• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 150
  • 11
  • Tagged with
  • 161
  • 112
  • 42
  • 31
  • 30
  • 20
  • 19
  • 19
  • 19
  • 15
  • 15
  • 14
  • 13
  • 13
  • 12
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
91

UX från ett utvecklarperspektiv : En studie om utvecklares förväntningar och utmaningar i UXdesignprocessen / UX from developers perspective

Liebenherz, Alisa, Wiberg, Michael January 2022 (has links)
The digitalisation of today has made disciplines like UX-design more relevant than ever. Previous research doesn’t focus on what UX-designers and developers actually know about UX. This study examines UX-designers and developers views and expectations regarding UX and compares that to how the literature defines it. This study also tries to understand what kind of challenges UX-designers and developers face within the UX-design process. After using interviews and surveys with a qualitative research method, the result is presented with a thematic analysis. The result shows that the participants views, expectations about UX in general, UX-methods and design principles like usability and accessibility correlates with how literature defines it. There were a couple of different challenges that could be found, but all of them could be linked one way or another to communication. This study shows that the communication within the design team and with other groups (users, customers, executives) were the biggest challenges. With more effective communication in the future all the challenges found in this study could be reduced. Education should teach future students about the communication principles applied in practice and how to communicate with others more effectively. Future studies should research how successful design teams communicate with each other and other relevant groups.
92

Reflect : En multifuktionell möbel

Sörling, Linnéa January 2022 (has links)
Idén bakom examensarbetet är att vidareutveckla mitt tidigare koncept som innefattar ett kombinerat smink- och skrivbord som är designat för målgruppen som bor trångt och är i behov av en multifunktionell lösning. I det här arbetet ser jag över huruvida mitt koncept kan tas vidare till en fullt fungerade prototyp. Genom en iterativ designprocess har jag kunnat arbeta fritt för att nå mitt mål.  Designprocessen inleddes med att jag behövde se över de beslut som tidigare tagits och hitta ytterligare grund för dessa. Produkten var inriktad mot målgruppen användare som har behovet att sminka sig och använda en laptop. Dessa personer är till en majoritet kvinnor och därför är produkten anpassad efter personer med en längd mellan 150-180 cm. För att få en förståelse för hur jag utvecklar en mer förfinad produkt utefter målgruppen utforskade jag olika material och produktionsmetoder. Genom att utföra och analysera nya användarundersökningar kunde jag fastställa behoven och gå vidare till att ta fram prototypen. Materialundersökningar, ett ständigt produktionstänk, snabba skalmodeller och funktionsmodeller har varit avgörande för att skapa den skarpa prototypen. Fasen för att ta fram prototypen har innefattat mycket testande och undersökningar för att få en förståelse för materialen. Den slutgltiga skarpa prototypen ger en känsla för de olika materialmöten som finns och hur ergonomiupplevelsen vid användning känns samtidigt som det erbjuder alla funktioner som jag fastställer. Man kan öppna luckan, förvara sitt smink och kan spegla sig med en belysning som förenklar då du sminkar dig. Utöver det går det också att använda en laptop på bordet eller ha den uppställd på hyllan tillsammans med separat tangentbord och mus för bättre ergonomi. Den är tänkt att användas i en miljö där man vill spara in på plats men samtidigt vill behålla funktionalitet.
93

