• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 225
  • 33
  • Tagged with
  • 258
  • 82
  • 78
  • 77
  • 69
  • 61
  • 48
  • 46
  • 46
  • 45
  • 43
  • 39
  • 38
  • 37
  • 37
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
241

Utveckling av stöd för synskadade med hjälp av AI och datorseende : Designprinciper för icke-visuella gränssnitt

Schill, William, Berngarn, Philip January 2022 (has links)
Denna studie ämnar att undersöka och identifiera lämpliga designprinciper för interaktiva system med icke-visuella gränssnitt. Genom att utveckla och ta fram ett hjälpmedel för synskadade människor med hjälp av AI och datorseende, är det möjligt att identifiera och utvärdera viktiga designprinciper. Teorier har samlats in kring interaktiva system, designprinciper, AI och datorseende för att både kunna utveckla en artefakt men också förstå befintliga designprinciper för interaktiva system. Design Science Research Methodology har använts som metod för att utveckla en artefakt i form av ett hjälpmedel som känner av olika objekt i realtid. Metoden har genom en iterativ process kunnat identifiera och utvärdera olika krav för artefakten som sedan resulterat i ett designförslag. För att identifiera kraven har kvalitativ data i form av semistrukturerade användarintervjuer samlats in från fem personer med en synskada. Avslutningsvis presenteras kopplingen mellan de krav som framkommit under intervjuerna och  befintliga designprinciper för interaktiva system med grafiska användargränssnitt. Ett förslag på vidare forskning inom ämnet diskuteras också. / This study aims to examine and identify appropriate design principles for interactive systems without visual interfaces. By developing an aid for the visually impaired with the help of AI and computer vision, it is possible to identify and evaluate important design principles. Theories within interactive systems, design principles, AI and computer vision have been collected in order to develop an artifact and to understand existing design principles. Design Science Research Methodology has been used to develop an aid that can detect objects in real-time. The method has been able to identify and evaluate different requirements for the artifact through an iterative process that results in a design proposal. In order to identify the requirements, qualitative data was collected from five people with visual impairment by conducting semi-structured interviews. Finally, the connection between the requirements identified from the interviews, and the existing design principles for interactive systems with graphical user interfaces is presented. A proposal for further research within the area is also discussed.
242

Further Development of Scheduling Functionality for Graphical Elements in the Content Management System Contentful : Development of custom applications using Contentful SDK / Vidareutveckling av schemaläggningsfunktionalitet för grafiska element i innehållshanteringssystemet Contentful : Utveckling av anpassade applikationer med Contentful SDK

Thunberg, Sebastian January 2023 (has links)
This thesis aims to improve a scheduling application’s usability and accessibility by redesigning its interface and implementing it using the Contentful App framework. The application is being used by employees at the company Aktiebolaget Trav Galopp. The existing application is described as difficult and time consuming to use. The Contentful App Framework enables developers to build custom applications and integrations on top of the Contentful content platform. It empowers them to extend content workflows, automate tasks, and enhance collaboration with features like UI extensions and Application Programming Interfaces (API). A heuristic evaluation identifies key areas for improvement, focusing on memorization of dates and times. Three design proposals are developed. Design 1 aims to create a centralized view of dates and times, but implementation limitations prevent its realization. Design 2 introduces a custom component within the Hero Container, providing a practical solution for viewing and editing dates and times. Design 3 represents recreating the existing application in the app framework. Evaluation of the implemented application reveals positive aspects, such as clear presentation of relevant information. Limitations are identified, including the inability to restrict referenced component types and inflexibility in rearranging item order. An automatic unlinking mechanism is implemented to mitigate errors in component linking. Significant improvements are achieved in usability and accessibility. Valuable insights are gained through the heuristic evaluation, emphasizing the benefits of the Contentful App framework. The importance of designing with flexibility in mind and addressing limitations during design and implementation is highlighted. Future work recommendations include exploring alternative designs within Contentful SDK limitations, addressing restrictions on referenced component types, and introducing flexibility in rearranging item order. User testing and feedback collection will further refine usability and address remaining issues. This thesis contributes to improving scheduling application usability, providing insights for future research and development efforts. / Syftet med denna avhandling var att förbättra en schemaläggningsapplikations användbarhet och tillgänglighet genom att förbättra dess gränssnitt och implementera det med Contentfuls App-ramverket. Tre designförslag utvecklades med fokus på att minska mängden datum och tider som en användare behöver memorera. Den implementerade applikationen visade många positiva aspekter, såsom tydlig presentation av information. Begränsningar identifierades även, såsom oförmågan att ändra ordning schemat. Rekommendationer för framtida arbete inkluderar att utforska alternativa designlösningar, hantera begränsningar och genomföra användartester för ytterligare förbättringar. Denna avhandling bidrar till att förbättra användbarheten hos schemaläggningsapplikationer och ger insikter för framtida forskning och utveckling.
243

