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Le traitement d'une publicité sociale avec une source anthropomorphe selon le modèle de probabilité d'élaboration

Gagné, Emmanuelle 18 April 2018 (has links)
Tableau d'honneur de la Faculté des études supérieures et postdoctorales, 2011-2012 / Le modèle de probabilité d’élaboration de Petty et Cacioppo considère que face à un message persuasif, le récepteur peut suivre deux voies cognitives distinctes, centrale et périphérique, menant à la persuasion. Selon ce modèle, un récepteur peu impliqué envers le thème du message effectuera un traitement davantage périphérique que central, il s’attardera plus aux éléments périphériques du message, comme la source. A l’inverse, il soutient qu’un récepteur très impliqué générera un traitement plus central que périphérique, qu’il s’arrêtera notamment à l’argumentation. Cependant, face à un message publicitaire social sur l’économie d’énergie utilisant la stratégie de l’anthropomorphisme, spécifiquement une source anthropomorphe définie a priori comme élément périphérique, un récepteur fortement impliqué face à cette idée suivrait-il un traitement majoritairement périphérique? Les résultats de notre étude tendent à indiquer une réponse affirmative à cette question, donc à montrer l’influence de la source anthropomorphe sur le traitement de l’individu fortement impliqué.
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Design and Control of a Dexterous Anthropomorphic Robotic Hand / Conception et Contrôle d’une Main Robotique anthropomorphique et dextre

Cerruti, Giulio 17 October 2016 (has links)
Cette thèse présente la conception et la commande d’une main robotique légère et peu onéreuse pour un robot compagnon humanoïde. La main est conçue pour exprimer des émotions à travers des gestes et pour saisir de petits objets légers. Sa géométrie est définie à l’aide de données anthropométriques. Sa cinématique est simplifiée par rapport à la main humaine pour réduire le nombre d’actionneurs tout en respectant ses exigences fonctionnelles. La main préserve son anthropomorphisme grâce aux nombres et au placement de la base des doigts et à une bonne opposabilité du pouce. La mécatronique de la main repose sur un compromis entre des phalanges couplés, qui permettent de bien connaître la posture des doigts pendant les gestes, et des phalanges capable de s’adapter à la forme des objets pendant la saisie, réunis en une conception hybride unique. Ce compromis est rendu possible grâce à deux systèmes d’actionnement distincts placés en parallèle. Leur coexistence est garantie par une transmission compliante basée sur des barres en élastomère. La solution proposée réduit significativement le poids et la taille de la main en utilisant sept actionneurs de faible puissance pour les gestes et un seul moteur puissant pour la saisie. Le système est conçue pour être embarqué sur Romeo, un robot humanoïde de1.4 [m] produit par Aldebaran. Les systèmes d’actionnements sont dimensionnés pour ouvrir et fermer les doigts en moins de 1 [s] et pour saisir une canette pleine de soda. La main est réalisée et contrôlée pour garantir une interaction sûre avec l’homme mais aussi pour protéger l’intégrité de la mécanique. Un prototype (ALPHA) est réalisé pour valider la conception et ses capacités fonctionnelles. / This thesis presents the design and control of a low-cost and lightweight robotic hand for a social humanoid robot. The hand is designed to perform expressive hand gestures and to grasp small and light objects. Its geometry follows anthropometric data. Its kinematics simplifies the human hand structure to reduce the number of actuators while ensuring functional requirements. The hand preserves anthropomorphism by properly placing five fingers on the palm and by ensuring an equilibrated thumb opposability. Its mechanical system results from the compromise between fully-coupled phalanges and self-adaptable fingers in a unique hybrid design. This answers the need for known finger postures while gesturing and for finger adaptation to different object shapes while grasping. The design is based on two distinct actuation systems embodied in parallel within the palm and the fingers. Their coexistence is ensured by a compliant transmission based on elastomer bars. The proposed solution significantly reduces the weightand the size of the hand by using seven low-power actuators for gesturing and a single high-power motor for grasping. The overall system is conceived to be embedded on Romeo, a humanoid robot 1.4 [m] tall produced by Aldebaran. Actuation systems are dimensioned to open and close the fingers in less than1 [s] and to grasp a full soda can. The hand is realized and controlled to ensure safe human-robot interaction and to preserve mechanical integrity. A prototype(ALPHA) is realized to validate the design feasibility and its functional capabilities.
