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Entre amour de l’autre et navigation d’embranchements narratifs : la jouabilité double du visual novel

Sacy, Fabienne 11 1900 (has links)
Au moment de déposer ce mémoire, la base de données créée par les fans, pour les fans nommée The Visual Novel Database (https://vndb.org/) liste plus de 37 000 visual novels. Ce corpus non- négligeable demeure peu abordé dans la recherche vidéoludique, particulièrement dans une perspective englobant les différents sous-genres qui lui sont associé, telles que « simulateur de drague » (dating simulator), jeu bishoujo ou jeu otome. Ce mémoire se penche sur des éléments culturels et de jouabilité récurrents dans ces sous-catégories à l’aide des études des genres (gender studies), des études queer, des études otaku et des études narratologiques. Il propose un cadre conceptuel afin d’articuler l’expérience particulière qu’offrent les visual novels, l’employant ensuite pour les analyses des jeux Psychedelica of the Black Butterfly (STING & Otomate, 2015), Hustle Cat (Date Nighto, 2016) et Gnosia (Petit Depotto, 2021). / At the time of handing in this thesis, the database created by fans, for fans called The Visual Novel Database (https://vndb.org/) lists over 37,000 visual novels. This significant corpus remains barely addressed in videogame research, particularly from the perspective of the various sub-genres associated with it, such as dating simulator, bishoujo game and otome game. This dissertation examines recurring cultural and gameplay elements in these subcategories using gender studies, queer studies, otaku studies and narratological studies. It proposes a conceptual framework to articulate the distinct experience that visual novels offer, before employing it to analyze the games Psychedelica of the Black Butterfly (STING & Otomate, 2015), Hustle Cat (Date Nighto, 2016) and Gnosia (Petit Depotto, 2021).
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Son, représentation, expression : résonances esthétiques, techniques et inter-artistiques dans la création sonore au cinéma

