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O processo de hibridização da publicidade: entreter e persuadir para interagir e compartilhar / The process of hybridization of advertising: entertain and persuade to interact and share

Covaleski, Rogério Luiz 21 July 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:18:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Rogerio Luiz Covaleski.pdf: 3649593 bytes, checksum: e9fd1f5f39552e521cd87b73f6ac3ee4 (MD5) Previous issue date: 2010-07-21 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This research investigated how the process is occurring hybridization of advertising from the dialogue and the increasingly intense intersections between three actors in the contemporary media environment: the advertising market, the industry entertainment and interactive technologies. We had to describe and analyze paradigmatic ruptures of the current advertising model, the transition process creative and productive and trends for the advertising, in their new settings. In this thesis, we found the following hypotheses: 1) convergence media and media environment interactions generate new configurations advertising; 2) the inclusion in advertising language, elements such as entertainment and interactivity, leading to hybridization between those elements and functions of the original advertising - to inform and persuade; 3) the strategies of hybridization of language lead-in advertising to persuade, entertain and interact concurrently, making it a new media product: the interactive entertainment advertising. In research these hypotheses we have considered in various theoretical concepts and authors such as: cultural hybridity of Néstor García Canclini, which does not differ over what is cultured , massive or popular ; the route that generates the sense of complex narratives advertising, split between the manipulation , competence , performance and sanction , statement by José Luiz Fiorin; conceptual studies and genres of entertainment undertaken by researchers as Jeder Janotti Jr. and Itania Gomes; the types of interactivity surveyed by Pierre Lévy in relations with the messages communication devices; encouraging the sharing and dissemination of content from interactive media, researched by Karla Patriota. The object of research is related to advertising campaigns that involve branded content and/or branded entertainment together with the interactivity and opportunities for distribution via sharing. Five cases advertising make up the corpus of reading and analysis of this thesis: the commercial online "Carousel" for Philips winner of the Grand Prix at the International Festival Advertising Festival in 2009; the short film "Signs" a member of the Schweppes Short Film Festival; the advertising film "The Piano", for Nespresso, which comprises the hotsite What else? ; the micro "Gourmand em Casa," for Brastemp, consisting of episodes for TV and actions of interactivity on social networking website; the online shopping "The Hero", the Radiotjänst action customizable and encouraging dissemination. Parts of these campaigns fit into what we understand to be a new media product: the interactive entertainment advertising, as are hybrids, in the same effort communication, entertain, persuade, interact and are shared / Nesta pesquisa investigamos como está ocorrendo o processo de hibridização da publicidade a partir do diálogo e das intersecções cada vez mais intensas entre três atores do ambiente mediático contemporâneo: o mercado publicitário, a indústria do entretenimento e as tecnologias interativas. Tivemos como objetivos descrever e analisar as rupturas paradigmáticas do modelo publicitário vigente, as transições de processos criativos e produtivos e as tendências para a comunicação publicitária, em suas novas configurações. Nesta tese, verificamos as seguintes hipóteses: 1) a convergência midiática e as interações do ambiente mediático geram novas configurações publicitárias; 2) a incorporação, na linguagem publicitária, de elementos como entretenimento e interatividade, levam à hibridização entre aqueles elementos e as funções originais da publicidade informar e persuadir; 3) as estratégias de hibridização da linguagem publicitária levam-na a persuadir, entreter e interagir, concomitantemente, tornando-a um novo produto midiático: o entretenimento publicitário interativo. Na investigação destas hipóteses nos fundamentamos em diversos conceitos teóricos e autores como: o hibridismo cultural, de Néstor García Canclini, no qual não se distingue mais o que é culto, massivo ou popular; o percurso gerativo de sentido das narrativas complexas da publicidade, divididas entre a manipulação, a competência, a performance e a sanção, enunciado por José Luiz Fiorin; os estudos conceituais e de gêneros de entretenimento empreendidos por pesquisadores como Jeder