• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 345
  • 29
  • 1
  • Tagged with
  • 375
  • 191
  • 73
  • 71
  • 69
  • 66
  • 55
  • 54
  • 49
  • 48
  • 45
  • 44
  • 43
  • 42
  • 42
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
121

Digitalt spelbaserat lärande : Vad kännetecknar forskning om elevers utveckling genom digitalt spelbaserat lärande inom matematik i grundskolan? / Digital game-based learning : What characterizes research on pupils development through digital game-based learning in mathematics in elementary school?

Andersson, Josephine, Borgh, Elin January 2018 (has links)
Syftet med kunskapsöversikten nedan är att få en uppfattning om hur forskningsfältet ser ut gällande digitalt spelbaserat lärande i grundskolan inom ämnet matematik. Syftet har även varit att granska forskning, under de senaste tio åren, för att undersöka hur resultaten sett ut efter att elever använt sig av digitala verktyg och spel. I denna kunskapsöversikt har 15 artiklar granskats och kartlagts och utifrån dessa har sedan sex artiklar valts ut för en fördjupad analys. Resultaten granskades med syfte att undersöka om det fanns några positiva eller negativa effekter med arbetsmetoden gällande elevernas prestation inom ämnet samt om elevernas motivation till att lära påverkades. Det uppmärksammades i resultaten att majoriteten av eleverna blev mer motiverade av att räkna matematik via den spelbaserade metoden. Dock noterades det att det spelbaserade lärandet inte i alla fallen bidrog till förbättrade resultat och prestationer inom ämnet. I resultaten lyftes också begreppet ”bekräftelse” som ett viktigt redskap inom ämnet och som en grundpelare för elevernas utveckling. Det visade sig att bekräftelsen kunde mottagas både från läraren och spelen för att elevernas motivation skulle öka. Avslutningsvis lyfter vi fram styrkor och svagheter med forskningsfältet utifrån analysens mest utmärkande delar.
122

Digitalt interaktivt läromedel för nya användare genom text och bild i samverkan

Öhlin, Anna January 2017 (has links)
Utgångspunkten i det här arbetet var att studera hur ett digitalt interaktivt läromedel för nya användare kan utformas genom text och bild i samverkan. Arbetet gjordes i uppdrag av Eskilstuna kommun med syftet att informera min målgrupp om Geografiska informationssystem (GIS). Den primära målgruppen för det här arbetet är anställa i Eskilstuna kommun som är nya användare av GIS. GIS är digitala kartor i 2D eller 3D som kan användas för insamling, lagring, analysering och presentation av lägesbunden information. Det finns ingen garanti för att bilder tillsammans med text kan öka förståelsen i ett läromedel, utan det är viktigt att bilden har ett syfte och att användarna förstår den. Främsta teoretiska utgångspunkterna har därför varit om text och bild i samverkan samt bilder i läromedel. På grund av det digitala mediet har även teorier kring digitala läromedel, att skriva och läsa digitalt samt god användarbarhet på en webbsida används. Teorier om user centered design användes också för att kunna uppnå de nya användarnas behov. Metoder som genomfördes i det här arbetet var en omvärldsanalys, kvalitativa intervjuer och en utprovning. Genom omvärldsanalysen, de kvalitativa intervjuerna, tidigare forskning och teorier utformades ett gestaltningsförslag för ett läromedel om GIS. Det testades sedan i utprovningen av nya användare av GIS. Resultatet blev att samspelet mellan text och bild fungerade bra och att de tillsammans bidrog till en ökad förståelse. / The starting point of this work was to study how a digital interactive teaching material for new users can be designed through text and image in collaboration. The work has been done on behalf of Eskilstuna kommun, and the goal was to inform my target group about Geographic Information Systems (GIS). The primary target group for this work are employees in Eskilstuna kommun who are new users of GIS. GIS are digital maps in 2D or 3D that can be used for gathering, storing, analyzing and presenting location-based information. There is no guarantee that images together with text can increase the understanding of a teaching material. It is important that the image has a purpose and that users understands it. Because of that the main theoretical focus have been about text and image in collaboration, as well as pictures in teaching materials. Because of the digital media, I have also used theories about Digital teaching materials, digital writing and reading and good usability on the web. Theories about user centered design were also used to achieve the needs of the new users. I have used world analysis, qualitative interviews and a user test as methods in this work. Through the world analysis and qualitative interviews, as well as previous research and theories, a design proposal was drafted for a teaching material about GIS. It was then tested in the user testing of new GIS users. As a result, the collaboration between text and image worked well and contributed to an increased understanding.
123