Harrod, Ariel 12 1900 (has links)
Cette thèse de recherche-création explore certaines des causes esthétiques, techniques et inter- artistiques qui font du cinéma un domaine privilégié pour l’étude du son. Les hypothèses de cette recherche sont formulées à partir de ma posture de concepteur sonore pour le cinéma et émergent des conditions pratiques et esthétiques singulières ayant menées à la création sonore de différentes œuvres. La première partie de la thèse explore ces trois axes (esthétique, technique et inter- artistique) par la mise en résonance d’expériences pratiques et de recherches théoriques : mon travail de conception sonore pour le film Le silence des semences (Guillaume Roussel-Garneau, 2021) m’amène d’abord à rendre compte de l’émergence du courant expressiviste à la fin du XVIIIe siècle (Taylor) et de la reprise de l’expression comme modèle théorique en art (Abrams) pour ensuite mettre ces modèles à l’épreuve des théories du son au cinéma (Chion, Fano) ; mon travail de post-production sonore pour le film Le rêve et la radio (Renaud Després-Larose et Ana Tapia- Rousiouk, 2022) m’entraîne à explorer ce qui, dans la nature mécanique et matérielle du son capté, monté et reproduit par différentes techniques (Altman, Lastra, Schaeffer, Schafer, Cardinal), permet de rejouer ces tensions entre représentation et expression ; ma « sensibilité technicienne » (Tapia-Rousiouk) me permet de faire l’étude des modes d’articulation et d’interaction des sons entre eux, avec l’image, avec le spectateur ou l’auditeur ; ces modes d’articulation et d’interaction sont empruntés aux autres arts sonores, et ils survivent dans l’univers cinématographique à travers les œuvres et la pratique des musiciens et créateurs sonores Ernst Karel (Heard Laboratories, Heard Laboratories Performed, Leviathan) et Christian Calon (Continental Divide). La deuxième partie de cette thèse prend la forme de quatre œuvres sonores crées pour l’exposition La couleur du temps, le son d’un espace, présentée au Centre d’exposition de l’Université de Montréal à l’été 2022. Chacune d’elles, par leur mise en scène du son, de l’écoute et du corps, permettent de rejouer ces enjeux esthétiques et techniques fondamentaux de la création sonore au cinéma : tension entre espace sonore et espace visuel ; matérialité du sonore, entre sens et sensation ; malléabilité des qualités temporelles du son ; qualités transformatives de l’écoute, tant au niveau de la création que de la réception. / This research-creation thesis explores some of the aesthetic, technical and inter-artistic reasons that make cinema a privileged field for the study of sound. The hypotheses of this research are formulated from my position as a sound designer for film and emerge from the singular practical and aesthetic conditions that led to the sound design of different works. The first part of the thesis explores this question along these three axes (aesthetic, technical and inter-artistic) through practical experiences and theoretical research. My sound design work for the film Le silence des semences (Guillaume Roussel-Garneau, 2021) leads me first to recount the emergence of the expressivist current at the end of the 18th century (Taylor) and the use of expression as a theoretical model in art (Abrams) and then confront these models to theories on sound in cinema (Chion, Fano). My audio post-production work for the film Le rêve et la radio (Renaud Després-Larose and Ana Tapia-Rousiouk, 2022) leads me to explore what, in the mechanical and material nature of recorded, edited and reproduced sound with the use of sound reproduction technologies (Altman, Lastra, Schaeffer, Schafer, Cardinal), replays the tensions between representation and expression. My “technical sensibility” (Tapia-Rousiouk) allows me to study the modes of articulation and interaction between sounds, between sound and image, with the spectator or the listener. These modes of articulation and interaction are borrowed from other sound arts, and they survive in the cinematic world through the works and practice of musicians and sound artists such as Ernst Karel (Heard Laboratories, Heard Laboratories Performed, Leviathan) and Christian Calon (Continental Divide). The second part of this thesis takes the form of four sound works created for the exhibition La couleur du temps, le son d’un espace, presented at the Centre d'exposition de l'Université de Montréal in the summer of 2022. Each of these works, through their staging of sound, listening and the body, reformulate these fundamental aesthetic and technical questions regarding sound creation in cinema: the tension between auditory space and visual space; the materiality of sound, between meaning and sensation; the plasticity of the temporal qualities of sound; the transformative qualities of listening, both in terms of creation and reception.
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Screenlife films: graphical user interfaces as mise en scène, impacts on cinematic conventions, storytelling and mystery fiction techniques

