131 |
Repetitionens påverkan på animation : Åskådares uppfattning av repetitiv spelanimation / The Effect of Repetition in Animation : Viewer experience of repetitive game animationMogren, Stefan, Abrahamsson, Max January 2019 (has links)
The purpose of this study was to examine whether repetition affects the experience of game animation. Through an experiment we divided people with gaming habits into two groups to view an animated run-cycle. The cycle, almost a second long, was repeated continuously. One of the groups viewed the cycle for 10 seconds whereas the other group viewed the same cycle, but for 120 seconds. The participants experiences were documented through a questionnaire that was later supplemented with a more thorough interview. Their statements were compiled using open coding in order to find similarities and differences between the two groups.The results of the experiment show tendencies that the group that viewed the cycle for 120 seconds expressed a change of experience with time, often for the worse, even if the animation itself didn't change. This differs from the other group, which had viewed the cycle for 10 seconds, which generally didn't report any changes of experience. From this we draw the conclusion that, in an experiment stripped of story, environment and context, game animation that repeats frequently tends to cause a change of experience with repetitions. How and why this change of experience occurs can only be discussed in this study even though there's similarities with theories as PECMA Flow and semanticsatiation. Further studies into the subject is required to fully understand the phenomenon and to apply the findings in real, complex games. / Syftet med den här studien är att undersöka om repetition påverkar upplevelsen av spelanimation. Genom ett experiment delade vi in personer med spelvana i två grupper för att titta på en animerad springcykel. Cykeln var knappt en sekund lång och upprepades kontinuerligt. En grupp fick titta på cykeln i 10 sekunder och den andragruppen fick se samma cykel, fast i 120 sekunder. Deltagarnas upplevelser registrerades via ett frågeformulär som sedan kompletterades av en mer djupgående intervju. Deras svar sammanställdes via öppen kodning för att finna samband och skillnader mellan de två grupperna. Experimentets resultat visar på tendenser att gruppen som sett på cykeln i 120 sekunder uttryckte att upplevelsen av animationen förändrades med tiden, ofta till det sämre, även om animationen inte ändrades. Detta skiljde sig från gruppen som endast såg 10 sekunder av springcykeln som generellt inte uttryckte någon upplevelseförändring. Utifrån detta drar vi slutsatsen att, i ett experiment avskilt från story, miljö och kontext, tenderar spelanimation som upprepas att orsaka en upplevelseförändring över tid. Hur och varför denna upplevelseförändring uppstår går endast att diskutera i den här undersökningen även om det går att se samband med teorier som PECMA Flow och semantic satiation. Vidare studier inom ämnet krävs för att fullt förstå fenomenet och för att kunna applicera fynden i verkliga, komplexa spel.
|
132 |
Women Sell Mascara, Men Sell Machines? : A Content Analysis of Gender Portrayals in Swiss Prime-Time TV AdvertisementsStuder, Nanina January 2019 (has links)
This study analyzes gender portrayals in Swiss prime-time television advertising with regard to gender stereotypes. A content analysis of 449 characters of 412 distinct advertisements sampled from four selected German-speaking TV channels in Switzerland was carried out. Characters in the ads were coded for physical appearance, sexualization, social role, and occupation. The data show significant variations between the representation of women and men in all four aspects. An international comparison of the gender portrayals used in Swiss advertising suggests that they are almost identical to internationally used stereotypes. Only small deviances occur, such as the portrayal of both women and men in a home setting, an equal share of female and male characters doing housework, and no differences in the arguments given by women and men on why to use a product they advertise.
|
133 |
Intimacy and distance in the age of technology : How technology and digital media platforms help couples in long-distance relationships create and nurture intimacyMuntean, Natalia January 2019 (has links)
This study looks into the intricacies of long-distance romantic relationships and the ways in which intimacy is created and nurtured with the help of technology and digital media platforms. It uses a methodological triangulation, combining quantitative content analysis with qualitative interviews, as tools to investigate the doings of couples who find themselves geographically challenged. The results point out to the fact that people adapt to these circumstances and use technology as a third player of the relationship, creating and maintaining intimacy mainly through conversations and stepping away from the physical side of a romantic relationship.
|
134 |
Fighting climate change starts with journalists : An analysis of the news coverage of the annual United Nations climate summits by the BBC online between 2008 and 2018Vredenberg, Nikki January 2019 (has links)
Climate change is one of the biggest threats the world is currently facing and it seems that people are able to significantly influence this threat. In order for people to understand the urgency of fighting climate change it is important that they are well informed and that they understand how their actions can matter. In this research, a quantitative content analysis with a discourse analytical approach is used to analyze a selection of articles by the BBC online covering the annual United Nations climate summits between 2008 and 2018 with a focus on their usage of constructive elements. The amount of negative statements in the articles is as big as the positive and hopeful statements together and in most cases the articles lack background information. Although the BBC uses many different perspectives in their articles, there is a lot of room to improve their articles by including more constructive elements. They could provide more background information to issues, quotes, and statements used in their articles and rather than only stating existing and possible problems they could include more solutions and focus more on the future.