Visionärt framtida transportsystem : Zephyr POD

Holm Wastesson, Oscar January 2018 (has links)
GTS är en stiftelse som jobbar mot att introducera ett nytt transportsystem – ett generellt transportsystem (GTS är namnet på själva systemet samt stiftelsen). Systemet ska ge samma tillgänglighet som bilen, samma kapacitet som tunnelbana och samma hastighet som höghastighetståg. GTS är en stiftelse som mestadels består av ingenjörer, som vill göra en radikal förändring till dagens transportmiljö. Eftersom att stiftelsen är uppbyggd av ingenjörer har dem väldigt bra koll på de tekniska aspekterna och hur konceptet ska fungera men tyvärr ingen kompetens eller expertis inom design. Eftersom att hela design-delen av konceptet idag är helt avsaknad förlorar konceptet sin slagkraftighet då de tekniska innovationerna inte har en visuellt konceptualiserad motsvarighet. I fig. 1 och 2 visas GTS nuvarande visualiseringar och estetiska riktning. Jag kommer då skapa denna motsvarighet till GTS strikta tekniska läggning för att få ett bra och välutvecklat koncept som helhet. Detta kan uppnås då det som egentligen fattas är kabinens design.  Då GTS idag håller på att söka pengar för att kunna starta byggnationen av projektet på riktigt behövs både något underlag för hur kabinen ska se ut för att få folk intresserade och nyfikna på projektet. När byggnationen av projektet tar fart kan mitt arbete ses som ett första koncept på hur det skulle kunna se ut och användas som ett första utkast för den slutgiltiga layouten GTS kommer att utveckla i framtiden.
94

Design Process of an Industrial Machine for Part Feeding / Designprocess för en industriell maskin för delmatning

Del Castillo Vicente, José January 2023 (has links)
This thesis investigates the efficacy of integrating prototyping methodologies and robust design principles at the initial stages of the design workflow to optimize resource utilization. This acquired knowledge is applied in the development process of an industrial parts feeding machine. The aim of this machine is to present fasteners in a defined orientation in a controlled manner after receiving them in an unordered manner. This project encompasses extensive phases of research, analysis, brainstorming and prototyping, including a classification of the different prototypes like sketches, CAD models, multibody simulations and physical prototypes. A subsequent analysis is carried out and a viable production-ready solution is proposed. Additionally, an economical analysis is performed, valuable conclusions are extracted from the process and future work is defined. / Denna avhandling undersöker effektiviteten av att integrera prototypmetoder och robusta designprinciper i de inledande stadierna av designarbetsflödet för att optimera resursutnyttjandet. Denna förvärvade kunskap tillämpas i utvecklingsprocessen av en industriell maskin för matning av delar. Syftet med denna maskin är att presentera fästelement i en definierad orientering på ett kontrollerat sätt efter att ha mottagit dem på ett oordnat sätt. Detta projekt omfattar omfattande faser av forskning, analys, brainstorming och prototyper, inklusive en klassificering av de olika prototyperna som skisser, CAD-modeller, multikroppssimuleringar och fysiska prototyper. En efterföljande analys genomförs och en hållbar produktionsklar lösning föreslås. Dessutom görs en ekonomisk analys, värdefulla slutsatser extraheras från processen och framtida arbete definieras.
95

”Var är du?” En studie om virtuella kollaborativa designprocesser i en studiemiljö

Gillbjörn, Angelica, Ahrne, Axel January 2013 (has links)
The design process of an interaction design student is mostly collaborative and computer oriented. Based on this, it’s hard to believe that we have not yet found a tool that will facilitate our needs. With this in mind, which elements do we need to promote collaboration in a virtual design process?This thesis will include design processes, collaboration, creativity and virtual awareness, amongst others. We have also conducted observations and user tests, on which we have based our prototype. We explore which elements to transfer from the physical collaboration into a virtual collaboration to create mutual awareness. Although, we claim that too much awareness will disrupt the workflow of the group.There are a few functions we found to be fundamental for virtual collaboration, such as: pointing-tool, finding each other and tracking each other’s contributions. These functions were all included in our prototype for user testing.
96

Utveckling av förpackning för livsmedelsrelaterade vätskor : Produktutvecklingsprojekt av ytterförpackning för vätskor med utgångspunkt i Bag-in-box konceptet. / Development of a food-related packaging for liquids : Product development project of outer packaging for liquids based on the Bag-in-box concept.

