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DESENVOLVIMENTO DO SOFTWARE METALTEC, COMO FERRAMENTA DE ENSINO DE ENGENHARIA DE PRODUÇÃO / DESENVOLVIMENTO DO SOFTWARE METALTEC, COMO FERRAMENTA DE ENSINO DE ENGENHARIA DE PRODUÇÃOGuidek, Roberto César 31 March 2009 (has links)
The Metaltec game was created in PPGEP-UFSM in the year 2007, resulting in a mathematical
model of great importance in the enterprise formation. This work was the planning, development
and improvement of the partial processing module Metaltec game, creating a software through
the study of practical methodologies, creation of visual and automated data processing
environment as a tool of Engineering Production. Initially, we performed a literature review of
research work on development and improvement of games. Therefore, has developed the system
software to support Metaltec the Business game that includes the workflow for the animator,
methodologies for the inclusion of themes, new concepts and content of general engineering
production (such as linear programming (LP), planning and control production, costs, production
management, cash flow, engineering, economic, Regression, etc.), well mechanisms of entry and
data processing. The model was built using the Visual Basic Editor Project 6 for the
environment and supported within the Excel application. To validate the proposed model was
applied 4 times in class for graduation, post graduation and small entrepreneurs who have
contributed in the improvement and refinement of the model. In the end there was the effective
operation of the Software Metaltec play the game as a model for companies. The model shows
the workflow of the animator, edit and planning of themes and content, implementation and
evaluation of the opinions of players. While the subjects in all cases it was possible to apply
them, but with respect to content complex such LP, regression and analysis of the demand was
very difficult to standardize within the game required a special training of the players cases.
Metaltec The software incorporated the contents mentioned in general providing the support for
the application content to the game both simple and complex. / Jogo Metaltec foi criado no PPGEP-UFSM no ano 2007, resultando um modelo
matemático de grande importância na formação de emprendedores. O objetivo deste trabalho
foi a programação, desenvolvimento parcial e aperfeiçoamento do módulo de processamento
do jogo Metaltec, criando um software através do estudo de metodologias práticas, criação do
entorno visual e automatização informática como ferramenta de Engenharia de Produção.
Inicialmente, foi realizada a revisão bibliográfica sobre trabalhos de pesquisa de
desenvolvimento e aprimoramento de jogos. Logo, desenvolveu-se o sistema Metaltec
Software como suporte do jogo que inclui o fluxo de trabalho para o animador, metodologias
para a inclusão de temas, novos conceitos e conteúdos gerais de engenharia de produção
(como programação linear (PL), planejamento e controle da produção, custos, gestão da
produção, caixa, engenharia econômica, Regressão e outros), também mecanismos de
ingresso e processamento de dados. O Modelo foi construído com o editor Visual Basic
Project 6 para o entorno e suportado dentro do aplicativo Excel. Para validação, o modelo
proposto foi aplicado quatro vezes em turmas de graduação, pós-graduação e pequenos
empresários os quais contribuíram na melhora e refinamento do modelo. No fim observou-se
o efetivo funcionamento do Software Metaltec como modelo prático de jogo de empresas. O
modelo apresenta o fluxo de trabalho do animador, edição e planejamento de temas e
conteúdos, aplicação e avaliação da opinião dos jogadores. Quanto aos temas, em todos os
casos foi possível aplicá-los, mas, com respeito aos conteúdos complexos como PL, regressão
e análise da demanda, eles foram muito difíceis de padronizar dentro do jogo, requerendo um
treinamento especial dos jogadores nesses casos. O Metaltec software incorporou os
conteúdos mencionados de modo geral, oferecendo o suporte para a aplicação no jogo tanto
para conteúdos simples como para temas complexos.
