Spelling suggestions: "subject:"detgränssnitt"" "subject:"cangränssnitt""
201 |
Ett gränssnitt för en lättare användning : En kvalitativ studie om en mobilspårningsapplikations gränssnitt och vilka element som behöver utvecklas / An interface for easier use : A qualitative study of a mobile tracking application's interface and the elements that need to be developedOlin, Joakim, Wahlgren, Bryan January 2022 (has links)
I takt med att ägandet av smartphones ökat samt att tekniken utvecklats så har det blivit allt mer förekommande med spårning av GPS-enheter. Användningen innefattar flera områden som exempelvis berör spårning av djur, fordon och människor. Tidigare forskning har främst fokuserat på de tekniska aspekterna med GPS och i flera av dessa källor nämns kortfattat att de mobila gränssnitten har fått kritik från studiernas deltagare och ansetts vara svåra att använda. Syftet med studien var att öka förståelsen för hur spårningsapplikationers gränssnitt kan utformas för att bli mer användarvänliga. Att genom ett användarcentrerat arbete kartlägga vilka element i nuvarande gränssnitt som kan förbättras för att underlätta användares kognitiva belastning vid användning. Studien hade en kvalitativ ansats och data samlades in genom intervjuer med erfarna användare av spårningsapplikationen Go. Det var Go-applikationens gränssnitt som undersöktes i studien. För att kunna besvara forskningsfrågan användes Foggs beteendemodell, UX och informationsarkitektur för att skapa intervjufrågor samt för att analysera och diskutera resultaten. Studiens resultat är inte generaliserbart eftersom urvalet var för litet och ej slumpmässigt framtaget. Därmed gav studiens resultat endast en första inblick av vilka element i gränssnittet som var i behov av att utvecklas för att förbättra spårningsapplikationens gränssnitt. Studien visade att informanterna var tillräckligt motiverade och att det framför allt var förmågan som behövde ökas och att det i vissa fall behövdes triggers. De element i gränssnittet som behövde utvecklas var historiken, larm, platsmarkörer, inställningar, informationssidan och livespårning. Tillvägagångssätten för att utveckla dessa element berör oftast ett grafiskt tydliggörande eller förklarande. / As the usage of smartphones has increased and the technology also has developed, it has become increasingly common with tracking of GPS devices. The usage includes multiple areas such as tracking of animals, vehicles, and people. Early research has mainly focused on the technical aspects with GPS and in a few of these sources it is briefly mentioned that mobile interfaces have been criticized by the study participants and are considered difficult to use. The purpose of this research was to increase the understanding on how tracking applications interface can be designed to be more user friendly. Through a User-Centered work to map how elements and functions in a current interface can improve to ease the users cognitive load during usage. The research had a qualitative approach and the data that was collected through interviews with experienced users of the tracking application Go. It was the interface of Go that was being studied during the research. To answer our research question, Fogg's behavior model was used together with UX and information architecture to create questions for the interviews and to analyze the results. Results of this research are not generalizable since the sample was small and not randomly selected. Hence, the results of the research provided a first insight of which elements in the interface that need development to improve the interface of tracking applications. The research showed that the informants are motivated enough and that it was primarily their ability that needed to be increased and, in some cases, triggers were needed. The elements on the interface that needed to be developed were, the history, the alarm, placemarks, settings, information page and live tracking. The approach to develop the elements often touches on a graphical clarity or explanatory note.