Madoc-Jones, Gareth 12 1900 (has links)
Ce mémoire est une description et une analyse de la mise en scène dans trois films screenlife – Unfriended (Leo Gabriadze, 2014), Unfriended: Dark Web (Stephen Susco, 2018) et Searching (Aneesh Chaganty, 2018) – qui est principalement défini par les interfaces utilisateur graphiques (IUG) affichées dans les représentations des enregistrements d'écran d'ordinateur par lesquels ces films sont définis. Le but de cette étude était de découvrir – en utilisant la recherche sur les IUG par Lev Manovich et Anne Friedberg – comment la nature modulaire des médias numériques – vidéo, photo et texte – positionnés à l'intérieur de chaque IUG permet de transposer certaines conventions cinématographiques, techniques de narration et de roman policier sur les IUG. La recherche révèle qu'en raison des IUG (associées au système d'exploitation et à des applications), certaines traditions narratives ont été présentées de manière multiple, simultanée et superposée dans la mise en scène, par opposition à la manière singulière et séquentielle que les films ont généralement représenté le temps et l'espace en montrant un plan à la fois. Le premier chapitre raconte l'histoire du film screenlife et comment il a connu plusieurs itérations en raison de ce qui avait pu être affiché dans les IUG à différentes périodes entre 2002 et 2018, notamment les types d'appels vidéo, de sites Web et de médias sociaux. Le deuxième chapitre propose une mise en scène screenlife qui divise l'espace de l'écran en trois niveaux pour articuler comment les traditions cinématographiques et narratives ont été transposées dans Unfriended, Unfriended: Dark Web et Searching. Le troisième chapitre est une continuation de ce processus, mais avec un accent sur les techniques de roman policier, les indices et les fausses pistes, présents dans chacun de ces trois films screenlife. La description et l'analyse confirment que ces traditions de mystification sont également transposées dans les IUG de manière multiple, simultanée et superposée à partir de la manière singulière et séquentielle dont elles ont été présentées dans les romans policiers et les films policiers traditionnellement tournés. / This master’s thesis is a description and analysis of the mise en scène in three screenlife films – Unfriended (Leo Gabriadze, 2014), Unfriended: Dark Web (Stephen Susco, 2018) and Searching (Aneesh Chaganty, 2018) – that is primarily defined by the graphical user interfaces (GUIs) displayed within the representations of computer screen recordings these films (and this format) are defined by. The purpose of this study was to find out – using the research into GUIs by Lev Manovich and Anne Friedberg as a framework to interpret the space within a computer screen – how the modular nature of individual digital media – video, photo and text – positioned within each GUI permit certain cinematic conventions, storytelling and mystery fiction techniques to be transposed onto a computer screen’s interfaces (GUIs). The research reveals that due to the GUIs (associated with the computer’s operating system and its various applications) certain narrative traditions have been presented in a multiple, simultaneous and overlapping way within the mise en scène as opposed to the singular and sequential manner that films have typically represented time and space by showing one shot, one spatio-temporality, within the frame at a time. The first chapter recounts the history of the screenlife film and how it has had several iterations because of what had been possible to display within GUIs at various periods between 2002 and 2018, notably the types of video calls, websites and social media. The second chapter proposes a screenlife mise en scène that divides the screen space into three levels to articulate how cinematic and narrative traditions have been transposed into Unfriended, Unfriended: Dark Web and Searching. The third chapter is a continuation of this process, but with a focus on mystery fiction techniques, clues and red herrings, present in each of these three screenlife films. The description and analysis confirms that these mystification traditions are also transposed into the GUIs in a multiple, simultaneous and overlapping way from the singular and sequential manner that they have been presented in detective novels and traditionally shot mystery genre films.
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Adaptations cinématographiques d'Alice au pays des merveilles et de De l’autre côté du miroir de Lewis Carroll

Germain, Gabrielle 20 April 2018 (has links)
Adaptations cinématographiques d’Alice au pays des merveilles et De l’autre côté du miroir de Lewis Carroll: Analyse des transécritures de Walt Disney, Jan Švankmajer et Tim Burton observe comment trois versions cinématographiques différentes, provenant d’un même texte source, peuvent être singulières les unes par rapport aux autres. Le but de ce mémoire est d’analyser les transécritures de Walt Disney (1951), de Jan Švankmajer (1989) et de Tim Burton (2010) autant dans les changements narratifs que dans les ajouts faits par les réalisateurs qui personnalisent l’adaptation. Pour ce faire, nous nous appuierons sur la notion d’idée de Deleuze. Chacune des analyses est divisée selon: les idées de roman et de cinéma qui se « rencontrent », les ajouts et modifications des idées de roman, ainsi que les idées ayant été rejetés par l’adaptateur-cinéaste. / Adaptations cinématographiques d’Alice au pays des merveilles et De l’autre côté du miroir de Lewis Carroll: Analyse des transécritures de Walt Disney, Jan Švankmajer et Tim Burton observes how three different cinematographical versions, of the same source text, are singular from one another. The goal of this essay is to analyze the adaptations of Walt Disney (1951), Jan Švankmajer (1989) and Tim Burton (2010) from the narrative choices to what directors added in order to personalize the adaptation. To do so, we rely on Deleuze’s notion of ideas. Every analyze is being divided by: the meeting of the novel’s ideas and the film’s ideas, by ideas that have been added or modified, and by ideas that were eliminated by the adaptor-filmmaker.
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Des typologies mécaniques à l'expérience esthétique : fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo