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Estudos sobre razão digital (2D:4D) : métodos de medida, força muscular e desempenho esportivo no tênisRibeiro Junior, Evaldo José Ferreira January 2016 (has links)
Orientador : Profª. Drª. Rosana Nogueira de Morais / Tese (doutorado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Biológicas, Programa de Pós-Graduação em Biologia Celular e Molecular. Defesa: Curitiba, 19/12/2016 / Inclui referências : f. 64-72;80-91 / Área de concentração : Fisiologia / Resumo: Durante o período embrionário a ação dos androgênios tem papel determinante na diferenciação sexual, no desenvolvimento dos órgãos sexuais masculinos e, naturalmente, produzem efeitos masculinizantes no cérebro. A baixa razão 2D:4D, obtida pela divisão do comprimento do segundo dedo (indicador) pelo quarto dedo (anelar), é apontada como indicador de androgenização pré-natal e associada com desempenho esportivo em muitas modalidades. Nós analisamos a associação da medida da razão 2D:4D com desempenho esportivo, caracteristicas fisicas, psicológicas e hormonais. Foram três estudos apresentados no formato de artigo. No estudo 1 analisanos a medida da razão 2D:4D direta (diretamente na mão do sujeito) e a medida indireta (em imagens da mão por escâner) de 114 homens e 90 mulheres e, adicionalmente, realizamos uma revisão de literatura minuciosa para comparar nossos dados. Demonstramos que há um efeito direcional no qual a medida direta da razão 2D:4D tende a ser maior que a medida indireta, ou seja, a medida indireta superestima o grau de androgenização pré-natal. No estudo 2, avaliamos, a produção de força muscular, liberação de testosterona, cortisol, agressividade e estabilidade emocional em 89 homens adultos, quando expostos a um vídeo contendo imagens de agressão no esporte (situação desafiadora) comparando com os mesmos em situação controle. Foi demostrado que a situação desafiadora modula um aumento de força muscular, de agressividade e de concentração de testosterona e ainda diminui a estabilidade emocional. A maior produção de força na situação de desafio, foi associada por regressão múltipla com baixa razão 2D:4D e a maior controle emocional. No estudo 3, avaliamos a razão 2D:4D de 64 tenistas infanto-juvenis do sexo masculino e observamos que a menor razão 2D:4D foi associada em 35% com melhor desempenho tenístico, em 20% com maior produção de força muscular, em 9% com maior potência muscular de membros inferiores e em 7% com maior índice de autoconfiança. Não encontramos associação da razão 2D:4D com concentrações hormonais, apenas confirmamos o resultado do estudo 2, no qual ocorre um aumento de testosterona em 13% quando os sujeitos foram submetidos aos desafios dos testes físicos. Por fim, indicamos que há associação da razão 2D:4D e desempenho no tênis, porém estudos em mulheres e mais aspectos necessitam ser investigados para entender melhor qual componentes explicam a relação da androgenização pré-natal e desempenho no tênis. Mesmo assim, apresentamos dados suficientes para sugerimos que a medida da razão 2D:4D pode auxiliar treinadores, como medida adicional, na avaliação física de jovens atletas. Palavras-chave: Diferenciação sexual, Razão do dedo, 2D:4D, medida direta e indireta, força estatística, testosterona, agressão, força de preensão manual. 2D:4D. / Abstract: Prenatal androgenization plays an important role in human brain development and influences human behaviour. Digit ratio (2D:4D), the relative lengths of the index finger (2D) and the ring finger (4D), is a putative marker for prenatal testosterone and is correlated with performance in many sports. This thesis analysed the relationship between 2D:4D ratio with sport performance and physical, psychological and endocrine characteristics. It divided in three studies, and in the first one we investigated a methodological question regarding 2D:4D measuring. We compared direct versus indirect measurement of digit ratio (114 males and 90 females). And reviewed the literature on this issue. We found that direct 2D:4D measuring tends to be larger than indirect ones, indicating that direct and indirect mean 2D:4D's should not be compared in between-population studies. On the second study, we hypothesised that correlation between 2D:4D and strength may be strongest in challenge conditions when short-term changes occur in steroid hormones. The challenge condition increased Handgrip strength (HGS), and elicited modest changes in testosterone (T), physical aggression and emotional stability. HGS correlated negatively with left hand 2D:4D. In a multiple regression, left hand 2D:4D was negatively related to HGS and emotional stability was positively related to HGS. In the control condition HGS was not correlated with 2D:4D. Our conclusions were that 2D:4D is a negative correlate of strength in challenge situations and this finding may in part explain associations between 2D:4D and sports performance. In the third study, we assessed 64 male junior tennis players and found that low 2D:4D ratios were associated in 35% with better tennis performance, in 20% with higher HGS, in 9% with explosive muscular strength and in 7% with best self-confidence. There was no relationship between 2D:4D ratios and steroid hormones, although, as we found on study two there was a T increase in 13% after the physical tests challenge. Finally, we suggest that there are associations with 2D:4D ratios and junior tennis performance, however, studies in female junior tennis players and other sports-related variables are still needed. We suggest that 2D:4D ratios could help sports coaches as an additional measure on young athlete assessments. Key words: Sexual Differentiation, Digit Ratio, 2D:4D; direct vs indirect measurement; Tennis; Testosterone; Aggression; Hand-grip Strength
