancia de efectuar un cambio en la educación, introduciendo la elaboración y
puesta en práctica de actividades lúdicas en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
Estas implican el despliegue de la creatividad, la curiosidad e imaginación en los
alumnos, las mismas que se verán apoyadas por los espacios y ambientes que resulten
válidos para estas actividades. El problema alude a ¿Qué características debe de
poseer el juego, como estrategia lúdica del currículo, para desarrollar la creatividad en
el II Ciclo de Educación Inicial?. El objetivo general es comprender la importancia de
la estrategia lúdica para el desarrollo de la creatividad en el II Ciclo de Educación
Inicial. Los objetivos específicos son 1) Comprender de que forma el juego fomenta
el desarrollo de la creatividad en alumnos del II Ciclo de Educación Inicial. 2) Explicar
de qué modo el juego constituye una estrategia lúdica del currículo orientada hacia el
desarrollo de la creatividad en el II Ciclo de Educación Inicial. El trabajo de
investigación desarrolla dos contenidos primordiales, en primer lugar, el carácter y
trascendencia que el juego tiene para la creatividad en la niñez, y en segundo lugar, se
presenta a la estrategia lúdica como una forma de enseñanza y aprendizaje que fomenta
la creatividad infantil. La conclusión principal de la tesina es que el desarrollo de la
creatividad a través del juego como estrategia lúdica implica provocar interés y
curiosidad en los educandos, por medio de situaciones y ambientes estimulantes, en
pos de desarrollar una actitud creativa en el aprendiz, la cual comprende que este tenga
el ánimo y gusto por aprender constantemente algo nuevo y descubrir nuevas
relaciones en lo que lo rodea.
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Creencias docentes sobre la creatividad y su desarrollo en el ambiente de aprendizajeCánepa Cazeneuve, Brenda Franccesca 16 February 2024 (has links)
Esta investigación tiene como objetivo conocer las creencias que tienen los docentes
sobre la creatividad y su desarrollo en el ambiente de aprendizaje. Específicamente, se desarrolla
en el paradigma cualitativo, bajo un diseño de análisis temático deductivo. Se han realizado
entrevistas a profundidad a ocho docentes de instituciones educativas públicas, de los cuales
cuatro corresponden al nivel inicial y los otros cuatro, al nivel primario. Según el nivel educativo
en el que enseñan estos docentes, dos son noveles (hasta 3 años de experiencia) y dos son
experimentados (más de 10 años de experiencia).
Los resultados muestran que las diversas creencias que tienen los docentes de inicial y
primaria sobre la creatividad y su desarrollo en el ambiente de aprendizaje suelen estar alineadas
con la literatura y la evidencia empírica. No se hallan resultados concluyentes respecto a la
relación entre las creencias que tienen los docentes y sus años de experiencia profesional o nivel
educativo en el que enseñan. No obstante, una profesora novel y una profesora experimentada
de inicial, así como los dos profesores noveles de primaria son quienes suelen tener creencias
más amplias y consistentes con los aportes de la investigación científica actual. Asimismo, se
evidencia una posible relación entre las creencias que sostienen los docentes y su formación
inicial o continua. Finalmente, se brindan recomendaciones para la práctica y la investigación.
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OuLiPo RETRATADO: Juego y transdisciplina. Un proyecto pictórico y educativoPardo Basanta, Adriana 07 January 2020 (has links)
[ES] Investigación teórica y reflexión artística acerca del grupo Oulipo (acrónimo de Taller de Literatura potencial). Reunión de matemáticos y escritores que nace en Francia a mediados del s. XX con el objetivo de crear literatura potencial mediante la utilización de trabas matemático-literarias auto-formuladas para ser impuestas en sus obras.
Estudiamos la metodología de creación y aplicación de las trabas oulipianas con la intención de realizar una transposición pictórica desde el ámbito de la literatura. Es así como nace el Oulipeinpo (Taller de literatura y pintura potencial) término de creación propia que alude a la fusión del Oulipo con la pintura y propone un inventario de trabas oulipeinpianas que promuevan la creación de obras pictóricas potenciales. Al igual que los textos del Oulipo estos cuadros se caracterizan por un componente lúdico que incita al espectador/lector a entrar en el propio juego de la obra descubriendo, desenmascarando, las trabas utilizadas.
Semejante premisa de aplicación de trabas crea dos series pintadas: Autorretrato oulipeinpiano vs. Especies de espacios y Retrato oulipeinpiano vs. Ejercicios de estilo. Aludiendo ya desde el título a obras de los máximos representantes del Oulipo: Georges Perec y Raymond Queneau, respectivamente.
Tanto el Oulipo como el Oulipeinpo son muestra de la complejidad creativa que se alcanza a través de la unión de distintas disciplinas que en primera instancia parecen disociadas. Interés creativo que nos hace trasladar el Oulipeinpo al aula, para llevar a cabo dos proyectos artístico-educativos que, con el Arte como vehículo transdisciplinar, atravesarán las matemáticas, la lengua, la literatura, los idiomas, la ciencia y la filosofía, y las aunarán. Con el primero se incitará al alumno a la reflexión sobre el "yo" y los "otros" a través del retrato oulipeinpiano. Con el segundo, los alumnos crearán "sardinosaurios oulipeinpianos", híbridos de animales imaginarios que habitan los mares de la Luna. Ambos proyectos fueron llevados a cabo, como artista habitante, en el CEIP Heroínas de Sálvora de Aguiño (Ribeira).
Se trata de una investigación basada en la teoría y en la práctica que sigue una metodología activa y vivencial. Pues suscribiendo a Arnheim, una buena teoría del Arte ha de oler a taller. / [CA] Recerca teòrica i reflexió artística sobre el grup Oulipo (acrònim de Taller de Literatura potencial). Reunió de matemàtics i escriptors que naix a França a mitjans del s. XX amb l'objectiu de crear literatura potencial mitjançant la utilització de normes matemàtic-literàries auto-formulades per a ser imposades en les seues obres.
Estudiem la metodologia de creació i aplicació de les normes oulipianes amb la intenció de realitzar una transposició pictòrica des de l'àmbit de la literatura. És així com naix l'Oulipeinpo (Taller de literatura i pintura potencial); terme de creació pròpia que al·ludeix a la fusió de l'Oulipo amb la pintura i proposa un inventari de normes oulipeinpianes que promoguen la creació d'obres pictòriques potencials. De la mateixa manera que els textos de l'Oulipo, aquests quadres es caracteritzen per un component lúdic que incita a l'espectador / lector a entrar en el propi joc de l'obra, descobrint, desemmascarant les normes utilitzades.