Visualisering av avatarens hälsa och dess effekt på spelarens prestation : En studie av in-game information i det grafiska gränssnittet

Andersson, Hans January 2017 (has links)
Allteftersom tekniken för digitala spel har utvecklats och spelen blivit mer avancerade har mängden av information som spelaren kan få om sin avatar (digital representation av spelaren) ökat. Beroende på spelets upplägg och design är denna information mer eller mindre lättillgänglig. Den information som alltid tycks ha en mer eller mindre given plats i spelets HUD (statiska delar av det grafiska gränssnittet) är avatarens hälsotillstånd. Inom den litteratur som finns skriven om speldesign finns flera riktlinjer om hur denna information ska visualiseras men speldesigners utforskar hela tiden nya sätt att applicera detta på. För- och nackdelar med hur informationen implementeras diskuteras av spelare och speljournalister på flera forum. Ofta med fokus på spelupplevelse och utmaning.Forskning som tidigare berört avatarens hälsa har undersökt hur olika mekaniker bakom den grafiska visualiseringen påverkar spelupplevelsen. Det finns dock ett forskningsgap när det kommer till hur den grafiska visualiseringen av avatarens hälsa påverkar spelarens prestation.I detta arbete undersöks hur en spelares prestation påverkas av att få information om sin avatars hälsa genom det grafiska gränssnittet. Studien grundar sig i en pågående diskussion om hur mekaniken bakom avatarens hälsa och dess visualisering påverkar spelets utmaning.För arbetet har en litteraturstudie genomförts om ämnet speldesign med fokus på hur det grafiska gränssnittet för ett spel bör utformas. Efter detta utvecklades för studien en prototyp där litteraturstudien låg till grund för hur en grafisk representation av avatarens hälsa implementerades. I prototypen lades funktionalitet till för att helt utesluta den grafiska representationen av avatarens hälsa varannan gång spelet startar. Funktionalitet applicerades också i prototypen för att lagra data som samlats in under spelets gång, i en databas som satts upp för studien.Genom prototypens två lägen genomfördes en kvalitativ förstudie i form av 12 övervakade spelsessioner vilka följdes upp av semistrukturerade intervjuer. En komparativ studie utfördes genom att hälften av deltagarna fick spela med en synlig hälsomätare och hälften utan. Testpersonernas resonemang kring frågor som berör frågeställningen analyserades för att ge djupare förståelse för den kvantitativa data som sedan samlades in genom att prototypen gjordes tillgänglig via webben.Efter varje avslutat spel av prototypen registrerades resultat i poäng och om spelet hade en synlig hälsomätare eller inte tillsammans med annan information som avsåg att besvara frågeställningen för studien. Efter förstudien publicerades prototypen på webben, vilket resulterade i att data från 259 spelrundor lagrades i databasen. Efter urval enligt studiens avgränsningar har data från 62 spelrundor använts i det kvantitativa forskningsunderlaget för studien.Sammanfattningsvis skiljer sig resultaten mellan de kvalitativa och kvantitativa studierna. Under den kvalitativa studien noterades en skillnad i resonemanget mellan de som fått spela med en synlig hälsomätare och de som fått spela utan. Detta användes för att analysera och jämföra den insamlade datan från den webbaserade prototypen. Den insamlade kvantitativa datan kunde i en jämförelse mellan de som spelat med en synlig hälsomätare och de som spelat utan inte visa på en skillnad i prestation med någon statistisk säkerhet. / As digital gaming technology has evolved and the games has become more advanced, the amount of information that the player can get about their avatar (the player's digital representation) has increased. Depending on the layout and design of the game, this information is more or less readily available. The information that always seems to have a more or less evident place in HUD (static parts of the graphical interface) is the avatar's state of health. There are several guidelines on how to visualize this information, but game designers are constantly exploring new ways to apply it. Pros and cons of how the information is implemented is discussed by players and game journalists in several forums. Frequently focusing on what it does for the game's challenge and the gaming experience.Previous research that attended the avatar's health has investigated how different mechanics behind the graphic visualization affect the gaming experience. However, there is a research gap when it comes to how the graphic visualization of the avatar's health affects the player's performance.This study examines how a player's performance is influenced by obtaining information about the avatar's health through the graphical interface. The study is based on an ongoing discussion of how the mechanics of the avatar's health and its visualization affects the game's challenge.A literature study was conducted on the subject game design focusing on how the graphic interface of a game should be designed. After that, a game prototype was developed for the study in which the literature study formed the basis for how a graphic representation of the avatar's health was implemented. In the prototype, functionality was added to completely exclude the graphic representation of the avatar's health every other time the game started. Functionality was also applied in the prototype to collect data during the game. The data was saved in a database set up for the study.With use of the two game modes of the prototype, a qualitative preliminary study was conducted in the form of supervised game sessions with follow-up semi-structured interviews. A comparative study was conducted by letting half of the participants play with a visible health bar and the other half without. The participant's reasoning on issues related to the research question was analyzed to give a deeper understanding of the quantitative data that was collected by making the prototype available through the web.After each completed game of the prototype, it was registered alongside the score if the game had been played with a visible health bar or not. Other information intended to answer the research question for the study was also registered. After the preliminary study was conducted the prototype was published on the web, this resulted in data from 259 game rounds was collected and stored in the database. After selection according to study delimitations, data from 62 game rounds have been used for the for the study's quantitative research backing.To conclude, the results differ between the qualitative and the quantitative studies. During the qualitative study, a distinction was made in the reasoning between those who played with a visible health bar and those who had been playing without. This was used to analyze and compare the collected data from the web-based prototype. The collected quantitative data, however, does not show any statistically safe difference in performance between those who played with a visible health bar and those who played without one.
124

