• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 345
  • 29
  • 1
  • Tagged with
  • 375
  • 191
  • 73
  • 71
  • 69
  • 66
  • 55
  • 54
  • 49
  • 48
  • 45
  • 44
  • 43
  • 42
  • 42
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
131

Digital delaktighet : En intervjustudie med folk- och skolbibliotekarier kring arbetet med att minska det digitala utanförskapet / Digital Inclusion : An Interview Study with Public and School Librarians on Work to Reduce the Digital Divide

Lagström, Hannah, Mattsson, Ingela January 2021 (has links)
The aim of this bachelor thesis Digital Inclusion – An Interview Study with Public and School Librarians on Work to Reduce the Digital Divide is to examine how the democratic task takes shape in public and school librarians’ work to strengthen citizens’ digital inclusion. The research questions are: How do public and school librarians work to support citizens’ digital inclusion? What challenges do public and school librarians experience in this work? How do public and school librarians describe the digital divide? Three themes are in focus: An Active Citizenship, Working for Digital Inclusion and The Digital Divide. Within library and information science this bachelor thesis mainly relates to information practices where media and information literacy (MIL) is studied but also to cultural policy when the democratic role of public and school libraries is examined. A sociocultural perspective is used as a theoretical approach and a few of its concepts – social practices, tools and appropriation – are used as analytical tools. Van Dijk’s cumulative and recursive model of successive kinds of access to digital technologies is used as a structure. The method used is semi-structured interviews with six librarians, whereof three public librarians and three school librarians. The results show that digital tools are significant to public and school librarians’ work strengthening digital inclusion in its users. While school librarians mainly focus on instruction to increase student’s skills concerning digital competence, public librarians focus more on developing skills concerning user’s digital everyday life although MIL goals are also in effect. Activities for learning show that public and school librarians use different approaches but all stress the importance to connect activities to student needs and realities. The professional role is prominent when working for digital inclusion. Relinquishing the role of the expert means that shared learning opportunities can occur which is beneficial for both librarians and users. Regulatory documents such as the curriculum are considered important tools by most of the librarians. Some mutual challenges for the librarians are lack of interest or competence in the digital aspects of the job, lack of time, fear and insecurities related to digital technologies and tools causing users to feel ashamed. While school librarians are challenged by teachers who are inaccessible and students who are overly confident about their competencies, public librarians are challenged by marketing and limitations in what they can and cannot help users with. The librarians observe how the digital divide manifests itself: all users have shortcomings with digital competencies that prevent them from becoming active citizens in society. School librarians claim that students in general are considered more knowledgeable about technical tools such as computers and smartphones but in fact they lack competencies outside their frame of reference. Public librarians claim users are unable to perform daily tasks and that many lack access to technical tools.
132

Vad är det för skillnad? : En komparativ analys av ett digitalt och ett tryckt läromedel i svenska

Axelsson, Micaela, Hart, Camilla January 2020 (has links)
Syftet med studien var att genom en jämförelse mellan ett digitalt och ett tryckt läromedel undersöka vilka likheter och skillnader som förekommer i läromedlens struktur, samt hur text och bild samspelar inom de områden som behandlar läsning och läsförståelse. Studien genomfördes med hjälp av en komparativ analysmetod i kombination med en multimodal analysmodell. Resultatet visar att det finns likheter i läromedlens innehåll, ordning av innehåll och användning av bilder men även att det finns skillnader i läromedlens layout och färgsättning.
133

Digitalisering av kösystem med användarupplevelse i fokus

Schuster, Frederik, Stenfeldt, JohnAugust January 2020 (has links)
På 1970-talet lanserades det moderna könummerlappsystemet som revolutionerade köandet genom att låta kunderna sitta ned och vänta. Trots en fantastisk teknisk utveckling har inte mycket hänt sedan dess gällande köande. Studien utreder avgörande faktorer för köupplevelsen och sätter särskilt fokus på den så kallade “fastlåsningsproblematiken” som innebär att kunden är låst till väntutrymmet och inte kan lämna lokalen för att nyttja tiden till annat. Med hjälp av en förstudie och tidigare forskning tas en enkätstudie fram och svar samlas in från drygt 400 respondenter. Analysen från denna studie visar bland annat att de största problemen med dagens könummerlappsystem är att kunden saknar löpande information om hur länge till denne förväntas vänta, samt att kunden inte kan lämna lokalen. Slutsatserna används för att utforma generella riktlinjer för utveckling av smartphonebaserade kösystem, som utgör en god grund för framtida utveckling. En exempellösning har tagits fram för att verifiera att riktlinjerna kan implementeras samt visa på hur ett väl fungerande kösystem med avseende på användarupplevelse och tillgänglighet kan se ut.
134

