Spelling suggestions: "subject:"detgränssnitt"" "subject:"cangränssnitt""
211 |
Analysis and comparison of interfacing, data generation and workload implementation in BigDataBench 4.0 and Intel HiBench 7.0Barosen, Alexander, Dalin, Sadok January 2018 (has links)
One of the major challenges in Big Data is the accurate and meaningful assessment of system performance. Unlike other systems, minor differences in efficiency can escalate to large differences in costs and power consumption. While there are several tools on the marketplace for measuring the performance of Big Data systems, few of them have been explored in-depth. This report investigated the interfacing, data generation and workload implementations of two Big Data benchmarking suites, BigDataBench and Hibench. The purpose of the study was to establish the capabilities of each tool with regards to interfacing, data generation and workload implementation. An exploratory and qualitative approach was used to gather information and analyze each benchmarking tool. Source code, documentation, and reports published by the developers were used as information sources. The results showed that BigDataBench and HiBench were designed similarly with regards to interfacing and data flow during the execution of a workload with the exception of streaming workloads. BigDataBench provided for more realistic data generation while the data generation for HiBench was easier to control. With regards to workload design, the workloads in BigDataBench were designed to be applicable to multiple frameworks while the workloads in HiBench were focused on the Hadoop family. In conclusion, neither of benchmarking suites was superior to the other. They were both designed for different purposes and should be applied on a case-by-case basis. / En av de stora utmaningarna i Big Data är den exakta och meningsfulla bedömningen av systemprestanda. Till skillnad från andra system kan mindre skillnader i effektivitet eskalera till stora skillnader i kostnader och strömförbrukning. Medan det finns flera verktyg på marknaden för att mäta prestanda för Big Data-system, har få av dem undersökts djupgående. I denna rapport undersöktes gränssnittet, datagenereringen och arbetsbelastningen av två Big Data benchmarking-sviter, BigDataBench och HiBench. Syftet med studien var att fastställa varje verktygs kapacitet med hänsyn till de givna kriterierna. Ett utforskande och kvalitativt tillvägagångssätt användes för att samla information och analysera varje benchmarking verktyg. Källkod, dokumentation och rapporter som hade skrivits och publicerats av utvecklarna användes som informationskällor. Resultaten visade att BigDataBench och HiBench utformades på samma sätt med avseende på gränssnitt och dataflöde under utförandet av en arbetsbelastning med undantag för strömmande arbetsbelastningar. BigDataBench tillhandahöll mer realistisk datagenerering medan datagenerering för HiBench var lättare att styra. När det gäller arbetsbelastningsdesign var arbetsbelastningen i BigDataBench utformad för att kunna tillämpas på flera ramar, medan arbetsbelastningen i HiBench var inriktad på Hadoop-familjen. Sammanfattningsvis var ingen av benchmarkingssuperna överlägsen den andra. De var båda utformade för olika ändamål och bör tillämpas från fall till fall.
|
212 |
Användarupplevelsen i AI-baserade applikationer : En kvalitativ studie av interaktion med AI-drivna chatbotar för att optimera användarupplevelsen / Enhancing User Experience in AI-powered Applications : A qualitative study of user interaction with AI-powered chatbots to optimise user experienceLeuchuk, Sviatlana January 2023 (has links)
Andelen av produkter med integrerad artificiell intelligens och tjänster som bygger på AI har ökat de senaste åren. Implementering och användning av tekniken är en snabbt växande marknad där tillväxten sker inom privata bolag och offentlig sektor. AI-verktyg lockar verksamheter för att kunna effektivisera processer, förbättra produkter och tjänster med hjälp av chatbotar som integreras i applikationer och webbplatser. En chatbot är en programvara som använder olika tekniker och modeller för att förstå och svara på frågor, simulera mänsklig konversation och hantera olika uppgifter. Trots alla fördelar som AI-drivna chatbotar medför, har vissa utmaningar framkommit. Användare har blivit mer tveksamma till de synliga och osynliga tillämpningarna av AI och hur de påverkar ens interaktioner och beslutsfattande. Det är viktigt för utvecklare och designers av AI-drivna chatbotar att ta hänsyn till användarnas upplevelser och reflektera över användarvänligheten under hela processen. Därför syftar denna studie till att undersöka användandet av gränssnitt i applikationer som är baserade på AI-drivna chatbotar för att identifiera faktorer som optimerar upplevelser ur ett människocentrerat perspektiv. Studiens fokus ligger på chatbotar som används i mobilapplikationer och webbplatser, och som integrerar med användare genom text i ett digitalt gränssnitt. Genom kvalitativa forskningsmetoder, intervjuer och observation, med teoretisk bakgrund från litteraturen, samlades