Aquesta premissa d'aplicació de normes crea dos sèries pintades: Autoretrat oulipeinpiano vs. Espècies d'espais i Retrat oulipeinpiano vs. Exercicis d'estil. Al·ludint ja des del títol a obres dels màxims representants de l'Oulipo: Georges Perec i Raymond Queneau, respectivament.
Tant l'Oulipo com l'Oulipeinpo són la mostra de la complexitat creativa que s'aconsegueix a través de la unió de diferents disciplines que, en primera instància, semblen dissociades. Per açò l'Oulipeinpo entra a l'aula, per a dur a terme 2 projectes artístic-educatius que amb l'art com a vehicle transdisciplinar travessaran les matemàtiques, la llengua, la literatura, els idiomes, la ciència i la filosofia, i les conjuminaran. Amb el primer s'incitarà a l'alumne a la reflexió sobre el "jo" i els "altres", mitjançant el retrat oulipeinpia. Amb el segon, els alumnes crearan "sardinosaures oulipeinpians", híbrids d'animals imaginaris que habiten els mars de la Lluna. Tots dos projectes van ser duts a terme, com a artista habitant, en el CEIP Heroínas de Sálvora de Aguiño (Ribeira).
Es tracta d'una recerca basada en la teoria i en la pràctica que segueix una metodologia activa i vivencial. Així doncs, subscrivint a Arnheim, una bona teoria de l'Art ha de fer olor de taller. / [EN] Theoretical research and artistic reflection on the Oulipo group (acronym for French: Ouvroir de littérature potentielle; roughly translated: "workshop of potential literature"). Oulipo is a gathering of mathematicians and writers born in France in the middle of the 20th century with the aim of creating potential literature by using constrained writing techniques, based on literary-mathematical self-formulated rules to be imposed on his works.
Methodology of creation and application of oulipian rules is studied with the intention of execute a pictorial transposition from the field of literature. This is how Oulipeinpo (Workshop of potential literature and painting) is born. The Oulipeinpo is a self-created term which alludes to the fusion of Oulipo with painting and proposes an inventory of oulipeinpian rules that promote creation of potential pictorial works. Like the Oulipo texts, these paintings are characterized by a ludic component that encourages the viewer/reader to enter the play of the work, discovering, unmasking the rules used.
Such a premise of application of these rules creates two series of paintings: Self-portrait oulipeinpiano vs. Species of spaces and Portrait oulipeinpiano vs. Exercises style. From the title onwards, they alluded to works of the most important representatives of the Oulipo: Georges Perec and Raymond Queneau, respectively.
Both Oulipo and Oulipeinpo are samples of the creative complexity that is reached through the union of different disciplines that in the first instance seem dissociated. That is why Oulipeinpo enters the classroom to carry out two artistic-educational projects that, with art as a transdisciplinary vehicle, will cross and unite mathematics, language, literature, languages, science and philosophy. With the first, the student will be encouraged to deep think about the "I" and the "others" through the Oulipeinpiano portrait. With the second the students will create "oulipeinpian sardinosaurs", hybrids of imaginary animals that inhabit the seas of the Moon. Both projects were carried out, as a resident artist, at the CEIP Heroínas de Sálvora de Aguiño (Ribeira).
It is a research based on theory and practice that follows an active and experiential methodology. Subscribing to Arnheim, a good theory of Art must smell like a workshop. / Pardo Basanta, A. (2019). OuLiPo RETRATADO: Juego y transdisciplina. Un proyecto pictórico y educativo [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/134013
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Escala Informatizada de Avalia??o das Caracter?sticas Criativas: Constru??o de Instrumento / Computerized Scale of Creative Characteristics: Construction of Instrument / Escala Informatizada de Evaluaci?n de las Caracter?sticas Creativas: Construcci?n de InstrumentoSilva, Talita Fernanda da 15 February 2018 (has links)
Submitted by SBI Biblioteca Digital (sbi.bibliotecadigital@puc-campinas.edu.br) on 2018-04-11T17:12:06Z
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Previous issue date: 2018-02-15 / Coordena??o de Aperfei?oamento de Pessoal de N?vel Superior - CAPES / The Psychological Assessment has increasingly sought to develop psychological tools that can contribute to the advancement of the area, and one possibility involves the use of computer resources in the process of test construction. In this way, the objective of this work was to construct the Computerized Scale of Evaluation of Creative Characteristics, for evaluation of youngsters and adults, aged between 18 and 50 years. Four studies were conducted for the initial investigation of their psychometric qualities. In study 1, searching for evidences of content validity, five judges participated in Master and Doctoral studies. The concordance index and Kappa coefficient were adequate for all items after four rounds of analysis. In study 2, a pilot study was conducted, aiming at the adequacy of the instrument to the target population. The sample consisted of 50 participants, aged 18 to 50 years (M = 32,70; SD = 10,24), graduate students - lato sensu, from a college located in the interior of the state of S?o Paulo Paulo, selected for convenience. After the application and reading of the annotations suggested by the participants, as well as the records of the researcher's observations, the results showed that the scale needed some adjustments, such as letter size, explanations about the Likert scale, word re-adaptation, which were done. Study 3 looked for evidence of validity based on internal structure analysis. There were 321 students (M=28, 82; SD=8, 75). From the Exploratory Factor Analysis it was possible to verify that the items were grouped into eight factors: Fluency / Flexibility - Positive; Unusual Perspective; Fluency / Flexibility - Negative; Expression of Emotion; Elaboration; Originality; Analogies and Metaphors; Fantasia, which separated the items according to the creative characteristics they represented. Study 4 aimed to investigate the relations of the indices obtained in the scale with external variables. For this the Torrance Creative Thinking with Words Test was taken as a convergent criterion. There were 105 students (M= 23,71; SD=7,84). The results show a very small number of significant correlations between the creativity measures of the two instruments, which involved Factor 1 (Fluency and Positive Flexibility) with the Creative Verbal I Index (r = 0,284, p ? 