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Second life®: corpo ou avatar? realidade ou fantasia?Zanetti, Marcelo Callegari [UNESP] 28 August 2013 (has links) (PDF)
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Previous issue date: 2013-08-28Bitstream added on 2014-06-13T20:46:36Z : No. of bitstreams: 1
zanetti_mc_dr_rcla.pdf: 1225577 bytes, checksum: 879914c6b1cfa3e1d4a3b2636d48ea8f (MD5) / Atualmente, não há como negar a entrada maciça das tecnologias em nossas vidas. Tecnologias essas, que muitas vezes acabam por alterar e redefinir nossas vidas e relações para com o mundo e/ou com outras pessoas. Pensando nisso, realizamos uma pesquisa que teve como objetivos centrais: identificar os principais motivos apontados por usuários do jogo Second Life® (SL) para participar do mesmo e compreender as possíveis influências da utilização desse jogo sobre a vida real (RL) desses participantes. Para que pudéssemos atender aos objetivos propostos, optamos pelo emprego de um estudo etnográfico, de cunho qualitativo no mundo virtual através da observação participante. O estudo foi realizado entre os meses de julho e agosto de 2012 e contou com a investigação de 10 (dez) avatares, sendo 5 (cinco) representados por corpos femininos e 5 (cinco) masculinos, residentes no jogo SL. Como instrumentos, utilizamos uma entrevista semi estruturada por meio do chatbox do jogo, além do registro fotográfico de todos os participantes, obtidos por meio de um recurso disponível dentro do próprio ambiente. A pesquisa também foi aprovada pelo Comitê de Ética em Pesquisa em Seres Humanos do Instituto de Biociências da UNESP, campus de Rio Claro e obedeceu todos os padrões éticos exigidos pela Resolução 196/96 do Conselho Nacional de Saúde. Na análise e interpretação dos dados empregamos 2 (duas) diferentes técnicas: (1) Análise de conteúdo, que foi utilizada na interpretação das falas consideradas importantes das entrevistas semi estruturadas e também na compilação dos dados das entrevistas na forma de quadros. Esta técnica também nos permitiu melhor compreensão e posterior categorização dos dados pelo sistema de ―milha‖, ou seja, durante a trajetória de análise, que resultou no encontro de 3 (três) diferentes... / There is currently no way to deny the massive influx of technology in our lives. These technologies often end up changing and redefining our lives and relationships with the world and/or with other people. Considering this, we conducted a study with the aim to identify the principal motives cited by Second Life® (SL) users about why they participate in the game and to understand how playing this game influences their real life (RL). In order to meet the proposed objectives, we chose to conduct a qualitative ethnographic study carried out in the virtual world through participant observation. The study was carried out in July and August 2012 and investigated 10 (ten) resident avatars of SL, 5 (five) represented by female bodies and 5 (five) represented by male bodies. Research instruments included a semi-structured interview conducted in the SL chatbox and a photographic record of all study participants obtained through a resource available within the environment itself. The research was also approved by the Ethics Committee on Human Research of the Institute of Biosciences of UNESP, Rio Claro and obeyed all ethical standards required by Resolution 196/96 of the National Health Council. We employed 2 (two) different techniques to analyze and interpret data: (1) Content analysis, used to interpret important speech samples drawn from the semi-structured interviews and to compile interview data in tables. This technique also allowed us to better understand and subsequently categorize data by mile system, i.e., during the course of analysis, resulting in the identification of the following 3 (three) different categories: Category I: Principal motives for participating in the game of SL; Category II: Dynamics adopted by SL users; and Category III: Influences of game use on the RL of these users; (2) Image analysis, used to interpret collected... (Complete abstract click electronic access below)
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O jogo estésico : uma possibilidade de educação integralDias, Miriam Benigna Lessa January 2007 (has links)