information in om användares erfarenheter och preferenser. Undersökningen genomfördes med totalt sju deltagare, där fem slutanvändare utvärderade två gränssnitt i applikationer som bygger på AI-drivna chatbotar och två apputvecklare delade med sig av sina erfarenheter. Det resulterade i att datainsamlingen identifierade tolv kvalitativa faktorer inom fyra problemområden: kommunikation, mänsklig kontroll, transparens i systemfunktioner och visuell presentation, som har en påverkan på användarupplevelsen. Utifrån undersökningen har rekommendationer formulerats som beskriver vad som bör beaktas vid design av AI-baserade applikationer. Detta arbete bidrar till framtida arbete med utveckling av användbara applikationer baserade på artificiell intelligens. / Implementing artificial intelligence in products and services has increased significantly in recent years. AI tools, such as chatbots integrated into applications and websites, have become popular among companies to simplify work-related tasks and improve user satisfaction. “Chatbot” is software that uses different techniques and models to understand and answer users' questions, simulate human conversation and handle various tasks. However, users have become more doubtful about AI using implicit and explicit in products and services and how it affects interaction and decision-making. It is important that developers and designers of AI-powered chatbots consider user experiences and reflect on the usability and user experience of the chatbots. Therefore, this work aims to investigate the use of interfaces in applications based on AI-powered chatbots to identify factors that optimise the user experience. To reach this purpose, the researcher of this bachelor thesis collected information about users' experiences and preferences through qualitative research methods, interviews and observation. The research involved seven participants, two developers sharing their expertise, and five users evaluating two chatbots where users interacted with chatbots through text in a digital interface. As a result, the collected data identified twelve qualitative factors within four problem areas: communication, human control, transparency in system functions and visual presentation, which impact the user experience. This study suggests recommendations considering these factors that can increase user satisfaction and contribute to future work in developing applications based on artificial intelligence.
|
213 |
Året runt i bigården : Ett arbete om hur en upprepande cykel kan gestaltas och användas för att beskriva en omfattande processSundberg, Alissa January 2023 (has links)
Pollination är den process där växter befruktas och är vital för överlevnaden och spridningen av växterna. Vid avsaknaden av naturliga pollinatörer så som bin behöver människor göra det arbetet istället, vilket kan ses i exempelvis kina (Sahlberg, 2008). Genom att bidra till en större förståelse och kunskap om bin och deras levnadsförhållanden kan man belysa hur vi behöver anpassa världen runtomkring för att främja ett välfungerande ekosystem och biologisk mångfald i enlighet med de globala målen. Denna rapport är ett examensarbete inom Informativ Illustration på Mälardalens Universitet och handlar om hur ett interaktivt medium kan användas som resurs för att förklara komplexa eller omfattande ämnen. Gestaltningsförslaget grundas i teorier om extern kognition, visuella förstärkningar och gränssnitt. Under arbetets gång har metoderna intervju, sekundär forskning, prototyp, think aloud-test och analys använts för att samla information och utforska möjliga lösningar. Gestaltningsförslaget som tagits fram är en hemsida bestående av flera nivåer med information och använder bild, text och interaktivitet för att förmedla information. Resultatet visar att de visuella hjälpmedel som användes bidrog till användarnas förståelse av processen och ämnet. / Pollination is the process of plant fertilization and is vital for the survival and spread of plants. In absence of natural pollinators such as bees, humans need to do it in their stead, as seen in china for example (Sahlberg, 2008). By contributing to the understanding of bees and their living conditions, it is possible to illustrate how we need to adjust the environment to foster a high-functioning eco system and bio diversity in accordance to the Sustainable Development Goals. This is a bachelor’s thesis in Informative Illustration at Mälardalen University and is about how an interactive medium can be used as a resource to explain complex or extensive subjects. The design proposal is based on theories about external cognition, visual bias and interface. Methods used for the project are interview, secondary research, prototype, think aloud protocol and analysis and have been utilized to gather information and explore possible solutions. The design proposal resulted in a website consisting of several layer containing information and uses illustrations, text and interactivity to deliver information. The outcome shows that the visual aids used contributed to the users understanding of the process and subject.