|
202 |
Onlineprylar : Ett egenutvecklat annonseringsgränssnitt med användare i fokusDanial, Dany January 2021 (has links)
When it comes to selling both new and used goods and services, it is quite common for people touse various online sales platforms. For those people who have a stressful everyday life with jobs,errands and responsibilities in the home, an advertising interface that is quick and easy to use isneeded. The advantage of this is that it can be used at any time and it also ensures that you do notlose much time and attention from the daily activities. This is a degree project in bachelorprogramme in Industrial Design engineering at Luleå University of Technology and is about,through the involvement of users, creating and developing an advertising interface that is bothuseful and user-friendly. To be sure that the users are in focus, a user-centered design process is used that contains the subprocesses;Project Planning, Context of Use, Create Ideas and Prototype Concepts. By usingdifferent creative and user-centered methods, such as Personas and Think aloud, different userneeds have been described. Then Brainstorming is used to generate a lot of ideas for partialsolutions based on the five components of an interface; layout, shape, color, object and function.Scamper is then used to combine all the sub-solutions based on the components, into a completesolution. To create a whole picture of the complete solution, it has first been sketched, thenvisualized and finally web-programmed a clickable prototype. Through user tests of the clickable prototype, the results have clearly pointed out that it fulfills thepurpose and goal of the degree project, i.e. to create, develop and deliver a useful and user-friendlyclickable prototype. / När det kommer till försäljning av både nya och begagnade varor samt tjänster så är det ganskavanligt att människor använder sig av olika säljplattformar på nätet. För de människor som har enstressad vardag med jobb, ärenden samt ansvar i hemmet så behövs ett annonseringsgränssnitt somgår snabbt och enkelt att använda. Fördelen med detta är att det kan användas när som helst och attdet också ser till att man inte förlorar mycket tid och uppmärksamhet från de dagliga aktiviteterna.Detta är ett examensarbete inom Teknisk Design, högskoleingenjör vid Luleå Tekniska Universitetoch handlar om att, genom involvering av användare, skapa och utveckla ett annonseringsgränssnittsom både är användbart och användarvänligt. För att vara säker på att användare är i fokus så används det en användarcentrerad designprocesssom innehåller delprocesserna; Planera Projekt, Utforska Kontext, Skapa Idéer och PrototypaKoncept. Genom att använda olika kreativa samt användarcentrerade metoder, såsom Personas samtThink aloud, så har olika användarbehov beskrivits fram. Därefter så används Brainstorming för attgenerera en massa idéer på dellösningar utifrån ett gränssnitts fem beståndsdelar; layout, form, färg,objekt samt funktion. Scamper används sedan för att sammanfoga alla dellösningarna utifrånbeståndsdelarna, till en helhetslösning. För att sedan skapa en tydlig bild på helhetslösningen så hardet först skissats, därefter visualiserats och slutligen webbprogrammerats en klickbar prototyp. Genom användartester av den klickbara prototypen så har resultatet pekat tydligt mot att denuppfyller examenarbetets syfte och mål, alltså att skapa, utveckla och leverera en användbar ochanvändarvänlig klickbar prototyp.
|
203 |
Designriktlinjer för digitala brädspel : En anpassning av designriktlinjer för heuristisk utvärdering av digitala strategibrädspels gränssnitt / Design guidelines for digital board games : An adaptation of design guidelines for heuristic evaluation of the interface of digital strategy board gamesEriksson, Johannes January 2021 (has links)