Är du uppmärksam? : Hur mörka designmönster kan användas för att påverkahandlingar med gott syfte / Are you paying attention? : How dark design patterns can be used to influence actions with good purposes

Uddfolk, Sofia, Eriksson, Rebecca January 2021 (has links)
Corona pandemin fortsätter in i 2021 och den svenska kollektivtrafiken fortsätter att ta resenärer till sina destinationer. Den svenska strategin för hantering av pandemin har varit attl åta individerna själva ansvara för att hålla nere smittspridningen genom social distansering, och om möjligt jobba hemifrån med färre kollektiva resor (Ludvigsson 2020). Genom att individer själva ansvarar för att hålla smittan nere är det individen själv som ansvarar för sina val i kollektivtrafiken. Ett digitalt verktyg som Västtrafik kan användas som lösning för att nå ut till resenärer för att påverka deras resval och bidra till hantering av trängseln i Västra Götalandsregionen. När företag vill påverka sina användares handlingar subjektivt används ett strategiskt tillvägagångssätt som kallas för mörka designmönster. Det är ett sätt att manipulera en användares handlingar. Vi skribenter av den här studien är nyfikna på om mörka mönster går att implementeras för ett gott syfte och därmed påverka resenärers resvanor. Val av undersökningsmetoder till den här studien är en kvalitativ metod med 6 deltagare, 3 män och 3 kvinnor i åldrar 30 - 65 år och en litteraturgenomgång med verktyget HKR Summon. Studiens resultat visar att hantering av färg, form och kontrast uppfattas olika och kan bidra till olika användarupplevelser. / As the COVID-19 pandemic carries into 2021, the Swedish public transportation system continues to take its passengers to their destination. Unlike most countries, the Swedish approach to the pandemic has been to put the individual in the driver’s seat and thereby making each citizen personally responsible for keeping the spread of infection down. Eitherthrough social distancing, ordering takeaway and if possible, work from home with fewertrips on public transportation (Ludvigsson 2020). In other words, it is up to each individual tomake responsible choices when it comes to their behavior in the public space. This includesthe use of public transportation. There are several ways in which companies can influence user behavior, one of which is the use of dark patterns. This approach to design is often used by big corporations to manipulate their consumers to act in favor of the company. By the implementation of specific design features, users are manipulated to act in a way that they would not otherwise have done. Although this method is often criticized as being unfair towards the user, dark patterns are undoubtedly effective in it’s objective to create a positive outcome for the company in question. This study aims to evaluate whether a design pattern such as this can be implemented in a way in which it could have a positive impact on people’s habits traveling with public transportation. By implementing dark patterns in a digital tool such as the Västtrafik app, this method can be used to influence choices in travel that contribute to better management of congestion throughout the Västra Götaland region. Selection of survey methods for this study is a qualitative method with six participants, three men and three women aged between 30 and 65 years and a literature review with the tool HKR Summon. The results of this study show that through certain handling of color, shape and contrast is perceived differently and can be made to contribute to different user experiences.
244