Flod, Jenny January 2016 (has links)
This report describes the process of developing a new package for food-related liquids. The assignment is done on behalf of the design and branding agency Motherland and is a Bachelor of Science degree in Innovation and Design at Karlstad University. The client wants to find a new design for packaging where the end product is similar to the Bag-in- box concept. The Bag-in-box concept is good in many ways, with its block-shaped design almost pallet optimised, it has a simple construction, less environmental impact than glass, aluminum and PET bottles and less expensive to produce. In spite of its popularity in Sweden and well as the rest of the world, the pre-study shows that there are many users who think that the concept has its flaws. Common users claim the package does not reflect the contents and is difficult to empty and disassemble. The package can only be used standing at the edge of the table. The goal of this product development project is to apply the designprocess to find one or more prototypes with new design which meets the demands of the consumers. The project is limited to finding a new solution on the outer packaging and do not take into account the dosing function. The product must be suited for storage and transport to meet the requirements of sustainable development. The feasibility study gave insight and knowledge of the output concept, the facts surrounding a number of food related liquids, information about effective tools for idea development, sustainable development and the approach to manufacture an environmentally friendly packaging. Facts gathered through literature studies, study, survey, form studies, component analysis and visits knowledgeable in relevant areas. The study resulted in a specification that was used as a guide in the product development process. The project resulted in two prototypes with the same engineering design and volume but with different dimensions on height and width. They have a new design and a new mindset when it comes drain but have the same final function as the starting product, to protect the fluid, contain fluid, moving liquids, and dosing liquid. They have an opening and resealable lid that allows the user to control the content and facilitates proper recycling. It enables the packaging to be easily taken out and thus simplify the emptying of all content. Sketching and modeling has been of great help in the work and its results. / Denna rapport beskriver ett examensarbete där två prototyper på ytterförpackning för livsmedelsrelaterade vätskor är slutresultatet. Uppdraget sker i samarbete med design- och varumärkesbyrån Motherland och är ett examensarbete på högskoleingenjörsprogrammet i innovationsteknik och design på Karlstads universitet. Uppdragsgivaren vill ta fram en ny design på förpackning för vätskor där utgångsprodukten är Bag-in-box konceptet. Utgångsprodukten är bra i många avseenden, den är med sin blockformade konstruktion nästintill logistisk optimal för transport och lagring, har en enkel konstruktion, ger mindre negativ miljöpåverkan än både glas-, aluminium- och PET-flaskor och är billig att producera. Trots sin popularitet i så väl Sverige som övriga världen, visar förstudien att det är många brukare som anser att utgångsprodukten har sina brister. Många anser att förpackningen inte är tilltalande designmässigt, det är svårt att tömma på allt innehåll och att det är komplicerat då produkten skall elimineras. Att det endast doseras vid en bordskant är en annan nackdel. Målet med projektet är att med utgångspunkt i designprocessen gestalta och ge förslag på en eller flera prototyper på ytterförpackning där ny form och design står i fokus. Produkten måste vara lager och transportanpassad så att den tillgodoser krav på hållbar utveckling. Hänsyn skall tas till användarnas krav så att den/de nya produkterna tillgodoser brister hos utgångsprodukten. Förstudien gav insikt och kunskap om utgångskonceptet, fakta kring ett antal livsmedelsrelaterade vätskor, information om effektiva verktyg för idéutveckling, hållbar utveckling och tillvägagångssätt för tillverkning av en miljöanpassad förpackning. Fakta samlades in genom litteraturstudier, studiebesök, enkätundersökning, formstudier, komponentanalys och besök hos kunniga på relevanta områden. Förstudien resulterade i en kravspecifikation som användes som vägledning i produktutvecklingensprocessen. Projektet resulterade i två prototyper med samma konstruktionsdesign och volym men med olika dimensioner på höjd och bredd. De har en ny design och ett nytt tänk när det gäller utpumpningsfunktion dock har den samma slutfunktion som utgångsprodukten, skydda vätska, innehålla vätska, förflytta vätska och dosera vätska. De har ett öppnings- och återförslutningsbart lock som möjliggör för brukaren att kontrollera innehållet och underlättar för rätt källsortering. Lösningen gör att innerförpackningen lätt kan tas ur och på så sätt förenkla vid tömning av allt innehåll. Skissande och modellering har varit till stor hjälp i arbetet och framtagandet av slutresultatet.
97

På tal om form : Hur skapar man ett verbalt moodboard? / Speaking of design : Creating a verbal moodboard