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La conversation de marque à la lumière de la théorie du face-work : impact de la stratégie d’interaction des marques sur l’attitude des internautes / Brand conversation in the light of face-work theory : the effect of brand's interactional strategy on consumer's attitude

Andriuzzi, Andria 29 May 2017 (has links)
Les interactions entre marques et consommateurs font l’objet de nombreuses recherches, notamment depuis l’avènement des médias sociaux. Cette recherche porte sur un mode d’interaction peu étudié, la conversation de marque, définie comme une suite de messages échangés en ligne et en public entre plusieurs individus dont un au moins représente une marque. Pour étudier ce phénomène, nous réalisons deux études qualitatives et trois études quantitatives. En faisant appel à la théorie du face-work, nous montrons que la marque parait plus humaine quand elle respecte les règles de la communication interpersonnelle. Cependant, ces règles sont altérées quand la conversation porte sur les produits et quand les consommateurs sont attachés à la marque. Cette recherche contribue à la littérature sur les interactions marques-consommateurs et à la littérature sur l’anthropomorphisme en montrant l’impact des pratiques conversationnelles des marques sur l’attitude des consommateurs. / Brand-consumers interaction is an emerging topic in marketing research especially since the advent of social media. This research focuses on a little-studied type of interaction, brand conversation. Brand conversation is defined as a series of messages exchanged online and in public between several individuals, at least one of them being a brand representative. To study this phenomenon, we carry out two qualitative studies and three quantitative studies. Using face-work theory, we show that brands seem to be more human by following interpersonal communication rules. However, these rules are slightly altered in a marketing context, especially when the conversation is about products and when consumers are attached to the brand. This research contributes to the literature on brand-consumer interaction and to the literature on brand anthropomorphism by showing the impact of brand conversational practices on consumer attitudes.
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La construction du concept du vivant en sciences et les jeux vidéo de simulation d'animaux virtuels : étude de conceptions des élèves de l'école primaire au Liban et en France / The construction of the concept of living thing in science and video games of simulation of virtual animals : a study of the conceptions of elementary school students in Lebanon and in France

El Jamal, Rayanne 09 November 2018 (has links)
Notre recherche consiste à comprendre quels sont les effets des jeux vidéo de simulation d’animaux virtuels sur les conceptions du vivant, en particulier sur la distinction entre ce qui est vivant et ce qui ne l’est pas. Pour ce faire, il s’agit d’identifier les différences conceptuelles entre les populations de joueurs et de non-joueurs aux jeux vidéo de simulation d’animaux virtuels. Tout d'abord, nous avons fait une enquête exploratoire identifiant les pratiques vidéo ludiques des enfants. Cette enquête a permis de sélectionner les deux jeux les plus utilisés par les enfants de cet âge : Talking TOM et POU. Notre étude porte plus particulièrement sur ces deux jeux. Un questionnaire a été diffusé au Liban et en France pour étudier la façon dont les joueurs et les non-joueurs à ces deux jeux conçoivent le vivant. Au total 916 enfants âgés de 9 à 12 ans ont rempli ce questionnaire. Au Liban, le questionnaire a été suivi de 21 entretiens avec des élèves. Les questionnaires ont été traités statistiquement afin de faire émerger les différences et les similitudes entre les populations de joueurs et de non-joueurs en France et au Liban. Les entretiens ont été analysés par une analyse thématique de contenu suivie par une analyse lexicale et ont permis une exploitation plus qualitative des résultats. Les résultats montrent que les entretiens et les questionnaires convergent fortement vers l’hypothèse d’une influence des jeux sur la construction de la notion de vie chez les joueurs des deux pays. En effet, au Liban et en France les utilisateurs de TOM et POU ont des conceptions significativement plus anthropomorphiques, animistes et anthropocentriques que ceux qui n’y jouent pas. / Our research is to understand the effects of video games simulating virtual animals on the concepts of life, especially the distinction between what is alive and what is not. To do this, it is a question of identifying the conceptual differences between the populations of players and non-players in virtual animal simulation video games. First, we did an exploratory survey identifying children's playful video practices. This survey allowed selecting the two most used games by children of this age: Talking TOM and POU. Our study focuses on these two games. A questionnaire has been distributed in Lebanon and France to study how players and non-players in TOM and / or POU design the living. A total of 916 children aged 9 to 12 completed this questionnaire. In Lebanon, 21 interviews with students followed the questionnaire. The questionnaires were statistically analyzed to reveal the differences and similarities between the populations of players and non-players in France and Lebanon. The interviews had been analyzed by a thematic analysis of content followed by a lexical analysis and allowed a qualitative exploitation of the results. The results show that interviews and questionnaires strongly converge on the hypothesis of an influence of games on the construction of the notion of life among players of both countries. Indeed, in Lebanon and France users of TOM and POU have significantly more anthropomorphic, animistic and anthropocentric conceptions than those who do not play it.