Gemensamt Gränssnitt För Obemannade Enheter : En explorativ studie om framtida armburna gränssnitt inom militären för avsutten spaning i högrisksituationer för markförband / An interface for multiple unmanned vehicles : An exploratory study of future arm mounted interfaces for military ground units in high risk dismounted reconnaissance situations

Gideskog, Moamia, Wide, Agnes January 2023 (has links)
Den snabba utvecklingen av autonomi och fjärrstyrning för obemannade enheter har lett till ett behov inom militären att utforska samspelet mellan användare och olika obemannade enheter, för att kartlägga behov för framtida gränssnitt. Det finns ett tydligt behov av alternativa gränssnitt till de handhållna styrdon som används i dagsläget, då dessa har visat sig ha begränsningar gällande situationsmedvetenhet och kognitiv förmåga hos operatören - något som är särskilt viktigt i högrisksituationer. Det finns vidare belägg för att ett armburet styrdon har potential att möta dessa behov hos framtida gränssnitt. Denna studie undersöker därför möjliga utformningar för ett armburet gränssnitt, och utreder hur väl konceptuella utformningar passar det specifika användningsområdet avsutten spaning i högrisksituation för markförband. Genomgående är fokus att genom en iterativt och användarcentrerad studie kartlägga och precisera behov samt generera konceptuella prototyper utifrån detta. Inledningsvis görs en litteraturstudie, vars resultat sammanställs i ett antal designprinciper för utformning av gränssnitt för obemannade fordon inom militära sammanhang. Principerna används vidare i idé- och konceptgenereringen samt vid framtagandet av lofi-prototyper. Lofi-prototyperna som visualiserar olika koncept för armburna gränssnitt utvärderas därefter i ett användartest med fokusdiskussioner. Detta är den första av två iterationer i användarstudien. Vidare utvecklas ett slutgiltigt helhetskoncept, vilket utvärderas i det andra användartestet. Fokus i studien har vid det här laget riktat in sig specifikt mot användningsområdet avsutten spaning i högrisksituationer för markförband, och utvärderar genom storytelling hur väl ett armburet gränssnitt passar användningsområdet. Resultaten från det första användartestet visar att ett armburet gränssnitt bör utformas som ett komplement till ett huvudstyrdon, samt att det är viktigt att det utformas utifrån soldatnas utrustning och miljö genom att vara litet, lätt och tåligt. Vidare visar resultatet att gränssnittet bör fokusera på mottagandet av information framför att skicka information, och att det bör utformas i syfte att ge användaren snabba, kortfattade notiser om viktig information som enkelt läses av på armen utan att soldaten behöver avbryta sina arbetsuppgifter eller lägga ned sitt vapen. Fysiska knappar, ljusdisciplin samt vibrationer som återkoppling är andra aspekter som resultatet visar är intressanta att undersöka vidare. Resultatet från första iterationen används för att utveckla ett slutgiltigt slutkoncept till det andra användartestet, vilken gestaltas i en prototyp i lera som visualiserar storleken på gränssnittet, likt en smartklocka, och ett antal fysiska knappar. Genom storytelling där deltagarna får ha på sig prototypen på armen och leva sig in i ett realistiskt scenario utvärderas hur väl denna typ av gränssnitt passar användaren och användningsområdet. Resultatet från det andra användartestet visar att ett litet, smidigt gränssnitt på armen som ger snabb, kortfattad information är fördelaktigt i högrisksituationer och spaningssituationer där man behöver gömma sig eller agera dolt. Gränssnittet behöver därmed inte kunna ge detaljerad information och ha avancerad interaktion, utan bör istället fungera i syfte att på ett tyst och snabbt sätt ge en varning genom exempelvis en vibration eller en symbol på skärmen. Således kan användaren få snabba, direkta alert-notiser som signalerar nivån av fara – vilket är efterfrågat i just högrisksituationer – innan man genom exempelvis radiokommunikation kan få mer detaljerad information om faran. Ett annat viktigt resultat från användarstudien är att gränssnittet inte enbart bör fokusera på information från och interaktion med obemannade enheter, utan även interaktion med människor. Det kan exempelvis vara genom att få information från en plutonchef, och kunna bekräfta mottagandet av informationen och eventuellt även kunna svara med korta, förutbestämda textmeddelanden. Detta tillsammans med resultatet om att gränssnittet bör fokusera på mottagande av information gör att studiens fokus ändras från det initiala: interaktion med obemannade enheter, till att istället fokusera på mottagande av information från andra soldater, chefer samt obemannade system. Slutsatser som dras är att gränssnittet bör vara utformat som ett litet, smidigt kompletterande gränssnitt på armen, som ger användaren snabba, direkta notiser med kortfattad information som exempelvis signalerar fara, för att det ska passa användningsområdet. Vidare dras slutsatsen att mängden funktioner som är autonoma i systemet påverkar både utformningen och situationsmedvetenhet, och att detta är ett komplext och till viss del motsägande område att undersöka vidare. Framtida