Öberg, Olivia January 2016 (has links)
Den här uppsatsen undersöker hur språket kan hjälpa att beskriva den kvalitet hos en produkt som utgör dess identitet, det som ligger inbäddat i formspråk och det en designer gör när hen ger form. För detta har jag tagit avstamp i forskning kring de neurologiska fenomenen synestesi och ideastesi vilka hjälper oss översätta abstrakta koncept sinnen emellan. Mot bakgrund av detta har jag genomfört en undersökning i användande av personliga egenskaper för att beskriva färg samt form och sedan använt datan för att beskriva tre olika designföretags formgivning. Jag har funnit att det här språket inte går att göra objektivt, som en kan använda för att stoppa in data och få ut en färdig produkt, där form a plus färg b är lika med respons c, utan att det krävs en designer som tar subjektiva beslut för att fånga upp de små detaljerna. Samtidigt har jag kunnat se att det verbala språket är en riktigt bra grund för mig som designer att tänka över mina formbeslut och göra mig klarsynt i min process. / This paper investigates how language can help describe the quality within a product that make up it's identity, what's embedded in design aesthetics and what designers do when they give shape to objects. For this I have looked into research in the neurological phenomena synesthesia and ideasthesia which help us translate abstract concepts between our different senses. With this in mind, I have conducted a test in using personal traits to describe colors and shapes, later using the data to to describe three different design companies' design aesthetics. What I've found is that this language can't be objective and therefore cannot be used as a way of putting data in to get a finished product, where shape a plus color b equals response c. All without requiring a designer to make subjective decisions to make sure the tiny details and nuances get picked up. At the same time I've realized that this language is a good foundation for me, as a designer, to stand on and use to reflect on my decisions and give me clarity in my process.
98

Ego formatae : En studie i designprocessens agentiella perspektiv och påverkan på dess designer

Andrén, Emma, Davidsson, Sara January 2019 (has links)
I denna undersökning tar vi upp hur en designprocess kan ses ur ett agentiellt perspektiv. Detagentiella perspektivet är framtaget av Karen Barad som i sin forskning i kvantfysik börjadeundersöka hur olika fenomen kunde ta olika former, som till exempel hur ljus kunde ta bådepartikel- och vågform (2003). Genom att applicera detta perspektiv på hur man uppfattar verklighet och situationer utifrån olika håll ges möjlighet till en bredare bild av hur verklighets-skapande blir till. Vi ville därmed undersöka detta i relation till designprocess och hur verkligheten formas om man ser designprocessen ur dess eget perspektiv istället för designerns,samt hur designern blir formad av processen. Vi har valt att analysera faktorerna tid,informationshantering, process, designperspektiv, Psykofysiologi och medietekniskinstallationskonst. Vi har även valt att studera Chions (1994) begrepp audiovisuella kontraktet,som har varit en grund till vår valda design, genom agentiell realism.Vår design är byggd på intra-aktion, som förklarar mötet mellan olika faktorer som påverkar ensituation (agenser), och audiovisuella kontraktet, som förklarar samspelet mellan ljud, bild ochåskådare, där vi valt att utgå ifrån medieteknisk installationskonst. Med dessa somutgångspunkt skapades en design av en interaktiv Projection mapping, som kan förklaras somen projektion i flera lager, som samspelar med en ljudbild. Vi har under processens gång funnit fler exempel på hur vi som designers och individer harformats och förändrat olika ställningstaganden till både processen och vår verklighet, som viresonerat och diskuterat kring. Valet av vår undersökning är grundat på att ge ännu enkunskapsbas för vad som händer under en designprocess och för att medvetandegöra perspektivsom kan underlätta arbetsflödet. Vad händer egentligen med oss i en designprocess, och hurpåverkas designen?
99