|
135 |
Självgående, samarbetsvillig och driven - Allt för att vara en god kommunikatör. : En kvalitativ studie om förändringarna i kommunikatörsyrket det senaste 25 åren.Lindberg, Johanna January 2019 (has links)
Uppsatsen har som avsikt att undersöka hur kommunikatörsyrket har förändrats det senaste 25 åren med utgångspunkt i Castells nätverksteorier och i en studie utförd 1995. Studien har utgått från en kvalitativ metod i form av en tematisk analys som identifierade mönster och teman i det empiriska materialet. Studiens problematisering grundar sig i digitaliseringen och hur detta har påverkat professionens benämning och beskrivning i platsannonser med särskilt fokus på tre teman som identifierats; arbetsuppgifter, utbildningskrav och kunskaper och egenskaper som efterfrågas. Genom att studera tjänstetitlar och arbetsbeskrivningar från 68 utannonserade platsannonser visade detta ett resultat som påvisar att professionen utgår och är beroende av andra förändringar som påverkar informationshanteringen i samhället vilket ger anledning till att fältet bör kontinuerligt studeras för att bibehålla sin relevans i utvecklingen. Studiens resultat presenterar en idé om att mediebranschen genomgått en konvergens som identifierat hur olika tjänster har integrerats med varandra till följd av digitaliseringen och den teknologiska utveckling som informationssamhället medfört.
|
136 |
Hur spelare tar sig an olika typer av moraliska val / How players approach different types of moral choicesSakko, Christopher January 2019 (has links)
Hur bemöter spelare moraliska val i spel? Beror det på psykologiska fördomar? Att alltid vilja göra det ”rätta” valet? Skiljer de på moral i spel och moral i verkligheten? Det kan vara flera olika faktorer som påverkar. Studien tittade på tidigare undersökningar och teorier relaterade till ämnet som visade på att spelare oftast vill göra det ”rätta” valet och att faktorer som skuld och skada är de viktigaste faktorerna som påverkar hur spelare tar ett moraliskt beslut. Syftet med denna undersökning var att ta reda på hur spelvana personer resonerar när de ställs inför olika moraliska problem. För att testa denna problemformulering skapade jag en artefakt som innehöll fem olika moraliska problem. Artefakten skapades i Twine; ett verktyg för att skriva icke-linjära berättelser. De sju spelvana respondenterna fyllde sedan i en enkät och svarade på vilka val de gjorde och varför. Resultaten bekräftade mycket av det den tidigare forskningen kommit fram till och visade att respondenterna oftast följer sin egna moraliska kompass i spel som erbjuder moraliska val. Skuld och skada var de faktorer som mest påverkade hur respondenterna gjorde sina val vilket bekräftar det tidigare forskning sagt. De är också fullt medvetna om att valen de gör sker inom en fiktiv värld och hade inga problem med att skilja moral i spel från moral i verkligheten. Resultaten visar även att de följer någon form av konsekvensetik. Framtida arbeten kan genomföra studien med intervjuer istället för enkäter då det blir enklare att kunna följa upp på en respondents svar och ställa relevanta följdfrågor. Undersökningens olika faktorer såsom deltagare, yrke och intressen kan enkelt bytas ut för att kunna forska kring andra grupper av personer relaterade till moral i spel.
|
137 |
Dagsverket : En undersökning om hur e-handeln kan producera reklamfilm med begränsade resurser på kort tidEkblad, Mårten January 2019 (has links)
Den här undersökningen i audiovisuella studier undersöker möjligheter att lättrörligt och resurssnålt producera reklamfilm för e-handeln. För att undersöka de möjligheterna och föreslå sätt att producera reklamfilm har en case-studie gjorts på ett svenskt glasbruk. Forskningsfrågan formulerades på följande sätt: Hur kan detaljhandelsföretag med e-handel snabbt och med begränsade resurser göra värdefull reklamfilm? De teorier undersökningen stödjer sig på är agila metoder, iterativitet, designteori samt ledarskap- och organisationsteorier. Metoden i undersökningen är Design Research Methodology, DRM, och har genomförts med fyra faser. Resultatet av undersökningen är en produktionsmodell som diskuterar möjligheter och förutsättningar för ett team att för en kund producera reklamfilm inom ramarna för en arbetsdag. Produktionsmodellen One Day Agile Production Model utvecklas i undersökningen och är ett förslag på ett supportverktyg som kan användas för lättrörlig och snabb reklamfilmproduktion
|
138 |
Uppfattning av ljus : Att etablera scenen. Ljusets inverkan på den upplevda atmosfären i en 3D-visualisering av ett möblerat rum / Perception of light : Setting the scene. The affect of light on the percieved atmosphere in a 3D-visualization of a furnished roomEkstedt, Linn, Westerlund Jensen, Joar January 2019 (has links)
Hur ljus och ljussättningar kan påverka uppfattningen av ett rum är vad detta arbete fokuserar på, med grund i hur tidigare forskning har undersökt uppfattningen av atmosfär och rymlighet. Ett 3D-visualiserat rum har skapats med fyra olika ljussättningar utformade efter specifika perceptuella attribut rörande ljusförhållanden. En viktig aspekt är att rummet är möblerat, vilket introducerar flera faktorer som har betydelse för bedömningen av en miljö. Resultaten från en webbenkät antyder till att uppfattningen av ett rums atmosfär och rymlighet skiljs åt baserat på ljussättning. En viss osäkerhet finns dock i resultaten, vilket kan uppmärksamma vikten av andra faktorer ett komplext möblerat rum introducerar. En uppmaning till att fortsätta utöka förståelsen för ljusets påverkan har konstaterats, däri specifikt till undersökningar relaterade till ljussättningar i möblerade rum. Detta för att tydligare kunna fastställa hur denna kunskap då kan appliceras till praktiska områden, som exempelvis arkitektur och ljusdesign, eller inom spel- och filmindustrin.