"MIN KILLE ÄR INTE ALLTID SÅ SNÄLL..." : -Socialarbetares perspektiv på våld i nära relation bland ungdomar

Nordstrand, Amanda, Svensson, Julia January 2020 (has links)
Syftet med studien är att undersöka socialarbetares erfarenheter av våld i nära relation bland unga tjejer i heterosexuella parrelationer. Studien genomfördes med en kvalitativ metod och innehållsanalys av fyra semistrukturerade intervjuer med socialarbetare som ledde fram till följande resultat: Det finns skillnader mellan unga tjejer och vuxna kvinnor som befinner sig i en nära relation där de blir utsatta för våld. För unga tjejer kan det sociala sammanhanget ha en negativ effekt för uppbrottsprocessen medan det inte förefaller ha lika stor betydelse för vuxna. Digitalt våld är utbrett bland unga tjejer och porr har en negativ inverkan på det våld de utsätts för. Porr påverkar vad unga tjejer förväntas gå med på, vilket drabbar tjejers syn på vad som är normalt sex och vad som är våld. I resultatet framkom att heder ofta ses som en separat företeelse. Heder måste ses som våld i nära relation och professionella behöver ha kunskap om heder när de arbetar med unga våldsutsatta tjejer. Professionella behöver även hjälpa unga tjejer att identifiera och sätta ord på våldet för att kunna förstå sin utsatthet och ta emot hjälp i ett så tidigt skede som möjligt. Effekten av normaliseringsprocessen är försvårande och fördröjer utsatthet för våld. Det kan konstateras att det finns skilda bedömningar för om det finns tillräckligt stöd för unga som befinner sig i våld i nära relation eller inte. Professionella anser att stödet är tillräckligt, medan unga tycker att det saknas stöd.
125

Sjuksköterskors erfarenheter av att använda digitalt beslutsstöd inom hemsjukvård : En allmän litteraturöversikt

Ardelean, Madelene, Hodzic, Alma January 2020 (has links)
Sammanfattning Bakgrund: Vård och omsorg i hemmet ökar i allt större utsträckning, detta i sin tur medför utmaningar för sjuksköterskans beslutsfattande för individer som vårdas i hemmet. Det digitala beslutstödet finns framtaget för att underlätta för sjuksköterskans beslutsfattande om vilka omvårdnadsåtgärder som behöver vidtas. Genom att studera sjuksköterskors erfarenheter av att använda digitalt beslutsstöd, kan detta resultera till vidare utveckling och förbättring kring sjuksköterskors kännedom, förståelse och kunskap för hur digitalt beslutsstöd kan främja omvårdnadsarbetet inom hemsjukvården.  Syfte: Syftet var att beskriva sjuksköterskors erfarenheter av att använda digitalt beslutsstöd inom hemsjukvården. Metod: Studiens valda metod var en allmän litteraturöversikt enligt Friberg (2017). Studien baserades på nio vetenskapliga artiklar totalt, sju vetenskapliga artiklar med kvalitativ ansats och två artiklar med mixad metod. I de två artiklar inkluderades kvalitativa delarna av artiklarnas resultat i studien. Dataanalysen genomfördes i enighet med Fribergs (2017) analyssteg. Resultat: Resultatet mynnade ut i tre teman: organisatoriska förutsättningar, tekniska förutsättningar och sjuksköterskans förutsättningar. De organisatoriska och tekniska förutsättningarna bestod av två subteman vardera:  förtroende, information, support och teknisk utformning. I resultatet framkom sjuksköterskors erfarenheter av att använda digitalt beslutstöd inom hemsjukvården som positiva och negativa förutsättningar för användandet. Slutsats: En återkommande erfarenhet som sjuksköterskor hade var att förutsättningarna för användandet av digitalt beslutstöd utgjorde ett hinder i sjuksköterskors dagliga omvårdnadsarbete. Studien redovisar även att sjuksköterskor finner en betydelsefull roll, därav behöver sjuksköterskans förutsättningar för digitalt beslutstöd utformas efter sjuksköterskors behov.
126