Designing Democracy : Mobilen i demokratins tjänst ur ett designperspektiv

Hallqvist, Carina January 2006 (has links)
<p>Avhandlingen tar sin utgångspunkt i det av Vinnova finansierade projektet »Mobilen idemokratins tjänst» även kallat [demos], vilket drevs av Interactive InstitutesStudio[12-21] under perioden 2002 – 2004. De nya mediernas växande betydelse förungdomars vardagsliv var en viktig faktor bakom [demos]-projektet. Persondatorer,mobiltelefoner, digitala kameror, MP3-spelare och andra digitala verktyg är idagsjälvklara för de flesta ungdomar i västvärlden. Dessa verktyg, liksom Internetsmångfald, har snabbt blivit en given del av såväl deras skolarbete som deras fritid.Detta har fått effekt på ungdomars sätt att leka, kommunicera, arbeta och skapasociala gemenskaper. Ungdomars självklara förhållningssätt till digitala media gör attde ofta utvecklar oväntade och innovativa användningsområden för tjänster ochverktyg, genom vad som skulle kunna kallas ett kreativt »missbruk».I [demos]-projektet var ambitionen att i arbetet med morgondagens vuxna relaterafrågor kring teknik- och konceptutveckling till frågor som har med vårt samhälle ochnya former för demokrati att göra. Den övergripande målsättningen i projektet var attundersöka vad som händer om man använder mobila tjänster som ett hjälpmedel ochen utmaning i skoldemokratin.En prototyp baserad på sms-tekniken utvecklades och testades inom projektets ram.Prototypen utvecklades utifrån två huvudspår, dels representantens behov attundersöka mandat i medlemsgruppen och dels de enskilda medlemmarnas behov attpåkalla ledarna och övriga medlemmars uppmärksamhet och skapa opinion kring enviss fråga.I avhandlingen presenteras en fallstudiebeskrivning av [demos]-projektet. Avsiktenmed denna är att tillföra området en beskrivning av och reflektioner kring ett praktisktexempel på en implementation där man haft avsikten att använda sig av vardagstekniki form av sms för att stödja demokratiska processer. Avhandlingen belyser ochdiskuterar former för användarmedverkan i spontan design. I fokus är området digitalamedia och viljan till medskapande som understöds av den interaktiva potentialen idigitala verktyg och medier. Dessa ger möjligheter att själv eller tillsammans medandra skapa nya sociala sammanhang, filmer, bilder, musik.Ytterligare ett viktigt led i beskrivningen och analysen av projektet har varit attundersöka de tekniska och organisatoriska dimensioner vilka ligger till grund förprojektets resultat. Särskilt studerades hur man genom att utgå från nyttjandet av smssom en »vardaglig teknik» kan utforma ett system som ett stöd för demokratiskaprocesser. Den fråga som behandlas här är vad som händer då vi tillför de efterfrågadetekniska möjligheterna. Ökar engagemanget att delta i demokratiska processer dådeltagarna själva fått välja redskap/teknik? Blir designprocessen mera demokratisk?Slutligen diskuteras den övergripande problematik som ligger i att bedrivaforskning och praktik parallellt.Avhandlingen tar sin utgångspunkt i det av Vinnova finansierade projektet »Mobilen idemokratins tjänst» även kallat [demos], vilket drevs av Interactive InstitutesStudio[12-21] under perioden 2002 – 2004. De nya mediernas växande betydelse förungdomars vardagsliv var en viktig faktor bakom [demos]-projektet. Persondatorer,mobiltelefoner, digitala kameror, MP3-spelare och andra digitala verktyg är idagsjälvklara för de flesta ungdomar i västvärlden. Dessa verktyg, liksom Internetsmångfald, har snabbt blivit en given del av såväl deras skolarbete som deras fritid.Detta har fått effekt på ungdomars sätt att leka, kommunicera, arbeta och skapasociala gemenskaper. Ungdomars självklara förhållningssätt till digitala media gör attde ofta utvecklar oväntade och innovativa användningsområden för tjänster ochverktyg, genom vad som skulle kunna kallas ett kreativt »missbruk».I [demos]-projektet var ambitionen att i arbetet med morgondagens vuxna relaterafrågor kring teknik- och konceptutveckling till frågor som har med vårt samhälle ochnya former för demokrati att göra. Den övergripande målsättningen i projektet var attundersöka vad som händer om man använder mobila tjänster som ett hjälpmedel ochen utmaning i skoldemokratin.En prototyp baserad på sms-tekniken utvecklades och testades inom projektets ram.Prototypen utvecklades utifrån två huvudspår, dels representantens behov attundersöka mandat i medlemsgruppen och dels de enskilda medlemmarnas behov attpåkalla ledarna och övriga medlemmars uppmärksamhet och skapa opinion kring enviss fråga.I avhandlingen presenteras en fallstudiebeskrivning av [demos]-projektet. Avsiktenmed denna är att tillföra området en beskrivning av och reflektioner kring ett praktisktexempel på en implementation där man haft avsikten att använda sig av vardagstekniki form av sms för att stödja demokratiska processer. Avhandlingen belyser ochdiskuterar former för användarmedverkan i spontan design. I fokus är området digitalamedia och viljan till medskapande som understöds av den interaktiva potentialen idigitala verktyg och medier. Dessa ger möjligheter att själv eller tillsammans medandra skapa nya sociala sammanhang, filmer, bilder, musik.Ytterligare ett viktigt led i beskrivningen och analysen av projektet har varit attundersöka de tekniska och organisatoriska dimensioner vilka ligger till grund förprojektets resultat. Särskilt studerades hur man genom att utgå från nyttjandet av smssom en »vardaglig teknik» kan utforma ett system som ett stöd för demokratiskaprocesser. Den fråga som behandlas här är vad som händer då vi tillför de efterfrågadetekniska möjligheterna. Ökar engagemanget att delta i demokratiska processer dådeltagarna själva fått välja redskap/teknik? Blir designprocessen mera demokratisk?Slutligen diskuteras den övergripande problematik som ligger i att bedrivaforskning och praktik parallellt.</p>
100