Den aktivitetsbaserade arbetsplatsen i en digitaliserad värld : Det fysiska rummets anpassning till digitalt arbete

Calais, Ella, Renmarker, Lea January 2020 (has links)
Digitaliseringen är ett begrepp som har möjliggjort förändring av många processer i samhället, och som likaså har omformat den geografiska uppfattningen av rummet samt hur vi konkret använder oss av rummet. Denna uppsats studerar hur arbete har förändrats i och med digitaliseringen, i relation till den fysiska arbetsplatsen. Studien har undersökt den aktivitetsbaserade arbetsplatsen som implementeras på allt fler organisationer till följd av ett ökat digitalt arbete, hur den används och hur den bemöter ett digitalt arbetssätt. Detta har studerats via konceptet hybrida rum som beskriver integrationen av det fysiska rummet och det digitala rummet. Detta blir en viktig utgångspunkt för analysen då alltför många processer i de olika rummen integreras och blir till en helhet. Bakgrund till den aktivitetsbaserade arbetsplatsen och hur arbetet är tänkt att bedrivas där ställs mot hur arbetet faktiskt organiseras på denna plats, samt hur inställningen till arbetsplatsen ser ut. Detta har undersökts via en kvantitativ enkätstudie med tre stycken företag med aktivitetsbaserade arbetsplatser. Den geografiska analysen visade på att den aktivitetsbaserade arbetsplatsen delvis underlättar det digitala arbetet då den gynnar medarbetarens flexibilitet och välmående. Ytterligare resultat visade på att den fysiska miljön inte på ett entydigt sätt kan påverka det digitala arbetssättet som finns på arbetsplatserna idag, samt att medarbetarnas inställning till arbetsplatsen varierade. Den fysiska miljön förändras med den aktivitetsbaserade arbetsplatsen, men det digitala arbetssättet fortgår ungefär som tidigare.
135

Den upplevda användbarheten av intranät som informations- och kommunikationsverktyg : en fallstudie med fokus på användarna i ett detaljhandelsföretag / The perceived usefulness of intranet as information and communication tool : a case study with user focus in a retail company

Svensson, Sanna January 2020 (has links)
The aim of this bachelor thesis was to examine how users at a retail company perceive intranet as an information and communication tool and if and how methods and theories from information architecture (IA) could be used to improve both the usability and the user experience. Using two complementary qualitative methods the study investigates how the users are experiencing the intranet as an information- and communication tool. Methods used were semi structured interviews and an inquiry. The results of the study show that the intranet supports mainly the store employees and not the whole company, which leads it to overweigh as an information rather than a communication tool. Findings within the area of IA concerning usability and user experience was, that even with a centralized organization working towards usability goals, there were still improvement areas, mainly within findability. Improved descriptions of the intranet content could be reached through a labelling policy. Some issues were also noted within outdated content. Conclusion reached in this thesis supports previous peer reviewed studies, showing that intranet engagement would improve for the entire company if an intranet strategy ow
136

Effekten av spelliknande incitament på lärande och motivation hos grundskolelever vid användande av digitalt läromedel