studier anses således kunna beröra områden såsom hur mycket autonomi som är eftersträvansvärt samt hur haptisk återkoppling kan användas i högrisksituationer. / The rapid development of autonomy and remote control within unmanned vehicles has led to a need within the military to explore the interaction between users and various unmanned units, in order to map needs for future interfaces. There is a need for alternative interfaces to the hand-held control devices that are used today, as these have been shown to have limitations regarding situation awareness and cognitive workload of the operator – something that is particularly important in high-risk situations. There is further evidence that an arm mounted controller has the potential to meet these needs of future interfaces. This study therefore examines possible designs for an arm mounted interface and investigates how well conceptual designs fit the specific area of use; high-risk dismounted reconnaissance for ground units. Throughout, the focus is to map and specify needs through an iterative and user centered study and generate conceptual prototypes based on this. Initially, a literature study is carried out, the results of which are compiled into several design principles for the design of interfaces for unmanned vehicles in military contexts. The design principles are further used in idea and concept generation as well as in the development of lofi prototypes. The lofi prototypes that visualize different concepts for an arm mounted interface are then evaluated in a user test with focus discussions. This is the first of two iterations of the user study. Furthermore, a final overall concept is developed, which is evaluated in the second user test. At this point, the focus of the study has been directed specifically at the area of use for scouting in high risk situations for ground units and evaluates through storytelling how well an arm mounted interface fits the area of use. The results from the first user test show above all that an arm mounted interface should be designed as a complement to a main control unit, and that it is important that it is designed based on the soldiers' equipment and environment by being small, light and durable. Furthermore, the results show that the interface should focus on receiving rather than sending information, and that it should be designed to provide the user with quick, concise notices of important information that are easily read on the arm without the soldier having to interrupt his duties or put down his weapon. Physical buttons, light discipline and vibrations as feedback are other aspects that the results show is interesting to investigate further. The result from this first iteration is used to develop a final concept for the second user test, which is embodied in a prototype in clay that visualizes the size of the interface, like a smart watch, and several physical buttons. Through storytelling where the participants get to wear the prototype on their arm and experience a realistic scenario, it is evaluated how well this type of interface suits the user and the area of use. The results from the second user test show that a small, flexible interface on the arm that provides quick, concise information is beneficial in high-risk situations and reconnaissance situations where you need to hide or act covertly. The interface therefore does not need to be able to provide detailed information and have advanced interaction but should instead function with the aim of quietly and quickly giving a warning through, for example, a vibration or a symbol on the screen. Thus, the user can receive quick, direct alert notices that signal the level of danger – which is in demand in high-risk situations in particular – before, for example, radio communication can provide more detailed information about the danger. Another important result of the user study is that the interface should not only focus on information from and interaction with unmanned devices, but also interaction with people. This can be, for example, by receiving information from the command group or a platoon leader and being able to confirm receipt of the information and possibly also be able to respond with short, predetermined text messages. This together with the result that the interface should focus on receiving information causes the focus of the study to change from the initial: interaction with unmanned units, to instead focus on receiving information from other soldiers, managers, and unmanned systems. Conclusions drawn are that the interface should be designed as a small, flexible supplementary interface on the arm, which provides the user with quick, direct notifications with concise information such as signaling danger, in order for it to fit the area of use. Furthermore, it is concluded that the number of functions that are autonomous in the system affects both the design and situational awareness, and that this is a complex and somewhat contradictory area to investigate further. Future studies are thus considered to be able to touch on areas such as how much autonomy is desirable and how haptic feedback can be used in high-risk situations.
245

