• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 225
  • 33
  • Tagged with
  • 258
  • 82
  • 78
  • 77
  • 69
  • 61
  • 48
  • 46
  • 46
  • 45
  • 43
  • 39
  • 38
  • 37
  • 37
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
231

Systemutveckling och användbarhet -Att utnyttja användbarhetstester i systemutvecklingsprocessen / Systems development and usability -Using methods for testing usability during the system development process

Forsberg, Per, Klasson, Isak January 2002 (has links)
Den här rapporten behandlar frågeställningen om hur man kan anpassa systemutvecklingav ett informationssystem enligt livscykelmodellen till att inkludera användbarhetstester. Frågeställningen grundar sig i att god användbarhet inte är ett explicit uttryckt mål i Andersens beskrivning av livscykelmodellen. För att besvara frågeställningen har vi utvecklat och testat ett bokningssystem åt en mindre verksamhet. Utvecklingsarbetet har bedrivits enligt en egen anpassning av livscykelmodellen. Testerna har utförts enligt metoden cooperativ evaluation. Frågeställningen besvaras genom att vi presenterar hur vi har gått tillväga för att inbegripa testerna i utvecklingsprocessen. De delar av informationssystemet som vi utvärderat beskrivs i rapporten. Testerna hjälpte till att identifiera problem i systemets gränssnitt som annars troligen inte skulle ha upptäckts förrän slutanvändarna fått tillgång till systemet. Slutsatserna är att det är möjligt, och dessutom önskvärt ur användbarhetssynpunkt, att innefatta användbarhetstester i utveckling av informationssystem. / This reports regards the question of how one can adjust system development according to the Systems Development Life Cycle (SDLC) to include usability testing. The question is based on the fact that usability isn’t an explicit goal in Andersen description of the SDLC. To answer this question we have developed and tested an information system for a small business. The development has been carried on according to an own adaptation of the SDLC. The testings have been performed in accordance with the Cooperativ evaluation method. The question is answered by the presentation of our adaptation to include the tests in the development process. The parts of the information system we have evaluated are described in the report. The tests helped to identify problems in the user interface which otherwise probably would not have been discovered until the end user gotten access to the system. The conclusions are that it is possible, and furthermore desirable from a usability point of view, to include usability testing duringthe development of information systems.
232

Administratörsverktyg för IOT-enheter / Administrator Tool for IOT-Devices

Wahlman, Johan January 2015 (has links)
IoT (Internet of Things) are devices which are usually equipped with different kinds of sensors, these sensor values are then sent to a server where these values are somehow processed. It’s predicted that the usage of IoT devices will increase significantly during the upcoming years.   Microsoft has a service named Azure IoT Hub, which is designed for easy administration of IoT devices, but Azure IoT Hub provides no user interface to administer these IoT devices. The task of this project is to create a user interface for Azure IoT Hub. / IoT (Internet of Things) är enheter som vanligtvis är utrustade med olika slags sensorer, dessa sensorvärden skickas sedan till en server där dessa värden på något sätt bearbetas. Det förutspås att användandet av IoT enheter kommer att öka signifikant under de kommande åren.   Microsoft har en tjänst som heter Azure IoT Hub, vilket är designat för att enkelt administrera IoT enheter, men Azure IoT Hub tillhandahåller inget gränssnitt för att kunna administrera dessa IoT enheter. Uppdraget för detta projekt var därför att skapa ett gränssnitt för Azure IoT Hub.
233

Alice and the Mad Hater : Hur sociala medier påverkar och möjliggör användares motstrategier vid bemötande av kränkande innehåll / Alice and the Mad Hater : How social media affect and enables counterstrategies on the reception of offensive content