Esta pesquisa trata das percepções corporais e da necessidade de se trabalhar com o sentir na formação de professores, partindo do Jogo Teatral e ampliando para o Jogo Estésico. A pesquisa propõe formas de percepção, que incluem e ampliam as percepções dos cinco sentidos, perseguindo estados ampliados da consciência, numa busca pela transcendência do ser humano, a partir do sensível, recorrendo para esse enfoque à perspectiva de ser integral de Ken Wilber e aos estudos de Apometria, desenvolvidos por José Lacerda de Azevedo. A metodologia se apóia no conceito de vivência, pois a considero um ato de criação e assumo a inseparatividade entre sujeito que observa e sujeito que é observado. O Método orienta-se por uma Fenomenologia baseada em Merleau-Ponty complementada pela visão da Hermenêutica Imaginativa de Márcia Sá Cavalcante Schuback. Finalmente, após o trabalho de interpretação das vivências, realizando os diálogos necessários com os autores escolhidos e criando novos significados, avalio que o trabalho constituiu-se como contribuição para a formação de professores, através de novas percepções da realidade, necessárias para uma educação integral, tal como é compreendida nesta tese. / Thís research deals with the corporal perceptions and the need to work with feelings when training teachers based on the Drama Game and expanding into the Esthesíc Game. The research proposes forms of perceptíon that include and expand the perceptions of the tive senses, pursuing expanded states of the conscience in a search for the transcendence of the human beíng based on being sensitive and using this focus with the perspective of the ''whole being" by Ken Wilber and the Apometry studies developed by José Lacerda de Azevedo. The methodology is supported on the concept of interaction because I consider it an act of creation and assume the inseparability between the subject that observes and the subject that is being observed. The Method is guided by a Phenomenology based on Merleau-Ponty complemented by the vision of the Imaginative Hermeneutics of Márcia Sá Cavalcante Schuback. Finaliy, after the work of ínterpretíng the interactions, carrying out the dialogues needed with the authors chosen, and creating new meanings, I consider the work as beíng a contribution toward the training of teachers by means of new perceptions of reaJity, which is needed for an integral education such as what is covered in this thesis.
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Modelagem probabilística de aspectos afetivos do aluno em um jogo educacional colaborativoPontarolo, Edilson January 2008 (has links)
Este trabalho apresenta o processo de construção de um modelo de inferência de emoções que um aluno sente em relação a outros alunos durante interação síncrona em um contexto de jogo colaborativo de aprendizagem. A inferência de emoções está psicologicamente fundamentada na abordagem da avaliação cognitiva e foram investigadas relações entre objetivos e normas comportamentais do aluno e aspectos de sua personalidade. Especificamente, foram empregados o modelo OCC de emoções e o modelo Big-Five (Cinco Grandes Fatores) de traços de personalidade para a fundamentação teórica da modelagem. O modelo afetivo representa a vergonha e orgulho apresentados pelo aluno em resposta à avaliação cognitiva de suas próprias ações e a reprovação e admiração apresentadas pelo aluno em resposta a ações de seu parceiro de jogo, a partir da avaliação do comportamento observável dos parceiros representado por suas interações no jogo colaborativo, em relação a normas comportamentais do aluno. A fim de suportar a incerteza presente na informação afetiva e cognitiva do aluno, adotou-se uma representação deste conhecimento através de Rede Bayesiana. Um refinamento qualitativo parcial e a respectiva parametrização quantitativa do modelo probabilístico foram efetuados a partir da análise de uma base de casos obtida através da condução de experimentos. A fim de prover um ambiente experimental, foi concebido e prototipado um jogo colaborativo no qual dois indivíduos conjugam esforços a fim de resolver problemas lógicos comuns à dupla, através de ações coordenadas, negociação simples e comunicação estruturada, em competição com outras duplas. / This work presents the construction of a model to infer emotions a student feels towards other students during synchronous interaction in the context of a collaborative learning game. The emotions inference is psychologically based on cognitive appraisal theory. Some relations between students’ personality and their goals and behavioral standards were also investigated. This modeling was based on OCC emotion model and Big-Five personality model. The affective model represents the student’s proud and shame as an answer to the cognitive appraisal of her/his own attributed interactions, and the student’s admiration and reproach as an answer to the cognitive appraisal of her/his partner attributed interactions, both according to the student’s behavioral standards. Bayesian Network knowledge representation was employed to better stand for the uncertainty present in the student’s cognitive and affective information. Employing a data-driven procedure, the probabilistic model was partially refined in terms of qualitative relations and quantitative parameters. Experimental data were obtained by using a game prototype implemented in order to support a collaborative dynamics of coordinated action, simple negotiation and structured communication, through which students interacted in order to solve shared problems, during synchronous competition with other students.