0,003); Verbal Creative Index II (r = 0,301, p ? 0,002); Fluency (r = 0,194, p ? 0,048), Flexibility (r = 0,234, p ? 0,016) and Elaboration (r = 0,196, p ? 0,045). It is concluded that the results pointed to favorable evidence of the validity of the instruments in development process, as well as the possibility that their future availability could bring contributions and advances in the area of psychological assessment, especially in the computerization of psychological instruments, as well as to enrich the researches in the area of the evaluation of the creativity. / La Evaluaci?n Psicol?gica tiene cada vez m?s buscado desarrollar instrumentos psicol?gicos que puedan contribuir al avance del ?rea, siendo que una posibilidad implica el uso de recursos de la inform?tica en el proceso de construcci?n de pruebas. De esta manera, el objetivo de este trabajo fue construir la Escala Informatizada de Evaluaci?n de las Caracter?sticas Creativas, para evaluaci?n de j?venes y adultos, con edades entre 18 a 50 a?os. Cuatro estudios se realizaron para la investigaci?n inicial de sus cualidades psicom?tricas. En el estudio 1, de b?squeda por evidencias de validez de contenido, participaron cinco jueces estudiantes de Maestr?a y Doctorado. Los ?ndices de concordancia y coeficiente Kappa se mostraron adecuados para todos los ?tems, despu?s de cuatro rondas de an?lisis. En el estudio 2, se realiz? la conducci?n de un estudio piloto, con vistas a la adecuaci?n del instrumento a la poblaci?n objetivo. La muestra fue compuesta por 50 participantes, en el grupo de edad de 18 a 50 a?os de edad (M = 32,70, DP = 10,24), estudiantes de postgrado - lato sensu, de una facultad ubicada en el interior del estado de S?o Paulo, seleccionados por conveniencia. Despu?s de la aplicaci?n, y la lectura de las anotaciones sugeridas por los participantes, y tambi?n de los registros de las observaciones de la investigadora, los resultados demostraron que la escala necesitaba algunos ajustes, tales como tama?o de la letra, explicaciones sobre la escala Likert, readecuaci?n de palabras, fueron realizados. El estudio 3 busc? evidencias de validez basadas en el an?lisis de la estructura interna. Participaron 321 estudiantes (M=28,82; DP=8,75). A partir del An?lisis Factorial Exploratorio fue posible verificar que, los ?tems se agruparon en ocho factores: Fluidez / Flexibilidad - Positiva; Perspectiva Inusual; Fluidez / Flexibilidad - Negativo; Expresi?n de la Emoci?n; Elaboraci?n; Originalidad; Analog?as y Met?foras; Fantas?a, los cuales separaron los elementos de acuerdo con las caracter?sticas creativas que ellos representaban. El estudio 4, tuvo como objetivo investigar las relaciones de los ?ndices obtenidos en la escala con variables externas. Para ello la Prueba Pensando Creativa con Palabras de Torrance fue tomada como criterio convergente. Participaron 105 estudiantes (M=23,71; DP=7,84). Los resultados demuestran un n?mero bastante reducido de correlaciones significativas entre las medidas de creatividad de los dos instrumentos, que involucra el Factor 1 (Fluidez y Flexibilidad Positiva) con el ?ndice Creativo Verbal I (r = 0,284, p ? 0,003); Contenido Creativo Verbal II (r = 0,301, p ? 0,002); (r = 0,194, p ? 0,048), Flexibilidad (r = 0,234, p ? 0,016) y Elaboraci?n (r = 0,196, p ? 0,045). Se concluye que los resultados apuntar a evidencias favorables de validez del instrumental en proceso de desarrollo, as? como la posibilidad que su puesta a disposici?n, futura, pueda aportar contribuciones y avances en el ?rea de evaluaci?n psicol?gica, en especial en la informatizaci?n de instrumentos psicol?gicos. / A Avalia??o Psicol?gica tem cada vez mais buscado desenvolver instrumentos psicol?gicos que possam contribuir para o avan?o da ?rea, sendo que uma possibilidade envolve o uso de recursos da inform?tica no processo de constru??o de testes. O objetivo desse trabalho foi construir a Escala Informatizada de Avalia??o das Caracter?sticas Criativas, para avalia??o de jovens e adultos, com idades entre 18 a 50 anos. Quatro estudos foram realizados para a investiga??o inicial de suas qualidades psicom?tricas. No estudo 1, buscou por evid?ncias de validade de conte?do, participaram cinco ju?zes estudantes de Mestrado e Doutorado. Os ?ndices de concord?ncia e coeficiente Kappa mostraram-se adequados para todos os itens, ap?s quatro rodadas de an?lise. No estudo 2, foi feita a condu??o de estudo piloto, visando a adequa??o do instrumento ? popula??o alvo. A amostra foi composta por 50 participantes, na faixa et?ria de 18 a 50 anos de idade (M=32,7; DP=10,24), estudantes p?s-gradua??o - lato sensu, de uma faculdade localizada no interior do estado de S?o Paulo, selecionados por conveni?ncia. Ap?s a aplica??o, e leitura das anota??es sugeridas pelos participantes, e tamb?m dos registros das observa??es da pesquisadora, os resultados demostraram que a escala precisava de alguns ajustes, tais como tamanho da letra, explica??es sobre a escala Likert, readequa??o de palavras, os quais foram realizados. O estudo 3 buscou por evid?ncias de validade baseadas na an?lise da estrutura interna. Participaram 321 estudantes (M=28,82; DP=8,75). A partir da An?lise Fatorial Explorat?ria foi poss?vel verificar que, os itens se agruparam em oito fatores: Flu?ncia/ Flexibilidade ? Positiva; Perspectiva Incomum; Flu?ncia/ Flexibilidade ? Negativo; Express?o da Emo??o; Elabora??o; Originalidade; Analogias e Met?foras; Fantasia, os quais separaram os itens de acordo com as caracter?sticas criativas que eles representavam. O estudo 4, teve como objetivo investigar as rela??es dos ?ndices obtidos na escala com vari?veis externas. Para isso o Teste Pensando Criativamente com Palavras de Torrance foi tomado como crit?rio convergente. Participaram 105 estudantes (M=23,71; DP=7,84). Os resultados demonstram um n?mero bastante reduzido de correla??es significativas entre as medidas de criatividade dos dois instrumentos, sendo que estas envolveram o Fator 1 (Flu?ncia e Flexibilidade Positivo) com o ?ndice Criativo Verbal I (r = 0,284, p ? 0,003); ?ndice Criativo Verbal II (r = 0,301, p ? 0,002); Flu?ncia (r = 0,194, p ? 0,048), Flexibilidade (r = 0,234, p ? 0,016) e Elabora??o (r = 0,196, p ? 0,045). Conclui-se que, os resultados apontaram para evid?ncias favor?veis de validade do instrumental em processo de desenvolvimento, bem como a possibilidade que sua disponibiliza??o, futura, possa trazer contribui??es e avan?os na ?rea de avalia??o psicol?gica, em especial na informatiza??o de instrumentos psicol?gicos.