Ahlgren Andersson, Ellen, Enecker, Maria January 2015 (has links)
With online communication being increasingly integrated with our everyday lives, internet hate has become a growing problem. This is receiving growing attention in the media and research. In recent years, scientists have begun to shift their focus from the hate itself, to responses to these forms of violation. However, research has been mainly solution orientated and for example focused on legal aspects. Thus, we maintain that the field lacks a media technology based analysis, which this paper intends to contribute to. The aim of this study is to investigate what impact design and functionality in social media has on its users, with relation to user’s counter-strategies on the reception of offensive content. Note that this study is restricted to social media, and not focused on digital media at large. Within the framework of this essay, we have conducted three focus-group interviews and nethnographic studies. The empirical data from our focus groups has determined which social media platforms we examined in the nethnographic study, and subsequently in our analysis. The collected data has been analysed in relation to previous research on social media and internet hate. We have also used theories on resistance, suppression techniques, space of possible actions, norms and the relationship between offline/online and front stage/back stage. The analysis has resulted in five themes that describe the following key findings: 1) social media's positive connotations are problematic in relation to offensive content, but the receivers of internet hate are inventive in working around embedded norms, 2) sometimes no response is the best defence, 3) the culture around the like-function has a significant role in the resistance to internet hate on social media, 4) the shrinking distance between the world online and offline, as well as public and private rooms, affects everyday resistance to violations on social media, and 5) production of positive content and interaction with help of built-in functions are perceived as ways to affect the climate and cooperative resistance. We do not purport to provide technical or design-related proposals for development. However, we believe that our results, among other things, can be used for future development and improvement of social media platforms, and as a basis for further research on resistance to violations on social media.
234

Parkering i Norrköping : Processen att skapa ett mobilt användargränssnitt för att underlätta reseplanering / Parking in Norrköping : The process of creating a mobile interface to facilitate trip planning

Farhadi, Anna, Norin, Sofia January 2014 (has links)
Under sommaren 2014 kommer Norrköping locka många turister till staden genom ett flertal stora evenemang, till exempel Bråvallafestivalen och Harry Potter: The Exhibition. Som besökare från en annan stad kan det vara svårt att hitta lämpliga parkeringsplatser i sådana situationer. I nuläget har Norrköpings kommun en karta över parkeringsplatser på deras hemsida. Denna är endast anpassad till webbläsare och ger en översiktlig bild över var parkeringar finns utplacerade i de mest centrala delarna av staden. Att söka upp kartan på en mobil enhet, lokalisera sig på kartan, välja lämplig parkering och sedan hitta till denna kan vara svårt och tidskrävande för den som har bråttom eller inte hittar i staden. Syftet med detta examensarbete är att ta fram ett användarvänligt gränssnitt för en mobil applikation som ska underlätta parkeringsprocessen för förare som bor i eller besöker Norrköping. Till studien har sekventiella blandade metoder använts och designprocessen har baserats på både en målinriktad och användarcentrerad designmetod. En enkät, intervjuer och andvändbarhetstester har använts som datainsamlingmetoder för att på bästa sätt utveckla ett gränssnitt som möter användarens behov. Studien har resulterat i ett gränssnitt för en parkeringsapplikation som kan användas i planeringssyfte och som navigationshjälp. Design- och interaktionsval är grundade på användarnas mål och preferenser. Slutsatsen är att i en stressfylld situation är det viktigt att informationen är lättöverskådlig, tydlig och kräver minimal ansträngning av användaren samtidigt som antal steg för att nå informationen bör minimeras. Överflödiga funktioner bör sorteras bort. Olika användare har även olika inställningar till användandet av mobila applikationer för reseplanering och parkering. I första hand vänder sig majoriteten av mobilanvändare till Google för informationssökningar således bör den enklaste lösningen vara att Norrköpings kommun upprättar en mobilanpassad hemsida med information om parkeringar i staden. Dock finns det komplexa funktioner i applikationen som inte går att efterskapa på en mobil hemsida och även för att nå en bredare målgrupp blir skapandet av en applikation nödvändigt. / With a series of prestigeous events such as the Bråvalla Music Festival and the European premiere of Harry Potter: The Exhibition, Norrköping will, during the summer of 2014, attract many tourists. As a visitor, it may be difficult to locate appropriate parking spots in situations like these. Norrköpings Municipality currently has a map on their website with an overview of parking spots in the central areas of the city. This map, however, is only suited for viewing on big screens. To search for the map on a mobile device, find an appropriate parking and then correctly navigate to its location may serve difficult for a user who is new to the town or pressed for time. The purpose of this study is to create a user-friendly interface design for a mobile application that aims to facilitate the parking process for drivers who live in, or are visiting, Norrköping. The study uses a sequential mixed method approach and the design process is based on a goal-directed and user-centered design. Surveys, interviews and usability testing have been employed to collect research in order to create an interface that meets the needs of the user. The study resulted in the creation of an interface for a parking application that can be used for planning purposes as well as navigation. Choices for design and interactivity are based on the users' goals and preferences. The study concludes that a stressful situation requires information to be clear, easily understood and call for minimum effort from the user's side. Redundant information should be removed and the steps it takes to obtain information should be reduced. Different users have different attitudes towards the use of mobile applications for planning and parking. The majority of interviewees would in a similar situation rely on a Google search for information. From this we can conclude that the easiest solution would be for Norrköping's Municipality to create a mobile website with information about parking in the city. However, in order to reach a broader target group and to incorporate certain complex functions and features, the creation of an application becomes necessary.
235

