Spelling suggestions: "subject:"ice""
241 |
Syns inte finns inte? : En undersökning om hur minoriteter och mångkulturalitet synliggörs i lärares skönlitteraturvalNawaz, Linda January 2018 (has links)
Minoritetsgrupper har fått allt större uppmärksamhet i samhället, likaså har diskussioner om diskriminering på grund av hudfärg, etnisk eller kulturell bakgrund och jämlikhet fått större plats i media. Dock visar statistiken på att hatbrotten och diskrimineringen mot dessa människor ökat i Sverige. Svensklärarnas utmaning blir därför att i enlighet med Lgy11 bidra till förändringen av detta, vilket kan göras genom skönlitteraturläsning. Syftet med studien är att undersöka vilken skönlitteratur eleverna inom kurserna svenska 1 och 2 läser samt hur lärarna tolkar och tillämpar det centrala innehållet om skönlitteratur med fokus på minoriteter och mångkulturalitet. Undersökningen bygger i huvudsak på en kvalitativ intervjumetod där fyra svensklärare inom den gymnasiala utbildningen och en skolbibliotekarie intervjuats. Vidare har en kompletterande kvantitativ elevenkät implementerats i studien där endast gymnasieelever deltagit. Resultaten visar på att lärarna främst arbetar med västerländska författarskap. Inslagen av kulturer utanför väst är få i skönlitteraturundervisningen och likaså är inslagen av de nationella minoritetsgrupperna.
|
242 |
Icke-verbala beteenden och uttryck hos icke-spelarkaraktärer inom datorspel : En studie kring icke-verbala uttrycks påverkan på icke-spelarkaraktärers trovärdighet / Non-verbal communication within non-playable characters in computer games : An inventory of non-verbal behaviors within the player and non-player character interactionLefvedahl, Felicia January 2020 (has links)
Under de senaste decennierna har datorspel etablerats som ett legitimt forskningsområde. Inom denna forskning har den artificiella intelligensen (AI) varit av stort intresse framförallt i relation till de karaktärer inom spel som kallas för non-playable characters (NPC). Fokus har legat på att göra dessa karaktärer mer trovärdiga och på så sätt göra spel mer engagerande och potentiellt främja immersion. I och med detta bör alla aspekter av NPC:er utforskas för att säkerställa att alla bidragande faktorer har identifierats och kan därefter användas för att ytterligare utveckla dessa. Då social interaktion inom datorspel har tidigare kopplats till en spelares immersion är det viktigt att förstå alla komponenter som uppgör denna. Den mänskliga kommunikationen är grundad i både verbala och icke-verbala uttryck vilket tillsammans skapar den sociala interaktionen. Därför undersöker denna studie de aspekter av en karaktärs beteende som kan kategoriseras som icke-verbala uttryck. Detta utförs med hjälp av en kvalitativ observationsmetod för att identifiera vilka variationer som existerar, hur de uppfattas, samt om de påverkar karaktärers trovärdighet och därefter spelarens känsla av immersion. / In recent decades, computer games have been established as a legitimate area of research. In this research, artificial intelligence (AI) has been of great interest especially in relation to the characters in games called non-playable characters (NPCs). The focus has been on making these characters more believable and thus making games more engaging and potentially more immersive. In doing so, all aspects of NPCs should be explored to ensure that all contributing factors have been identified and can then be used to further develop them. As social interaction in computer games have previously been linked to a player's immersion, it is important to understand all the contributing components. Human communication is based on both verbal and non-verbal behaviors, which together create social interaction. Therefore, this study examines the aspects of NPC behavior that can be categorized as non-verbal expressions. This is achieved using a qualitative observation method to identify what variations exist, how they are perceived, and whether they affect the believability of characters and the player's immersion.