Arsenault, Dominic 08 1900 (has links)
Cette thèse examine en profondeur la nature et l’application du concept de genre en jeu vidéo. Elle se divise en trois parties. La première fait l’inventaire des théories des genres en littérature et en études cinématographiques. Les propriétés essentielles du genre comme concept sont identifiées : il s’agit d’une catégorisation intuitive et irraisonnée, de nature discursive, qui découle d’un consensus culturel commun plutôt que de systèmes théoriques, et qui repose sur les notions de tradition, d’innovation et d’hybridité. Dans la deuxième partie, ces constats sont appliqués au cas du genre vidéoludique. Quelques typologies sont décortiquées pour montrer l’impossibilité d’une classification autoritaire. Un modèle du développement des genres est avancé, lequel s’appuie sur trois modalités : l’imitation, la réitération et l’innovation. Par l’examen de l’histoire du genre du first-person shooter, la conception traditionnelle du genre vidéoludique basée sur des mécanismes formels est remplacée par une nouvelle définition centrée sur l’expérience du joueur. La troisième partie développe l’expérience comme concept théorique et la place au centre d’une nouvelle conception du genre, la pragmatique des effets génériques. Dans cette optique, tout objet est une suite d’amorces génériques, d’effets en puissance qui peuvent se réaliser pourvu que le joueur dispose des compétences génériques nécessaires pour les reconnaître. Cette nouvelle approche est démontrée à travers une étude approfondie d’un genre vidéoludique : le survival horror. Cette étude de cas témoigne de l’applicabilité plus large de la pragmatique des effets génériques, et de la récursivité des questions de genre entre le jeu vidéo, la littérature et le cinéma. / This thesis provides an in-depth examination of the nature and application of the concept of genre for the video game. It is divided in three parts. Part one features an overview of genre theory in literature and film studies. The essential properties of genre as a concept are identified: it is an intuitive and “thumbnail” classification method, discursive rather than systemic in nature, and that owes its existence to a common cultural consensus rather than theoretical divisions. More importantly, the notions of tradition, innovation and hybridity are found to be central to genre. In part two, these findings are applied to the case of video game genre. A few typologies are examined to show that authoritative classifications are impossible. A model of the development of genres is laid out, based on three modalities: imitation, reiteration and innovation. By studying the history of the first-person shooter, the traditional conception of genre being based on formal mechanics is replaced by a new definition centered on player experience. Part three details experience as a theoretical concept and places it at the center of a new conception of genre, the pragmatics of generic effects. In this view, any object is a matrix of generic anchors bound to become generic effects, provided the player possesses the generic competences required to recognize them. This new approach is demonstrated through an examination of the survival-horror videogame genre. This case study showcases the potential of the pragmatics of generic effects for other fields, and provides a testimony for the recursion of the questions of genre between the video game, literature, and film.
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Des typologies mécaniques à l'expérience esthétique : fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo

Arsenault, Dominic 08 1900 (has links)
Cette thèse examine en profondeur la nature et l’application du concept de genre en jeu vidéo. Elle se divise en trois parties. La première fait l’inventaire des théories des genres en littérature et en études cinématographiques. Les propriétés essentielles du genre comme concept sont identifiées : il s’agit d’une catégorisation intuitive et irraisonnée, de nature discursive, qui découle d’un consensus culturel commun plutôt que de systèmes théoriques, et qui repose sur les notions de tradition, d’innovation et d’hybridité. Dans la deuxième partie, ces constats sont appliqués au cas du genre vidéoludique. Quelques typologies sont décortiquées pour montrer l’impossibilité d’une classification autoritaire. Un modèle du développement des genres est avancé, lequel s’appuie sur trois modalités : l’imitation, la réitération et l’innovation. Par l’examen de l’histoire du genre du first-person shooter, la conception traditionnelle du genre vidéoludique basée sur des mécanismes formels est remplacée par une nouvelle définition centrée sur l’expérience du joueur. La troisième partie développe l’expérience comme concept théorique et la place au centre d’une nouvelle conception du genre, la pragmatique des effets génériques. Dans cette optique, tout objet est une suite d’amorces génériques, d’effets en puissance qui peuvent se réaliser pourvu que le joueur dispose des compétences génériques nécessaires pour les reconnaître. Cette nouvelle approche est démontrée à travers une étude approfondie d’un genre vidéoludique : le survival horror. Cette étude de cas témoigne de l’applicabilité plus large de la pragmatique des effets génériques, et de la récursivité des questions de genre entre le jeu vidéo, la littérature et le cinéma. / This thesis provides an in-depth examination of the nature and application of the concept of genre for the video game. It is divided in three parts. Part one features an overview of genre theory in literature and film studies. The essential properties of genre as a concept are identified: it is an intuitive and “thumbnail” classification method, discursive rather than systemic in nature, and that owes its existence to a common cultural consensus rather than theoretical divisions. More importantly, the notions of tradition, innovation and hybridity are found to be central to genre. In part two, these findings are applied to the case of video game genre. A few typologies are examined to show that authoritative classifications are impossible. A model of the development of genres is laid out, based on three modalities: imitation, reiteration and innovation. By studying the history of the first-person shooter, the traditional conception of genre being based on formal mechanics is replaced by a new definition centered on player experience. Part three details experience as a theoretical concept and places it at the center of a new conception of genre, the pragmatics of generic effects. In this view, any object is a matrix of generic anchors bound to become generic effects, provided the player possesses the generic competences required to recognize them. This new approach is demonstrated through an examination of the survival-horror videogame genre. This case study showcases the potential of the pragmatics of generic effects for other fields, and provides a testimony for the recursion of the questions of genre between the video game, literature, and film.
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Le temps décomposé : cinéma et imaginaire de la ruine

Habib, André January 2008 (has links)
Thèse numérisée par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal
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Le temps décomposé : cinéma et imaginaire de la ruine

Habib, André January 2008 (has links)
No description available.
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Le cinéma dans la fiction Hispano-Américaine / Cinema in Latin-American Fiction

Previtera, Roberta 01 December 2014 (has links)
Ce travail a pour objectif l’analyse de l’influence du cinéma dans la littérature hispano-américaine. L’hypothèse centrale est que dès que le cinéma, par essence un art de masse, a commencé à gagner sa place dans le système des arts, il a influencé la façon dont les écrivains représentent la réalité. L’enthousiasme que le cinéma a réveillé chez de nombreux écrivains latino-américains depuis le début, et la pénurie d’études critiques à ce sujet, font de l’Amérique Latine un terrain très fécond pour mener à bien nos recherches. Notre travail est structuré en trois parties. Dans la première nous introduisons la problématique qui nous intéresse avec une attention spéciale aux travaux de sémiologie et de narratologie élaborés à partir des années soixante. Nous reprenons la séparation structuraliste entre « histoire » et « narration » pour distinguer deux niveaux d’emprunt différents, que nous analysons séparément dans la deuxième et la troisième partie.Dans la deuxième, nous considérons le concept d’influence depuis une perspective intertextuelle, en regardant comment certains récits littéraires ont assimilé des histoires racontées précédemment par le cinéma, les intégrant sous la forme de l’ « insertion » ou à travers un processus de « réécriture ».Dans la troisième partie nous étudions l’influence cinématographique depuis une perspective intermédiale, c'est-à-dire en analysant des cas où le cinéma est évoqué dans sa spécificité médiatique. Dans ces cas, l’emprunt n’a pas lieu au niveau de l’histoire, mais à celui de la narration et les auteurs tentent de reproduire à l’écrit une série de procédés narratifs utilisés à l’écran. / This work aims to analyze the influence of cinema on Latin American literature. The central hypothesis is that as soon as cinema, by essence a mass art form, started to win its place in the system of the arts, it influenced the way writers represent reality. The enthusiasm that cinema awoke in many Latin American writers since the beginning, and the lack of critical studies on the subject, make Latin America a very fertile ground for our research. Our work is separated in three sections. First, we introduce the issue at hand, paying special attention to semiology and narratology works starting from the 1960’s. We use the structuralist separation between “story” and “narration” to establish two different levels of borrowing, which we analyze separately in the second and third sections.In the second section, we consider the concept of influence from an intertextual perspective, observing how certain literary texts have assimilated stories previously told by cinema, integrating them under the form of insertion or through a process of rewriting.In the third section we study cinematographic influence from an intermedial perspective, by analyzing cases in which cinema is considered in its specificity as a medium. In these cases, borrowing doesn’t take place at the level of the story, but at that of the narration and the authors attempt to reproduce in writing a series of narrative methods used for the screen.
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Maurice Maeterlinck, un auteur dans le cinéma des années 1910 et 1920: une approche historique, sociologique et esthétique / Maurice Maeterlinck, an author in the cinema of the 1910s and the 1920s: history, sociology and aesthetic