Slag Hauler User Interface Design : Using human-centred design to create a user interface for heavy machinery

Rondahl, Robert, Larsson, Filip January 2017 (has links)
Within the field of heavy machinery, the driver environment and its user interface (UI) has not always been a high priority during product development. This is about to change since the user experience, especially of the driver, becomes more of a selling point. Kiruna Utility Vehicles (Kiruna UV), who manufactures slag haulers for the steel industry, has developed a new driver cabin to meet these future demands. The development has been conducted in collaboration with students at Luleå University of Technology. This master thesis aims to create a basis for the digital user interface of the Kiruna UV SH60 slag hauler. The needs of the users are very important in order to ensure a good user experience. This is why a human-centred design process was chosen for this project. Extensive research has been conducted with the drivers, mechanics, managers and manufacturer of the SH60 slag hauler. Research was conducted through field studies, where interviews, observations and eye tracking were used as the main tools.The slag hauler driver operates the vehicle in two positions, where the need for information differs. When the slag hauler is driven the driver is facing forward and in this position the slag hauler is similar to any other heavy machinery. The UI needs to display for example speed, gear and RPM. When loading or emptying slag pots, the driver turns around to manoeuvre the tipping system. In this position, information about the lockings, support legs and tipping system is the most important.Through brainstorming sessions and ideation workshops with the manufacturer and participants without connection to the slag hauler, ideas on how different types of information can be shown were generated. Ideas regarding layout of the UI were also produced. These ideas were then mapped onto four different concepts that were developed through several iterations. These were then evaluated through a survey study, a usability test and feedback sessions with slag hauler drivers, mechanics and the manufacturer.A final concept was created that accommodates all the information that is needed in order to operate and maintain the slag hauler in a safe and efficient way. That is for example speed, RPM, information about the tipping system and data from the engine, transmission and hydraulic system. The final concept contains the parts of the four previous concepts that proved to work the best in the concept evaluation. The user interface has a modern look that fits into the new driver cabin design. We have shown that the user experience of the driver and service personnel can be improved through the user interface, by adapting it to user needs. We have also shown what benefits can be achieved by using a human-centred design approach within the field of heavy machinery. / I tunga fordon har förarmiljön och dess användargränssnitt ofta varit lågt prioriterad under produktutvecklingen. Detta håller på att förändras då användarupplevelsen, i synnerhet för föraren, blir ett allt viktigare försäljningsargument. Kiruna Utility Vehicles (Kiruna UV), som tillverkar slaggtruckar för stålindustrin, har tagit fram en ny förarhytt för att möta dessa nya krav. Utvecklingen av förarhytten har skett i samarbete med studenter vid Luleå Tekniska Universitet. Detta examensarbete på masternivå har haft som syfte att skapa ett digitalt användargränssnitt för Kiruna UV:s slaggtruck modell SH60.Användarnas behov är viktiga för att kunna säkerställa en bra användarupplevelse. Därför valdes en människocentrerad designprocess för detta projekt. Omfattande användarstudier har genomförts tillsammans med förare, mekaniker, beslutsfattare och tillverkaren av slaggtrucken. Efterforskningarna har utförts i form av en fältstudier där intervjuer, observationer och eye-tracking användes som huvudsakliga verktyg.Slaggtrucksföraren manövrerar slaggtrucken i två olika positioner, där informationsbehovet skiljer sig åt. Vid körning av slaggtrucken är föraren vänd framåt och i detta läge är den ganska lik andra tunga maskiner. Användargränssnittet måste förmedla information om varvtal, hastighet, växel och bränslenivå.Vid lastning eller tömning av slaggdeglar vänder sig föraren om för att manövrera tippsystemet. I detta läge måste gränssnittet förmedla information om lyftarmarnas position, låsningar och stödben.Genom brainstorming och idéskapande workshops med intressenter och deltagare utan erfarenhet av slaggtruckar, skapades idéer om hur information kan presenteras. Även idéer för gränssnittets layout togs fram. Idéerna kopplades sedan till fyra olika koncept som utvecklades i flera iterationer. Dessa utvärderades genom en enkätundersökning, ett användartest samt återkopplingsmöten med slaggtrucksförare, mekaniker och tillverkare. Ett slutligt koncept skapades, som innehåller den information som behövs för att manövrera och underhålla slaggtrucken på ett säkert och effektivt sätt. Exempel på detta är varvtal, hastighet och information om tippsystemet. Konceptet innehåller de delar av de fyra koncepten som visade sig fungera bäst under konceptutvärderingen. Användargränssnittet har ett modernt utseende som passar in i den nya förarhytten. Vi har visat att användarupplevelsen för förare och servicepersonal kan förbättras genom att anpassa gränssnittet efter deras behov. Vi har också visat vilka fördelar som finns med att använda en människocentrerad designprocess för produktutveckling av tunga maskiner.
236