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Creatividad y estrategias didácticas para la práctica académica del ejercicio proyectualGranados Manjarrés, Maritza Beatriz 02 September 2021 (has links)
[ES] Desde la aparición de la figura de taller a principios del siglo XX en Viena y el afianzamiento de las propuestas de la Bauhaus como modelo ideal de enseñanza, una variedad de estrategias para abordar el proyecto arquitectónico ha aparecido intentando responder a problemas contextuales, políticos y culturales. Sin embargo, muchas siguen apegadas a lógicas que demandan una actualización que incluya propuestas transdisciplinares centradas en los estudiantes.
Esta investigación, preocupada por la pedagogía del proyecto plantea que para proponer didácticas de proyecto más eficientes y actualizadas estas deben ser abordadas no solamente desde las lógicas de la investigación proyectual sino que además deben cruzarse con los estudios de la creatividad y los procesos cognitivos que la psicología ha encontrado como relevantes para detonarla, y con la voz de los estudiantes, sus preocupaciones y sus maneras de aprender, pues se considera que la enseñanza es un engranaje complejo que se construye en las relaciones entre actores y sus variables contextuales.
En consecuencia y para atender los frentes mencionados, la investigación se estructuró sobre tres pilares cuyas hipótesis surgieron a medida que era desarrollado tanto el Estado de la Cuestión como el Caso de Estudio. Primero, se hizo una exploración de los estudios de la creatividad para definir en dónde se enmarca la producción arquitectónica, llegando a la conclusión que esta se ciñe a un sistema interdependiente que la valida y resignifica, y que en Arquitectura es imperante la construcción de los problemas por parte del diseñador para garantizar propuestas originales y de calidad. Segundo, a la luz de la investigación proyectual se analizaron algunos modelos y tipologías de proceso, concluyendo que, por un lado, los modelos vinculados al Paradigma Científico están contraindicados para las disciplinas proyectuales y por el otro que la enseñanza del proyecto necesita un cambio fundamental y la figura de taller debe ser revaluada y rediseñada.
Para apoyar estos hallazgos, surge el tercer pilar de esta investigación que fue un Caso de Estudio que se desarrolló en la Pontificia Universidad Javeriana (Bogotá) en el que participaron cerca de 2000 estudiantes del Programa de Arquitectura, quienes fueron entrevistados, encuestados, testeados y observados por un período de dos semestres. Todas las fuentes documentales fueron analizadas según los lineamientos de la Teoría Fundamentada y después de tres ciclos de análisis y conceptualización se llega a la conclusión de que hay cinco factores que sugieren cambios relevantes en la pedagogía del proyecto y que, coherente a la propuesta inicial, responde tanto a la investigación proyectual, como a los procesos cognitivos asociados a la creatividad y la voz de los estudiantes. Estos factores sintetizan todos los hallazgos fruto del análisis y su interpretación, y sugieren cambios que promoverán aprendizajes más profundos y motivados desde: las dimensiones de planificación de la enseñanza, el clima escolar, los modelos Conjetura-Análisis, la construcción de problemas y la diferenciación de las estrategias didácticas por niveles de enseñanza. / [CA] Des de l'aparició de la figura de taller a principis del segle XX a Viena i el fiançament de les propostes de la Bauhaus com a model ideal d'ensenyament, una varietat d'estratègies per a abordar el projecte arquitectònic ha aparegut intentant respondre a problemes contextuals, polítics i culturals, no obstant això, moltes segueixen apegades a lògiques que demanden una actualització que incloga propostes transdisciplinars centrades en els estudiants.
Aquesta investigació, preocupada per la pedagogia del projecte planteja que per a proposar didàctiques de projecte més eficients i actualitzades aquestes han de ser abordades no solament des de les lògiques de la investigació projectual sinó que a més han de creuar-se amb els estudis de la creativitat i els processos cognitius que la psicologia ha trobat com a rellevants per a detonar-la, i amb la veu dels estudiants, les seues preocupacions i les seues maneres d'aprendre, perquè es considera que l'ensenyament és un engranatge complex que es construeix en les relacions entre actors i les seues variables contextuals.
En conseqüència i per a atendre els fronts esmentats, la investigació es va estructurar sobre tres pilars les hipòtesis dels quals van sorgir a mesura que era desenvolupat tant l'Estat de la Qüestió com el Cas d'Estudi. Primer, es va fer una exploració dels estudis de la creativitat per a definir on s'emmarca la producció arquitectònica, arribant a la conclusió que aquesta se cenyeix a un sistema interdependent que la valguda i resignifica, i que en Arquitectura és imperant la construcció dels problemes per part del dissenyador per a garantir propostes originals i de qualitat. Segon, a la llum de la investigació projectual es van analitzar alguns models i tipologies de procés, concloent que, d'una banda, els models vinculats al Paradigma Científic estan contraindicats per a les disciplines projectuals i per l'altre que l'ensenyament del projecte necessita un canvi fonamental i la figura de taller ha de ser revaluada i redissenyada.
Per a donar suport a aquestes troballes, sorgeix el tercer pilar d'aquesta investigació que va ser un Cas d'Estudi que es va desenvolupar en la Pontifícia Universitat Javeriana (Bogotà) en la qual van participar prop de 2000 estudiants del Programa d'Arquitectura, els qui van ser entrevistats, enquestats, testats i observats per un període de dos semestres. Totes les fonts documentals van ser analitzades segons els lineamientos de la Teoria Fonamentada i després de tres cicles d'anàlisis i conceptualització s'arriba a la conclusió que hi ha cinc factors que suggereixen canvis rellevants en la pedagogia del projecte i que, coherent a la proposta inicial, respon tant a la investigació projectual, com als processos cognitius associats a la creativitat i la veu dels estudiants.
Aquests factors sintetitzen totes les troballes fruit de l'anàlisi i la seua interpretació, i suggereixen canvis que promouran aprenentatges més profunds i motivats des de les dimensions de planificació de l'ensenyament, el clima escolar, els models Conjectura-Anàlisi, la construcció de problemes i la diferenciació de les estratègies didàctiques per nivells d'ensenyament. / [EN] Since the appearance of the studio figure at the beginning of the 20th century in Vienna and the consolidation of the Bauhaus proposals as the ideal teaching model, a variety of strategies to approach the architectural project have appeared trying to respond to contextual, political, and cultural problems. However, many strategies remain attached to logics that demand an update that includes transdisciplinary proposals focused on students.