Den här studien syftar till att besvara frågeställningen: Hur kan existerande designriktlinjer inom gränssnittsdesign anpassas för heuristisk utvärdering av gränssnittskomponenter i digitala strategibrädspel? Rapporten inleds med en bakgrund över brädspels historia, inklusive dess digitalisering och tidigare forskning inom både fysiska och digitala brädspel. Vidare redogörs en beskrivning av heuristisk utvärdering och olika designriktlinjer inom fysiska brädspel, datorspel och generell gränssnittsdesign. Baserat på en litteraturstudie över tidigare forskning om designriktlinjer för brädspel, datorspel och generell gränssnittsdesign har en lista med ett urval av etablerade designriktlinjer gjorts. Dessa har sedan använts i en heuristisk utvärdering för att undersöka hur väl de är lämpade för utvärdering av digitala strategibrädspels gränssnitt. Baserat på en analys av utvärderingen har listan med designriktlinjer itererats, som i sin tur utvärderats av tre externa utvärderare med expertis inom spelutveckling och/eller UX-design. Utvärderarna har även deltagit i en semi-strukturerad intervju om hur det var att utvärdera ett digitalt brädspel och hur listan med designriktlinjerna var att använda. Sammanlagt har litteraturstudien, de heuristiska utvärderingarna, en observation av de externa utvärderarna samt intervjuerna resulterat i en ny lista med designriktlinjer specifikt anpassade för heuristisk utvärdering av digitala strategibrädspel och visar på hur designriktlinjer behövs anpassas för utvärdering av digitala strategibrädspel. / This study aim to answer the research question: How can existing design guidelines in interface design be adapted for heuristic evaluation of interface components in digital strategy board games? The study begins with a background of the history of board games, including its digitalization and related studies of both physical and digital board games. Furthermore, a description of heuristic evaluation and different design guidelines for physical board games, video games and general interface design is made. A list of selected design guidelines have been created based on a literature review on previous studies on design guidelines for board games, video games and general interface design. These have been used in a heuristic evaluation to examine how well they work for evaluation of the interfaces of digital strategy board games. A new list with design guidelines was then created based on an analysis of the evaluation, which later got evaluated by three external evaluators with expertise in game design, UX-design or both. The evaluators also participated in a semi-structured interview about their opinions and experience of using the design guidelines to evaluate a digital board game. The literature review, the heuristic evaluations, an observation of the evaluators and the interviews resulted in a new list with design guidelines, specifically intended for heuristic evaluation of digital strategy board games, and shows how design guidelines needs to be adjusted for evaluation of digital strategy board games.
|
204 |
”Allting kunde ha varit annorlunda” : En medieekologisk analys av Johannes Anyurus De kommer att drunkna i sina mödrars tårar / ”It all could have been different” : A Media Ecological Analysis of Johannes Anyuru’s They Will Drown in Their Mothers’ TearsLaudon, Sebastian January 2021 (has links)
I denna uppsats undersöks de olika samhällen som skildras i De kommer att drunkna i sina mödrars tårar utifrån premissen att de är medieekologiska landskap som samverkar med, men även påverkar, de individer som lever i dem. Anyurus roman präglas genomgående av en ständig medial närvaro, vare sig det är böcker, tv-nyheter, mobiltelefoner eller videoskärmar, som romanens karaktärer tvingas förhålla sig till. Genom en analys av interaktionen mellan romanens karaktärer och de olika mediala gränssnitt som skildras, där såväl karaktärer som gränssnitt betraktas som medieekologiska komponenter, är förhoppningen att ett medieekologiskt perspektiv kan ge en mer nyanserad och fördjupad förståelse för hur dessa samhällen upprättas och sedermera fungerar. Analysen kommer således utgå från frågor som rör den funktion de mediala gränssnitten som skildras i De kommer att drunkna i sina mödrars tårar har, och hur de kan sägas samverka i etableringen av romanens medieekologier, och följaktligen vilken effekt de olika medieekologiska landskapen har på romanens karaktärer och deras förhållande till varandra och till samhället. Vidare kommer det tidsresemotiv som skildras i De kommer att drunkna i sina mödrars tårar analyseras ur ett medieekologiskt perspektiv, genom att undersöka just hur olika konstellationer av medieekologiska komponenter i romanens två tidslinjer leder till utvecklingen av alternativa samhällen.
|
205 |
Mediala ekon : Ljud, bild och gränssnitt i en digital grannspråkstextÅhs, Eje January 2023 (has links)
No description available.