Janotti Jr. e Itania Gomes; os tipos de interatividade pesquisados por Pierre Lévy nas relações das mensagens com os dispositivos de comunicação; o incentivo ao compartilhamento e à disseminação de conteúdos a partir de meios interativos, pesquisados por Karla Patriota. O objeto de pesquisa é relacionado às campanhas publicitárias que envolvem comunicação por conteúdo (branded content) e/ou entretenimento de marca (branded entertainment), aliadas à interatividade e às possibilidades de distribuição via compartilhamento. Cinco cases publicitários compõem o corpus de leitura e análise desta tese: o comercial online Carousel , para a Philips vencedor do Grand Prix no Festival Internacional de Publicidade de Cannes, em 2009; o curta-metragem Signs , integrante do Schweppes Short Film Festival; o filme publicitário Piano , da Nespresso, que compõe o hotsite What else?; a microssérie Gourmand em Casa , da Brastemp, composta por episódios para tevê e ações de interatividade em redes sociais na web; o comercial online The Hero , da Radiotjänst ação personalizável e com incentivo à disseminação. As peças destas campanhas se enquadram no que compreendemos ser um novo produto midiático: o entretenimento publicitário interativo, pois são híbridos que, em um mesmo esforço comunicacional, entretém, persuadem, interagem e são compartilháveis
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Museu, arte e tecnologia: as transformações dos museus contemporâneos influenciadas pelas TIC\'s / Museum, art and technology: transformations of the museum influenced by ICTs in the XXI\'s Century

Lapa, Rodrigo Amaral 10 April 2012 (has links)
Este trabalho aborda o tema do museu por meio de suas transformações no contexto da Sociedade da Informação. Do ponto de vista teórico-metodológico, estabelece análises sobre os aspectos que envolvem museu, arte e tecnologia, proporcionados pela interação entre arte e espectador. Discute as possibilidades oferecidas pelas TIC\'s (Tecnologias da Informação e Comunicação) e sua relevância no âmbito social, cultural e artístico como instrumento agregador e transformador das funções da arte e da arquitetura nos museus. Busca também compreender os processos de criação e desenvolvimento da arte e sua integração com a arquitetura dos museus no desenho de obras e espaços interativos. O trabalho busca identificar a incorporação destas tecnologias e discutir suas principais possibilidades, riscos e desafios. Enfatiza a importância do aspecto multidisciplinar na concepção dos novos museus e nas estratégias de organização do espaço museográfico. / This work addresses the theme of the museum space transformations in the context of the Information Society. From the standpoint of theoretical and methodological framework, seeks to establish benchmarks and qualitative aspects that involve cognitive and spatial relationships between the Museum, Art and Technology, provided mainly by the creation of interactive and integrated digital systems. It discusses the possibilities offered by new technologies and their relevance in the social, cultural and art as an aggregator tool and processor functions of Arts and Architecture. It\'s scope understand the processes of creation and development of art and its integration with architecture in the conception of museums that use interactive systems. The study points to a tendency to incorporate these technologies in order to make the public more involved and communicative with art and architecture. Emphasizes the importance of the multidisciplinary aspect designing new museums, it\'s social and cultural aspects, and the strategies of museological space.
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Vídeo game como mídia da construção narrativa

Stateri, Julia 10 February 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:43:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Julia Stateri.pdf: 364828 bytes, checksum: 30008dcd1b9a8858c70dd94ef127ffcb (MD5) Previous issue date: 2009-02-10 / This work has as study object the videogames and it s propose as a narrative creation media. Intends to define the concepts of narrative and game departing from a historical and contextual fundamentation. Through this, intends to align the technological revolution with the creation and evolution of the videogames, considering its social and philosofical implications about individual subjectivity and his possibilities of expression. / Este estudo tem por objeto os videogames e sua proposta como mídias da criação de narrativas. Pretende definir os conceitos de narrativa e jogo partindo de uma fundamentação histórica e contextual. A partir disto, pretende alinhar a revolução tecnológica à criação e evolução dos videogames, considerando suas implicações sociais e filosóficas, no que diz respeito à subjetividade do indivíduo e suas possibilidades de expressão.