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Problemas relacionados a jogos de azar em adolescentes brasileiros : participação, prevalência e fatores associadosSpritzer, Daniel Tornaim January 2009 (has links)
Objetivo: Estudar o comportamento de adolescentes em relação aos jogos de aposta utilizando uma amostra representativa da população brasileira, que permite: a) examinar a prevalência da participação de adolescentes em jogos de aposta num país em desenvolvimento; b) determinar a prevalência de jogo problemático e patológico em adolescentes brasileiros utilizando um instrumento específico para a idade; e c) comparar a associação entre diferentes níveis de envolvimento com jogos de aposta e variáveis sócio-demográficas. Métodos: Usando amostragem probabilística, estratificada e por conglomerados, obteve-se uma amostra representativa da população brasileira com 14 anos ou mais, de ambos os gêneros, em todo o território nacional. Destes, 661tinham entre 14 e 17 anos de idade. Para avaliar jogo problemático e patológico, foram utilizados o Lie/Bet Questionnaire e o DSM-IV-MR-J. Resultados: Dos 661 adolescentes da amostra, 7% relataram participação em jogos de aposta nos últimos meses, 2,8% responderam positivamente no questionário de triagem e 1,6% foram classificados como jogadores problemáticos e patológicos. Na análise multivariada, os fatores associados com jogo problemático e patológico foram sexo masculino, não estar estudando e considerar religião como não importante. Para estes adolescentes, o tempo médio entre começar a fazer apostas regulares e desenvolver o primeiro problema decorrente do jogo foi de menos de 4 meses. Conclusão: Embora a participação de adolescentes brasileiros em jogos de azar tenha sido bastante inferior à usualmente relatada em países desenvolvidos, a prevalência de jogo problemático e patológico nesta pesquisa foi similar à de estudos recentes que utilizaram amostras nacionalmente representativas. A associação de jogo problemático e patológico com sexo masculino, evasão escolar e baixa religiosidade suporta a teoria de que o envolvimento intenso com jogos de aposta faz parte de um grupo de comportamentos desviantes e de alto-risco que ocorrem de modo conjunto na adolescência. A rápida progressão para jogo problemático e patológico fornece mais evidências de que os adolescentes sejam mais vulneráveis aos efeitos dos jogos de azar. / Objective: To study adolescent gambling behavior in a representative sample of the Brazilian population, which allows: a) to investigate the extent to which adolescents participate in gambling activities in a developing country, b) to provide the first estimate of problem and pathological gambling among Brazilian adolescents using an age-specific instrument, and c) to compare different levels of gambling behavior according to demographic and gambling variables. Method: A multistage cluster sampling procedure was used to select 3,007 individuals over 14 years of age, of both sexes, from all over the country. A total of 661 participants were between 14 and 17 years old. The Lie/Bet Questionnaire and the DSM-IV-MR-J were used for assessing problem and pathological gambling. Results: Of a total of 661 adolescents, 7% reported gambling participation in the preceding months, 2.8% scored positive on the screening questionnaire, while 1.6% were classified as problem and pathological gamblers. At multivariate analysis, factors associated with problem and pathological gambling were male sex, not currently studying and considering religion as a non-important issue. For these adolescents, less than four months elapsed between the age of regular gambling involvement and the age of the first gambling problem. Conclusion: Although the Brazilian adolescent’s participation in gambling activities was much lower than usually reported from developed countries, prevalence rate of adolescent problem and pathological gambling in this survey was quite similar from recent studies which used nationally representative samples. The association between problem and pathological gambling with male sex, school drop-out and low religiosity supports the theory that heavy gambling is part of a constellation of highrisk and deviant behaviors which cluster together in adolescence. The fast progression to problem gambling adds evidence that adolescents may be more vulnerable to the effects of gambling.