Raouf, Sahar January 2015 (has links)
Det finns flertalet användarstudier som pekar på att elever upplever ökad motivation av stegvisa belöningar och incitament som en integrerad del av lärandet. En lösning kan vara att ge poäng som intjänas genom avklarade lektioner och frågor samt belöningsnivåer som dessa poäng låser upp. Detta kallas vanligtvis för spelifiering eller ”gamification” och är en växande trend inom utbildning och många andra områden. Det finns få studier som belyser vilka aspekter som lämpar sig för spelifiering och hur de bör tillämpas för att stärka lärande. Syftet är att skapa ett mer engagerat och motiverat lärande genom tydlig återkoppling av framsteg samt belöna kunskap, nyfikenhet och lärande över tid. Denna studie syftar till att undersöka effekterna av spelifiering i lärandet hos grundskoleelever i Sverige. I ett första steg genomfördes en förstudie i området och min forskningsstrategi har tagits fram utifrån tidigare forskningar. Därefter utvecklades en webbapplikation som en prototyp av ett digitalt läromedel och implementerade spelifierings strategier. För att kunna jämföra effekterna fick hälften av eleverna använda programmet utan spelifierade element. Fokusgruppen var begränsad till årskurs 4 i grundskolan. I arbetet jämförs även effekten av spelifiering mellan två ämnen, svenska och matematik. Undersökningen genomfördes på Skarpatorpsskolan i Skarpnäck, Stockholm. Eleverna fick lära sig ett för dem nytt ämnesområde och sedan träna på det i webbapplikationen. I resultatet visas en jämförelse av deras kunskapsökning i de två ämnena. Jämförelsen tyder på ökad förståelse och större engagemang hos elever med sämre resultat och med särskilda svårigheter jämfört med duktiga elever. Ämnet matematik visades lämpligast som digitalt läromedel. Dessutom fungerande även de spelifierade strategierna bäst i ämnet matematik jämfört med ämnet svenska. Elevernas respons var olika när det gäller badges en del var total engagerat för att få den högsta badges. Däremot gav hela gruppen bra respons till elementet förloppsindikator. Numera finns det gott om digitala läromedel men forskning om hur de ska konstrueras saknas oftast. Användningen av spelifiering och digitalt läromedel i skolsystemet är helt beroende på politikernas, skolledningens och lärarnas åsikter och beslut. / There are several studies that indicate that students experience increased motivation of incremental rewards and incentives being an integral part of learning. One solution may be to give the points earned by the completed lessons and issues, and reward levels that these points unlock. This is usually called gamification and is a growing trend in education and many other areas. However, there are very few studies on the aspects that are suitable for gamification and how it should be applied to enhance learning. We want to create a more engaging and motivating learning through a clear feedback of the progress and rewarding knowledge, curiosity and learning over time. This study aims to investigate the effects of gamification on learning for elementary school students in Sweden. In a first step, I have conducted a feasibility study on the subject and have developed my research strategy based on previous research I have studied. Then I developed a web application that is a prototype of digital teaching material and implemented different gamification strategies in it. Half of the students had to use the program without such gamification elements in order to compare student achievement with each other. The focus group was limited to grade 4 students in primary school. This work also compared the effect of gamification in two chosen subjects Swedish and Mathematics. The survey was completed at Skarpatorpsskolan in Skarpnäck, Stockholm. The students had to learn a new subject for them and then work on the subject in the web application In the result there is a comparison of their knowledge increase in the two subjects. The comparison indicates a significant increase in the understanding and more involvement of students with mediocre results and the students with concentration problems compared with the more talented students. The subject of mathematics was the most appropriate subject to use for digital learning. Also the gamification elements functioned better in mathematics compared to Swedish. The student’s attitudes were different when it comes to choosing gamification elements. In contrast, the whole group gave a good response to the element progress bar. In the current situation there are plenty of digital learning materials but the research behind how they are constructed are pretty few. The use of gamification and digital learning materials in the school system is completely dependent on politicians and the teacher's opinions about it. It is each school's management that takes the decisions if invest in digital learning or not.
137

Digitalt och analogt skrivande : En experimentell undersökning av elevers berättande texter.

Thollén, Matilda, Swanström, Sofia January 2022 (has links)
Syftet med studien är att undersöka hur elever skriver berättande texter när de använder sig av analoga och digitala verktyg samt vilket av de två skrivverktygen eleverna själva föredrog att skriva med. Studien har genomförts i två olika kommuner i Sverige och i studien deltog totalt fyra klasser med elever i årskurs 2. Studien baseras på en experimentell undersökning där jämförelsen mellan berättelser skrivna analogt och digitalt undersöks med fokus på skillnader och likheter som uppstått baserat på skrivverktyg. Även en kvantitativ enkätundersökning har genomförts för att undersöka elevernas inställning till de olika skrivmetoderna. Parallellt med detta diskuteras digitala verktygs framväxt i skolan samt Hayes och Flowers modell som speglar den kognitiva processen hos eleverna med fokus på vad som händer under elevernas skrivprocesser. Andra teorier som åberopas är Piagets teori om utvecklingsstadium samt andra teorier kring elevers skrivande i de tidiga skolåren. Resultatet visar att det finns såväl likheter som skillnader i berättande texter skrivna digitalt och analogt av elever i årskurs 2. Studiens resultat visar att den variabel där störst skillnad uppstod var texternas längd eftersom det visade sig att de digitala berättelserna i snitt var längre än de analoga.
138

