271 |
Inlärning med hjälp av VR inom byggnationGranström, Tim January 2018 (has links)
Lundqvist trävaru AB är ett företag inom byggindustrin baserat i Piteå, Sverige. Företaget säljer byggsatser som sedan monteras på plats hos kund. Lundqvist ville ha en applikation i virtuell verklighet som komplement för att bland annat kunna lära upp nya montörer hur vissa byggsatser monteras. Granström och Fuks fick i uppdrag av Lundqvist trävaru att utveckla en prototyp-applikation. Till applikationen fanns två frågeställningar som Granström och Fuks undersökte. Granström skulle undersöka med hjälp av applikationen om man genom virtuell verklighet kan lära sig att montera en byggsats korrekt. Fuks syfte var att med hjälp av applikationen undersöka hur deltagarna uppfattar att de med hjälp av virtuell verklighet har förstått hur en byggsats ska monteras.Applikationen utvecklades för HTC Vive med spelutvecklingsprogrammet Unity och innehöll två svårighetsnivåer som var relevanta för att kunna mäta Granströms frågeställning. En nivå var utan handledning och en nivå med handledning. Granström använde en kontroll- och experimentgrupp för att mäta om handledningen skulle ha en effekt. Kontrollgruppen fick göra nivån utan att först ha fått handledning i applikationen medan experimentgruppen först fick handledning i nivån och sedan fick göra nivån utan handledning. Gemensamma krav för grupperna var att deltagarna ej testat virtuell verklighet tidigare och hade låg byggerfarenhet. Resultatet Granström erhöll var att deltagare som först gjort handledningen i applikationen lyckades utmärkt med alla momenten medans deltagare som inte gjort handledning i applikationen innan inte alls lyckades med något moment. Utifrån detta så drog Granström slutsatsen att man genom virtuell verklighet kan lära sig att montera en byggsats korrekt.Resultatet från Fuks frågeställning var att alla deltagarna kände att de efter handledningen skulle klara av att utföra nivån utan handledning. Utvärderingen av resultatet var att deltagarnas uppfattning överensstämde väl med de faktiska resultaten som Granström erhållit.
|
272 |
Utomhuspedagogisk språkstimulering i förskolanFärén, Jenny January 2009 (has links)
No description available.
|
273 |
Digitala apparater i skolan : En studie om högstadielärares egna resonemang om digitala internetuppkopplade medieapparater i undervisningenPetersson, Alice January 2018 (has links)
Digitaliseringen i samhället går framåt, och skolan blir allt mer digitaliserad. Idag äger de flesta elever en mobiltelefon, samt en dator och/eller en Ipad som de blivit tilldelade av skolan. Syftet med studien är att ta reda på hur högstadielärare resonerar kring den växande digitaliseringen i skolan. Jag undrar om lärare tror att studieresultaten i skolan har förändrats sedan man började använda digitala apparater i skolan, om digitala apparater påverkar undervisningen i skolan samt vilket digitaliserat hjälpmedel som högstadielärare anser är det mest effektiva för elevernas studier. Studien utgår från en kvalitativ metod, där sju stycken oberoende högstadielärare har intervjuats. Den genomförda studien visar påfallande positiva attityder och resonemang hos lärarna till digitaliseringstillväxten i skolan. Fördelar som struktur och kontroll på undervisningen dominerar, samt digitala apparaters förmåga att vara snabba, smidiga och breda. En utmärkande nackdel med de digitala apparaterna visar sig vara distraktion från elevernas sociala liv och underhållning.
|
274 |
"Min hjärna säger att jag inte ska men min kropp gör inte som min hjärna vill" : En intervjustudie med åtta pedagogers uppfattningar och upplevelser av elevers motorik, fysisk aktivitet och koncentration.Allerhed, Cecilia, Johansson, Marie-Louise January 2017 (has links)
I den svenska skolan är elevernas kunskapsinhämtning ofta knutna till klassrumssituationer som kräver elevernas fulla koncentration. Vilka faktorer kan det finnas som påverkar koncentrationen. Vi valde att fokusera på om motorik och fysisk aktivitet kan påverka koncentrationen. Syftet med vårt arbete var att undersöka åtta pedagogers uppfattningar om motorik och fysisk aktivitet har betydelse för eleverna och deras koncentration. Vi valde att göra semistrukturerade kvalitativa intervjuer med åtta pedagoger på tre skolor. Resultatet visade att pedagogernas uppfattningar var att det gjorde skillnad för koncentrationen om eleverna hade rört på sig under dagen och om de hade motoriska svårigheter gav motorisk träning bra resultat. / <p>Godkännande datum: 2017-06-02</p>
|
275 |
IT i verksamheten : Hur ska de omotiverade motiveras?Masreliez, Olof January 2002 (has links)
Syftet med arbetet har varit att försöka ta reda på hur de som är omotiverade till IT skall kunna motiveras och vilka faktorer i en verksamhet som bidrar till att motivationen till IT sjunker. Arbetet har även undersökt om det kunde röra sig om en generationsfråga, det vill säga om de äldre är mindre benägna att ägna sig åt IT än de yngre. Som metod användes fallstudie med intervjuer och dessa gjordes på två arbetsplatser inom Skövde kommun. De sex intervjuade visade sig alla vara motiverade till IT vilket var ett oväntat resultat. De resultat som kommit fram ur arbetet är att delaktighet är viktigt vid förändringar. Dessutom är uppmuntran och utbildning andra viktiga faktorer för att öka motivationen. Resultatet visar även att det som kan verka omotiverande med den nya IT tekniken är system som kraschar och en känsla av minskad kontroll över den snabba IT-utvecklingen.