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Desenvolvimento e aplicação de um método de avaliação do comportamento de risco em condutoresBalbinot, Amanda Bifano January 2011 (has links)
O interesse principal desta pesquisa é a investigação, o desenvolvimento e a aplicação de um método que permita identificar e avaliar a ocorrência de comportamentos de risco em condutores com habilitação categoria B, na cidade de Porto Alegre. Esse método está fundamentado em trabalhos que caracterizam o cometimento de erros, lapsos e violações que ensejam o envolvimento em acidentes de trânsito. Tais trabalhos embasam a elaboração e a discussão deste estudo e também a teoria da Homeostase do Risco, as funções psicológicas, cognitivas e os aspectos legais envolvidos no ato de dirigir, assim como o desenvolvimento de jogos e simuladores de condução. Os instrumentos utilizados constituem-se de um jogo digital de situações de trânsito e de um questionário digital sobre o comportamento de condutores, ambos desenvolvidos com base no Driver Behavior Questionnaire (DBQ)1 e em dados estatísticos sobre as infrações mais cometidas. Os comportamentos de risco que apresentaram maior incidência, com a aplicação do método, correspondem aos dados estatísticos sobre as principais infrações cometidas por condutores. A correlação entre os dados obtidos com o Questionário e o Jogo demonstrou, na amostra estudada, não haver associação significativa entre os dois instrumentos na maioria das situações abordadas. Isso denota não haver relação direta entre os instrumentos, vistos aqui como independentes, mas complementares. Dessa forma, à luz do método proposto, podem-se tornar maiores as possibilidades de análise sobre o comportamento de risco no trânsito, bem como com a continuidade de pesquisas na área. A identificação de forma precoce de fatores preditores de comportamentos de risco tem sua relevância por corroborar para a efetividade das intervenções preventivas. / This research main interest is the development and implementation of a method for identifying and evaluating the occurrence of risk behaviors in category B drivers license in the city of Porto Alegre, Brazil. This method is based on studies characterizing the carried errors, lapses and violations that lead to involvement in traffic accidents. Such works underlie this study’s development and discussion and also the risk homeostasis theory, the physiological functions, cognitive, and the legal aspects involved in driving acts, as well as the games development and driving simulators. The used instruments are made up of a digital role of some traffic situations and a digital questionnaire about the drivers behavior, both developed based on the Driver Behavior Questionnaire (DBQ)1 and in the statistics about more performed infractions. Risk behaviors that had the highest incidence correspond to the statistical data about the major infractions committed by drivers. The correlation among obtained data with the Questionnaire and the game showed no significant association between the two instruments in the most covered situations. This indicates that there is no direct relationship among the instruments seen here as independent but complementary. By the proposed method, the potential for analysis of the traffic risk behavior may become greater, as well as the further research in this area. The risk behavior’s predictors identification in an earlier time has their relevance for the preventive interventions effectiveness.
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Entre modernização, diversão e controle: as práticas dos jogos de azar em fortaleza na primeira metade do século XX.IZÍDIO, Erichsen Fernandes Sabóia. 12 July 2018 (has links)
Submitted by Emanuel Varela Cardoso (emanuel.varela@ufcg.edu.br) on 2018-07-12T21:27:28Z
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Previous issue date: 2016 / Este trabalho tem por objetivo analisar a trajetória de modernização urbana de
Fortaleza, principalmente entre os anos 1930 e 1940, demonstrando as
tensões sociais acerca de ações de diversão e entretenimento e perceber
como os jornais denunciavam e criticavam os problemas da cidade, construíam
malhas a ampliar atos disciplinares, gerenciavam o redimensionamento da
cidade de Fortaleza como estratégia a aprisionar os divertimentos de acordo
com os grupos sociais em cena. A partir da análise de matérias em jornais,
processos crimes e outros textos, procurou-se entender a situação
“civilizadora” em curso da primeira metade do século XX, e a disputa que
procurou delimitar e pressupor o fim de divertimentos essencialmente
populares, que comumente compartilhavam do espaço destinado a práticas
consideradas imorais. Dessa maneira, as preocupações daqueles meios que
legaram representações de Fortaleza destinaram estratégias de
disciplinamento sobre práticas populares. Entre diferentes discursos de
denúncias, culminou-se a resistência de práticas cotidianas, os jogos de azar
sobreviveram ao encarceramento e continuam a desdenhar de escritos que
não sejam aqueles letrados pelo prazer de apostas. O que está em jogo é o
próprio jogo, é o distanciamento das diversões entre diferentes categorias
sociais. / This work aims at analyzing the trajectory of urban modernization in Fortaleza,
mainly between the 1930s and 1940s, demonstrating social tensions about fun
activities and entertainment and see how newspapers denounced and criticized
the city's problems, built meshes to enlarge disciplinary actions, managed the
resizing of the city of Fortaleza as a strategy to imprison the entertainment
according to the social groups on the scene. From the analysis of articles in
newspapers, processes, crimes and other texts, we tried to understand the
"civilizing" situation in the course of the first half of the twentieth century, and
the contention that sought to define, assume and end essentially popular
entertainments, commonly they shared the space for practices that were
considered immoral. Thus, the concerns of those means which bequeathed
representations of Fortaleza that destined disciplining strategies on popular
practices. Between different discourses of complaints, they led the resistance of
everyday practices, gambling survived the incarceration and continue s to spurn
the written more than those who are educated for the pleasure of gambling.
What is at stake is the game itself, the distancing of entertainment among
different social categories.