Kommer jag fram? : En designstudie om transparens för digitalaräckviddsmätare i elbilar.

Lagervall, Oscar, Johansson, Robin January 2022 (has links)
Digitalisering av gränssnitt i bilar har lett till att fler funktionerimplementeras i gränssnitten, vilket resulterat i ett ökat informationsflödetill föraren. Detta har ökat behovet av att gränssnitt designas för transparens.Då räckviddsmätare i elbilar behöver hantera stora mängder information kanbrist på transparens leda till att förare upplever räckviddsångest. Att designaräckviddsmätare som kan förmedla stora mängder information så att förareupplever räckviddsinformationen som transparent kan därmed leda tillminskad räckviddsångest hos elbilsförare. Tidigare forskning har visat attadaptiva gränssnitt kan hantera och förmedla stora mängder komplexinformation, vilket visar potential för att transparent visualiseraräckviddsinformation till en förare. En litteraturstudie har genomförts därfyra dimensioner av transparens har identifierats, samt fyra designriktlinjerför hur adaptiva räckviddsmätare kan designas. Genom en designstudieimplementerades designriktlinjerna i tre designförslag. Designriktlinjernautvärderades sedan genom att implementeras i en körsimulator för attundersöka om räckviddsinformationen upplevdes som transparent avdeltagarna. Studien resulterade i lärdomar och insikter i hurdesignriktlinjerna kan implementeras vid design av adaptivaräckviddsmätare för transparent räckviddsinformation i elbilar. / Digitalization of interfaces in cars has led to more functions beingimplemented in the interfaces which have resulted in an increased amount ofinformation to the driver. This has increased the need for interfaces to bedesigned for transparency. Because range meters need to be able to handlelarge amounts of information, a lack of transparency could lead to the driverexperiencing range anxiety. Designing range meters that can mediate largeamounts of complex information which is perceived as transparent couldreduce range anxiety among electric car drivers. Earlier research has shownthat adaptive interfaces can handle and mediate large amounts of complexinformation which shows potential for transparently visualizing rangeinformation to drivers. A literature review has been conducted where fourdimensions of transparency have been identified, as well as four designguidelines for how adaptive range meters can be designed. Through a designstudy, the guidelines were implemented in three design proposals. Theguidelines were then evaluated through the design proposals in a drivingsimulator to examine if transparency was experienced by the participants.The study resulted in insights into how the guidelines can be implementedin the design of adaptive range meters for transparent range information inelectric cars.
237