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Meios de comunicação e interatividade com a TV digital: um estudo sobre suas possibilidades de uso no processo de ensino/aprendizagem

Santos, Paulo César dos 24 February 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Paulo Cesar dos Santos.pdf: 2963327 bytes, checksum: bb00197019f51353b28b69c82a7c9cea (MD5) Previous issue date: 2010-02-24 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Communication means, if properly applied, can play an important role in Brazilian Education. Newspapers, radios, TVs, video players and computers have been used as teaching resources in schools for years. Since the invention of Digital Interactive TV (TVDI) new potentialities can be explored based on its interactivity within the educational context. Despite its potential to contribute in the teaching/learning process, teachers have faced a lot of difficulties to deal with it since the initial employment of that technology in school. This research investigates the use of these media and concentrates in the TV as a teaching tool by somewhat revoking the use of TV School and School Interactive and Digital TV (TVEDI). The current research was accomplished under methodological grounds of qualitative approach and descriptive purposes, by observing and analyzing some public schools that make use of such TVs. According to the researched data the outcome achieved from the use of both TVs was not satisfactory, due to problems, such as inadequate building framework, deficient maintenance support of the equipments, lack of qualified teachers and unclear purposes lined up according the pedagogical plans of the schools. Taking into consideration that those problems take place since the introduction of the Information and Communication Technologies (ICTs) in education, we believe that, if appropriate measures were not taken to solve those problems, they will also occur in the employment of TVDI for educational purposes as well as in the employment of any other technology to come / Os meios de comunicação podem desempenhar um papel importante na educação brasileira se forem utilizados de forma adequada. Há anos o jornal escrito, o rádio, a televisão, o vídeo e o computador são utilizados como recursos didáticos nas escolas. Com o surgimento da TV Digital Interativa (TVDI), novas possibilidades podem ser exploradas com a interatividade desta mídia dentro do contexto educacional. Esta pode contribuir no processo de ensino/aprendizagem, porém, desde a implantação inicial destas tecnologias na escola, muitas dificuldades têm sido encontradas pelos professores na sua utilização. Esta pesquisa faz um estudo sobre a utilização destes meios e foca no uso da televisão, retratando um pouco do uso da TV Escola e da TV Escola Digital Interativa (TVEDI). A presente pesquisa foi realizada com princípios metodológicos de abordagem qualitativa e com objetivos descritivos, observando e analisando algumas escolas públicas que utilizaram as referidas TVs. Segundo os dados pesquisados os resultados obtidos com o uso das duas TVs não foram satisfatórios, devido a problemas encontrados, tais como: estrutura física inadequada, manutenção inadequada nos equipamentos, falta de capacitação dos professores e a falta de definição de objetivos claros, alinhados com o plano pedagógico das escolas. Considerando que estes problemas perduram desde o início da implantação das tecnologias da informação e telecomunicação (TIC) na educação, pensamos que, se medidas adequadas não forem tomadas no sentido de resolver tais problemas, os mesmos vão se repetir na adoção educacional da TVDI e qualquer outra tecnologia que venha surgir
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A POESIA DIGITAL NA ERA TECNOLÓGICA

Cezar, Tatiana Santana Rodrigues Faria 05 June 2018 (has links)