This research, concerned with the pedagogy of the project, suggests that to propose more efficient and up-to-date project didactics, these must be approached not only from the logics of project research but also must intersect with the studies of creativity, and the voice of the students, their concerns and their ways of learning, since it is considered that teaching is a complex gear that is built in the relationships between actors and their contextual variables.
Consequently, and to address the aforementioned fronts, the research was structured on three pillars whose hypotheses emerged as both the State of the Art and the Study Case were developed. First, an exploration of creativity studies was made to define where the architectural production is framed concluding that it lyes on an interdependent system, and that problem construction is needed to guarantee original and quality proposals. Second, in the light of project research, some models and process typologies were analyzed, concluding that the models linked to the Scientific Paradigm are contraindicated for project disciplines and, that the studio teaching needs a fundamental change.
Third and to support these findings, a Stuy Case was developed at the Pontificia Universidad Javeriana (Bogota) with the participation of about 2000 students of the Architecture Program. They were interviewed, surveyed, tested, and observed for a year. All sources were analyzed according to the Grounded Theory guidelines and after three cycles of analysis and conceptualization, it is concluded that there are five factors that suggest relevant changes in the pedagogy of the project and that, consistent with the initial proposal. These factors synthesize all the findings resulting from the analysis and their interpretation and suggest changes that will promote deeper and motivated learning from: the dimensions of teaching planning, the school climate, the Conjecture-Analysis models, the construction of problems, and the differentiation of teaching strategies. / Granados Manjarrés, MB. (2021). Creatividad y estrategias didácticas para la práctica académica del ejercicio proyectual [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/172233
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Alta Habilidad y Competencia ExpertaHernández Torrano, Daniel 11 September 2010 (has links)
El objetivo del trabajo es analizar las contribuciones específicas y generales de distintas perspectivas de inteligencia (inteligencias múltiples, aptitudes diferenciales, inteligencia emocional e inteligencia exitosa) y creatividad (pensamiento divergente) en la configuración cognitiva de una muestra de alumnos nominados con altas habilidades. Este estudio ha permitido: 1) Analizar las características psicométricas y la utilidad de distintos instrumentos psicométricos para la identificación de la alta habilidad; 2) Definir 15 dimensiones cognitivas que permiten analizar la aportación específica de cada perspectiva al estudio de la alta habilidad; 3) Evidenciar que las perspectivas analizadas son relativamente independientes y reflejan aspectos diferentes y complementarios de la alta habilidad; 4) Especificar cinco factores que permiten estudiar la alta habilidad desde una perspectiva integradora; 5) Conformar cuatro grupos de alumnos de altas habilidades con características diferenciadas en función a las dimensiones cognitivas definidas. En general, el trabajo evidencia la heterogeneidad del constructo de la alta habilidad y llama la atención sobre la necesidad de desarrollar claves específicas para la respuesta educativa de los alumnos de altas habilidades en función a su perfil cognitivo. / The study aims to analyze the specific and general contributions of different perspectives of intelligence (multiple intelligences, differential aptitudes, emotional intelligence and successful intelligence) and creativity (divergent thinking) in the cognitive configuration of a sample of nominated high-ability students. This study has allowed: 1) To analyze the psychometric characteristics and usefulness of various psychometric instruments for identifying high ability, 2) To set 15 cognitive dimensions to analyze the specific contribution of each perspective to the study of high ability, 3) To show that the constructs are relatively independent and reflect different and complementary aspects of high ability, 4) To specify five factors that allow the study of high ability from an integrative perspective, 5) To shape four groups of high ability students with different characteristics depending to the cognitive dimensions defined. In general, the work demonstrates the heterogen eity of high ability and draws attention to the need to develop specific keys for the educational response of high ability students according to their cognitive profile.
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Diseño conceptual de productos asistido por ordenador : Un estudio analítico sobre aplicaciones y definición de la estructura básica de un nuevo programaChaur Bernal, Jairo 03 June 2005 (has links)
El tema de la investigación es «la creatividad en la fase conceptual del diseño de productos» y se orienta a la aplicación del ordenador como herramienta de asistencia al ingeniero de diseño. De las tres fases del proceso de diseño de productos (definición del problema, generación de conceptos y desarrollo de la mejor alternativa), es en la segunda, conocida como «síntesis», donde se da la máxima expresión de creatividad. La hipótesis de partida afirma la posibilidad de asistir al ingeniero de diseño en esa etapa, mediante el uso de «software creativo» (que implementa técnicas, metodologías y herramientas de creatividad). El objetivo principal de esta tesis es obtener la estructura de tal tipo de software, partiendo de la identificación de características adecuadas, mediante un estudio experimental detallado, previa definición de un modelo objetivo de valoración. Diseño se entiende aquí como el conjunto de actividades que conduce al desarrollo de una idea de producto. Mientras que la creatividad técnica es aquella que produce dos resultados complementarios: novedad y utilidad. La revisión de las tendencias que siguen los productores de software CAD/CAM/CAE, indican que la fase del análisis, que caracteriza al diseño de detalle, sigue siendo privilegiada con respecto a la fase de diseño conceptual. Del software creativo genérico ofrecido actualmente, se hace una selección de cuatro programas representativos que desarrollan metodologías como las de brainstorming, sinéctica, mapas mentales y TRIZ. Los modelos de medición de la creatividad se aplican a la persona, el proceso o el producto. Se seleccionó el test CREA para el primer caso. Para los otros, se realizó una adaptación de la propuesta de Shah (2003), que, junto con aportes propios, condujo a la definición del modelo de valoración de la creatividad de ideas generadas durante el proceso de diseño, con cuatro índices: flexibilidad, fluidez, elaboración y originalidad. Tal modelo facilitó la comparación gráfica y cuantitativa de las variables: tiempos por actividad y por módulo de software, cantidad total, flujo y origen de ideas, índices de creatividad y trayectoria creativa. El factor de diseño experimental fue el tipo de software, con cinco niveles: cuatro programas y un testigo. Se realizaron cuatro repeticiones y el método utilizado fue el estudio de protocolo modificado para obtener la información de cuatro fuentes: vídeo, dibujos, archivo generado y secuencia de uso del software.Los resultados obtenidos y su respectivo análisis permitieron identificar características relevantes de cada programa, herramientas efectivas y configuraciones más aceptadas por los diseñadores. En general, se puede afirmar que el software creativo sí propicia la generación de ideas mediante asociaciones, transformaciones o exploraciones. Con la identificación de estas características, se desarrolló la propuesta de estructura del nuevo software, presentada en forma de maqueta. Se sustenta, en el modelo FBS (Function-Behaviour-Structure) para construir el proceso evolutivo del diseño, centrado en la «función» con sus tres roles: modelación de requerimientos, articulación entre estos y el objeto, e instrumento de evaluación del valor del objeto. Se tiene en cuenta la forma de representación del modelo de evolución funcional de Takeda (1996), con un cuerpo de