• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 219
  • 11
  • Tagged with
  • 230
  • 62
  • 55
  • 49
  • 37
  • 30
  • 28
  • 27
  • 27
  • 25
  • 23
  • 23
  • 22
  • 21
  • 21
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
91

Skapande av relationer och maktförhållanden i dagens och dåtidens svenska partiledardebatter. : En komparativ analys av den interpersonella strukturens förändring i svenska politiska debatter.

Danesved, Adam January 2017 (has links)
Earlier research of the historical change of format, language and power in Swedish political debates is non existent. The general attitude is that the political debates have gotten more aggresive and rough.The purpose with this thesis was to examine in what way the swedish political debates have changed. The main focus was on the interpersonal structure, which laguage they use to create power relations. The analyzing method was a critical discourse analysis and a comparative analysis of four different parliament debates; two older ones and two newer ones. The thesis result showed that the debate climate in swedish political debates have become more kindhearted and with more positive language use. On the other hand have the political debates increased in the matter of tempo and format, this gives people the perception of an more aggresive and negative debate.The conclusion is that the swedish political debates of today is more positive in form of building relations, though further research is necessary. / Det finns ingen tidigare forskning på den historiska förändringen i format, språk och makt i den svenska politiska debatten. Den generella attityden gentemot den svenska politiska debatten är att den har blivit mer aggressiv och hård. Syftet med studien var att undersöka på vilka sätt som den svenska politiska debatten har förändrats. Det huvudsakliga fokuset låg på den interpersonella strukturen, vilket språk de använder för att skapa maktförhållanden. Analysmetoden var en kritisk diskursanalys samt en komparativ analys av fyra olika partiledardebatter; två äldre och två nyare. Studien visade på att den svenska politiska debattens klimat blivit mer godhjärtad och innehåller mer positivt språkbruk. Å andra sidan så har dagens politiska debatter ökat i fråga om tempo och format, det bidrar till den generella uppfattningen som folk har; en aggressivare och mer negativ debatt. Slutsatsen är att dagens svenska politiska debatt har blivit mer positiv när det gäller relationsbyggande, det krävs dock mer omfattande forskning på ämnet.
92

Gotiska grepp i Jane Eyre : -En komparation mellan romanen och två filmatiseringar

Eränen, Madelen January 2018 (has links)
[Material:] Uppsatsen analyserar Gun-Britt Sundströms svensköversättning av Charlotte Brontës roman Jane Eyre (1999) och två filmatiseringar från år 1997 och 2011.[Syfte:] Att studera och jämföra vilka gotiska grepp som används i romanen Jane Eyre och filmatiseringarna från 1997 och 2011, och vilka gotiska effekter som dominerar samt om effekterna påverkas när texten blir film?[Teori/Metod:] Uppsatsen utgår ifrån valda gotiska begrepp som: det sublima, terror, horror och spänning (suspense).[Resultat:] Analysens resultat visade att samtliga valda gotiska begrepp och dess effekter finns i samtliga verk. Det sublima och terror är de effekter som visade sig dominera i romanen och filmatiseringarna. Avslutningsvis visade det sig att de gotiska effekterna minskade på grund av filmatiseringarnas komprimerade handling.
93

Ett slag för monomyten : En komparativ undersökning av monomytens manifestation i Onepunch-man / One punch for the monomyth : A comparative study of the manifestation of the monomyth in Onepunch-man

Löfström, Ludvig January 2016 (has links)
Denna uppsats spårar Joseph Campbells (1949) monomytiska modell genom ONEs webbaserade manga Onepunch-man (2009), för att undersöka hur väl verket förhåller sig till monomyten. Bakgrund: Monomyten är ett koncept som är lånat från komparativ religion/mytologi, och myntades av mytologen Joseph Campbell i The Hero with a Thousand Faces (1949). Campbell menar att alla myter följer en förbestämd modell, bestående av tre akter och 17 steg. Den monomytiska modellen har länge genomsyrat populärkultur, och efter gestaltningar i bland annat film och spel, är manga och Onepunch-man (ONE, 2009) nästa steg. Syfte: Forskningens syfte är att analysera Onepunch-man (ONE, 2009) från ett monomytiskt perspektiv, och utforska hur väl verket förhåller sig till de två första akterna av Campbells (1949) teori. Metod: Uppsatsens syfte besvaras genom att tillämpa en komparativ närläsning av ONEs serie. Resultat: Min forskning fastställer att samtliga steg av monomytens två första akter gestaltas i Onepunch-man (ONE, 2009). Uppsatsen bevisar dessutom att ONEs verk fungerar som en modern manifestation av monomytens två första akter.
94

Werkmäster möter Dickens : – Vad händer när Lysande utsikter skrivs om till en lättläst version?