Submitted by admin tede (tede@pucgoias.edu.br) on 2018-08-23T13:31:23Z No. of bitstreams: 1 Tatiana Santana Rodrigues Faria Cezar.pdf: 949160 bytes, checksum: 73c3cdc76ae0fb43d1fa831a323f1d4a (MD5) / Made available in DSpace on 2018-08-23T13:31:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tatiana Santana Rodrigues Faria Cezar.pdf: 949160 bytes, checksum: 73c3cdc76ae0fb43d1fa831a323f1d4a (MD5) Previous issue date: 2018-06-05 / This dissertation investigates the digital medium and its consequences for the poetic text, as well as the openings that the environments of cyberspace can contribute with the new poetry. Hypotheses are: the hybrid language of the hypermiditic medium broadens the sign field; epistemological changes operate in the notion of text; 3D animation and features extend the polysemic character of the text; the mediatization of poetry suggests the call of the reader in the process of co-creation and the performance of the digital poem in the process of the reader in the classroom. It is an analysis of the fluid relations established in post-modernity, especially with regard to space in its physical aspects and in literary relations. According to Landow, Deleuze, Guattari, Lévy and others, two theoretical orientations are the frictions concept, according to Vera Casa Nova, and theories related to the constitution and aesthetics of hypertext. In means to the objects of analysis are: "Pluvial", by Augusto de Campos and "Chromosomes", by Arnaldo Antunes. These are works that now explore the language of the digital medium in the perspective of re - reading of texts previously published in conventional support - paper - and others intrinsically grounded in this space. In the objects of analysis, one perceives a concern with the spatialization of the text in line with the digital factors in such a way that texts emerge that depend fundamentally on the environment where they are inserted to constitute. For the analysis, ideas related to semiotics and their appropriations will be applied to the digital and hypermedia media, as they are interested in the break with the dichotomous reading of texts and the decentration of the subject with which these authors work. Research strategies: bibliographic research; interviews with artists and specialists in the art / technology relationship; analysis of experiments that, in the print media, advance characteristics of digital poetry because it is able to interact and transform time and space into the universe of the classroom. This study on digital poetics aims to demonstrate that these compositions result from the use of new tools for poetic creation and are shaped by the expansion of its significant elements, encompassing different language systems. / Esta dissertação investiga o meio digital e seus desdobramentos para o texto poético, assim como as aberturas que os ambientes do ciberespaço podem contribuir com a nova poesia. As hipóteses são: a linguagem híbrida do meio hipermidiático amplia o campo sígnico; mudanças epistemológicas operam-se na noção de texto; a animação e os recursos 3D ampliam o caráter polissêmico do texto; a midiatização da poesia sugere a conclamação do leitor no processo de cocriação e a atuação do poema digital no processo do leitor em sala de aula. Trata-se de uma análise das relações fluidas estabelecidas na hipermodernidade, sobretudo no que se refere ao espaço em seus aspectos físicos e das relações literárias. Dois encaminhamentos teóricos utilizados são o conceito fricções, segundo Vera Casa Nova, e teorias ligadas à constituição e estética do hipertexto, segundo Landow, Deleuze, Guattari, Lévy, dentre outros. Em meios aos objetos de análise estão: “Pluvial”, de Augusto de Campos e “Cromossomos”, de Arnaldo Antunes. São trabalhos que ora exploram a linguagem do meio digital na perspectiva de releituras de textos antes publicados em suporte convencional – o papel – e outros intrinsecamente fundamentados nesse espaço. Percebe-se, nos objetos de análise, uma preocupação com a espacialização do texto em consonância com os fatores digitais de tal modo que surgem textos que dependem fundamentalmente do ambiente onde estão inseridos para se constituir. Para a análise, serão aplicadas ideias relacionadas à semiótica e suas adequações ao meio digital e hipermidiático, pois interessam a quebra com a leitura dicotômica de textos e o descentramento do sujeito com os quais esses autores trabalham. As estratégias de pesquisa: pesquisas bibliográficas; entrevistas com artistas e especialistas na relação arte/tecnologia; análise de experimentos que, na mídia impressa, adiantam características da poesia digital por esta conseguir interagir e transformar o tempo e o espaço ao universo da sala de aula. Este estudo sobre poéticas digitais visa demonstrar que essas composições resultam da utilização de novas ferramentas para a criação poética e se configuram pela expansão de seus elementos significativos, abarcando diferentes sistemas de linguagem.