función, modificadores funcionales y estructuras de solución; y el estímulo al desarrollo cíclico de etapas divergentes y convergentes (Liu et. al., 2003). La propuesta articula dos tipos de herramientas. En el primero se incluye las técnicas de creatividad identificadas como las más eficientes. En el segundo están las bases de datos que sirven de extensión a la memoria del diseñador, de manera que disponga siempre de fuentes adecuadas para traducir o procesar las ideas generadas con las técnicas de creatividad, convirtiéndolas en ideas útiles para solucionar el problema de diseño. / The subject of this investigation is the creativity in the conceptual phase of the product design and it is oriented to the application of the computer as aid tool to design engineers. The three phases of the product design process are: problem definition, concepts generation, and development of the best alternative. It is in the second of them, known as "synthesis", where the highest creativity expression occurs. The main hypothesis is the affirmation of the possibility of aiding the design engineers in conceptual stage by the use of "creative software" (that implements technical, methodologies and tools of creativity). The aim of this thesis is to obtain the structure of such software by means of the definition of an objective evaluation model and then, by a detailed experimental study. Design is understood as the set of activities that leads to the development of a product idea. Whereas the technical creativity produces two complementary results: newness and utility. The tendencies that follow by the CAD/CAM/CAE producers, indicates that the phase of the analysis (that characterizes to the detail design), continues being privileged with respect to the conceptual design phase. Four representative programs were selected of the actual generic creative software; they develop techniques as brainstorming, synectis, mind maps and TRIZ. The evaluation of creativity can be approached from three different points of view: the qualification of the individual (the psychological viewpoint), the process of product design (the process viewpoint) and the product designed (the product viewpoint).The "CREA" test was selected for the individual creativity evaluation. For the others viewpoints, an adaptation of the proposals of Shah & Vargas (2003) was made, that lead to the definition of the evaluation model for creativity of ideas generated during the design process, with four indices: flexibility, fluidity, elaboration and originality. Such model facilitated the graphical and quantitative comparison of variables: times by activity and software module; total amount, flow and origin of ideas; indices of creativity and creative trajectory. The factor of experimental design was the type of software, with five levels: four programs and a witness. Four repetitions were made and the used method was the study of protocol, modified to obtain the data of four sources: video, drawings, generated file and sequence of use of software. The results and their respective analysis allowed to identify the best characteristics of each program, effective tools and configurations more accepted by the designers. In general, it is possible to be affirmed that creative software is useful for generation of ideas by means of associations, transformations or explorations. With the identification of these characteristics, the mock-up of the new software structure is presented. It is sustained, in the FBS model (Function-Behaviour-Structure), to construct the evolutionary process of the design, where the function plays its three roles: modelling of requirements, fit between these and the object, and instrument for object evaluation. The representation form of the Takeda's (1996) functional evolution was considered, with a function body, functional modifiers and structures of solution; and the stimulus to the cyclical development of divergent and convergent stages (Liu et al., 2003). The proposal articulates two types of tools. In first one includes the most efficient techniques of creativity identified in the experimental study. In the second, there are the data bases, useful as extension to the designer memory, so that he or she, always has suitable sources to translate or to process the ideas generated with the creativity techniques, turning them useful ideas to solve the design problem.
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Cómo potenciar la generación de nuevas ideas en la fase creativa del proceso de innovación tecnológica en aplicaciones de la ingenieria industrial.Saiz Segarra, Miguel Ángel 03 June 2005 (has links)
La tesis tiene por objetivo aportar nuevos conocimientos sobre la creatividad aplicada en la ingeniería, en concreto, en la fase de generación de nuevas ideas. Para ello se emplean cinco líneas de trabajo: (a) Dando un modelo de creatividad simplificado; (b) Justificando sus bases teóricas; (c) Encontrando posibles aplicaciones ingenieriles; (d) Aplicándolo experimentalmente en entornos académicos; (e) Aplicándolo experimentalmente en entornos profesionales.El modelo de creatividad pretende: identificar algunas variables significativas dentro de la generación de ideas, ayudar a "visualizar" como interactúan entre sí, "entender" cómo al actuar sobre cualquiera de ellas mejora la creatividad y, por último, poder "ver" como actuando sobre varias al mismo tiempo se multiplica la capacidad creativa. Respecto a la línea de trabajo (a), el modelo de creatividad propuesto viene dado por cuatro variables: la creatividad innata, el conocimiento en el campo de aplicación, el sentimiento placentero experimentado en la búsqueda de novedad y la capacidad de búsqueda de novedad empleando el azar. Este modelo viene representado por un tetraedro que se forma al unir los puntos correspondientes al valor de cada variable situados sobre los cuatro ejes de coordenadas representativos de cada variable. Se considera que el volumen contenido en su interior es equivalente a la creatividad del individuo o grupo, a partir del cual se han tomado los valores de cada variable. Ilustra que la creatividad puede verse como "producto" o sinergia de estas variables. Dentro de la línea de trabajo (b), las bases teóricas, se trata de buscar, por un lado, cual es la importancia de estas variables dentro de la creatividad. Por otro lado, se trata de ver cómo se puede actuar sobre estas variables, ya sea individualmente o en varias al mismo tiempo. Como ejemplo, en el estado denominado de "flujo" el individuo alcanza estados placenteros al realizar la actividad. Este sentimiento placentero potencia la obtención de resultados creativos. Por otro lado, como parece que el azar oculta un gran potencial creativo: "jugar con el azar" puede potenciar la búsqueda de ideas. Por medio del juego se potencia tanto el estado placentero del individuo como la búsqueda fortuita. Tal como se ve en el modelo, el simple empleo del juego potencia doblemente la capacidad creativa pues actúa, al menos, sobre dos de las variables del modelo.El modelo propuesto intenta servir de metodología de ayuda para generar nuevas ideas. De alguna forma, este modelo puede ser visto como una especie de "máquina" que ayuda a generar ideas. Esta máquina dispone de cuatro "palancas": las variables del modelo. Actuando sobre estas palancas parece que puede potenciarse la creatividad. La metodología tiene dos niveles: el primero, más general, donde se muestra que actuando sobre las variables se puede potenciar la creatividad y dónde se exponen diferentes maneras de poder actuar sobre ellas directa o indirectamente y, la segunda, se aplica experimentalmente siguiendo métodos más concretos. El primer nivel más general permite aplicar el modelo de muy diferentes formas. La metodología de aplicación no es única: es abierta, por serlo sus variables; es flexible, pues depende totalmente del individuo que quiera aplicarla; y es general, pues puede adaptarse a cualquier situación. Dentro de las líneas de trabajo (c), (d) y (e), los resultados de las aplicaciones realizadas en entornos académicos y profesionales permiten llegar a diferentes conclusiones, considerándose aceptable la conclusión general de que tanto el modelo como la metodología asociada son aplicables en la búsqueda de nuevas ideas. El modelo parece que sintetiza una combinación de variables que permiten "racionalizar" como encontrar nuevas ideas.