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O papel do jogo nos processos de aprendizagem de crianças hospitalizadasAlves, Paula Pereira 17 December 2015 (has links)
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Previous issue date: 2015-12-17 / CAPES / O presente estudo buscou compreender o papel do jogo, situando-o como elemento mediador, nos processos de aprendizagem em crianças hospitalizadas no espaço específico da brinquedoteca e da classe hospitalar, a partir de um olhar sobre a infância e o desenvolvimento. Para tal, buscou-se: analisar a relação entre o jogo e os processos educativos na classe hospitalar; compreender os motivos que levam a criança a brincar durante as aulas na classe hospitalar; e analisar como o jogo situa-se na forma de elemento mediador nos processos de aprendizagem na classe hospitalar. A brincadeira pode ser compreendida como uma atividade livre que permite à criança vivenciar papéis sociais, construir conceitos sobre si e sobre o mundo, desenvolver sua personalidade e compreender a cultura na qual está inserida. Em uma situação de hospitalização na infância, muitas mudanças podem ocorrer na rotina da criança e da família. Tratar dessa questão significa lembrar que a criança hospitalizada enfrenta, em geral, constrangimentos variados, em virtude da rotina desgastante ou da privação das atividades infantis. Esta pesquisa inseriu-se no modelo de investigação de abordagem qualitativa do tipo etnográfica e envolveu nove crianças com idade entre 5 e 11 anos internadas no Hospital Universitário Júlio Muller e que frequentavam a classe hospitalar e a brinquedoteca. As ferramentas metodológicas utilizadas foram: entrevista semiestruturada, observação participante e análise documental. O período de coleta de dados foi de seis meses. A partir dos dados coletados, foram definidas duas categorias de análise de acordo com temas relevantes que surgiram no processo. Neste trabalho foi possível observar que o espaço da classe hospitalar é muito mais amplo do que o espaço físico da sala de aula, delimitada à realização de atividades pedagógicas, sendo que os processos de aprendizagem das crianças ocorriam em todo o espaço hospitalar. A brinquedoteca se mostrou como um espaço de aprendizagem, lazer e desenvolvimento, sendo o jogo precursor e mediador de diversos processos entre as pessoas que ali frequentam, favorecendo o desenvolvimento de vínculos, à aprendizagem de regras, o alcance de novas experiências e o enfrentamento às situações de doença e hospitalização. / This study sought to understand the role of the game, placing it as a mediating factor in the learning process in children hospitalized in the specific area of the playroom and hospital class, from a look at the childhood and development. To this end, it sought to: analyze the relationship between the game and the educational processes in the hospital class; understand the reasons that lead the child to play during lessons in class hospital; and analyze how the game is in the form of mediating element in the learning processes in the hospital class. The game can be understood as a free activity that allows the child to experience social roles, build concepts about themselves and about the world, develop their personality and understand the culture in which it operates. In a hospital situation in childhood many changes can occur in the child and family routine. Address this issue means remembering that the hospitalized child faces generally varied constraints, due to the exhausting routine or deprivation of children's activities. This research was part of the qualitative research approach model of ethnographic and involved nine children aged between 5 and 11 years admitted to the University Hospital Júlio Muller and attending hospital class and playroom. The methodological tools used were: semi-structured interviews, participant observation and document analysis. The data collection period was six months. From the collected data, we defined two categories of analysis in accordance with relevant themes that emerged in the process. In this work it was observed that the space of the hospital class is much broader than the physical space of the classroom, bounded to carry out educational activities, and the children's learning processes occurring around the hospital space. The toy was shown as a space for learning, leisure and development, being the forerunner game and mediator of various processes among people there attend, favoring the development of linkages, learning rules, the scope of new experiences and facing the illness and hospitalization situations.