|
139 |
Det nya hotsamhället : Hur hotsamhället, politics of fear och culture of fear påverkar den svenska mediediskursen om terrorism / The new threat society : How the threat society, politics of fear and culture of fear affects the Swedish media discourse on terrorismKristoffersson, Simon January 2016 (has links)
Abstrakt På morgonen 22 mars 2016 gjorde sig den jihadistiska terrorismen återigen påmind i Europa. Två snabbt på varandra följande dåd skakade om Bryssel – och Europa. 35 personer miste livet och dåden kom enligt medierapporteringen inte som en överraskning. Terrororganisationen Islamiska staten (IS), med det territoriella målet att återskapa det historiska Bagdadkalifatet, tog snabbt på sig dåden. Dessa dåd är bakgrunden till denna uppsats i vilken jag undersöker hur den svenska mediediskursen om terrorism konstrueras och hur diskursen korrelerar med hotsamhället, politics of fear och culture of fear. Denna formulering fungerar som uppsatsens primära frågeställning medan skillnaden mellan den amerikanska diskursen och den svenska är uppsatsens sekundära frågeställning. Uppsatsens syfte är att lämna ett bidrag till dels den svenska forskningen om terrorism, dels den svenska forskningen om hotsamhället, culture of fear och politics of fear – samt hur dessa fenomen konvergerar. Undersökningens metod är diskursanalys där Richard Jacksons (2005) diskursanalys av hur de amerikanska politikerna och ämbetsmännen konstruerade diskursen om ”the war on terrorism” fungerat som utgångspunkt. Empirin utgörs av 36 nyhetsartiklar från Aftonbladet (pappersupplaga), Dagens Nyheter (pappersupplaga) och Sveriges Television (webb). Empirin inhämtades från det datum respektive medium inledde sin rapportering, fram till dess att det uppstod en mättnad i materialet där mönster kunde urskiljas. Diskursen visar att terrorismen och dess hot har normaliserats och blivit en del av den europeiska vardagen. Denna konstruktion är tydligt influerad av en politics of fear- och culture of fear-retorik. Dåden beskrivs som väntade och terroristerna gestaltas inte lika barbariska som de görs i den amerikanska diskursen, även om terrordåden som handlingar beskrivs som avskyvärda. I större utsträckning än i den amerikanska diskursens tas sociala bakomliggande mekanismer upp. Diskursen visar tydligt att det finns en hotbild mot hela Europa och därmed mot Sverige. Definitionen av hotbilden mot Europa har demokratiska förtecken: demokratin, öppenheten och det fria livet är det som hotas. Den amerikanska diskursens definition av 11 septemberattackerna som en attack mot ”oskyldiga amerikaner” är liknande. Det råder en frånvaro av en motdiskurs, vilket beror på mediernas, politikernas och terrorexperternas symbiotiska förhållande. Den svenska diskursen beskriver attackerna som krigshandlingar på samma sätt som den amerikanska diskursen gör, men i den svenska diskursen är det inte lika självklart att svaret på attackerna är ett ”war on terrorism”.
|
140 |
Megalith Grave Escape : Using escape room game mechanics for cultural heritage sitesVaske, Kristofer January 2019 (has links)
This report documents the development of a concept and prototype for a mobile application with the purpose of making the megalith graves surrounding the town of Falköping more engaging and interactive for visitors. Because of the limitations of working with heritage sites that cannot be altered to support a gaming experience, the usage of escape room game mechanics is explored. Because escape room games depend on the user's observation and exploration of their environment, they serve as a usable inspiration for applications with the purpose of making visitors experience a location in a similar way. The prototype developed for the project contains puzzles designed for four different megalith grave sites which were then tested with groups of children and parents playing together.
|
Page generated in 0.075 seconds