Andersson, Mattias January 2017 (has links)
Studien analyserar Charles Dickens verk, översatt av Margareta Ångström, Lysande utsikter (1970) och kommer ställas emot en återberättad version av Johan Werkmäster (2011). Syftet med studien är att jämföra dessa två versioners paratext, språk och innehåll samt att undersöka om versionerna skulle passa till elever i årskurs 4–6.Studiens analys utgår från en komparativ metod och därför görs jämförelse versionerna emellan.Resultatet från analysen visar på att Werkmäster har genomfört en kraftig förenkling av Dickens original. Däremot har Werkmäster omarbetat handlingen på så vis att det centrala i händelseförloppen är kvar samt att han lyckats omarbetat den till en lättläst bok som mycket väl skulle fungera för elever i årskurs 4–6.
95

Harry Potter och fången från Azkaban : – en komparativ studie

Carlsson, Ronja January 2017 (has links)
Harry Potter-serien har kommit att bli en väldigt populär serie både hos barn och vuxna över hela världen. I både böckernas originalform och de adapterade filmerna har människor förälskat sig i berättelserna om Harry Potter och hans magiska värld. Det har gjorts flertalet studier om Harry Potter, där olika perspektiv behandlas utefter böckerna och/eller filmerna. I denna studie är syftet att jämföra den tredje boken respektive filmen i serien, Harry Potter och fången från Azkaban (2001; 2004), för att se vilka likheter och skillnader som finns mellan boken och den adapterade filmen.Studien tar hjälp av två analysmetoder: narrativanalys och komparativ analys. Med hjälp av dessa analysmetoder har en resumé skrivits som behandlar både boken och filmen i sin helhet. Analysmetoderna har även använts till att redogöra för och jämföra bokens respektive filmens uppbyggnad och genre, men också tre av de viktigare karaktärerna i de olika medierna.Analysen visar att karaktärernas viktigare egenskaper inte påverkas i adaptionen, detsamma gäller för berättelsens handling och genre. Vissa händelser och egenskaper som finns med i boken finns inte med i den adapterade filmen, vilket kan förklaras av att filmskaparna var tvungna att göra flera val i produceringen av filmen för att behålla kärnan i berättelsen.Uppbyggnaden påverkas i adaptionen genom att de olika medierna för berättelsen vidare genom skilda sätt, men berättelsens kärna hålls intakt. I undervisningssyfte går det att dra slutsatsen att denna berättelse, både som bok och film, går att arbeta med i undervisningen i årskurs 1-3.
96

Visualisering av avatarens hälsa och dess effekt på spelarens prestation : En studie av in-game information i det grafiska gränssnittet