Janssens, Christian 22 October 2012 (has links)
Si l’œuvre littéraire de Maurice Maeterlinck suscite nombre de recherches, ses activités dans le domaine du cinéma sont moins connues et moins étudiées. La présente thèse, qui s’appuie sur les concepts de la sociologie de Pierre Bourdieu, entend combler une lacune en analysant la trajectoire de l’auteur dans le champ cinématographique pendant les années 1910 et 1920, c’est-à-dire la période où il manifeste le plus d’intérêt pour le cinéma. L’étude comprend trois analyses. La première concerne le point de vue de Maurice Maeterlinck, son entrée et son déplacement dans le champ cinématographique. L’auteur consacré dans son champ d’origine développe, dans le nouveau champ investi, des produits dérivés orientés vers le public élargi et diversifié. La deuxième analyse concerne les transformations du champ cinématographique et le point de vue des autres agents, en particulier celui des maisons de production et de distribution. Celles-ci insèrent les adaptations de l’auteur dans une série de produits plus ou moins standardisés, qui leur permettent de se situer dans le champ. La troisième analyse concerne quelques films et projets de films datant des années 1910 et 1920, liés aux œuvres littéraires de Maurice Maeterlinck, comme The Blue Bird (Maurice Tourneur, 1918). Aussi bien les composantes externes (par exemple, la mise en place du projet, la production ou l’exploitation) que les composantes internes (par exemple, la mise en scène ou l’éclairage) sont les indicateurs de la position de l’auteur et les indicateurs du fonctionnement du champ dans son ensemble. / The researches on the literary works of Maurice Maeterlinck are numerous but his activity in the cinema is less known and less studied. The PhD thesis is based on the concepts of the sociology of Pierre Bourdieu ;its purpose is to bring new information by analyzing the trajectory of the author in the cinematic field during the 1910s and the 1920s, when he is the most interested in the cinema. The study includes three analyses. The first one concerns Maurice Maeterlinck's point of view, his entrance and his movement in the cinematic field. The author who is recognized in his first field develops in the new invested field several products who are directed to the widened and diversified public. The second analysis concerns the transformations of the cinematic field and the point of view of the other agents, e.g. the houses of production and distribution. These houses insert the adaptations of the author into a series of more or less standardized products, which allow them to be situated in the field. The third analysis concerns some films and projects of films of the 1910s and the 1920s, adapted from the literary works of Maurice Maeterlinck (e.g. The Blue Bird, Maurice Tourneur, 1918). The external components (the organization of the project, the production or the exploitation) and the internal components (the direction or the lighting) indicate how the author is situated and how the field is organized. / Doctorat en Information et communication / info:eu-repo/semantics/nonPublished

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