|
214 |
The Role of Conversational Interfaces in the Future of Digitaland TechnologyGersil, Tuna, Hilal, Ismail January 2020 (has links)
Conversational interfaces (CIs) have been a trending topic in recent years. As of the last decade, CIs have emerged with the aim of simplifying human-machine interactions and found a wide use case in the market. For example, Siri and Google Assistant are some of the most well-known CIs developed by the tech giants Apple and Google. The digital landscape has evolved from web, to mobile apps, to recently CIs. Nowadays, CIs, in particular chatbots and voicebots, are becoming increasingly common. Whether navigating the web or messaging on a phone, it is likely that CIs have been confronted offering the user help.However, CIs have not managed to reach a large-scale use. Furthermore, the reasons regarding the challenges faced by CIs as well as their usability are not greatly explored. In this thesis, we explore the most relevant uses of CIs and the reasons hindering a widespread use of CIs. Our goal is to provide an insight into CIs’ uses and list the reasons regarding the challenges faced by CIs. The research study followed a mixed method approach connecting an explorative qualitative literature study, a survey and an interview. The data was collected by using a systematic mapping approach for it being more suitable for conducting an effective literature review. The survey and the interview were conducted in order to confirm the findings.According to our research, it was found that the most common use cases of CIs were in customer service, sales, travel and bookings, education, healthcare and as voice assistants. The most prominent challenges faced by CIs were poor usability, language processing and understanding, speech recognition and natural language generation and security and privacy. As a conclusion, the future looks promising for CIs, however, they need to be furher researched and developed in order to help them reach a widespread use in the future. / Konversation Gränssnitt (CIs) har varit ett trendande ämne de senaste åren. Sedan det senaste decenniet har CIs kommit fram i syfte att förenkla interaktioner mellan människor och maskiner och har hittat ett brett användningsfall på marknaden. Det digitala landskapet har utvecklats från webb, till mobila appar till nyligen CI. Numera blir CIs, i synnerhet chatbots och voicebots, allt vanligare. Vare sig du navigerar på webben eller meddelanden i en telefon, är det troligt att CIs har konfronterats med att erbjuda användaren hjälp.CIs har dock inte lyckats uppnå storskalig användning. Dessutom är orsakerna till de utmaningar som CIs står inför och deras användbarhet inte utforskas i hög grad. I den här avhandlingen undersöker vi de mest relevanta användningarna av CIs och orsakerna till en utbredd användning av CIs. Vårt mål är att ge en inblick i CI: s användningar och lista orsakerna till de utmaningar som CIs står inför. Forskningsstudien följde en blandad metodstrategi som ansluter en utforskande kvalitativ litteraturstudie, en undersökning och en intervju. Uppgifterna samlades in med hjälp av en systematisk kartläggningsätt för att göra dem mer lämpliga för att genomföra en effektiv litteraturgranskning. Undersökningen och intervjun genomfördes för att bekräfta resultaten.Enligt vår forskning konstaterades att de vanligaste användningsfallen för CIs var kundservice, försäljning, resor och bokningar, utbildning, sjukvård och som röstassistenter. De mest framstående utmaningarna för CIs var dålig användbarhet, språkhantering och förståelse, taligenkänning och naturlig språkgenerering och säkerhet och integritet. Sammanfattningsvis ser framtiden lovande ut för CIs, men de måste undersökas och utvecklas ytterligare för att hjälpa dem att uppnå utbredd användning i framtiden.
|
215 |
Förenklad eller begränsad? : En studie om hur Spotifys billäge påverkar användarupplevelsen för bilförare / Simplified or limited? : A study on how Spotify's car mode affects the user experience for car driversEskilsson, Linda, Hagsér, Emely, Rödsta, Joakim January 2023 (has links)
Nowadays, smartphones are considered an essential part of our everyday lives. However, as the use of them increases so does their presence in vehicle environments. Prior studies have found that interacting with mobile devices while driving can cause cognitive, manual, and visual distractions. These distractions have a significant effect on driving performance and can result in serious accidents. As a solution to this, some applications, such as Spotify, has taken a different approach by developing a simplified version of their graphica linterface that is specifically designed for driving.The aim of this study is to examine what impacts simplified graphical interfaces has on the user experience for car drivers, focusing on Spotify and their car mode. In order to examine this, an online survey and a feature analysis was conducted. The result of this study shows that Spotify's car mode is missing a lot of features that are important to the users, causing them not to use it. These results highlight the challenge of providing all features that are expected by the users while creating a simpler interface.