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Les animalités de l'art : modalités et enjeux de la figure animale contemporaine et actuelle.

Joyeux, Laure 04 July 2013 (has links) (PDF)
Ma démarche de recherche comme de création s'articule autour de l'animalité dans ses relations avec l'art d'une part et autour des notions-clés que sont l'anthropomorphisme animal, le zoomorphisme, la métamorphose, la figure animale et l'hybridation, constantes thématiques, iconiques et plastiques de mes travaux d'autre part. Comment et pourquoi l'artiste convoque-t-il l'animal de manière récurrente et diversifiée ? Comment ont pu se jouer entre l'homme et l'animal, mais aussi aujourd'hui de manière frappante, des complémentarités physiques et matérielles, des affinités mentales, des tensions exacerbées ? Si l'animal est le témoin excentré du fonctionnement de nos sociétés, tel un miroir déformant et critique, que révèle sa figure aux prises avec l'art de nos comportements de bête sociale et de la relation que nous entretenons avec lui ? Le recours à des concepts émanant de différentes disciplines, en particulier des sciences humaines, a irrigué et éclairé les analyses d'œuvres : les nôtres, celles de l'art d'hier et d'aujourd'hui. Il s'en est dégagé leur densité sémantique quant à la teneur du lien qui nourrit le binôme homme-animal, que les situations mises en scène soient fictives ou réelles. Le parallèle entre pratiques d'expression plastique (imitation, caricature, assemblage, mise en scène) et figures de style (métonymie, métaphore, comparaison, allégorie) au sein des processus cités plus haut vise à mettre en valeur le caractère discursif des œuvres choisies. La convocation de l'animal bénéficie ainsi, au sein de notre thèse, d'une triple définition. L'image de l'animal, reflet et mémoire de notre humanité, accompagne l'homme, tel le paradigme - modèle vivant ou image modèle -, d'une certaine identité de l'homme - ses fragilités, ses révoltes, ses excès, ses obsessions, etc. La figure de l'animal est aussi à entendre comme une médiation, réussissant là où l'attaque et le dialogue directs ne sont plus possibles, parvenant à concilier les contraires. Ainsi investie, l'image ambigüe ou ambivalente de l'animal donne lieu à la multiplicité, à une extraordinaire fertilité iconographique et artistique. Ses figures, au défi de la forme monolithique, sont rarement isolées ; elles se croisent, se mélangent et s'interpénètrent.
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La nature anthropomorphisée en publicité sociale pour encourager un comportement pro-environnemental : le rôle du souci empathique

Gagné, Emmanuelle 24 April 2018 (has links)
Dans le but ultime d’encourager le comportement pro-environnemental, les campagnes d’information, plus particulièrement les publicités sociales pro-environnementales, ont souvent recours à l’anthropomorphisme – l’attribution de caractéristiques humaines à des entités non humaines, comme des composantes de la nature. Des études révèlent que l’anthropomorphisme encourage le comportement pro-social et pro-environnemental par l’intermédiaire de différents mécanismes, dont le souci empathique pour l’entité. À notre connaissance, cette relation n’a pas été montrée empiriquement dans le contexte de la publicité sociale; l'anthropomorphisme ayant été rarement étudié dans ce champ des causes sociales. Une expérimentation sur le terrain a permis d’examiner, d’une part, l’efficacité de publicités sociales avec anthropomorphisme sur le comportement pro-environnemental, et, d’autre part, le rôle médiateur du souci empathique dans la relation entre l’anthropomorphisme dans ces publicités et le comportement pro-environnemental. Cette expérimentation a été menée dans des salles de toilettes publiques d’un centre commercial et a inclus trois conditions : une condition témoin sans publicités et deux conditions expérimentales avec des publicités promouvant l’usage du séchoir plutôt que du papier à mains soit avec un arbre anthropomorphisé à l’expression humaine souffrante, soit sans anthropomorphisme. Dans les trois conditions, le comportement effectif – les moyennes