|
243 |
Värdeskapande eller värdekontaminerande medarbetarskap : En studie om medarbetarskapets betydelse i kvalitetsutvecklingsarbeteAwasthi, Mira, Larsson, Sara January 2020 (has links)
Ledarskapet tilldelas en stor betydelse i kvalitetsutvecklingsarbete, men lite fokus riktas mot medarbetarskapets betydelse. Syftet med denna studie var därmed att öka förståelsen för medarbetarskapets betydelse i kvalitetsutvecklingsarbete. Studien utgick från hörnstensmodellen där följande frågeställningar besvaras; hur medarbetaren kan skapa värde, vilket ansvar medarbetaren har att skapa värde samt hur medarbetaren kan utgöra en risk i offensiv kvalitetsutveckling. Syftet besvarades genom en kvalitativ studie omfattande 12 semistrukturerade intervjuer där urvalet representeras av chefer och medarbetare med akademisk bakgrund från privat och offentlig sektor. Resultatet från intervjuerna sammanställdes utifrån de frågor som berördes och tre genomgående teman kunde identifieras ha betydelse för medarbetarskapet i offensiv kvalitetsutveckling; kompetens, feedback och inställning. Vidare framgick det i resultatet att medarbetarna hade lika stort ansvar som ledarna. Slutsatsen av studien visar att medarbetarskapet har en stor betydelse i kvalitetsutvecklingsarbete då det både kan vara värdeskapande och värdekontaminerande. / Leadership is assigned a great importance in quality development, but little focus is given to the importance of the employees. The purpose of this study was therefore to increase the understanding of the meaning of employeeship in quality development and was based on a total quality management model “hörnstensmodellen”. Following questions were answered to fulfill the purpose; how employees create value, employee responsibility to create value and how employees can pose a risk in total quality management. The purpose was answered through a qualitative study including 12 semi-structured interviews where the sample is represented by managers and employees with academic backgrounds from the private and public sectors. Results from the interviews were compiled on the basis of the questions that were addressed and three themes were identified as of importance for the employeeship in total quality management; competence, feedback and attitude. Furthermore, the results showed that employees had as much responsibility as the leaders. The conclusion of the study shows that the employeeship is of great importance in quality development as it can be value-creating or value-contaminating. / <p>2020-06-26</p>
|
244 |
De skilda upplevelserna av icke-konfessionalitet : Lärares perspektiv på icke-konfessionalitet i utbildningen i svenska kommunala grundskolan / The different experiences of non-confessionalism : Teachers' perspective on non-confessionalism in education in Swedish elementary schoolsMagnusson, Malin, Lindelöv, Deseré January 2023 (has links)
Syftet med denna studie är att undersöka hur lärare ser på konfessionalitet i utbildningen i svensk kommunal grundskola samt hur de tolkar det som står i skollagen med en icke-konfessionell skola. Med utgångspunkt i skolans styrdokument och forskning om icke-konfessionalitet, har vi utformat frågeformulär som aktiva lärare på grundskolan svarat på för att få fram empirin. Utifrån de 53 lärarnas svar har vi arbetat induktivt för att få fram kategorierna för analysen som sedan resultatet har bearbetats efter. Resultatet visar på lärares bristande kunskaper om vad icke-konfessionalitet innebär i den svenska kommunala grundskolan. Studien visar även på hur lärarnas arbetssätt skiljer sig åt både på monokulturella och mångkulturella skolor. Slutligen undersöker studien hur lärarnas fenomenologiska uppfattningar och det interkulturella pedagogiska perspektivet speglar sig i hur lärarna arbetar i verksamheten.
|
245 |
Hungriga vargar jagar bäst : En deskriptiv studie om belöningar som motivationsfaktorWallard, Emma, Zivkovic, Aleksandra January 2015 (has links)
Purpose: To examine how rewards affect employee motivation and performance. The study also examines how rewards affect individual well-being and company growth. Theory: The theoretical framework applied in the study is intended to answer the research questions and purpose of the study. Theories that have been used are Principal-Agent theory, Stewardship Theory, Scientific Management, theories about motivation and reward system theories. Methodology: A cross-sectional design with deductive approach has been applied. Primary data are taken from a quantitative survey from an employee perspective and interviews from a management perspective. The quantitative data are analyzed using a hypothesis testing. Results: The results showed that the fixed monthly salaries was the most common rewards of use, followed by other monetary rewards such as retirement and wellness programs. The rewards that was considered to be the biggest motivation factor was bonus followed by fixed salaries. Employee performance determines how well the company is going to perform. Analysis: The reward system must be properly designed to foster the company's objectives and the management need to be aware of in what way employees want to be rewarded. This will reduce the agency costs and the employees will work in the company's interest. Conclusion: The purpose of the award is to motivate employees to perform in the interest of the company. The reward system should be well designed and it is important to understand what motivates employees to maximize their performance. Rewards contribute to increase the individual performance wich also will intrease the company's overall performance.