Coffeepot for Masochists : A Study in User-Centered System Design / Kaffepanna för Masochister : En studie i Användarcentrerad Systemdesign

Abbasi, Azad Ismail January 2015 (has links)
This master thesis is carried out in the field of “Human-Computer interaction”, more specifically the area “User-centered system design”. The focus has been on “usability” and useful graphical user interfaces. Current theories and definitions in the field have been considered. Literature studies contain well known authors and organisations in domains mentioned above; Jakob Nielsen, Donald A Norman and International Organization for Standardization ISO to mention some.  Another source for this work from which the theories and way of working have been used is the book “User-Centered System Design” written by Jan Gulliksen and Bengt Göransson.  The work started with a literature study followed by looking at methods to use. The next step was to do task and user analysis which followed by the development phase. The user has been given a central role in this project and, just as recommended, also been involved through the whole cycle. A useful method to get feedback from users, in addition to interviews and workshops, has been the “Heuristic Evaluation”.  The final result and conclusion shows that the user-centered system design is a powerful tool to adapt when designing and developing interactive user interface. / Detta examensarbete har utförts inom området för ”Människa-Datorinteraktion” mer specifikt ”Användarcentrerad Systemdesign”. Fokus har varit på ”användbarhet” och användbart grafiskt användargränssnitt. Aktuella teorier och definitioner har iakttagits. Litteraturstudien har omfattat välkända författare och organisationer i ovannämnda domäner; Jakob Nielsen, Donald A Norman och Internationella standardiseringsorganisationen ISO för att nämna några.  En annan källa vars teorier och arbetssätt har tillämpats i detta arbete är boken ”Användarcentrerad Systemdesign” av författarna Jan Gulliksen och Bengt Göransson.  Arbetet började med en litteraturstudie följd av val av lämplig metod. Nästa steg innebar att utföra uppgifts- och användaranalyser och därefter var det dags för utvecklingsfasen. Användaren har  haft en  central  roll  i  detta  projekt  och har,  precis  som  rekommenderat, involverats i samtliga  moment. En lämplig och nyttig metod för att få återkoppling från användarna, förutom intervjuer och workshop, har varit ”Heuristisk Utvärdering”.  Det slutliga resultatet och slutsatsen visar att användarcentrerad systemdesign är ett kraftfullt verktyg att nyttja när det kommer till design och utveckling av interaktivt användargränssnitt.
238

Utveckling av en mobilapplikation för arbetsmiljökartläggningar : Ett första utkast för kontorsarbetsplatser / Development of a mobile application for mapping the work environment : A first draft intended for office workplaces