|
216 |
Distribuerade kognitiva system i hälso- och sjukvård : En fallstudie utifrån "DiCoT" (Distributed Cognition for Teamwork)Palmér, Annelie January 2014 (has links)
Svensk hälso- och sjukvård är en informationsintensiv bransch som står inför en stor utmaning avseende de informationsteknologiska lösningar som används idag och hur dessa lösningar bör utvecklas framöver. Vårdpersonalen efterfrågar att den teknologi som används ska vara flexibel och anpassad till arbetssituationen samt följa flödet i patientprocessen. För att utveckla lösningar anpassade till vård och omsorg som kan stödja användarna i deras arbetssituation krävs att metoder utvecklas utifrån användarna och deras arbetskontext i en distribuerad arbetsmiljö. Genom att ta fram sådana metoder utifrån ansatsen distribuerad kognition blir det möjligt att identifiera informationsflöden och de verktyg som används utifrån de fysiska förutsättningarna i arbetskontexten. Distribuerad kognition utgår från att människans tänkande ses som ett fenomen som utgår från social, kulturell och kontextuell interaktion samt interaktion med artefakter, Kognition anses på så sätt vara distribuerad. Denna rapport avser analysera DiCoT som utvecklats utifrån den distribuerade ansatsen och som är avsedd att användas som analysverktyg vid utveckling av nya informationsteknologiska lösningar och lämpar sig väl för arbetskontexter inom hälso- och sjukvård. För att analysera DiCoT har en etnografisk kvalitativ studie utförts och resultatet har visat att DiCoT fungerar väl som analysverktyg inom sjukvårdsmiljöer men att det finns områden så som sociala strukturer, avbrott i arbetsprocesser och indirekta interaktionsmönster som behöver beaktas och som kan komma att påverkas när dessa typer av sjukvårdsmiljöer digitaliseras.
|
217 |
Digitala arbetsgivare : En undersökning av gränssnitt på digitala arbetsplattformar och dess betydelse för motivation och ansvarstagande hos unga arbetare / Digital employers : An investigation of interfaces on digital work platforms and its importance for motivation and responsibility among young workersLundqvist, Daniella, Senke, Freja January 2024 (has links)
Som resultat av digitaliseringen och teknologins framfart har digitala arbetsplattformar växt fram som en form av mindre traditionella arbetsplatser. Dessa arbetsgivare tillhandahåller oftast mer temporära arbetsformer, vilket lockar en yngre arbetsgrupp som uppskattar flexibiliteten och som även möts av svårigheter att få arbete på mer traditionella arbetsplatser. Den tillfälliga arbetsformen benämns ibland som gig-arbete, där arbetaren själv väljer arbete som förmedlas via en digital arbetsplattform. Problematik som arbetsformen möter är att motivera arbetare och få dem att ta ansvar för sitt arbete där en app agerar arbetsgivare och det inte finns någon synlig chef eller överordnad. Baserat på tidigare forskning inom området gig-arbete, digitala arbetsplattformar och motivation kunde en kunskapslucka identifieras. Utifrån detta har denna studie med en kvalitativ ansats undersökt hur unga arbetare på ett företag som erbjuder tillfälliga arbeten via en digital plattform upplever användningen av plattformen, samt att identifiera designaspekter som berör motivation och ansvarstagande. Detta kan bidra till en förståelse för hur gränssnitt på digitala arbetsplattformar kan designas för att främja upplevd motivation och ansvarstagande. Intervjuer genomfördes med anställda på ett företag som har ett implementerat levelsystem på den digitala arbetsplattformen. Ett levelsystem är ett sätt att använda spelelement utanför spel för att motivera anställda genom att tilldela användaren olika nivåer, vilket illustrerar deras progression. Det framkom att det finns brister i systemet och studien har undersökt hur gamification kombinerat med persuasive design kan bidra till främjad motivation och ansvarstagande med hjälp av gränssnittsdesign. Resultatet visade på att ungdomarna hade en hög motivation att arbeta men att de är begränsade av ett lågt utbud av jobb, osäkerhet till följd av bristande information och osäkerhet kring vem de bör vända sig till för hjälp. Levelsystemet som företaget implementerat visades vara uppskattat, men att det finns otillräckligt med information kring de olika nivåerna och belöningarna. Resultatet bekräftade även att denna form av tillfälliga arbeten som förmedlas via en digital arbetsplattform underlättar för unga arbetare att få sina första jobb och att vidare undersökning av gränssnittsdesignens påverkan på upplevd motivation hos unga arbetare på digitala arbetsplattformar behöver göras. Slutligen presenteras ett allmänt designförslag för hur företag kan designa för motivation och ansvarstagande på digitala arbetsplattformar. / Digital work platforms have emerged as a result of digitization and the development of technology, and can be seen as a form of a less traditional workplace. These employers usually provide more temporary forms of work, which attracts a younger workforce that appreciates the flexibility and also faces difficulties in finding work in more traditional workplaces. The temporary form of work is sometimes referred to as gig work, where the worker chooses jobs that are mediated via a digital work platform. The working form faces problems regarding motivating workers and getting them to take responsibility for their work where an app acts as an employer and when there is no