|
246 |
Jag har inte tid att spela tevespel : En kvalitativ studie om icke-spelares syn på digitalt spelandeBlomqvist, Anja January 2015 (has links)
This study explores possible contributing factors to why some people don’t engage in playing digital games. The purpose of this paper is to gain a deeper understanding of why they don’t participate in this activity. The objective was to examine the social aspect, the time facet and the technical requirement of mastery as hindering barriers. A strategic selection of eight participants was made in Stockholm between October 2015 and November 2015. Focus group discussion was chosen for its potential to get a rich data set and to get answers to questions that the respondents had no way to prepare answers to. Three follow-up individual interviews were carried out a few weeks later to get access to a more personal and insightful material. The focus group discussion lasted two hours and the individual interviews for approximately 30–60 minutes; and painstaking transcriptions began the day after the focus group conversation had taken place, and after each and every interview had been conducted. The empirical thematic analysis resulted in four themes that show that many different factors may interact and result in peoples disinterest in playing digital games. Communications limitations in various forms have an impact, as well as the social sphere, and that many games provide an insufficient feeling that reflects the physical reality. Gaming is also perceived as unhealthy, and a waste of time if it does not occur within a limited frame. The meaning of performance in this context, as well as negative feelings about failures and the time that must be devoted to be able to master gaming is also hampering the motivational efforts to play. And when the respondents state that they do not have time to play digital games, this can be considered synonymous with the view that a different activity, they could devote themselves to instead, is more meaningful in their life-world. / Denna studie utforskar vilka tänkbara faktorer som bidrar till att en del människor inte spelar digitala spel. Syftet med uppsatsen är att få en djupare förståelse för varför icke-spelare väljer bort denna aktivitet. Målet var att undersöka den sociala aspekten, tidsaspekten och tekniken som hindrande barriärer. Ett strategiskt urval av åtta deltagare gjordes i Stockholm mellan oktober 2015 och november 2015. Intervjuer baserades på semistrukturerade frågor. Fokusgruppssamtal valdes som metod för fem av respondenterna i samband med pilotstudien som ligger till grund för denna studie. Fokusgruppssamtalet valdes för att få ett rikt datamaterial och få svar på frågor som respondenterna inte på förhand getts möjlighet att tänka ut svaren på. Tre uppföljande enskilda intervjuer genomfördes några veckor senare för att få tillgång till ett mer personligt och djupgående material. Fokusgruppssamtalet varade i två timmar och de enskilda intervjuerna i cirka 30–60 minuter; och omsorgsfulla transkriberingar påbörjades dagen efter fokusgruppssamtalet samt varje intervju hade genomförts. Den empiriska tematiska analysen resulterade i fyra teman som visar att många olika faktorer kan samspela och resultera i att vissa individer inte intresserar sig för att spela digitala spel. Kommunikationsbegränsningar i olika former påverkar, liksom den sociala umgängeskretsen och att många spel ger en otillräcklig känsla av att avspegla den fysiska verkligheten. Spelandet uppfattas också som osunt och som slöseri med tid om det inte sker inom begränsade ramar. Prestationens betydelse i sammanhanget, liksom negativa känslor inför misslyckanden och den tid som måste ägnas åt att lära sig behärska spelandet fungerade också hämmande för motivationen att spela. Och när respondenterna uppger att de inte har tid att spela digitala spel så kan detta anses vara synonymt med att de anser att en annan aktivitet, som de skulle kunna ägna sig åt istället, är mer meningsfull i deras livsvärld. / <p>Den här studien placeras inom ramen för spelstudier.</p>
|
247 |
Vilka privata angelägenheter sysslar den anställde med på arbetstid och varför? : En kvalitativ studie / What kind of private occupation does the employee do at work time and why? : A Qualitative studyBengtsson, Johanna, Eriksson, Carita January 2008 (has links)