|
276 |
Pedagogik och Lärande : Infact - En grafisk inlärningsprocessGustafsson, Christoffer, Lindberg, Martin January 2007 (has links)
This report of 10 credits is a C – level essay in informatics. The report presents the result of our investigation. The purpose is to answer our problem statements: “How does computer-based graphical pedagogical tools work compared to traditional teaching aids? What is the users view upon the content? Is the information too hard or too easy? Does the structure work better than the traditional website design?” Infact is a system that has as its primary goal to present information in a pedagogical way to let users of all ages and sexes learn from the contents. The information shown on the web page www.forskning.se is about Swedish and international research and the sites primary target users are high school students. In our investigation we asked a total of sixteen students divided into three groups a number of questions where after we started a discussion that we hoped would yield some answers about Infact and the homepage in general. Our main conclusion is that Infact is a good tool to use side by side with the textbooks and the traditional teaching aids. The advantages of Infact are according to us the good navigation system that gives a good overview of an area of expertise. This kind of overview is hard to achieve with traditional textbooks. The animations and the text make it easy to learn and it also makes Infact to a specialized tool for teaching specific knowledge. Infact has some limitations. A short summary of these is that Infact must be used on a computer with a relatively fast Internet connection and certain programs must be installed before usage. We have also presented some suggestions for improving the system to the project team at www.forskning.se. / Detta examensarbete omfattar 10 poäng och är en C - uppsats i informatik. Rapporten presenterar resultatet av vår undersökning som syftar till att besvara vår problemformulering, vilken lyder: ”Hur fungerar datorbaserade grafiska pedagogikverktyg i jämförelse med traditionella läromedel? Hur ser användarna på djupet? Är informationen för allmän, för djup/svår? Fungerar strukturen bättre än traditionella webbplatser med trädstruktur?” Infact är ett system som syftar till att presentera information på ett pedagogiskt sätt så att användare av alla åldrar och kön med mera ska kunna ta till sig och lära sig av innehållet. På hemsidan www.forskning.se visas information från svensk och internationell forskning. Sidans speciella målgrupp är gymnasieelever. Vi utförde en undersökning på Sunnerbogymnasiet i Ljungby där vi frågade sammanlagt 16 elever uppdelade i tre grupper en rad frågor samt startade en diskussion efter att de individuellt använt sig av Infact. Vi kom fram till att Infact fungerar bra som ett komplement till traditionella läromedel. Fördelarna med Infact anser vi vara en navigering som ger en bra översikt kring ett helt kunskapsområde vilket är svårt att uppnå med en bok. Animationerna och textens utformning underlättar inlärning och gör Infact till ett specialiserat instrument för inlärning av specifik kunskap. Infact har dock vissa begränsningar. Dessa kan sammanfattas i att det först och främst måste användas på en dator med relativt snabb Internetuppkoppling och med rättigheter att installera och köra vissa program. Vidare förbättringsförslag har vi levererat till redaktionen på www.forskning.se.
|
277 |
Bråk- och decimaltal i grundskolan : En systematisk litteraturstudie om likheter och skillnader i undervisning av bråktal respektive decimaltal. / Fractions and decimals in elementary school : A systematic review on similarities and differences between fractions and decimalsWindh, Sophie January 2018 (has links)
Denna systematiska litteraturstudie har haft sin utgångspunkt i att undersöka likheter och skillnader i undervisning av bråktal respektive decimaltal. Studien fokuserar också på vad som kan underlätta elevers inlärning och förståelse i mellanstadiet för dessa begrepp. Denna studies resultat har sin grund i 19 vetenskapliga artiklar. Resultatet framkom med ett flertal samband i undervisning av bråktal och decimaltal, nämligen vardagsnära situationer, tallinjen och storleksordning. Framställandet av vardagsnära situationer, är den aspekt som utgör en skillnad i undervisning av bråktal och decimaltal. Inom bråktal framställs vardagsnära situationer som pizza eller godis, medan vardagsnära situationer och decimaltal kopplas ihop med mätningar av vikt och volym. Resultatet visar att elevers inlärning av bråktal och decimaltal kan underlättas med hjälp av konkreta och abstrakta nivåer i matematikundervisningen. Viktiga slutsatser av resultatet är att elever främst har ett behov av en koppling till sin personliga vardag för att på ett enklare sätt öka sin kunskap inom bråktal och decimaltal.