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O ensino de botânica: uma proposta nos cursos de nível médio em meio ambiente do IFAM/CMCMatos, Lana Barros de 02 December 2016 (has links)
Submitted by Layde Queiroz (layde.queiroz@ifam.edu.br) on 2018-05-23T18:40:55Z
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O ensino de botânica uma proposta nos cursos de nível médio em meio ambiente do ifam cmc.pdf: 26751037 bytes, checksum: eb9b56cecbc0d4dd4a62ac883ae5c4d0 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-05-23T18:40:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1
O ensino de botânica uma proposta nos cursos de nível médio em meio ambiente do ifam cmc.pdf: 26751037 bytes, checksum: eb9b56cecbc0d4dd4a62ac883ae5c4d0 (MD5)
Previous issue date: 2016-12-02 / A pesquisa intitulada O Ensino de Botânica: uma proposta nos cursos de nível médio em
Meio Ambiente do IFAM/CMC busca contribuir no ensino de Botânica, área do componente
curricular de licenciatura em Ciências Biológicas do Instituto Federal de Educação, Ciência
e Tecnologia do Amazonas (IFAM). Nesse sentido, o ensino desta temática configura-se
como algo importante e atual para a sociedade, como uma das formas existentes para se
chegar à compreensão do ambiente que nos cerca. A problemática que suscitou esta pesquisa
tem seu nascimento no conhecimento geral de que a falta de recursos e estratégias no ensino
de Botânica culminam em aulas excessivamente teóricas, cansativas e com pouca
atratividade. A escola de hoje necessita de alunos que sejam formados para opinar no
mundo, compreender as causas de fenômenos no planeta e reconhecer que muitas das vezes
essas causas são de autoria dos seres humanos interagindo no meio ambiente. As referências
utilizadas no processo de pesquisa buscaram contribuir para o entendimento acerca da
necessidade de criar estratégias para o ensino da temática. Assim sendo, o pensamento
epistemológico necessário ao ensino de Ciências, a contribuição de atividades em espaços
não-formais no ensino de Botânica, as modalidades didáticas no ensino de Biologia e na
prática do professor da área foram essenciais assim como conhecer os desafios que
coexistem entre o ensino da temática em questão e o ensino médio. Utilizou-se como
estratégia metodológica traços da pesquisa qualitativa, pois dentre outros fatores é uma
pesquisa que visa integrar pessoas na busca de soluções para um dado problema,
contextualizando desse modo a prática onde os seres da pesquisa estão inseridos. Em
consonância com essa abordagem realizou-se análise da matriz curricular do curso,
identificando nesse documento que os conteúdos relacionados à Botânica não tinham
continuidade no segundo e terceiro módulo, ficando todo o assunto a ser apresentado no
primeiro módulo. Isso demostra fragilidade das ações educativas, posto que um grande
volume de informações são condensados em um único período. Como instrumento de coleta
de dados, fez-se uso de questionários com vistas a levantar dados referentes aos conteúdos
de Botânica tratados no curso de nível médio em Meio Ambiente. Teve-se como objetivo,
elaborar uma sequência didática para o ensino de Botânica a ser aplicado ao curso técnico
em Meio Ambiente do IFAM como forma de contribuir para o processo de ensino e
aprendizagem desta área. A aplicação da referida sequência proporcionou aos alunos, maior
interação com o objeto de estudo neste caso, as plantas do Instituto. As ações que se
sucederam possibilitaram o plaqueamento de espécies, para fins de identificação e a criação
de um jogo de tabuleiro e digital sob o título “Espécies vegetais no IFAM: um passeio por
nossa casa”. / The research entitled The Teaching of Botany: a proposal in the middle level courses
in the Environment of the IFAM / CMC seeks to contribute in the teaching of Botany, area
of the curricular component of the degree in Biological Sciences of the Federal Institute of
Education, Science and Technology of Amazonas ( IFAM). In this sense, the teaching of this
theme is an important and current thing for society, as one of the ways to understand the
environment that surrounds us. The problems raised by this research have their birth in the
general knowledge that the lack of resources and strategies in Botany teaching culminate in
overly theoretical, tiring and unattractive classes. Today's school needs students who are
trained to give their opinion in the world, understand the causes of phenomena on the planet
and recognize that many times these causes are made by humans interacting in the
environment. The references used in the research process sought to contribute to the
understanding about the need to create strategies for teaching the theme. Therefore, the
epistemological thinking necessary to the teaching of Sciences, the contribution of activities
in non-formal spaces in the teaching of Botany, the didactic modalities in the teaching of
Biology and in the practice of the teacher of the area were essential as well as to know the
challenges that coexist between The teaching of the subject in question and the secondary
education. As a methodological strategy, qualitative research traits were used, since among
other factors it is a research that aims to integrate people in the search for solutions to a
given problem, contextualizing in this way the practice where the beings of the research are
inserted. In accordance with this approach, the curricular matrix of the course was analyzed,
identifying in this document that the contents related to Botany did not have continuity in
the second and third module, leaving the entire subject to be presented in the first module.
This shows weakness of educational actions, since a great amount of information is
condensed in a single period. As a data collection instrument, questionnaires were used in
order to collect data referring to the contents of Botany treated in the medium level course in
the Environment. The objective was to elaborate a didactic sequence for the teaching of
Botany to be applied to the technical course on the Environment of IFAM as a way of
contributing to the teaching and learning process of this area. The application of said
sequence gave the students, greater interaction with the object of study in this case, the
plants of the Institute. The actions that followed allowed the plating of species for
identification purposes and the creation of a board and digital game under the title
"Vegetable Species at IFAM: a walk through our house."
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