I vår studie undersöker vi vad arbetstagare gör på arbetet som inte är arbetsrelaterat och av mer privat karaktär och varför de gör dessa sysslor. Anledningen till att vi valt denna frågeställning är för att vi tycker det är ett intressant ämne att undersöka. Samt att vi vill skaffa oss kunskapen om vad de anställda sysselsätter sig med på arbetstid, som inte ingår i de ordinarie arbetsuppgifterna. Teoridelen ska hjälpa läsaren att senare förstå resultat och analysdelen, därför tar vi inledelsevis upp kort historik angående hur ledningen kan styra sina anställda. Vi fortsätter att beskriva vad de anställda gör på jobbet och om dessa sysslor kan kallas för motstånd. Men även varför de anställda gör dessa sysslor och en rad anledningar till det såsom missnöje, oklara roller eller för att de kan. Vi frågar oss sedan vad ledningen kan göra åt det? Vad ledningen kan göra är exempelvis att bättre anpassa och stödja de anställda i arbetet. I slutet av teorin delen går vi igenom olika förklaringar till dessa beteenden, som kan vara att de anställda känner sig missgynnade samt om man ska göra något åt det? Det finns här inget angivet svar men kontentan är ändå att det kan vara svårt att gör något åt det då organisationsmedlemmar ärver varandras beteenden och handlingssätt. Det är då svårt för ledningen att bryta denna kedja som sker informellt i gruppen. Vi har i vår undersökning kommit fram till att anställda sysselsätter sig med privata göromål på arbetstid. De sysslor som utförs är bland annat, betala räkningar och surfa privat på Internet, ringa privatsamtal, boka frisörtid eller fika. En av de största anledningarna till varför dessa sysslor utförs är för att möjligheten finns att utnyttja vissa resurser och för att de anställda har tid över. De anställda anser att detta beteende är accepterat så länge alla i arbetsgruppen sköter det ”snyggt” och inte utnyttjar dessa fördelar i för stor utsträckning. Vi avslutar vår uppsats med en avslutande diskussion som är skriven utifrån våra egna tankar och åsikter, men som även innefattar vilka konsekvenser vi tror att denna blandning av arbete och fritid kan få på sikt.
|
248 |
Restytor och dess dolda möjligheter : Inventering och gestaltning i Kalmar stadMarklund, Agnes, Bäcklund, Emma January 2016 (has links)
No description available.
|
249 |
Antropomorfismens tredje sanningEklöf, Therese, Hellman, Martina January 2016 (has links)
I denna uppsats utforskar vi icke-mänskliga varelser och den mänsklighet vi som betraktare ger dem, både i position som mediekonsumenter samt producenter. Med en frågeställning som fokuserar på hur vi ska gestalta varelser i relation till antropomorfism, och genom granskning av den vaga gräns som existerar mellan fantasivarelser och verkliga djur, tar vi hjälp av teorier främst från Donna Haraway, Boria Sax, Jennifer Parker-Starbuck och Fanny Ambjörnsson. Ändamålet består i att belysa antropomorfiska stilgrepp, om hur och varför vi applicerar beteenden som antas styras av motiv liknande människans på djur, samt att öka förståelsen för den mänskliga linsens inblandning. Genom tidigare forskning, tecken- och färglära, samt en ständig medvetenhet kring posthumanism och mänskliggörande av djur, tar vi oss an att gestalta nyanserad antropomorfism i 3D. I vår undersökning framkommer det att ett kontinuerligt reflekterande krävs vid tillskrivande av attribut på varelser, eftersom vi ständigt tolkar omvärlden genom en mänsklig lins. Argument finns för att de varierade förutsättningarna olika djur är försedda med ger upphov till en helt annan iakttagelseförmåga än den människan besitter. Det behövs både ett kritiserande av människans natur och ett ifrågasättande av att som människa försöka uppfatta världen genom en icke-mänsklig varelses sinnen, när vad vi besitter är ett utifrånperspektiv till djurlivet. / In this bachelor thesis, we investigate non-human beings and the human traits we apply on them, both in a position as media consumers and as producers. The research question focuses on how to portray creatures in relation to anthropomorphism, and with an examination on the vague boundary that exists between imaginary animals and real animals, we explore anthropomorphism mainly through the theoretical lenses of Donna Haraway, Boria Sax, Jennifer Parker-Starbuck and Fanny Ambjörnsson. Our purpose is to illuminate the idea of anthropomorphism – how and why we apply human-like behaviours on animals – and to increase our understanding for the influence of the human lens. With previous research, semiotics, as well as an awareness about posthumanism and humanizing of animals, we come to terms with the depiction of nuanced anthropomorphism in 3D. Through our research it appears that we need to reflect constantly on our choices during application of attributes on creatures, due to our human interpretation of the world. There is discussion concerning the varying qualities among different kinds of animals, which declares that these attributes cause animals to possess a completely different perception than humans hold. It requires both a questioning about the nature of humans, and a criticizing of how we humans try to apprehend the surrounding world through the lens of a non-human creatures and their senses, when all we have is an outside perspective of the wildlife.
|
250 |
Den icke-verbala kommunikationen : En observationsstudie om små barns kommunikation i förskolanHellman, Josephine January 2016 (has links)
No description available.
|
Page generated in 0.0567 seconds