estimées de feuilles de papier à mains consommées par visiteur des salles – a été mesuré. Notre étude compte parmi les rares où un comportement effectif a été directement mesuré dans le contexte de la publicité sociale dont le but suprême est l’actualisation de comportements plus responsables. Pour tester le rôle médiateur du souci empathique, un sous-échantillon de visiteurs des salles de toilettes a rempli un questionnaire, lequel a été administré dans les deux conditions expérimentales et a mesuré l’exposition aux publicités, le souci empathique, ainsi que le comportement auto-rapporté – l’usage du séchoir vs du papier à mains. Les résultats ont indiqué que la présence des publicités sociales a significativement fait diminuer la consommation moyenne de feuilles par visiteur, en comparaison à l’absence des publicités dans la condition témoin. L’anthropomorphisme dans les publicités n’a cependant pas augmenté leur efficacité globale. Or, les résultats du questionnaire ont révélé que l’anthropomorphisme a été efficace pour encourager un comportement pro-environnemental chez les individus de moins de 50 ans, mais pas chez ceux de 50 ans ou plus. Le souci empathique n’a pas expliqué, toutefois, l’efficacité de l’anthropomorphisme chez les individus de moins de 50 ans. Notre étude suggère que les publicités sociales encourageant un comportement pro-environnemental peuvent être efficaces et devraient exploiter l’anthropomorphisme, une stratégie peu coûteuse, dans des lieux comparables visités par les plus jeunes. / To ultimately encourage pro-environmental behavior, information campaigns, more particularly social cause advertisements about the environment, often employ anthropomorphism – the application of human characteristics to nonhuman entities, such as natural entities. Anthropomorphism is believed to encourage pro-social and pro-environmental behaviors through various mechanisms, such as eliciting empathic concern for the entity. To our knowledge, empirical evidence on this relationship has been lacking in social cause advertising context, since anthropomorphism has rarely been studied in that field of social causes. A field experiment was used to examine, on the one hand, the effectiveness of social cause advertisements using anthropomorphism on pro-environmental behavior and, on the other hand, the mediating role of empathic concern between anthropomorphism in these ads and pro-environmental behavior. The field experiment was conducted in public restrooms of a shopping mall and included three conditions: a no-advertisement control condition and two advertisement treatment conditions in which the use of a hand-dryer was promoted over the use of paper hand towels either with a suffering, anthropomorphized tree or with no anthropomorphism. In the three conditions, the actual behavior – the estimated average use of paper hand towels per user – was measured. Our study is one of the few where actual behavior was directly measured in the context of social cause advertising, whose ultimate goal is to influence more responsible actual behaviors. To test the mediating role of empathic concern, a subset of restroom users completed a questionnaire, which was administered under both treatment conditions, and assessed exposure to the advertisements, empathic concern, and self-reported behavior – the hand-dryer vs. paper hand towel use. Results indicated that the presence of the social cause advertisements significantly decreased the average use of paper hand towels per user relative to the no-advertisement control condition. Anthropomorphism in the ads, however, did not increase their overall effectiveness. Questionnaire results revealed that anthropomorphism was effective in encouraging pro-environmental behavior with people younger than 50, but not with those over 50. Empathic concern did not, nonetheless, explain the effectiveness of anthropomorphism on people younger than 50. Our study suggests that social cause advertisements encouraging a pro-environmental behavior can be effective, and should employ anthropomorphism, a low-cost strategy, in comparable venues frequented by younger people.