Does Rust SPARK joy? : Recommendations for safe cross-language bindings between Rust and SPARK

Maiga, Aïssata January 2023 (has links)
This thesis aims to provide recommendations for interfacing two memory-safe programming languages, Rust and SPARK. The comparison of Rust and C/C++, as well as SPARK and C/C++, has been thoroughly researched. However, this level of investigation hasn’t been as extensive between memory-safe languages. SPARK is a subset of Ada, a programming language with a long track record in safety-critical applications. Rust is a multi-paradigm language that has gained popularity since its emergence roughly a decade ago. Both languages implement ownership systems and type safety, which are instrumental in developing safe and reliable software. Memory-safety bugs in code written in C/C++ account for about 70 % of major vulnerabilities in the industry, as reported by organizations such as Microsoft, Apple, and Google. While tools to avoid memory errors exist, code cannot be made safe retroactively, which creates a need for languages designed with safety in mind, such as Rust and SPARK. Combining those two languages is a very promising path for low-level and systems programming and safety-critical applications (automotive, avionics, medical etc.). This thesis identifies best practices for safe bindings between Rust and SPARK, focusing on ensuring memory safety, type safety, and ownership, and then analyzes how to maintain or transfer those properties. The thesis provides clear recommendations based on control study programs and a real-world example using BBQueue, a circular buffer library suitable for embedded systems implemented in both languages. The identified best practices can be used for safe bindings and automated tools/code generation. This thesis fills a gap in existing research, primarily focusing on combining safe and unsafe languages. It provides a valuable contribution to software security and safety-critical systems. / Denna avhandling syftar till att ge rekommendationer för att koppla samman två minnessäkra programmeringsspråk, Rust och SPARK. Sådana kombinationer har redan studerats utförligt mellan Rust/SPARK och de osäkra språken C/C++, men det finns relativt lite information och forskning angående minnessäkra språk. SPARK är en delmängd av Ada, ett språk som har använts i decenier i säkerhetskritiska applikationer. Rust är ett multiparadigmatiskt språk som har blivit populärt sedan dess skapande för ungefär ett decennium sedan. Båda språken implementerar ägarskapssystem och typsäkerhet, vilka är avgörande för att utveckla säkra och tillförlitliga programvaror. Minnesfel i C/C++ står för cirka 70 procent av de stora sårbarheterna i branschen, som rapporterats av organisationer såsom Microsoft, Apple och Google. Även om det finns verktyg för att undvika minnesfel kan koden inte göras säker retroaktivt, vilket skapar ett behov av språk som är designade med säkerhet i åtanke. Att kombinera Rust och SPARK är en mycket lovande väg för systemprogrammering, låg nivå och säkerhetskritiska applikationer (bilindustri, flygavionik, medicinskt etc). Denna avhandling identifierar bästa praxis för säkra bindningar mellan Rust och SPARK, med fokus på att säkerställa minnessäkerhet, typsäkerhet och ägarskap, och analyserar sedan hur man kan behålla eller överföra dessa egenskaper. Avhandlingen ger klara rekommendationer baserade på kontrollstudieprogram och ett exempel med hjälp av BBQueue, ett cirkulärt buffertbibliotek som används i inbyggda system. Dessa resulat kan användas för att skapa säkra bindningar, manuelt eller med ett automatiserat verktyg. Denna avhandling fyller en lucka i befintlig forskning, som främst fokuserar på att kombinera säkra och osäkra språk. Den bidrar värdefullt till programvarusäkerhet och säkerhetskritiska system.
246