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O papel da interatividade/crise na comunicação e criação em sistemas complexos: a ótica do clown / The role of interactivity/crisis in communication and creation in complex systems: the perspective of the clown

Pilchowski, Ana Cristina 20 October 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:17:30Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Ana Cristina Pilchowski.pdf: 4777927 bytes, checksum: 025ccad5822836cc1422c4037348bc6e (MD5) Previous issue date: 2008-10-20 / The focus of this research is examining the interactive role and the crisis in the establishment of communication and creativity in the training process and discovery of the clown. We propose a reading of the creative process of clown on the assumption that, from an attention shift - returning it to what we call of interactivity / crisis - requires the actor-clown alter its vision of the world. In other words, suggests a "re-looking" ahead of the phenomena, and through this, allows an extension of the mechanisms of perception, creation and communication. This "re-look" is achieved by the clown through instability and interactivity / crisis. The clown formation process, according to our vision, proposes a reading of interactivity / crisis as a stimulating factor of creation. For the study of this vision we choose to use the theory general systemic. The clown logic conceives the world and the relationships so complex, that in many aspects, it is similar to the systemic thinking. As a support for the study of "creative crisis" we use the concept of Évolon, created by Werner Mende, about the crisis as a factor of evolution. And as a guide we use the book: Theory of Knowledge and Art of Jorge Albuquerque Vieira. For a reading of the kind of stimulated perception, during the clown formation, we employ the concept of Umwelt developed by Jakob von Uexküll. We also sought support for the clown study, in the creation of actors, in authors involved with the art of the actor. Among them, Luis Otávio Burnier, Renato Ferracini, Dario Fo and Elizabeth Pereira Lopes. The interactivity / crisis regulates the clown perception, the way it deals with the information and consequently the way as one communicates. The clown for his time, through the instability, creator provides to an actor the contact with the crisis promoting the creation from a re-look / Essa pesquisa está centrada na análise do papel da interatividade e da crise no estabelecimento da comunicação e criação no processo de formação e descoberta do clown. Propomos uma leitura do processo criativo do clown partindo da hipótese de que este, a partir de um deslocamento da atenção voltando-a para o que chamamos de interatividade/crise obriga o ator-clown a modificar sua visão de mundo. Em outras palavras, sugere um re-olhar diante dos fenômenos, e através deste, permite uma ampliação dos mecanismos de percepção, criação e comunicação. Esse re-olhar é atingido pelo clown por meio da instabilidade e da interatividade/crise. O processo de formação do clown, segundo nossa visão, propõe uma leitura da interatividade/crise como fator estimulador da criação. Para o estudo de tal visão optamos por utilizar a teoria geral sistêmica. A lógica clownesca concebe o mundo e as relações de forma complexa, que em muitos pontos se assemelha ao pensamento sistêmico. Como suporte para o estudo da crise criadora utilizamos o conceito de Évolon, criado por Werner Mende, a respeito da crise como fator evolutivo. E tivemos como guia o livro Teoria do Conhecimento e Arte de Jorge Albuquerque Vieira. Para uma leitura do tipo de percepção estimulada durante a formação do clown empregamos o conceito de Umwelt desenvolvida por Jakob von Uexküll. Também buscamos suporte para o estudo do clown na criação do ator em autores ligados a arte do ator. Entre eles, Luís Otávio Burnier, Renato Ferracini, Dario Fo e Elizabeth Pereira Lopes. A interatividade/crise regula a percepção do clown, a forma como esse lida com as informações e consequentemente a maneira como se comunica. O clown por sua vez, por meio da instabilidade, proporcionar ao ator o contato com a crise criadora promovendo a criação a partir de um re-olhar
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Educação em tempos digitais: análise de um curso de inglês online / Education in the digital era: analysis of an online English course

Christiane Elany Britto de Araújo 10 December 2014 (has links)