visible manager or superior. Based on previous research in the area of gig work, digital work platforms and motivation, a knowledge gap could be identified. By using a qualitative approach, the study has investigated how young workers at a company that offers temporary work via a digital platform experience the use of the platform. The goal was to identify design aspects that affect motivation and responsibility-taking and how interfaces on digital work platforms can be designed to promote motivation and responsibility. Interviews were conducted with employees of a company that has an implemented level system on the digital work platform. A level system is a way of using game elements in a non-game context to motivate employees by assigning different levels to the user, illustrating their progression. The findings showed that there are flaws in the system and the study has investigated how gamification combined with persuasive design can contribute to promoted motivation and responsibility with the use of interface design. The result showed that the young people had a high motivation to work, but were limited by a low supply of jobs, uncertainty due to a lack of information and uncertainty about who they should turn to for support. The level system that the company implemented was shown to be appreciated, but that there is insufficient information about the different levels and rewards. The result also confirmed that this form of temporary work that is mediated via a digital work platform makes it easier for young workers to get their first jobs. However, further investigation of the impact on perceived motivation of interface design of young workers on digital work platforms needs to be done. Finally, a general design proposal is presented of how companies can design for motivation and responsibility on digital work platforms.
|
218 |
Numerical Simulations of Wave Propagation between a Left-Handed Material and a Right-Handed Material / Numeriska simuleringar av vågutbredning mellan ett vänsterhänt material och ett högerhänt materialRana, Balwan January 2021 (has links)
The discovery of metamaterials has led to major advances in different fields of physics including optics, microwave engineering and acoustics. Specific to theoretical electromagnetism, the introduction of metamaterials have led to the development of negative-index materials (NIMs) with simultaneous negative permittivity and negative permeability with backward-wave propagation. In recent studies, exact analytical solutions for wave propagation from a step/graded-index interface between a right-handed material (RHM) and a left-handed material (LHM) have been obtained. This study attempts to provide numerical validation of the analytical solutions obtained by Dalarsson et al. by using the simulation tool CST. An square-SRR/strip-wire unit element was designed, with real part of relative permittivity equal to -1.96 and real part of relative permeability equal to -1.01. Such unit elements were orderly structured to produce a NIM structure. Furthermore, a positive-index material (PIM) structure was produced by reversing the sign of the material properties of the NIM. Both the results for the step- and graded-index interfaces have shown to possess backward-wave propagation for a normal incidence angle. The graded-index interface profiles have a more smooth and continuous wave propagation between the materials, which counteracts the effects of discontinuous material transitions present in step-index interface profiles. However, because the results of the present study were considerably affected by unwanted field effects, the analytical solutions are only qualitatively validated, and not validated in terms of their numerical accuracy. / Upptäckten av metamaterial har lett till stora framsteg inom olika fysikområden inklusive optik, mikrovågsteknik och akustik. Specifikt för teoretisk elektromagnetism, har introduktionen av metamaterial lett till utvecklingen av negativa indexmaterial (NIM) med samtidig negativ permittivitet och negativ permeabilitet med bakåtvågsutbredning. I nyligen genomförda studier, har exakta analytiska lösningar för vågutbredning över ett steg-/graderat- indexgränssnitt mellan ett högerhänt material (RHM) och ett vänsterhänt material (LHM) erhållits. Denna studie försöker tillhanda-hålla numerisk validering, med hjälp av simuleringsverktyget CST, av de analytiska lösningar som erhållits av Dalarsson et al. En square-SRR/strip-wire enhetselement designades, med realdelen av relativ permittivitet lika med -1,96 och realdelen av relativ permeabilitet lika med -1,01. Sådana enhetselement strukturerades för att producera en materialstruktur med negativt index. Dessutom producerades en materialstruktur med positivt index (PIM) genom att vända tecknet av materialegenskaperna hos det negativa indexmaterialet (NIM). Både resultaten för steggränssnittet och det graderade indexgränssnittet har visat sig ha bakåtvågutbredning för vinkelrätt infall. De graderade indexgränssnittsprofilerna har en mer jämn och kontinuerlig vågutbredning mellan materialen, vilket motverkar effekterna av diskontinuerliga materialövergångar som finns i stegindexgränssnittsprofiler. Men eftersom resultaten av den aktuella studien påverkades avsevärt av oönskade fälteffekter, har de analytiska lösningarna validerats endast kvalitativt och valideras inte i termer av deras numeriska noggrannhet.