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Marque perçue vieille : rôle de la nostalgie et effets sur la confiance dans la marque et l'attachement à la marque / Brand perceived oldness : role of nostalgia and impact on the brand attachment and brand trust

Maaninou, Nada 06 December 2016 (has links)
Cette thèse étudie la perception de la marque vieille par les consommateurs selon une perspective anthropomorphique de la marque (perception et stéréotypes des personnes âgées). La marque perçue vieille est appréhendée en fonction des caractéristiques qui lui sont associées. Elle est multidimensionnelle et ambivalente (positive ou négative). Cinq études sont menées dans cette recherche. Une étude qualitative exploratoire (étude 1), nous conceptualisons et définissons la marque perçue vieillie, identifions ses dimensions, ses conséquences et ses modérateurs. Trois études quantitatives (études 2, 3 et 4), nous construisons un outil de mesure composé de quatre dimensions : expertise, déclin, intemporalité et entretien. Une étude quantitative (étude 5), nous testons un modèle intégrateur et les hypothèses de la recherche. Les dimensions de la marque perçue vieille ont des effets significatifs sur la nostalgie du consommateur, l’attachement à la marque et la confiance dans la marque. Ces relations sont modérées par l’orientation temporelle vers le passé et l’âge du consommateur, ainsi que le type de vieillissement de la marque (positif versus négatif) / This doctoral dissertation examines the perception of the old brand by consumers from an anthropomorphic perspective of the brand (perception and stereotypes of the elderly). The brand perceived as old is apprehended according to the characteristics associated with it. It is multidimensional and ambivalent (positive or negative). Five studies are conducted in this research. In study 1 which is an exploratory qualitative study (study 1), we conceptualized and defined brand perceived oldness, identified its dimensions, its consequences and moderators. Following that, three quantitative studies (studies 2, 3 and 4) were carried out in which we built a measurement scale consisting of four dimensions: expertise, decline, timelessness and maintenance. Finally, a quantitative study (study 5) was executed to test an integrative model and research hypothesis. The brand perceived oldness dimensions have significant effects on consumer’s nostalgia, brand attachment, and brand trust. These relationships are moderated by consumer’ temporal orientation towards the past and age, and by the type of brand oldness (positive versus negative)
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L'éthique du futur et le défi des technologies du vivant / Ethics of the future and the challenge of the living being’s technology

Amegatsevi, Kokou Sename 27 September 2013 (has links)
Ce travail vise à mettre en avant une éthique du futur à l’ère des technologies du vivant à partir de la biologie philosophique de Hans Jonas en passant au crible a priori les fondements des technosciences. Jonas estime que le problème n’est pas la technique elle-même qui soit en cause mais l’identité qu’elle accorde à l’homme dans cette logique instrumentale envahissante, en d’autres termes, le matérialisme réductionniste. Le problème aussi n’est pas les effets visibles inquiétants et désastreux de la technique mais l’ontologie qu’elle inspire. Outre les manifestations réelles de destruction qu’elle génère, c’est l’être qu’elle confère ou plus exactement dont elle prive l’homme qui est catastrophique. L’homme finit par se considérer comme un fond exploitable. Il s’agira donc de formuler une éthique qui a pour soubassement une biologie philosophique qui récuse une anthropologie mécaniste d’inspiration matérialiste, une ontologie du pas-encore qui fonde les sciences modernes. Réduire l’homme à des lois physico-chimiques, c’est violer notre individualité. Le métabolisme est la preuve de notre individuation. Dans la matière, gît l’esprit. Au-delà de l’anthropomorphisme qui se dégage, l’homme est le seul animal symbolisant doué d’une conscience réflexive. Une responsabilité politique s’impose pour protéger l’intégrité et l’image de l’homme à l’ère des technologies du vivant qui espèrent améliorer ou modifier l’espèce humaine. Mais cette responsabilité politique qui promeut « un marxisme désenchanté » ne tardera pas à renforcer voire devenir une rationalité instrumentale et idéologique à l’image du lyssenkisme. Une autre responsabilité s’impose : une responsabilité scientifique formulée par Charles De Koninck qui interpelle et invite les scientifiques à ne pas sacrifier l’être humain par leurs recherches sur l’autel des subventions financières, du dualisme au relent matérialiste. La science, dans son élan est invitée à tenir compte du facteur « humain ». Cette responsabilité scientifique va au-delà des règles de bonnes pratiques et déontologiques des comités et des expertises scientifiques. Elle nécessite une éducation scientifique pour une science citoyenne pour éviter une science aveugle et idéologique. Bref, à partir de ces paradigmes, nous voulons montrer que les rêves de l’amélioration, de l’augmentation des performances de l’espèce humaine sont des chimères. / This work intends to highlight the ethics of the future in the era of technologies of the living being starting from Jonas and after scrutinizing in the first place the foundations of technosciences that is the emerging reductionism. Just like