Remote Interface Design for Fault Handling of Driverless Trucks

Holm Englund, Jesper January 2021 (has links)
There are many potential benefits to reap from driverless trucks in the industry of freight transport. However, there are concerns about the uptime of these vehicles, and the concept of a control tower — that monitors and supports the decision-making of driverless trucks — has been suggested to address those concerns. This thesis aims to explore the interface between a human control tower operator and fleets of driverless trucks through the design and development of such an interface. It is suggested what information and features ought to be included in the interface but more importantly, three aspects of a conceptual framework for further development of the interface are proposed: 1) The main tasks for the control tower. 2) The two key operator roles. 3) A broadened view of the control tower concept. / Det finns många potentiella fördelar i förarlösa lastbilar inom godstransportbranschen. Det finns emellertid även en särskild angelägenhet kring uptime för dessa fordon, därav har ett kontrolltornskoncept — som övervakar och stöttar beslutsfattandet av förarlösa lastbilar — föreslagits som ett sätt att tillgodose denna angelägenhet. Den här uppsatsen ämnar att utforska gränssnittet mellan en mänsklig kontrolltornoperatör och fordonsflottor genom att designa och utveckla ett sådant gränssnitt. Det föreslås vilken information och vilka funktioner som borde inkluderas i gränssnittet men framförallt proponeras tre aspekter av ett konceptuellt ramverk för vidareutveckling av gränssnittet: 1) Huvuduppgifterna för kontrolltornet. 2) De två huvudsakliga operatörsrollerna. 3) En vidare tolkning av kontrolltornskonceptet.
247

The Breathing Garment : Exploring Breathing-Based Interactions through Deep Touch Pressure

Jung, Annkatrin January 2020 (has links)
Deep touch pressure is used to treat sensory processing difficulties by applying a firm touch to the body to stimulate the nervous system and soothe anxiety. I conducted a long-term exploration of deep touch pressure from a first-person perspective, using shape-changing pneumatic actuators, breathing and ECG sensors to investigate whether deep touch pressure can guide users to engage in semi-autonomous interactions with their breathing and encourage greater introspection and body awareness. Based on an initial collaborative material exploration, I designed the breathing garment- a wearable vest used to guide the wearer through deep breathing techniques. The breathing garment presents a new use case of deep touch pressure as a modality for hapticbreathing feedback, which showed potential in supporting interoceptive awareness and relaxation. It allowed me to engage in a dialogue with my body, serving as a constant reminder to turn inwards and attend to my somatic experience. By pushing my torso forward, the actuators were able to engage my entire body while responding to my breath, creating a sense of intimacy, of being safe and taken care of. This work addresses a gap in HCI research around deep touch pressure and biosensing technology concerning the subjective experience of their emotional and cognitive impact. The longterm, felt engagement with different breathing techniques opened up a rich design space around pressure-based actuation in the context of breathing. This rendered a number of experiential qualities and affordances of the shape-changing pneumatic actuators, such as: applying subtle, slowly changing pressure to draw attention to specific body parts, but also disrupting the habitual way of breathing with asynchronous and asymmetric actuation patterns; taking on a leading or following role in the interaction, at times both simultaneously; and acting as a comforting companion or as a communication channel between two people as well as between one person and their soma. / Djuptrycksterapi (Deep Touch Pressure, DTP) används för att behandla personer som har problem med att processa sensoriska upplevelser. Detta genom att applicera ett fast tryck på kroppen för att aktivera nervsystemet och lindra ångest. Jag genomförde en långtidsutforskning av DTP ur ett första-persons-perspektiv, med hjälp av formförändrande tryckluftsaktuatorer, andnings sensorer och EKG-elektroder. Dess syfte var att undersöka ifall DTP kan guida användare till att engageras i semiautonoma interaktioner med sin andning och främja en större introspektion och kroppsmedvetenhet. Baserat på ett initialt samarbete kring undersökning av olika material, designade jag “the breathing garment” - en bärbar väst som guidar användaren genom djupandningstekniker. Andningsvästen visar på en ny användning av DTP som en modalitet av haptisk andningsfeedback, och den möjliggör ett stödjande av interoceptisk medvetenhet och avslappning. Andningsvästen tillät mig att delta i en dialog med min egen kropp, och fungerade som en ständig påminnelse att vända mig inåt och uppmärksamma mina somatiska upplevelser. Genom att trycka min bröstkorg framåt kunde aktuatorerna engagera hela min kropp när de svarade mot min andning, vilket skapade en känsla av intimitet, trygghet och att vara omhändertagen. Detta examensarbete uppmärksammar ett område som tidigare varit outforskat inom HCI av djuptrycksterapi och biosensorteknik kring den subjektiva upplevelsen av dess emotionella och kognitiva påverkan. Det långvariga engagemanget med aktivt upplevande av olika andningstekniker öppnade upp en stor designrymd kring tryckbaserade aktuatorer i en kontext av andning. Det visar på ett flertal experimentella kvaliteter och affordances av de formförändrande tryckluftsaktuatorerna, såsom: att applicera ett gradvis ökande och markant tryck för att dra uppmärksamheten till specifika kroppsdelar, men också för att bryta det vanliga andningsmönstret genom asynkron och asymmetrisk mönsterpåverkan; att ta en ledande eller följande roll i interaktionen, ibland båda samtidigt; och att agera som en tröstande följeslagare, eller som en kommunikationskanal mellan två människor, likväl som mellan en person och hennes soma.
248