Johansson, Ulrika January 2015 (has links)
I detta examensarbete, som består i att identifiera ett lämpligt innehåll samt ta fram ett första utkast till en mobilapplikation för arbetsmiljökartläggningar, står användare, teknik och organisation i fokus. Utgångspunkten har varit att modern teknik borde användas i större utsträckning inom företagshälsan. Företagshälsorna konkurrerar om kunderna och det gäller att hitta moderna och effektiva arbetssätt för att kunna hålla priserna nere. Utgångspunkt i detta examensarbete är att en mobilapplikation skall underlätta dokumentation och rapportskrivning för företagshälsans arbetsmiljöingenjörer och ergonomer, men även att kunden ska få ökad nytta av det slutgiltiga resultatet, det vill säga rapporten, i sitt systematiska arbetsmiljöarbete. Syftet med denna uppsats är att undersöka, analysera och utveckla ett förslag till lämpligt innehåll och en lämplig grundstruktur för en mobilapplikation som ska kunna användas vid arbetsplatskartläggningar av fysiska aspekter på kontorsarbetsplatser. Via sökningar i App Store hittades en mobilapplikation, riktad till bemanningsföretag, som var avsedd att användas vid undersökning av arbetsmiljön med stöd av en checklista. Då mobilapplikationen hade grundfunktioner som lämpade sig för arbetsmiljökartläggningar användes den som förlaga i detta arbete. Efter litteraturstudier har semistrukturerade intervjuer utifrån ett MTO-perspektiv genomförts. De tänkta användarna (M), det vill säga ergonomer och arbetsmiljöingenjörer, har intervjuats om hur de arbetar idag med förberedelser, genomförande och efterarbete samt om deras tankar och önskemål om funktioner i en planerad mobilapplikation. En teknikkunnig ingenjör (T) har delgett sina tankar om hur en applikation bör konstrueras. För att få ett organisationsperspektiv har en även kund (O) intervjuats om hur den skriftliga återrapporteringen upplevdes. MTO-perspektivet i kombination med den iterativa metodiken har varit en framgångsfaktor i detta examensarbete och det är viktigt att behålla dessa arbetssätt och perspektiv vid den fortsatta utvecklingen av applikationen. / This thesis is set to identify suitable content and to develop a draft for a mobile application for work environment surveys, considering Human - Technology - Organization (HTO) aspects. The subject has been that modern technology should be used more extensively in the corporate health. Corporate health companies compete for customers and finding modern and efficient working methods is critical in order to keep prices down. The objective of this thesis is that a mobile application would facilitate easier and better documentation and report writing for engineers and ergonomists working in corporate health when examining work place environment. Customers will get increased benefit from the final result -the report- in their systematic work with promoting a healthy workplace. The purpose of this paper is to investigate, analyze and develop a proposal for appropriate content and a suitable basic structure of a mobile application that can be used during the workplace surveys of physical aspects of office workplaces. By searching in the App Store a phone app, addressed to employment agencies, was found. It was intended to be used in the investigation of the work environment, supported by a checklist. As the mobile application contained basic functions suited for work environment survey it was used as a model in this thesis. After studies in litterature, semi-structured interviews based on an HTO perspective were conducted. The intended users (H), i.e., ergonomists and work environment engineers, have been interviewed on how they are working today with preparation, implementation and summary and on their ideas and feature requests in a future mobile application. An engineer that knows the subject (T) has shared his thoughts on how an application should be constructed. To get an organizational perspective a customer (O) were interviewed on how the written reports were perceived. HTO perspective combined with an iterative method has been a success factor in this thesis. It is important to maintain these approaches and perspectives during the development of the application.
239

Slutet gott allting gott? Peak-end rule och användarupplevelsen av ett webbformulär

Hussein, Hadi, Lindström, Rebecca January 2021 (has links)
Det ställs allt högre krav på interaktiva system idag. Centralt är att de ska tillgodose användarens behov – inte minst användarens känslor och upplevelser. Enligt tidigare forskning kan starka känslomässiga ögonblick under ett händelseförlopp och upplevelsen av dess slut påverka hur vi bedömer en tidigare upplevelse (Kahneman, Fredrickson, Schreiber & Redelmeier, 1993; Redelmeier, Katz & Kahneman, 2003). Syftet med denna studie var att undersöka huruvida peak-end rule har en effekt på den retrospektiva användarupplevelsen av ett digitalt gränssnitt. Detta genom att jämföra två versioner av en prototyp vars interaktion var avsedd att efterlikna ett formulär på en webbsida. De två versionerna var identiska förutom att slutet manipulerades i syfte att framkalla ett positivt slut i den ena versionen och ett neutralt slut i den andra versionen. Totalt 22 deltagare skattade sin generella användarupplevelse efter att ha interagerat med varje version. Därefter svarade de på frågor rörande val av preferens samt upplevd ansträngning. Resultatet visade att peak-end rule hade en signifikant påverkan på val av preferens. Däremot fanns inget stöd som talar för att den totala användarupplevelsen eller upplevda ansträngningen påverkades av slutets utformning. Detta innebär att slutet av en interaktion kan påverka användarupplevelsen i viss mån men att det samtidigt råder en viss tvetydighet kring resultatet. Studerandet av peak-end rule är ännu i en tidig fas inom sammanhanget människa-datorinteraktion. Det krävs således vidare forskning för bättre förståelse om dess effekt för användarupplevelse av interaktiva system. / Today there are ever higher demands on interactive systems. Central is that they should meet the user's needs – not least the user's feelings and experiences. According to previous research, strong emotional moments during the course of events and the experience of its end can affect how we assess previous experiences (Kahneman, Fredrickson, Schreiber & Redelmeier, 1993; Redelmeier, Katz & Kahneman, 2003). The purpose of this study was to investigate whether peak-end rule has an effect on the retrospective user experience of a digital interface. This is done by comparing two versions of a prototype whose interaction was intended to resemble a form on a web page. The two versions were identical except that the ending was manipulated in one version in order to evoke a positive ending and a neutral ending in the other version. A total of 22 participants rated their overall user experience after interacting with each version. They then answered questions regarding the choice of preference and perceived effort. The results showed that the peak-end rule had a significant influence on the choice of preference. On the other hand, there was no evidence to suggest that the overall user experience or perceived effort was affected by the design of the end. This means that the end of an interaction can affect the user experience to a certain extent, but that at the same time there is a certain ambiguity about the result. The study of peak-end rule is still in an early phase within the field of human-computer interaction. Further research is thus required for a better understanding of its effect on the user experience of interactive systems.
240