Digitaliseringens utmaningar och möjligheter för den äldre : Kartläggning av äldres användning av e-hälsotjänster

Abel, Jonas, Hansson, Laura January 2021 (has links)
E-hälsotjänster väntas vara ett verktyg för att möta det framtida växande vårdbehovet till följd av en åldrande befolkning. Via e-hälsotjänster kan den äldre patienten ta del av information om sin hälsa och planerad vård. E-hälsotjänster kan också öka vårdens tillgänglighet genom snabba kontakter och digitala vårdbesök. Det kan leda till ökad delaktighet för den äldre, vilket ger förutsättningar för en bättre hälsa. Men det kräver att äldre börjar använda e-hälsotjänster. En del äldre är inte vana vid digital teknik och riskerar ett digitalt utanförskap. Dock har internetanvändning ökat kraftigt bland äldre de senaste åren och en majoritet är nu internetanvändare. Syfte med studien är att kartlägga äldres användning av internet och e-hälsotjänster samt önskemål om stöd av hälso- och sjukvården för att digitalt kommunicera med hälso- och sjukvården. För att kartlägga äldres användning av internet och e-hälsotjänster togs en enkät fram. Deltagare tillfrågades via sociala medier och på en vårdavdelning, 43 ifyllda enkäter samlades in. Bland deltagarna använder den stora majoriteten internet dagligen och har använt ett flertal olika digitala tjänster. Många uppger sig var kunniga i att använda internet och känner sig trygga med att dela information på internet. De flesta äldre har idag goda förutsättningar att använda e-hälsotjänster och en majoritet i studien har redan gjort det. Äldre är idag intresserade av att vara delaktiga i sin vård. För den minoritet äldre som står helt utanför den digitala världen och inte har förutsättningar att börja använda digital teknik behöver vården säkerställa att de inte får sämre tillgång till vården. En större grupp är de äldre som använder internet och flertal olika internettjänster men inte börjat använda e-hälsotjänster. De behöver stöttas i att komma igång med e-hälsotjänster och kontinuerlig hjälp för att lära sig använda dem.
127

Skillnader i förståelse efter digitala kontra fysiska laborationstillfällen : En kvasiexperimentell studie i ämnet teknik vid undervisning i årskurs sju

Fredrik, Stål, Martin, Ljungström January 2021 (has links)
Syftet med detta utvecklingsarbete var att undersöka och mäta eventuella skillnader i eleversförståelse av koncepten konstruktionsprinciper, hållfasthet och konstruktioners stabilitetberoende på om eleverna arbetat med dessa koncept fysiskt i klassrumsmiljö eller digitalt pådistans. För att kunna göra detta försöker vi svara på följande frågeställning: Hur påverkaselevernas förståelse av koncepten konstruktionsprinciper, hållfasthet och konstruktionensstabilitet beroende på om de genomför laborationer digitalt eller fysiskt? Vi har använt enexperimentell metod för att kunna svara på frågeställningen där två grupper av elever i årskurssju fått genomgå två olika projektbaserade laborationer med brokonstruktioner; en digital ochen fysik. Elevgrupperna har sedan testats i deras förståelse av de berörda koncepten. Vi haräven korrigerat för gruppernas tidigare kunskaper genom att testa grupperna även innanexperimentet. Utifrån ett multiteoretiskt perspektiv, med tonvikt på pragmatism ochmultimedialärande, har sedan insamlad data analyserats. Resultatet indikerar i linje med teorioch tidigare forskning att fördelar med digitalt arbete i slutändan innebär både utökad ochfördjupad förståelse av de berörda koncepten. Dock ifrågasätter författarna validiteten iresultatet på grund av det ringa urvalet i studien.
128