Heidegger, Jonas is of the view that the problem is not technology itself that it should be blamed but the identity it grants man in that overwhelming instrumental logic, in other words, reductionist materialism. The issue is neither the alarming, disastrous and visible effects of technology but the ontology it generates. Beside true manifestations of destruction it generates, it is the being it confers, or more specifically from which it deprives man who is catastrophic. It is important henceforth to evaluate that reductionist science in terms of a philosophical biology that will become basis to ethics and evaluation criterion for convergent technologies. It is about ethics that has philosophical biology for basis, which challenges materialism-inspired mechanist anthropology, a not-yet ontology that founds modern sciences. Reducing man to laws that rule Physics is violating our individuality. Metabolism (the other name for ontology in Jonas’s terms) is evidence of our individuation. Beyond the anthropomorphism that appears, man remains the only symbolizing animal, the only one to be gifted with introspective consciousness. From that symbolic dimension proceeds culture along with phenomena of self-consciousness. A political responsibility becomes imperative from that philosophical biology to protect man’s integrity and image in the era of technologies of the living that intend to improve or modify human race on the behalf of perfectibility and from processes of reductionist mechanism. But that political responsibility that promotes “a disillusioned Marxism” will not be long in reinforcing, even becoming an instrumental and ideological rationality in the image of lyssenkism. Another form of responsibility becomes imperative: a scientific responsibility framed by Charles De Koninck who calls out to and invites scientists to not give up the human being through their research on the altar of financial subsidies, materialist stench dualism. Science, in its speed is invited to take into account the “human” factor. That scientific responsibility goes beyond behaviorist and deontological rules of scientific committees and expertise. It requires a scientific education for a citizen-based science in order to avoid a blind and ideological science. In a nutshell, from those paradigms, we intend to show that dreams of improvement and increase of achievements of human race are mere illusion.
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Le chien dans les jeux vidéo : Archéologie, filiation et développement d'une réalité virtuelle / Dogs in video games : Archaeology, filiation and development of a virtual reality

Goubault, Sébastien 17 January 2018 (has links)
Cette thèse a pour objet d’étude un sujet : les chiens. Après le phénomène des tamagotchis, la sortie du jeu vidéo Nintendogs en 2005 a créé un animal inédit : le chien virtuel « réaliste ». En tant que nouveau loisir, les jeux vidéo représentent aujourd’hui une industrie internationale puissante au croisement des arts d’une culture populaire : la bande dessinée, l’animation, etc. Plus généralement, la révolution numérique en cours dans nos sociétés témoigne de la place centrale des écrans et de la communication. Comment ces médias ont permis de redéfinir nos rapports aux chiens, ont influencé et éduqué notre perception du « genre animal », allant jusqu’à lui conférer une toute nouvelle dimension est la question soulevée par cette thèse. Nous avons eu recours à un large éventail de références médiatiques, allant du grand au petit écran, en l´occurrence du cinéma à la Game Boy, en passant par la publicité, des classiques de la littérature à l´album de vignettes autocollantes Panini, en passant par la bande dessinée, des œuvres célèbres dans le monde entier aux œuvres méconnues. Les multiples représentations du chien nous annoncent l’avènement du chien virtuel.En somme, le but est de comprendre l’histoire de l’illusion du mouvement, de l’illustration des livres à l’interaction avec un animal virtuel : faire l’archéologie du chien des jeux vidéo. Écrire une histoire du chien où la réalité et la virtualité s’entremêlent. / The topic of this doctoral thesis are dogs. After the Tamagotchi phenomenon, the release of the video game Nintendogs in 2005 created a new animal: the “realistic” virtual dog. As a new leisure activity, video games represent today an internationally influential industry which is situated at a crossing point with popular art culture: comics, animation etc. More generally, the digital revolution our societies are currently witnessing shows the importance of monitor screens and of communication.The central question of this thesis is how these media have come to redefine our relationship to dogs and to influence our perception of animals in a completely new dimension. A large inventory of references of different media was used going from cinema to Gameboy via publicity, from literary classics to Panini sticker albums via comics, from oeuvres which are famous all over the world to oeuvres which are usually not considered as such. The numerous representations of dogs in these domains announce the advent of the virtual dog.In conclusion, our objective is to understand the history of the illusion of movement, of the relationship between books and virtual animals, i.e. to trace the archaeology of dogs in video games. To write a history of dogs in which reality and virtuality are no longer clearly separable.

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