Measuring forces on a hydropower generator using strain gages

Weissbach, Joel January 2015 (has links)
Increased awareness concerning our energy consumption and its environmentaleffects, has led to a high demand for renewable energies. Hydropower providesaround 40 percent of the electric energy consumed in Sweden today. If energyefficiency and production time were to increase only by some percent in thehydropower plants, vast amounts of additional renewable energy could besupplied to the electric grid. The Hydropower group at Uppsala University usesa hydropower generator to localize and decrease some of the power losses andthe wearing in the generator. New equipment is being tested and evaluated onthe generator. By measuring static and dynamic forces in the generator broaderinsight can be reached during these tests. This thesis describes the development of a system measuring forces on ahydropower generator using strain gages. Each sensor node is equipped withfour strain gages and a signal conditioning circuit. The system measures strain inthe generator, converts it to a voltage signal, amplifies it, filters and transmits it.After calibration of the nodes, forces can be extracted indirectly. This thesisdescribes considerations made during design of the system as well as its differentparts and configurations.
249

Simulation av Xbox Live Indie Games gränssnittet / Simulation of the Xbox Live Indie Games Interface

Wilcox, Andreas January 2011 (has links)
This thesis was developed as an assignment from Ludosity Interactive where the goal was to develop a copy of the Xbox Live Indie Games-marketplace from the Xbox 360. Ludosity Interactive had a necessity to easily test a game's attractiveness to potential customers using testing people from outside the company in a simulated Xbox Live Indie Games test environment; excluding this developed system there is no other way to do such an analysis without actually releasing the game on the Xbox Live Indie Games marketplace and then analyze the resulting sales from the product. The finished system had to be similar to the original system to the degree that a user could see past the interface itself and use the system just as he/she would have used the real marketplace. It also had to be easy to change and add games to the system so that Ludosity Interactive easily could show the games and the data that they deemed interesting for their tests. The final product was developed using C#, XNA and XML together with an Agileinspired development method in combination with Pivotal Tracker. This report describes how this product was developed. / Detta examensarbete utfördes som uppdrag åt Ludosity Interactive där målet var att utveckla en kopia av Xbox Live Indie Games-marknadsplatsens gränssnittet från Xbox 360:n. Ludosity Interactive hade ett behov av att enkelt kunna testa ett spels attraktionskraft hos potentiella kunder med hjälp av utomstående testpersoner i en simulerad testmiljö; utöver detta systemet finns det inget sätt att kunna göra en sådan analys utan att släppa produkten på Xbox Live Indie Games-marknaden och sedan analysera försäljningen av produkten. Det färdiga systemet var tvunget att vara såpass snarlikt originalförlagan att en användare skulle kunna förbi se själva gränssnittet och använda det precis som de använder den riktiga marknadsplatsen. Det skulle också vara enkelt att kunna förändra och lägga spel i systemet så att som Ludosity Interactive lätt kan visa de spelen och den data de anser intressant för sina tester. Den färdiga produkten utvecklades med hjälp av C#, XNA och XML samt en Agile-inspirerad utvecklingsmetod i kombination med Pivotal Tracker. Denna rapport beskriver hur den produkten definierades och utvecklades.
250