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Antropología del Hecho Teatral. Etnografía de un teatro dentro del teatroPallini, Verónica 06 June 2011 (has links)
Esta tesis propone dar cuenta de un área aún inexplorada en las ciencias sociales: “La Antropología del Hecho Teatral” y sentar las bases de un nuevo marco teóricometodológico. Su campo de estudio corresponde a un grupo de alumnos que fueron los primeros en terminar su formación actoral en un espacio de creación y formación teatral que dirijo en Barcelona: Porta 4 (www.porta4.cat).
El trabajo etnográfico explora un teatro dentro del teatro, en tanto experiencia metateatral, cuyo énfasis metodológico se centra en la búsqueda de distancia sobre el campo del cual el investigador es parte central.
En este sentido, es un ensayo donde la mirada autorreferencial sobre el objeto de estudio, intenta salir de la reflexividad testimonial, para ponerla a la luz del mismo campo de juego –sea antropológico- sea teatral-.
El recorrido de esta tesis buscará asimismo explorar un proceso de creación teatral, desde el punto de vista de los actores, básicamente analizando los tránsitos que una persona realiza para convertirse en un personaje.
Uno de los núcleos de significación más relevantes de esta investigación ha sido hallar que la práctica teatral tiene la capacidad de cristalizarse en un dispositivo complejo y posibilitador de transformación humana y social. / "The Anthropology of theatre"
ENGLISH SUMMARY:
This thesis proposes to account for an unexplored area in social sciences: "The Anthropology of theatre" and lay the foundations for a new theoretical and methodological framework.
The ethnographic work explores a play within a play, as a metatheatrical experience, whose emphasis is focused on methodological search distance on the field from which the researcher is central.
In this sense, is a trial where the self-referential gaze on the object of study, trying to escape the testimonial reflexivity, to bring it to light the same playing field-anthropology or theatrically.
The course of this thesis also seeks to explore a theatrical creation process, from the point of view of the actors, basically analyzing the transits that a person does to become a character.
One of the most important core significance of this research has been found that the practice of theatre has the ability to crystallize a complex device and enabler of human and social transformation.
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El trance en el Xirê: expresividades del cuerpo mediante un proceso creativoMalpasso, Alessandro 16 November 2017 (has links)
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Alessandro Malpasso.pdf: 10888 bytes, checksum: 5544b4d3a76ac23bbaf8bf1e0616f05e (MD5) / Fapesb / Na presente tese elaborou-se um processo criativo, mediante a observação da expressão corporal durante o transe na festa pública do Xirê em dois terreiros de Candomblé da nação Ketu, em Salvador-Bahia-Brasil. No Xirê se evidenciou a gestualidade do corpo que se observou durante o transe, expressada através da dança, a qual manifesta uma sequência de significados relacionados com a mitologia de divindades denominadas Orixás. O objetivo geral foi interpretar a expressividade do corpo em transe durante a festa do Xirê no Candomblé. Em referência à teoria sobre a criatividade vinculada com a manifestação do transe nesta religião, se considerou que é um dos caminhos tendencialmente novos e singulares, tendo em conta uma base teórica multirreferencial. Em relação as características do objeto de estudo, estabelecemos que a abordagem é qualitativa, e utilizamos a observação participante, tendo como fonte a fotografia que traduz as ações vinculadas a uma realidade pertencente aos acontecimentos investigados, as entrevistas e o diário de campo. A partir das imagens coletadas, tratamos de compreender o transe através da observação e da contribuição de alguns teóricos, realizando assim um processo criativo. Isso permitiu detectar os arquétipos pertencentes às expressões corporais durante a manifestação do transe de três Orixás (Obaluaiê, Ogum e Yemanja), com a finalidade de interpretar uma realidade mediante a criação de imagens e difundir o conhecimento. Elaboraram-se informações que permitiram interatuar com os sujeitos envolvidos na pesquisa, podendo assim desenvolver uma poética criativa. Como resultado se enfatizou a criatividade no Xirê, que se evidenciou durante as danças na gestualidade do corpo em estado de transe. Existe um processo educativo para poder gerir o transe, que geralmente é provocado durante a cerimônia, através da estimulação dos sentidos. Finalmente se ressalta a criatividade do investigador que vem incentivada nos momentos da observação do transe e se evidencia por meio da produção das imagens, onde se enfatiza a performance, a potência e a teatralidade do corpo. / RESUMEN
En la presente tesis se elaboró un proceso creativo, mediante la observación de la expresión
corporal durante el trance en la fiesta pública del Xirê en dos terreiros de Candomblé de la
nación Ketu, en Salvador-Bahía-Brasil. En el Xirê se evidenció la gestualidad del cuerpo que
se observó durante el trance, expresada a través de la danza, la cual manifiesta una secuencia
de significados relacionados con la mitología de divinidades denominadas Orixás. El objetivo
general fue, interpretar la expresividad del cuerpo en trance durante la fiesta del Xirê en el
Candomblé. En referencia a la teoría sobre la creatividad vinculada con la manifestación del
trance en esta religión, se consideró que es uno de los caminos tendencialmente nuevos y
singulares, teniendo en cuenta de una base teórica multirreferencial. En relación a las
características del objeto de estudio, establecemos que el abordaje es cualitativo y utilizamos
la observación participante, teniendo como fuente la fotografía que traduce las acciones
vinculadas a una realidad perteneciente a los acontecimientos investigados, las entrevistas y el
cuaderno de campo. A partir de las imágenes recolectadas, tratamos de comprender el trance a
través de la observación y la contribución de algunos teóricos, realizando así un proceso
creativo. Eso permitió detectar los arquetipos pertenecientes a las expresiones corporales
durante la manifestación del trance de tres Orixás (Obaluaiê, Ogum y Yemanja), con la
finalidad de interpretar una realidad mediante la creación de imágenes y difundir el
conocimiento. Se elaboraron informaciones que permitieron interactuar con los sujetos
envueltos en la pesquisa, pudiendo así desarrollar una poética creativa. Como resultado se
enfatizó la creatividad en el Xirê, que se evidenció durante las danzas en la gestualidad del
cuerpo en estado de trance. Existe un proceso educativo para poder gestionar el trance, que
suele ser provocado durante la ceremonia, a través de la estimulación de los sentidos.