O impacto das novas tecnologias reflete-se na maneira com que o conhecimento é produzido e nos discursos que constituem os sujeitos na atualidade. O compartilhamento de informações e a rapidez com que isso acontece influenciam a modo como pensamos a educação em tempos digitais. Entender como a tecnologia muda nossas práticas diárias, em especial a educação, é um dos objetivos dessa pesquisa. Este estudo tem como objeto um curso de inglês online proposto por uma instituição de ensino de inglês como língua estrangeira (LE). Direcionada pela tese de que o curso de inglês estudado indica uma tentativa de adaptação do ensino de LE às lógicas das novas mídias, posicionando professores e alunos num espaço onde o moderno e o pós-moderno coexistem, realizamos uma análise das páginas do curso, bem como da interação tutor-aluno. Para esta investigação, apoiamos nossas observações nos pressupostos pertinentes aos estudos discursivos, dentre eles a modernidade e a pós-modernidade, o paradigma dos novos estudos de letramento e a Análise do Discurso de linha Francesa (AD). A partir de um panorama das tecnologias da informação e do desenvolvimento tanto da Educação a Distância (EAD) como do e-learning na instituição focal, discutimos como são usadas as novas mídias e quais os seus reflexos na construção de sentidos no curso. Dessa forma, situamos o instituto de línguas como uma escola que trabalha com a inovação dos cursos a distância como forma de se adequar às necessidades de mercado. Além disso, examinamos algumas atividades propostas visando não apenas encontrar traços de abordagens relacionadas ao ensino de línguas, mas também problematizar o seu uso em vista das possibilidades de interação e interatividade que elas agregam aos cursos. Apesar da nova configuração de leitura na tela propiciada pelo meio digital e uma maior presença da multimodalidade, constatamos que o curso nos remete a uma postura tradicional de leitura em que o aprendiz não é instigado a discutir ou agir com criticidade. Estudamos, também, os dizeres dos alunos do curso de inglês online sobre suas expectativas a respeito dos cursos a distância, e discutimos como a interação tutoraluno é construída. A interação dos participantes revela como a LE é vista por eles, e como isto influi na construção da subjetividade de cada um. É através dessa interação que as diferentes posições de sujeito são externadas, mostrando a heterogeneidade constitutiva dos envolvidos. / The impact of the new technologies reflects on the way knowledge is produced and on the discourses that constitute the contemporary subjects. The sharing of information along with its fast pace influence the way we think education in the digital era. Understanding how technology changes our everyday practices, especially education, is one of the aims of this study. Our research seeks to study an online English course devised by an English as a Foreign Language (EFL) school. Driven by the hypothesis that the course studied indicates an attempt to adapt the teaching of English to the new media logics, positioning educators and learners in a space where the modern and post-modern coexist, the pages of the course as well as the interaction tutor-student were analyzed for this study. For this investigation, our observations were backed by assumptions relevant to discourse studies, among them the modernity and the post-modernity, the New Literacies Studies paradigm and the French Discourse Analysis. From an overview of the information technology and the development not only of distance learning, but also of the e-learning project in the focal institution, we discuss how the new media are used and the way they reflect on the meaning making of the course. Therefore, we situate the language institute as a school that uses the distance courses as a way of innovating and adapting itself to the market needs. Furthermore, we examine some of the tasks proposed aiming not only at finding features of language teaching approaches, but also at problematizing their use in terms of interaction and interactivity possibilities conveyed. Despite the new configuration that the reading on the screen provides and the presence of multimodal features, we verify that the course signals a traditional reading posture in which the learner is not led to discuss or act critically. We have also studied online course students discourses about their expectations in regard to distance courses and have argued how the interaction tutor-student is established. The interaction of the participants reveals how the foreign language is viewed by them and also how it influences the construction of subjectivity in each one of them. It is through interaction that the diverse subject positions are externalized, exposing the constitutive heterogeneity of the subjects involved.