Digitala tillhandahållanden och en ny konsumentköplag : En konsumenträttslig analys av regeringens nya konsumentköplag (2022:260) / Digital content and a new consumer rights law : An analysis of Swedens new consumer rights law (2022:260)

Bohlin, Jacob January 2022 (has links)
No description available.
139

Äldre människors förutsättningar för digital inkludering : En kvalitativ intervjustudie om faktorer som påverkar äldres tillgång och användning av digital teknik

Hertz, Lovisa, Bernhed, Josefin January 2022 (has links)
I samband med att digital teknik har blivit en integrerad del av samhället, riskerar äldre som saknar praktisk erfarenhet och kunskap om teknik att hamna i ett ofrivilligt utanförskap. Genom kvalitativa semistrukturerade intervjuer och observationer är målet med studien att undersöka vilka faktorer som påverkar äldre över 65 års tillgång till, och förmåga att behärska digital teknik. Syftet är att bidra med en ökad förståelse för vilka faktorer som kan vara betydelsefulla för att äldre ska bli inkluderade i den digitala vardagen. Materialet har analyserats utifrån en tematisk analysmetod med utgångspunkt i domesticeringsteorin, den digitala klyftan och capability approach. Resultatet visade att tillgång till digital teknik varierade beroende på olika faktorer och att dessa var avgörande för vilken möjlighet de äldre har att påverka sin livssituation. Sociala resurser i form av sociala kontakter och IT-hjälp var de faktorer som framträdde som mest betydelsefulla. Det har däremot genom studien konstaterats att sociala kontakter behöver kunna hjälpa den äldre med digital teknik för att utgöra en användbar resurs.
140

I digitaliseringens skugga : En studie om hur svenska kommuner arbetar mot att reducera äldres digitala utanförskap / In the shadow of digitalisation : A study of how Swedish municipalities work towards reducing the digital exclusion of the elderly

Lidevi, Jesper January 2022 (has links)
Digitalt utanförskap är ett aktuellt ämne som diskuterats inom såväl vetenskapliga som populärvetenskapliga artiklar genom åren. Bland de individer som idag lever i ett digitalt utanförskap i Sverige utgör den äldre generationen en majoritet då färska siffror visar att en femtedel av alla pensionärer inte använder Internet överhuvudtaget. Samtidigt strävar Sverige efter att bli världens bästa land på att dra nytta av digitaliseringen genom att utveckla både de möjligheter och förmågor som krävs för den enskilde medborgare att kunna delta i det digitala samhället. Sveriges kommuner utgör viktiga faktorer i det arbete som fordras i syfte att uppnå målet i att bli världens bästa land på att dra nytta av digitaliseringen och i förlängningen för att inkludera alla medborgare digitalt. Syftet med studien är således att undersöka hur svenska kommuner arbetar mot att reducera det digitala utanförskapet bland landets äldre medborgare. Studien bygger på en kvalitativ forskningsmetod med datainsamling genom semistrukturerade intervjuer med ett begränsat urval av respondenter inom sex svenska kommuner. Resultatet av studien visar att svenska kommuner upplever ett stort behov av digitalt stöd till den äldre generationen. Kommunerna anser att den äldre generationen kommit att bli allt mer sårbara i en samtid där digitala tjänster och verktyg blivit en normalitet i samhället. Vidare visar studiens resultat att det upplevda behovet av digitalt stöd har resulterat i diverse åtgärder mot att reducera digitalt utanförskap bland äldre i form av digitala fixare, utbildningar via bibliotek och kommunala mötesplatser, utökning av bredband och Wi-Fi samt genom vidareutveckling av digitala tjänster som i förlängningen skapar tid och utrymme för digitalt stöd. Studiens resultat visar därtill att biblioteken, de digitala fixarna och socialförvaltningen har framträdande roller i svenska kommuners arbete mot att reducera digitalt utanförskap bland äldre. Beträffande svenska kommuners strategier kring området visar resultatet att digitaliseringsstrategierna inte benämner termen digitalt utanförskap utan istället använder planer som verkar för att inkludera alla medborgare digitalt. Slutligen redogör resultatet att svenska kommuners prioriteringar kring digitalt utanförskap skiljer sig åt från kommun till kommun trots att åtgärder genomförs i de kommuner som menar att det inte är en högt prioriterad fråga.

Page generated in 0.0474 seconds