|
278 |
Att lära sig dynamiska spel : Hur dynamiska svårighetsgrader påverkar spelarens förståelse av spelSpjuth, John January 2015 (has links)
I det här arbetet undersöks kopplingen mellan dynamiska svårighetsgrader i spel och spelarens förståelse och taktiker för att övervinna problemen spelet sätter upp. Dynamiska svårighetsgrader grundar sig på flow-teorins tankar om skicklighet och utmaning som ett mål att balansera spelupplevelsen mot. Arbetet lutar sig därför delvis på flow-teorin och hur den appliceras i spel men också lärande i spel och heuristiker som modell för beslutsfattande och förståelse. Undersökningen har gjorts med hjälp av ett spel utvecklat för just det här arbetet. Spelet existerar i två versioner, en med en dynamisk svårighetsjustering och en utan justeringen. Med hjälp av intervjuer har sedan respondenternas olika intryck och erfarenheter från att ha spelat spelet samlats in. Resultaten från undersökningen visar inte på att någon koppling mellan dynamisk justering av svårighetsgraden mot flow-upplevelsenflow-kanalen och spelarens inlärning av heuristiker skulle finnas. Det finns anledning fortsätta göra undersökningar inom området, dels eftersom den här studien varit väldigt begränsad i omfång och dels för att andra typer av dynamisk justering med andra syften fortfarande kan ha en effekt på spelarens inlärning.
|
279 |
LÄRANDE GENOM SPELANDE : Explicit och integrerad tutorial / TEACHING THROUGH PLAYING : Explicit and integrated tutorialLarsson, Christian January 2013 (has links)
Detta arbete tar sin grund i forskning om speldesign med avseende på hur en tutorial utformas och tar även hänsyn hur spel som utvecklas i lärande syfte används samt hur program utformas med hjälp av människo-data interaktion. Baserat på detta identifieras en problemformulering rörande hur element som tillhör respektive inte tillhör spelet kan användas för att förmedla information. Utifrån detta skapas två tutorialversioner, en explicit och en integrerad. Dessa utvärderas sedan i en studie och resultatet från studien antyder att element som är utanför spelet framgångsrikt kan användas för att öka underhållningsvärdet samt immersionsnivån hos en spelare, medan den integrerade versionen främjade inlärning mer. Fortsatt forskning skulle kunna inbegripa att reda ut huruvida det går att få en integrerad version med högre underhållningsvärde som främjar immersion, eller för att utvinna mer kunskap om hur inlärning sker via spel.
|
280 |
Att arbeta med digitala resurser i matematik-undervisningen : En studie om hur lärares kunskapsinhämtning och yrkesvana inverkar på användandet av digitala resurser i matematikundervisningenJohansson Jonsson, Rosita January 2017 (has links)
Matematikkunskaperna hos svenska elever har visat sig vara relativt låga vilket lett till en diskurs kring hur dessa kunskapsnivåer ska kunna höjas samt att olika satsningar gjorts. Tidigare forskning tar bland annat upp att digitala resurser kan främja matematik-inlärningen. I denna studie undersöks, genom en enkätundersökning som skickats till 150 verksamma lärare, hur yrkesvana och sätt som kunskap om digitala resurser erhållits inverkar på hur dessa resurser används i matematikundervisningen och hur inställningarna kring dess möjligheter ser ut. Resultatet visar att kombinationen av kompetensutveckling – kollegialt lärande – kunskap inhämtad utanför arbetet medför att digitala resurser används på fler olika sätt och inom fler matematiska områden medan yrkesvana inte inverkar något nämnvärt. I resultatet framkommer dock att användandet av digitala resurser i matematikundervisningen inte är i linje med hur dessa resurser anses kunna inverka positivt på inlärningen. Främsta orsakerna till detta enligt vad som framkommit i denna studie är att det fortfarande finns för lite kunskap om hur dessa resurser kan inkluderas så de främjar inlärningen samt att det ges för lite tid till att sätta sig in i och planera undervisning med digitala resurser. / <p>Matematik</p>
|
Page generated in 0.0684 seconds