|
206 |
Små interaktioner, stora resultat : En kvalitativ studie om adekvat återkoppling vid mikrointeraktioner / small interations, big resultIngemarsson, Sofia, Näslund, Nathalie, Tiger, Vera January 2023 (has links)
In recent years, the evolution of interactive technologies has taken a turn where the importance of user experience and satisfaction has become the center of attention. This research explores the relationship between the smallest interactive details in a digital design, and the user experience of it. The thesis focuses on understanding what factors, regarding the micro-interaction’s feedback, that affect the user experience and how these factors can later be used to effectively design micro- interactions. Micro-interactions are defined as small interactive details that respond to user interaction. The feedback of a micro-interaction is what visualizes that response to the user. Little research has been done on the feedback of micro- interactions and therefore this study aims to investigate the feedback’s capacity to influence the user experience of a digital interface. The method of this study is of qualitative character and relies on triangulation where three different types of data were combined to increase the validity of the results. The 22 respondents participating in this study each answered 10 interview questions, 21 survey questions, and were observed while interacting with two different prototypes - one neutral and one with manipulated micro-interactions. The findings indicate that the feedback of micro-interactions strongly influences the user experience of a digital interface. These findings, combined with relevant research of this area, served as the academic foundation on which design factors were produced, and the research question was answered.
|
207 |
Personlig anpassning för Interaktionsdesign i VR : Hur kan vi skapa ett mer personligt/interaktivt gränssnitt i VR?Nordmark, Colin, Gordon, Linus January 2022 (has links)
VR är ett växande medium men också ett medium som har stor potential för att utöka vår kapacitet som människor. Det finns olika designexempel inom fältet på hur gränssnitten ska se ut men enligt vår mening använder inte dessa gränssnitt mediets potential fullt ut. I denna artikeln använder vi oss av Affordances och en antropologisk vinkel för att hitta nya interaktioner i VR. Kan vi låta användaren interagera med innehåll på nätet och utökar det förmågan till personlig anpassning? Vi har baserat vår bedömning och vårt ramverk utifrån observationer av verklighetens interaktioner samt dom interaktioner som VR afforderar enligt arbetare inom fältet och dess användare.Vi har gjort en serie arbeten kring handtracking, kontextuella interaktioner, webbinnehåll och anpassning av det virtuella utrymmet. De prototyper vi har utvecklat har sammanställts i en gestaltning som söker att reproducera en hemmiljö för VR, alltså den miljö du ser när du startar ditt headset och motsvarigheten till skrivbordet i windows. / VR is a growing medium but also a medium that has great potential to expand our capacity as humans. There are various design examples in the field of what the interfaces should look like, but in our opinion these interfaces do not fully utilize the potential of the medium. In this article, we use Affordances and an anthropological angle to find new interactions in VR. Can we allow the user to interact with online content and does that increase the ability for personalization? We have based our assessment and our framework on observations of real-life interactions and the interactions that VR affords according to workers in the field and its users. We have done a series of works around hand tracking, contextual interactions, web content and customization of the virtual space. The prototypes we have developed have been put together in a design that seeks to reproduce a home environment for VR, i.e. the environment you see when you start your headset and the equivalent of the Windows desktop.
|
208 |
Skogsägarnas användande av digital skogsbruksplan och utveckling / The forest owners use of digital forestry plan and developmentSandell, Ronny January 2022 (has links)
De privata skogsägarna i Sverige utgörs av ca 50 % av Sveriges skogsareal avseende produktiv skogsmark. En majoritet av dessa använder skogsbruksplanen i sitt skogsbruk för att kunna få en planering av skötselåtgärders tidpunkt och för en översiktlig sammanställning av skogsinnehavet. Påverkar individuella faktorer hos enskilda privata skogsägare som påverkar viljan och omfattning att använda digitala skogsbruksplaner? Finns efterfrågade förbättringar och/eller funktioner i framtida digitala skogsbruksplaner?Undersökningen gjordes som en enkätundersökning. Resultatet visade på ett statistiskt samband mellan användande av digital skogsbruksplan och skogsägarens skogliga utbildningsnivå där intresset ökade med högre skoglig utbildning. Digitala skogsbruksplanen användes främst som underlag för planering och uppföljning av röjningar och gallringar. De efterfrågade bättre gränssnitt mellan skogsbruksplanen och kartorna samt utöka med fler digitala kartor. Löpande uppdatering av den digitala skogsbruksplanen efter skogliga åtgärder lyftes som en viktig punkt samt att kunna interagera mer med kartmaterialet för att sätta ut egna markeringar.