|
219 |
Det digitala gränssnittet i en restaurangverksamhet : En fallstudie om utmaningar och möjligheter när det digitala gränssnittet ersätter det mänskliga gränssnittetAbdelki, Fadi, Kakar, Hasib January 2017 (has links)
Digitalization has increased over the past decade and changed our ways of solving problems. Studies have shown that digitalization has made a dramatic change in our lives and it's a huge challenge for government, organization, company and citizens. In about 15 years half of today's job will be disappears and will be replaced by digitalization, automatization and robotization. The purpose of the study is to describe and create an understanding of the new digital service that has been implemented in restaurant businesses, a new way of interaction between customers and company. A literature study has been made to give a fair picture of the theory and interviews with the purpose to gathering new information on how the digital restaurant works and get the knowledge of efficiency in business. Qualitative material has been analyzed and compared to theories from the literature study. The results of the study showed that there is immense difference between the employees view and company view of digital service in restaurant.
|
220 |
Interface Development for Semi-Autonomous Trucks : Visual and Auditory FeedbackEriksson, Frida, Andersson, Märta January 2015 (has links)
Vehicles are becoming increasingly autonomous, as automotive industries are investing in innovative technology. Therefore the technology becomes more available and affordable, making it possible for Toyota Material Handling Europe (TMHE) to introduce automated features in their trucks. Vehicles that have a forward collision warning system, and thus are partly autonomous, are involved in less accidents than those without. In manufacturing industries there is currently a problem with truck collisions and an automated solution might be a suitable way to prevent these. When implementing an automation device, human machine interaction and user-friendliness are aspects to keep in mind during the development. The thesis concerns how autonomous features can assist the truck driver, and how to provide the driver with intuitive feedback. The purpose was to ensure the drivers’ and surrounding personnel’s safety as well as increase the productivity. Research was performed regarding in what situation an assisting device is needed and how to communicate information in an intuitive manner to help the driver in this situation. A conceptual interface was developed that allows communication between the driver and a future all-knowing system, that tracks all objects and personnel in a warehouse. The drivers have had a central role in the process. The observations were performed in the TMHE warehouse to identify situations. The most perilous and frequent situation was when drivers need to focus both in the fork and drive wheel directions simultaneously. This either puts the surroundings or the driver in danger. A conceptual interface was developed to help the driver in this situation. This resulted in a concept implementable in both current and future trucks, to harmonise the solution and ensure a safe warehouse environment. A lo-fi prototype was constructed and evaluated iteratively with drivers to ensure the quality and usability of the concept. The resulting feedback solution consists of sounds from speakers mounted in the headrest and a display interface with warning symbols. The sounds are directional to notify the driver if the danger is to the left or right behind his back. If the danger is only semi-close, the driver receives a warning, but if it is very close, the truck is stopped autonomously. The symbols appear on the display simultaneously as the sounds are heard, to provide further feedback. Additionally, an Autonomous Positioning feature has been developed, that consists of symbols and buttons on the display interface, as well as an alert sound from the display to indicate the system’s activation and deactivation. Safety is enhanced since neither personnel nor trucks are in risk of collision when implementing the concept. As the concept helps the driver position the truck effortlessly towards the pallet the productivity is also improved.
|
Page generated in 0.0511 seconds