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Eventos de moda: experiência e emoção através do uso dos sentidos.

Moreira, Bruna Ruschel 15 December 2010 (has links)
Submitted by Silvana Teresinha Dornelles Studzinski (sstudzinski) on 2015-05-04T12:20:25Z No. of bitstreams: 1 Bruna RuschelDesign.pdf: 11737426 bytes, checksum: 0c99d182e3dee9ac0b586edf89b54a4a (MD5) / Made available in DSpace on 2015-05-04T12:20:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Bruna RuschelDesign.pdf: 11737426 bytes, checksum: 0c99d182e3dee9ac0b586edf89b54a4a (MD5) Previous issue date: 2010-12-15 / Nenhuma / O sistema da moda contemporânea organiza-se na sociedade através da premissa da constante renovação, devido ao seu caráter efêmero. Nessa organização, inserem-se diferentes tipos de eventos de moda que necessitam acompanhar as mudanças impostas pelo sistema, indo ao encontro das expectativas das pessoas. Este estudo delimita-se em analisar as relações de experiência e emoções estabelecidas entre indivíduos e exposições de moda adulta feminina. A metodologia utilizada no estudo é constituída por revisão bibliográfica e pesquisa de campo exploratória, contemplada por meio do desenvolvimento e da análise de duas exposições de moda, intituladas como Experimentos I e II. Teve-se como premissa de estudo que as relações firmadas entre o público espectador e as exposições de moda ocorrem através de diferentes formas de interatividade, sendo a estimulação dos sentidos vitais uma importante ferramenta viabilizadora de experiência. Os resultados apontam que a interatividade e o ineditismo são fatores apreciados pelos indivíduos durante exposições de moda e a estimulação dos sentidos vitais ocorre, de modo mais evidente, indiretamente. Tais constatações motivaram o desenvolvimento de uma proposta imagética e teórica que sintetiza os comportamentos analisados entre indivíduo e contextos de eventos que podem ser verificados nas considerações finais. / The fashion system is organized in contemporary society through the assumption of constant renewal due to its ephemeral nature. Into this organization several types of fashion events are inserted, that need to follow the changes imposed by the system, going against people’s expectations. This study limits itself to analyze the relations of emotion and experience established between individuals and adult female fashion exhibitions. The methodology of the study consists of literature review and exploratory field research, viewed through the development and analysis of two fashion exhibitions, titled as Experiments I and II. We had as this study’s premise that relations signed between the viewing public of exhibitions and fashion take place through different forms of interactivity, being the stimulation of vital senses an important experience enabler tool. The results show that the interactivity and originality are factors valued by individuals during fashion exhibitions, and the stimulation of the vital senses occurs, most evidently, in an indirect way. These findings motivated the development of a theoretical proposal and imagery that synthesize the analyzed behaviors between individuals and contexts of events that can be verified in the final considerations.
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Digital Natives and Digital Immigrants in Poland and usage of new new media by Polish consumers of Internet and sport journalists on the example of Polish sport websites.