|
209 |
A high-level interface for a sailing vessel / Ett högnivå-gränssnitt till en segellfarkostWorkinn, Daniel January 2021 (has links)
Christiane is a 7 meter sailing vessel and a 1:30 scale model of Oceanbird, a wind powered car carrier planned to be launched by the year 2024. The model is used for design validation and to research control algorithms. However, the development of new algorithms is limited to the microcontrollers used, which are not able to run resource intense applications. Furthermore, there is no easy way for new computational nodes to interact with the vessels system. In this thesis, a high-level, easy to use, interface was proposed, designed and implemented. This was done by identifying the the requirements and limitations of the project and examining the system to find a suitable solution. The two biggest limitations found were that the solution had to include a single-board computer and that the implementation could not drastically alter the system architecture of the model. The implementation included a single-board computer being added on top of the models architecture which publishes all gathered sensor data and actuator commands on a robotics operating system interface. The interface was an immediate improvement to the usability of the vessel since it allows for graphical presentation of gathered data in real time. / Christiane är en 7 meter lång segellfarkost och en modell i skala 1:30 av Oceanbird, ett vinddrivet lastfartyg för fordon som är planerad att sjösättas år 2024. Modellen används för att validera designen samt för forskning kring kontrollalgoritmer. Utvecklingen av nya algoritmer är dessvärre begränsad till systemets mikrokroller, vilka inte klarar av att köra resursintensiva applikationer. Det finns inte heller något enkelt sätt för nya beräkningsnoder att interagera med båtens system. Denna rapport föreslår ett högnivå-gränssnitt till modellen som är enkelt att använda och presenterar en implementation av det som underlättar framtida forskning. Detta gjordes genom att först identifiera projektets krav och begränsningar samt genom att undersöka modellens system för att hitta en lämplig lösning. De två största funna begränsningarna var att lösningen var tvungen att inkludera en enkortsdator och att implementationen inte fick innebära några större förändringar av modellens system-arkitektur. Implementationen bestod av att en enkortsdator lades till ovanpå modellens arkitektur som publicerar all samlad sensordata och alla kommandon för ställdon på ett robotics operating system gränssnitt. Gränssnittet gav en direkt förbättring av fartygets användarvänlighet då det möjliggjorde grafisk presentation av den samlade datan i realtid.
|
210 |
Lokala plattformar i en global värld : En kvalitativ studie om upplevd trovärdighet på delningsplattformar / Local platforms in a global world : A qualitative study on perceived trust towards sharing platformsÅrebrand Lindkvist, Leo, Miiro, Gabriel January 2023 (has links)
Through digital sharing platforms users can rent, exchange, rideshare and sell items without having to go to a physical marketplace. Although these sharing platforms have global reach, they don’t provide services in smaller cities, towns, and villages. Umigo is a project that seeks to promote local sharing economies through a digital platform builder and host, making digital sharing platforms more available. Using the website individuals can sell, rent, share and buy items and services. Dela Höga Kusten is a platform on Umigo which hosts multiple companies operating in the local region. Through Dela Höga Kusten individuals can contact and rent services and goods from local companies using a digital interface. The user experience (UX) of a digital sharing platform plays an important role in shaping the users’ perceived usability of the service. This study aims to explore the relationship between UX and perceived trust on local sharing platforms. Utilizing think aloud tests and interviews with five participants who interacted with the platform Dela Höga Kusten, a qualitative research approach was adopted. The findings were analyzed and compared with previous research and literature within the field of UX. The results support previous research, showing that visual design plays an important role in enhancing the user experience and building user trust towards a service. The research highlights the importance of integrating UX design principles to cultivate a pleasant user experience and foster trust. Prioritizing the user experience can help build user trust and loyalty, making local sharing economies more accessible through digital sharing platforms.
|
Page generated in 0.0378 seconds