Andersson, Hans January 2017 (has links)
Allteftersom tekniken för digitala spel har utvecklats och spelen blivit mer avancerade har mängden av information som spelaren kan få om sin avatar (digital representation av spelaren) ökat. Beroende på spelets upplägg och design är denna information mer eller mindre lättillgänglig. Den information som alltid tycks ha en mer eller mindre given plats i spelets HUD (statiska delar av det grafiska gränssnittet) är avatarens hälsotillstånd. Inom den litteratur som finns skriven om speldesign finns flera riktlinjer om hur denna information ska visualiseras men speldesigners utforskar hela tiden nya sätt att applicera detta på. För- och nackdelar med hur informationen implementeras diskuteras av spelare och speljournalister på flera forum. Ofta med fokus på spelupplevelse och utmaning.Forskning som tidigare berört avatarens hälsa har undersökt hur olika mekaniker bakom den grafiska visualiseringen påverkar spelupplevelsen. Det finns dock ett forskningsgap när det kommer till hur den grafiska visualiseringen av avatarens hälsa påverkar spelarens prestation.I detta arbete undersöks hur en spelares prestation påverkas av att få information om sin avatars hälsa genom det grafiska gränssnittet. Studien grundar sig i en pågående diskussion om hur mekaniken bakom avatarens hälsa och dess visualisering påverkar spelets utmaning.För arbetet har en litteraturstudie genomförts om ämnet speldesign med fokus på hur det grafiska gränssnittet för ett spel bör utformas. Efter detta utvecklades för studien en prototyp där litteraturstudien låg till grund för hur en grafisk representation av avatarens hälsa implementerades. I prototypen lades funktionalitet till för att helt utesluta den grafiska representationen av avatarens hälsa varannan gång spelet startar. Funktionalitet applicerades också i prototypen för att lagra data som samlats in under spelets gång, i en databas som satts upp för studien.Genom prototypens två lägen genomfördes en kvalitativ förstudie i form av 12 övervakade spelsessioner vilka följdes upp av semistrukturerade intervjuer. En komparativ studie utfördes genom att hälften av deltagarna fick spela med en synlig hälsomätare och hälften utan. Testpersonernas resonemang kring frågor som berör frågeställningen analyserades för att ge djupare förståelse för den kvantitativa data som sedan samlades in genom att prototypen gjordes tillgänglig via webben.Efter varje avslutat spel av prototypen registrerades resultat i poäng och om spelet hade en synlig hälsomätare eller inte tillsammans med annan information som avsåg att besvara frågeställningen för studien. Efter förstudien publicerades prototypen på webben, vilket resulterade i att data från 259 spelrundor lagrades i databasen. Efter urval enligt studiens avgränsningar har data från 62 spelrundor använts i det kvantitativa forskningsunderlaget för studien.Sammanfattningsvis skiljer sig resultaten mellan de kvalitativa och kvantitativa studierna. Under den kvalitativa studien noterades en skillnad i resonemanget mellan de som fått spela med en synlig hälsomätare och de som fått spela utan. Detta användes för att analysera och jämföra den insamlade datan från den webbaserade prototypen. Den insamlade kvantitativa datan kunde i en jämförelse mellan de som spelat med en synlig hälsomätare och de som spelat utan inte visa på en skillnad i prestation med någon statistisk säkerhet. / As digital gaming technology has evolved and the games has become more advanced, the amount of information that the player can get about their avatar (the player's digital representation) has increased. Depending on the layout and design of the game, this information is more or less readily available. The information that always seems to have a more or less evident place in HUD (static parts of the graphical interface) is the avatar's state of health. There are several guidelines on how to visualize this information, but game designers are constantly exploring new ways to apply it. Pros and cons of how the information is implemented is discussed by players and game journalists in several forums. Frequently focusing on what it does for the game's challenge and the gaming experience.Previous research that attended the avatar's health has investigated how different mechanics behind the graphic visualization affect the gaming experience. However, there is a research gap when it comes to how the graphic visualization of the avatar's health affects the player's performance.This study examines how a player's performance is influenced by obtaining information about the avatar's health through the graphical interface. The study is based on an ongoing discussion of how the mechanics of the avatar's health and its visualization affects the game's challenge.A literature study was conducted on the subject game design focusing on how the graphic interface of a game should be designed. After that, a game prototype was developed for the study in which the literature study formed the basis for how a graphic representation of the avatar's health was implemented. In the prototype, functionality was added to completely exclude the graphic representation of the avatar's health every other time the game started. Functionality was also applied in the prototype to collect data during the game. The data was saved in a database set up for the study.With use of the two game modes of the prototype, a qualitative preliminary study was conducted in the form of supervised game sessions with follow-up semi-structured interviews. A comparative study was conducted by letting half of the participants play with a visible health bar and the other half without. The participant's reasoning on issues related to the research question was analyzed to give a deeper understanding of the quantitative data that was collected by making the prototype available through the web.After each completed game of the prototype, it was registered alongside the score if the game had been played with a visible health bar or not. Other information intended to answer the research question for the study was also registered. After the preliminary study was conducted the prototype was published on the web, this resulted in data from 259 game rounds was collected and stored in the database. After selection according to study delimitations, data from 62 game rounds have been used for the for the study's quantitative research backing.To conclude, the results differ between the qualitative and the quantitative studies. During the qualitative study, a distinction was made in the reasoning between those who played with a visible health bar and those who had been playing without. This was used to analyze and compare the collected data from the web-based prototype. The collected quantitative data, however, does not show any statistically safe difference in performance between those who played with a visible health bar and those who played without one.
97

En bok till dig, en bok till mig : En komparativ textanalys av Den magiska kulan A–C

Qvist, Viktoria, Werner, Julia January 2017 (has links)
Den här studien syftar till att granska hur språkliga skillnader såsom meningslängd, frekvensen av ordklasser och ordval yttrar sig mellan de nivåbaserade läseböckerna Den magiska kulan A, B och C. Studien vilar på kvantitativa och kvalitativa metoder. Läsbarhetsindex används till det kvantitativa avsnittet för att få fram data som kan analyseras i kontrast till det kvalitativa avsnittet som istället fokuserar på ord och meningars betydelse för en texts lättlästhet och läsbarhet. Ännu en aspekt som granskas är textens förhållande till bilderna i samtliga böcker. Undersökningen tyder på att läseböckernas bilder har betydande roll i A-boken som verkar för lästräning för nybörjare. Ordval och förekomsten av olika ordklasser påverkar likaså textens lättlästhet samt läsbarhet. Många substantiv bidrar till en informationstät text vilket kan leda till att den blir svårläst. Många verb gör en text mer talspråklig och därmed lättläst eftersom texten liknar det talade språket som redan är bekant för nybörjarläsaren. I och med detta närmar vi oss en tydligare bild av hur en lättläst text ser ut och vilka krav som ställs för att böcker ska tillhöra den kategorin.
98