Det digitaliserade klassrummet : En kvalitativ och kvantitativ studie hur digitala verktyg kan vara ett hjälpmedel för elevers kunskapsutveckling ur ett elevperspektiv

Mohamad, Raz January 2019 (has links)
Syftet med denna studie är att undersöka om högstadieelever anser att digitala verktyg kan vara ett hjälpmedel i deras kunskapsutveckling samt hur digitala verktyg kan öka aktiviteten i klassrumssituationer. Vidare syftar studien till att undersöka vilka problem och möjligheter som eleverna uppfattar finns när digitala verktyg används för deras kunskapsutveckling samt i klassrumssituationer.   Den första frågeställningen är: hur uppfattar eleverna att aktiviteten i klassrumssituationen påverkas av digitala verktyg? Resultat visar att det blir ökad aktivitet i klassrummet eftersom digitala verktyg underlättar framställningen av skolarbeten samt att genomförandet av skolarbeten kan ske på fler platser än enbart i skolan då båda dessa faktorer främjar elevernas kunskapsutveckling.   Den andra frågeställningen handlar om hur eleverna uppfattar att deras kunskapsutveckling påverkas av digitala verktyg. Studiens resultat visar att eleverna blir delaktiga i den formativa bedömningen, de utvecklar källkritiskt tänkande samt att visuella hjälpmedel skapar förutsättningar till inlärning bland eleverna. Datorer är fördelaktiga för elevernas kunskapsutveckling jämfört med smarta telefoner, eftersom datorer inte har lika många distraktioner som smarta telefoner.    Den sista frågeställningen lyfter vilka problem och möjligheter eleverna ser med digitala verktyg i klassrumssituationer och kunskapsutvecklingen. Resultatet visar att eleverna inte uppfattar att de får någon undervisning i digital kompetens, utan förväntas att kunna hantera det digitala verktyget utan vidare handledning från sina lärare. Eleverna uttrycker också att lärarna behöver vara tydligare gentemot eleverna vad syftet är med digitala verktyg i undervisningen innebär. Smarta telefoner har störande moment som notisfunktioner, vilket stör kunskapsutvecklingen om telefonen istället för datorn användas som ett digitalt verktyg. Oro finns för att det manuella skrivandet ska försämras när allt mer skrivs digitalt. Tekniskt strul och dålig infrastruktur är andra problem som förekommer vid användningen av digitala verktyg. Möjligheterna med digitala verktyg är de digitala lärplattformarna som skapar samarbete mellan lärare och elever. Digitala läromedel som underlättar inlärningen utgör en ytterligare möjlighet samt att det är en förberedelse inför arbetslivet att kunna arbete och hantera digitala verktyg.
129

Digitalt formativt arbete i skrivundervisningen i årskurs F–3 : Lärares förhållningssätt

Eriksson, Anna, Johansson Bichara, Paulina January 2020 (has links)
No description available.
130

Paint Against the Machine : Konstnärliga processer inom digitalt måleri / Paint Against the Machine : Artistic processes in digital painting

Ahlstedt, Isabella January 2020 (has links)
Denna studie undersöker hur måleriskt arbete fokuserat på kvalitéer utöver avbildande, funktion och skönhet kan tillgängliggöras och förstärkas inom det digitala måleriprogrammet Photoshop. En pedagogisk metod och den digitala miljön (”workspacet”) analyseras och optimeras för syftet. Diskurser inom digital bildkonst analyseras och synliggörs för att ytterligare möjliggöra en konstnärlig frihet på fältet. Arbetet syftar till att vara en grund för bildpedagogisk undervisning och uppgiftsbyggande. Studiens empiri genererades av ett småskaligt cykliskt måleriexperiment utfört i Photoshop. Studien finner att måleriskt arbete i Photoshop överlag kan tillgängliggöras och förstärkas genom att låta problemlösande och innoverande driva kunskapandet, samt ger ett förslag på hur ett specialanpassat måleriworkspace kan vara uppbyggt. Vidare finner den även att det är möjligt att öka tillgängligheten till och förstärka fokus på kvalitéer utöver avbildande, funktion och skönhet inom digitalt bildskapande genom att använda visuell diskursanalys som motståndspraktik.

Page generated in 0.0591 seconds