Effektivitet i designprocessen : En studie av arbetsfördelningen på industridesignbyråer

Elwin, Karin, Lundquist, Christine January 2005 (has links)
<p>Industridesignbranschen är en bransch som fram tills nyligen varit en omogen bransch. De senaste åren har företag mer och mer förstått vikten av design som strategiskt konkurrensmedel och därmed börjar industridesignbranschen mogna. Industridesignbyråernas organisationsstruktur måste följa branschens utveckling för att kunna växa och ha en effektiv designprocess. Syftet med uppsatsen har varit att med hjälp av en undersökning av arbetsfördelningen på fem industridesignbyråer, analysera och utvärdera effektiviteten i dessa företags designprocesser.</p><p>Metoden som använts i detta arbete är en deduktiv ansats där vi använt oss av teorier vi ansett lämpliga för att uppnå uppsatsens syfte. Teorierna vi använt oss av är Branschers utveckling, Mål- och processyn, Utbytes- och utvecklingsprocesser, Organisationsstruktur, Effektivitet, Designprocessen i fyra steg samt Kompetens. I den teoretiska referensramen har vi sedan koncentrerat oss på Kompetens, Designprocessen, Effektivitet samt Samordningskomponenten som kommer från teorin om Organisationsstruktur. Dessa teorier ligger till grund för den empiriska delen i uppsatsen.</p><p>Undersökningen har utförts genom kvalitativa intervjuer med fem industridesignbyråer. Byråerna som ingår i undersökningen är Myra Industriell Design AB, Propeller, Ergonomidesign, No Picnic och Idesign. Resultatet vi kom fram till i undersökningen var att industridesignbyråer får en resursförlust när de använder sig av industridesigners som projektledare, eftersom designern då lägger tid på annat än sin kärnkompetens. Man uppnår högre effektivitet i arbetet om man på byrån använder projektledare med kompetens inom andra områden än design, eftersom denne då helt kan koncentrera sig på uppgifter som har att göra med exempelvis kundkontakt, samordning, budget, uppföljning av projekt och att hitta nya uppdrag. I slutsatsen har vi kommit fram till att för att få effektivitet i designprocessen är det faktorer i organisationsstrukturen som har med arbetsfördelning att göra som är viktiga. Om en specifik projektledare med kompetens inom företagsekonomi och marknadsföring tar hand om projektledning, kan designern ostört ägna sig åt att designa. Då blir arbetet effektivt.</p>

Page generated in 0.1475 seconds