Developing a portable, customizable, single-channel EEG device for homecare and validating it against a commercial EEG device / Utveckling av en portable, anpassningsbar, enkanalig EEG-enhet för hemsjukvård och dess validering gentemot en kommersiell EEG-enhet

Károly Tóth, Máté January 2023 (has links)
There are several commercial electroencephalography (EEG) devices on the market; however, affordable devices are not versatile for diverse research applications. The purpose of this project was to investigate how to develop a low-cost, portable, single-channel EEG system for a research institute that could be used for neurofeedback-related applications in homecare. A device comparison was intended to examine what system requirements such a system would need to achieve the secondary objective of developing a neurofeedback application that demonstrates the functionalities of the new device. A portable, single-channel EEG device prototype was realized that consisted of an amplifier module called EEG Click, a single-board microcontroller, an electrode cable, some disposable wet electrode pads, and a custom 3D-printed headband. Three pieces of software were developed: firmware for the prototype, two supporting computer applications for data recording, and visual neurofeedback. The neurofeedback application replayed a first-person view roller coaster video at a varying frame rate based on the theta band's mean power spectral density (PSD). The prototype was compared against a commercial device, InteraXon MUSE 2 (Muse). Technical measurements included determining the amplitude-frequency characteristics and signal quality, such as signal-to-noise ratio (SNR), spurious-free dynamic range (SFDR), and total harmonic distortion (THD). Furthermore, four physiological measurements were performed on six human test subjects, aged between 21-31 (mean: 26.0, std: 3.11), to compare the altered brain activity and induced artifacts between the two devices. The four tests were respiratory exercise, head movement exercise, eye movement exercise, and paced auditory serial addition test (PASAT), where each measurement included several epochs with various stimuli. After the recordings, PSD was calculated for each bandpass filtered epoch, then the spectra were split into theta (4-8 Hz), alpha (8-12 Hz), and beta bands (12-30 Hz). The PSD values were averaged within each frequency band, and then these baseline-corrected mean values were the input for the repeated measures ANOVA statistical analysis. Results revealed that the amplitude-frequency characteristic of the prototype was low-pass filter-like and had a smaller slope than Muse's. The prototype's SNR, including and excluding the first five harmonics, was 6 dB higher, while SFDR and THD for the first five harmonics were roughly the same as Muse's. The two devices were comparable in detecting changes in most physiological measurements. Some differences between the two devices were that Muse was able to detect changes in respiratory activity in the beta band (F(8,16) = 2.510, p = .056), while the prototype was more sensitive to eye movement, especially lateral and circular eye movement in theta (F(2,8) = 9.144, p = .009) and alpha (F(2,8) = 6.095, p = .025) bands. A low-cost, portable EEG prototype was successfully realized and validated. The prototype was capable of performing homecare neurofeedback in the theta band. The results indicated it is worth exploring further the capabilities of the prototype. Since the sample size was too small, more complex physiological measurements with more test subjects would be more conclusive. Nevertheless, the findings are promising; the prototype may become