Szalkowski, Arkadiusz January 2012 (has links)
The rise of the digital technology, social networking or interactivity have an extensive impact on what is happening in virtual world. Users of Internet are more and more often introduced to the new available on-line tools. Some of them have adapted those new trends with no problems and they have been taking an advantage of them with an ease, whereas others have had problems with converting themselves into the new digital era. Alternatively, others are not fascinated by what Internet offers or they simply cannot afford it due to many circumstances. However, with no doubts, we can say that the Internet and the digital revolution brought about many issues to discuss or to have a research about. To some extent, new trends, especially the expansion of the Internet, are affecting all traditional media and this, in my opinion, might result in the new phenomena like potential division of society into Digital Natives and Digital Immigrants proposed by Prensky (2001a).The project focused on investigating motives for choosing sport websites by both groups with special consideration of interactivity factor. The motives have been checked via in-depth interviews using the sample of ten interviewees both private and professional users of Polish sport informative websites. I wanted to check whether my results either duplicate what Prensky described in his articles or they confirm contradictive opinion given by VanSlyke.Additionally, I have compared those most popular motives with sample of five most often visited Polish sport informative websites, according to Alexa rank (2012). The level of interactivity on those websites was assessed by an appearance of examples of new new media like blogs, podcasts, number of posts on Facebook fan pages, created account on Twitter or channel on YouTube (Levinson, 2010). Also possibility of commenting was taken into consideration. Having checked those variables via cyber ethnography method (secondary method) I was able to identify which of the sampled websites could be considered as most interactive one.Despite persisting limitations, the method has brought reliable and valid data, according to which I have given my conclusions by answering research questions stated at the beginning of this project.
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La réalité augmentée : pour une mise en scène et une mise en oeuvre de l’espace muséal des années 1990 à nos jours / Augmented reality : for a staging and an implementation of the museum space from the 1990s to the present days

Zaghden, Roya 13 December 2018 (has links)
Cette thèse propose d’étudier les enjeux et les répercussions de l’introduction du dispositif de la réalité augmentée dans l’espace muséal assurant, de ce fait, deux fonctions principales : « médium de médiation » et « médium de création ».La première partie s’intéresse à la présentation de la réalité augmentée. Elle précise, en premier lieu, sa définition, son histoire d’invention, ses différents outils techniques, ainsi que ses multiples usages dans différents domaines d’application. Elle essaie, en deuxième lieu, de démontrer, à partir de l’analyse de quelques expériences artistiques pionnières, l’ancrage de la réalité augmentée dans l’histoire de l’art. La deuxième partie consacrée à la « mise en scène » de l’espace muséal, examine, d’abord, l’implication de la réalité augmentée dans la mise en place de deux stratégies de « médiation in situ » : « médiation documentaire » et « médiation par appropriation ». Ensuite, elle ambitionne, en se référant à quelques exemples de musées, de dégager les principaux avantages et inconvénients liés à l’adoption de la réalité augmentée comme « médium de médiation ». Axée sur la « mise en oeuvre » de l’espace muséal, la troisième partie aborde la réalité augmentée comme étant un « médium de création ». Elle présente, d’abord, l’histoire du passage de l’espace d’exposition muséal en « oeuvre-exposition ». Elle focalise, ensuite, son intérêt sur l’œuvre We AR in MoMA (2010) du collectif Manifest.AR. De l’analyse des étapes du processus de création de celle-ci, il en découle, enfin, la mise en évidence de notions corollaires telles que : hacktivisme, « musée portatif », « ville augmentée ». / This thesis proposes to study the issues and the repercussions of the introduction of the augmented reality device in the museum space, thus ensuring two main functions : "medium of mediation" and "medium of creation".The first part focuses on the presentation of augmented reality. It specifies, firstly, its definition, its history of invention, its various technical tools, and its multiple uses in different fields of application. Secondly, it try to demonstrate, from the analysis of some pioneering artistic experiences, the anchoring of augmented reality in the history of art. The second part devoted to the "staging" of the museum space, examines first, the involvement of augmented reality in the setting up of two "in situ mediation" strategies : "documentary mediation" and "mediation by appropriation". Then, it aims to identify, by referring to a few examples of museums, to the main advantages and disadvantages of adopting augmented reality as a "mediation medium". Axed on the "implementation" of the museum space, the third part studies augmented reality as a "medium of creation". First, it presents the history of the transition from the museum space of exhibition to a "work-exhibition". Then, it focus its interest on the work We AR in MoMA (2010) of the collective Manifest.AR. From the analysis of the stages of the creation process of this one, it results, finally, the highlighting of corollary notions such as : hacktivism, "handled museum", "augmented city".

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