Al-Qaida och November 17. En longitudinell komparativ social nätverksanalys

Audi, Emelié, Lundblad, Amanda January 2019 (has links)
Rapporteringen av terroristattentat har fördubblats globalt sedan år 2011. För att motverka terrorismen i världen sägs det krävas en fördjupad kunskap om terroristnätverkens struktur och organisation, vilket kan uppnås genom en social nätverksanalys. Idag återfinns det ett internationellt behov av att jämföra olika typer av terroristnätverk genom social nätverksanalys. En sådan jämförelse kan skapa verktyg för myndigheters brottspreventiva arbete mot terrorismen samt bidra med ny och efterfrågad kunskap om att jämföra olika terroristorganisationer.Studiens syfte har varit att visualisera och undersöka nätverksförändringar över tid rörande nätverksstruktur för både islamistiska och vänsterextremistiska terroristnätverk vid genomförda terroristattentat. I denna sociala nätverksanalys har sex stycken terroristattentat utförda av den vänsterextremistiska terroristgruppen November 17 och den islamistiska terroristgruppen al-Qaida undersökts. Resultaten visade att både visualisering och nätverksstruktur för de enskilda terroristgrupperna har förändrats över tid. Studien har funnit ett flertal likheter mellan November 17 och al-Qaida rörande nätverksstruktur och sammansättning. Skillnaderna mellan terroristgrupperna är att al-Qaida består av fler antal noder och har en lägre densitet än November 17. Visualiseringen av nätverken visade även att November 17 efterliknar en clique. / The reporting of terrorist attacks has doubled globally since 2011. To counter and understand terrorism in the world, there is a need for an in-depth knowledge of the structure of terrorist networks and organizations, which can be achieved through social network analysis. Today there is an international necessity to compare different types of terrorist networks through social network analysis. Such a comparison can create tools for the authorities' crime prevention against terrorism and contribute with new and requested knowledge about comparing different terrorist organizations.The aim of the study has been to visualize and investigate network changes over time regarding network structure for both Islamic and left-wing terrorist networks during terrorist attacks. In this social network analysis, six terrorist attacks by a left-wing extremist terrorist group, November 17 and an Islamic terrorist group, al-Qaeda have been studied. The results showed that both visualization and network structure for the individual terrorist groups have changed over time. The study has found numerous similarities between November 17 and al-Qaeda regarding network structure and composition. The differences between the terrorist groups is that al-Qaeda consists of more numbers of nodes and has a lower density than November 17. The visualization of the networks also showed that November 17 mimics a clique.
99

Dödligt skjutvapenvåld vid konflikter i den kriminella miljön – Bör Sverige ta lärdom av Danmark? / Lethal Gun Violence During Conflicts in the Criminal Environment – Should Sweden Look to Denmark for Future Strategies?

Sterving, Emma January 2020 (has links)
No description available.
100

Miljöberättande och immersion: En komparativ studie / Environmental storytelling and immersion: A comparative study

Forsberg, Rebecca January 2021 (has links)
Studien undersöker spelares immersion i spel med miljöberättande. Miljöberättande är en teknik där man berättar genom miljön och det är upp till spelaren att försöka tolka informationen given och därefter forma ett narrativ. Immersion är känslan av att bli ”uppslukad” av en aktivitet. Studien gör en litteraturöversikt över båda termerna för att få kunskap om dem och därefter applicera tekniker från dem på två prototyper. Dessa utvecklades med samma innehåll, där endast den ena har beskrivande text. Därefter utfördes en undersökning utformad efter en metod för att mäta immersion som använder avbrott i spelandet. Deltagarna i studien fick spela den ena eller andra prototypen och fick även svara på en enkät innan, under och efter spelandet. Resultatet visade att det fanns en skillnad i graden av immersion mellan prototyperna. Motivationerna och känslorna hos deltagarna liknande varandra, men det fanns skillnader. I ett framtida arbete kan det bland annat vara av intresse att undersöka om metoden fungerar. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>

Page generated in 0.1151 seconds