Finalmente se resalta la creatividad del investigador que viene incentivada en los momentos
de la observación del trance y se evidencia por medio de la producción de imágenes, donde se
enfatiza la performance, la potencia y la teatralidad del cuerpo. / RESUM
Aquesta tesi elabora un procés creatiu mitjanzant l'observació de l'expressió corporal durant
l'estat de trànsit, en la festa pública del Xirê en dos terreiros de Candomblé de la nació Ketu,
en Salvador-Bahia-Brasil. En el Xirê es va evidenciar la gestualitat del cos que s'observà
durant el trànsit, expressada a través de la dansa, la qual manifesta una seqüència de
significats relacionats amb la mitologia de divinitats anomenades Orixás. L'objectiu general
fou interpretar l'expressivitat del cos en trànsit durant la festa del Xirê en el Candomblé. En
referència a la teoria sobre la creativitat vinculada amb la manifestació del trànsit en aquesta
religió, es considera que és un dels camins tendencialment nous i singulars, tenint en compte
una base teòrica multireferencial. Quant a les característiques de l'objecte d'estudi, establim
que l'abordatge és qualitatiu i emprem l'observació participant. S'utilitza com a font la
fotografia, que tradueix les accions vinculades a una realitat que pertany als esdeveniments
investigats, les entrevistes i el quadern de camp. A partir de les imatges recollides, es tracta de
comprendre el trànsit a través de l'observació i la contribució d'alguns teòrics que es van
abordar fent servir un procés creatiu. Això va permetre detectar els arquetips pertanyents a les
expressions corporals durant la manifestació del trànsit de tres Orixás (Obaluaiê, Ogum i
Yemanja), amb la finalitat d'interpretar una realitat mitjançant la creació d'imatges i difondre
el coneixement. Es van elaborar informes que van permetre interactuar amb els subjectes
relacionats amb la investigació, la qual cosa va permetre desenvolupar una poètica creativa.
Com a resultat es va emfatitzar la creativitat del Xirê, que es va evidenciar durant les danses
en la gestualitat del cos en estat de trànsit. Existeix un procés educatiu per a poder gestionar el
trànsit, que acostuma a ser provocat durant la cerimònia, a través de l'estimulació dels sentits.
Finalment, es ressalta la creativitat de l'investigador que ve incentivada en els moments de
l'observació del trànsit i s'evidencia per mitjà de la producció d'imatges, on s'emfatitza l'acció
artística (performance), la potència i la teatralitat del cos. / RIASSUNTO
Nella presente tesi si è elaborato un processo creativo, mediante l’osservazione
dell’espressione corporea durante la trance nella festa pubblica del Xirê in due terreiros di
Candomblé della nazione Ketu, a Salvador-Bahia-Brasile. Nel Xirê si evidenzia la gestualità
del corpo osservata durante la trance, espressa attraverso la danza, la quale manifesta una
sequenza di significati relazionati con la mitologia di divinità denominate Orixás. L’obiettivo
generale è stato quello di interpretare l’espressività del corpo in trance durante la festa del
Xirê nel Candomblé. In riferimento alla teoria della creatività vincolata alla manifestazione
della trance in questa religione, si considera che è uno dei cammini tendenzialmente nuovi e
singolari, impiegando una base teorica multireferenziale. In relazione alle caratteristiche
dell’oggetto di studio, l’approccio è qualitativo, e utilizziamo l’osservazione partecipante,
tenendo in conto come fonte la fotografia che traduce le azioni vincolate a una realtà
appartenente agli avvenimenti ricercati, alle interviste e al diario di campo. A partire delle
immagini raccolte, si cerca di comprendere la trance attraverso l’osservazione e il contributo
di alcuni teorici, in questo modo si realizza un processo creativo. Questo ha permesso di
scoprire gli archetipi appartenenti alle espressioni corporee durante la manifestazione della
trance di tre Orixás: (Obaluaiê, Ogum e Yemanja), con la finalità di interpretare una realtà
mediante la creazione di immagini e cosí diffondere la conoscenza. Abbiamo elaborato
informazioni che ci hanno permesso interagire con i soggetti coinvolti nella ricerca, potendo
così sviluppare una poetica creativa. Come risultato enfatiziamo la creatività nel Xirê, che si é
evidenziata durante le danze nella gestualità del corpo in stato di trance. Esiste un processo
educativo per poter gestire la trance, generalmente provocato durante la cerimonia, attraverso
la stimolazione dei sensi. Alla fine si risalta la creatività del ricercatore che viene incentivata
nei momenti dell’osservazione della trance e si evidenzia per mezzo della produzione di
immagini, dove si enfatizza la performance, la potenza e la teatralità del corpo. / ABSTRACT
In the present thesis, a creative process was elaborated by observing the corporal expression
in trance during the public celebration of the Xirê in two terreiros of Candomblé of the nation
Ketu, in Salvador-Bahia-Brazil. In Xirê, the dance in trance manifests a sequence of meanings
related to the mythology of divinities called Orixás. The general objective was to interpret the
expressiveness of the body in trance during the Xirê party in Candomblé. Taking into account
a multi-referential theoretical basics, the creativity that is displayed during the dance in trance
was considered to be one of the paths, tendentially new and unique. In relation to the
characteristics of the object of study, we establish that the approach is qualitative. We use
participant observation, talking into account as a source also photographs and interviews.
From the collected images and research at hand, we try to understand the trance through
observation. This allowed us to detect the archetypes belonging to the body expressions
during the manifestation of the trance of three Orixás (Obaluaiê, Ogum and Yemanja), in
order to interpret a reality by creating images and spreading knowledge. Information was
elaborated that allowed to interact with the subjects involved in the research. In this thesis, the
creativity of the dancing in trance state during the dances of Xirê was emphasized as well as
the educational process to manage the trance, which is usually triggered during the ceremony.
Finally, this thesis highlights the researcher’s creativity, which was stimulated through the
observation of the trance and evidenced by the production of images. These photos underline
the performance, power and theatricality of this rare and peculiar manifestation of religion,
creativity and culture.
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