a product once. / Det finns flera kommersiella EEG-apparater (elektroencefalografi) på marknaden; däremot är de prismässigt överkomliga apparaterna inte mångsidiga nog för olika forskningsapplikationer. Syftet med detta projekt var att undersöka hur man kan utveckla en billigt, portabelt, enkanaligt EEG-system för ett forskningsinstitut som skulle kunna användas för neurofeedbackrelaterade tillämpningar inom hemsjukvård. En apparatjämförelse var tänkt att undersöka vilka systemkrav ett sådant system skulle behöva uppnå för att realisera det sekundära målet att utveckla en neurofeedback-applikation för att demonstrera den nya apparatens funktioner. En prototyp av en bärbar, enkanalig EEG-apparat skapades som bestod av en förstärkarmodul kallad EEG Click, en enkortsmikrokontroller, en elektrodkabel, några utbytbara våta elektrodkuddar och ett 3D-tryckt specialpannband. Tre mjukvarodelar utvecklades: en firmware för prototypen och två stödjande datorapplikationer, en för datainspelning och en för visuell neurofeedback. Applikationen för neurofeedback spelade upp en berg-och-dalbana för förstapersonsvisning med en varierande bildhastighet baserat på thetabandets effektspektrumet (eng. power spectral density, PSD). Prototypen jämfördes mot en kommersiell apparat, InteraXon MUSE 2 (Muse). Tekniska mätningar inkluderade fastställande av amplitud-frekvensegenskaper och signalkvalitet, såsom signal-brusförhållande (eng. signal-to-noise ratio, SNR), spuriosfritt dynamiskt område (eng. spurious free dynamic range, SFDR) och total harmonisk distorsion (eng. total harmonic distortion, THD). Vidare utfördes fyra fysiologiska mätningar på sex mänskliga deltagare (medelålder: 26,0, std: 3,11) för att jämföra de två apparaterna med avseende på mätningar av den förändrade hjärnaktiviteten och inducerade artefakter. De fyra testerna var andningsövningar, huvudrörelseövningar, ögonrörelseövningar, och paced auditory serial addition test (PASAT), där varje mätning innehöll flera epoker med olika stimuli. Efter inspelningarna beräknades PSD för varje bandpassfiltrerad epok, sedan delades spektrumet upp i theta-, alpha- och beta-band. Medelvärdet för PSD-värdena kalkylerades för varje frekvensband och dessa baseline-korrigerade medelvärden var indata till den beroende ANOVA statistisk analysen. Resultaten avslöjade att amplitud-frekvenskarakteristiken för prototypen var lågpassfilterliknande och hade en mindre lutning än Muses. Prototypens SNR, inklusive och exklusive de första fem harmonik, var 6 dB högre, medan SFDR och THD för de första fem övertonerna var ungefär desamma som Muses. De två apparaterna var jämförbara när det gäller att upptäcka förändringar i de flesta fysiologiska mätningar. Vissa skillnader mellan de två apparaterna var att Muse kunde upptäcka förändringar i andningsaktivitet i beta-bandet (F(8,16) = 2,510, p = 0,056), medan prototypen var mer känslig för ögonrörelser, särskilt de laterala och cirkulära ögonrörelser, i theta-bandet (F(2,8) = 9,144, p = 0,009) och alfa-bandet (F(2,8) = 6,095, p = 0,025). Prototypen var generellt mer känslig för grundläggande hjärnaktivitet, buller från omgivningen och artefakter. Sammanfattningvis konstruerades en billig, bärbar EEG-prototyp, vilketvaliderades framgångsrikt. Den anpassade enheten kunde utföra neurofeedback för hemsjukvård. Resultaten visade att det är värt att utforska prototypens möjligheter ytterligare. Eftersom stickprovet var relativt litet skulle mer komplexa fysiologiska mätningar med flera testpersoner krävas för att fastställa framtida användningsområden. Icke desto mindre är resultaten lovande; prototypen kan bli en produkt en gång.

Page generated in 0.048 seconds