Iterera, iterera, iterera : En studie om hur en upprepande designprocess kan förbättra användbarheten i Provbankens interaktiva distansprov

Danielsson, Pehr-Henric January 2006 (has links)
Provbanken är en del i ett nationellt provsystem som är tänkt att vara ett bedömningskomplement till existerande prov i gymnasieutbildningen. Växjö universitet har varit delaktig i utvecklingen av prov för de yrkesinriktade ämnena sedan 1997. Eftersom innehållet i dessa numera webbanpassade prov är det väsentliga, måste utformningen av provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och inte ställa till problem för användaren. Som en av utvecklarna av dessa interaktiva prov, ville jag finna ett sätt att minimera problemen och öka användbarheten. I de bakgrundsstudier som gjordes, fann jag att en iterativ designprocess föreslogs vara den bästa metoden för att åstadkomma mitt mål. Med hjälp av användartest kopplade till teoretiska referensramar, utvärderades ett av proven som skapats vid Växjö universitet. Eftersom ett omvårdnadsprov valdes, blev målgruppen sex omvårdnadselever. Tre av dem deltog i det första användartestet. Datainsamlingen utfördes med hjälp av en kvalitativ metod, där både observationer och intervjuer användes som empiriska insamlingstekniker. I analysen som följdes upptäcktes sex höga eller medelhöga problem, varav tre av de mest akuta valdes att förändras. Dessa problem utvärderades och implementerades med hjälp av teoretiska riktlinjer i en prototyp som användartestades med de tre kvarvarande omvårdnadseleverna. I den analys som gjordes kunde de jämförda resultaten peka på en förbättring av användbarheten i det specifika prov som undersökts. Det kunde dock även konstateras att ett flertal problem återstod för att helt uppnå målet med en minimering av problem. Denna uppsats visar på betydelsen av att göra iterativa designprocesser i interaktiva system för att öka dess användbarhet. Studien pekar tydligt på vikten av att göra användartest samt hur teori kan vara ett komplement till utformning av interaktiva gränssnitt. / Provbanken is part of a national examination system, which is meant to be a mark-setting complement to existing tests in the upper secondary school. Växjö University has been part of the development of tests regarding the vocational subjects since 1997. Because the content of these web-adapted tests is essential, the design of the tests must be made easy to understand. In other words, the usability has to be obvious and must not create trouble for the user. As one of the developers of these interactive tests, I wanted to find a way to minimize the problems and increase the usability. In the conducted background studies, I found that the iterative design process was suggested as the best method to achieve my goal. With the help of usability tests applied to theoretical frame of reference, one of the tests created at Växjö University was evaluated. Since a test regarding homecare was chosen, the target group became six homecare students. Three of them took part in the first usability test. The gathering of data was conducted with the help of a qualitative method, where observations and interviews were used as empirical techniques. In the following analysis six high or medium high problems were discovered, out of which three of the most urgent problems were solved. These problems were evaluated and implemented with help of theoretical guidelines into a prototype, which later became usability tested with the three remaining homecare students. In the analysis made, the compared results showed an improvement of the usability in the specific, investigated test. However, it could clearly be stated that several issues persisted until the goal of minimizing the problems could be achieved. This thesis shows the importance of performing iterative design processes in interactive systems in order to increase the usability. The study clearly points out the importance of usability tests and how theory can be a complement in the design of interactive interfaces.

Page generated in 0.0583 seconds