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EN MEME SÄGER MER ÄN TUSEN ORD : Memes som opinionsverktyg i onlinefeminismens händer / A MEME SAYS MORE THAN A THOUSAND WORDS : Memes as means of creating opinion in the hands of online feminism

Lundberg, Lina, Lövbom, Fanny January 2018 (has links)
Drawing upon the opportunity that the Internet and social media provides anyone with internet access to create, consume, publish and produce digital content, this study aims to examine one of the new means of communication. In today’s digital society creating content and communicating across boarders is easier than ever, but actually getting the point across is not – with an evergrowing number of posts, users and sites there is a struggle close the gap between posting a message and actually having it noticed. This study examines memes – normally seen as easily understood jokes – as means of accessible and simplistic communication by qualitatively examining fifteen feminist memes on Twitter. The study aims to see what the memes are conveying in means of social criticism and feminist orientations, their relation to the online feminist discourses and, lastly, explore the memes’ potential role in the political sphere. The theoretical framework firstly explains memes in relation to Henry Jenkins’ participatory culture, Lawrence Lessig’s remix culture and relates memes to the political sphere based on both Limor Shifman’s meme theory and the two theories mentioned above. Secondly, first-, second- and third-wave feminism is introduced along with radical feminism and the feminist concept of sisterhood. Lastly, the social constructivism sets the groundwork for the study’s choice of method; critical discourse analysis. The critical discourse analysis is used in a modified version along with the ‘verbal-visual unity’; a method designed to take the memes structure – the combination of text and images – into account. These methods are used to identify themes, connotations, modality, interdiscursivity, social criticism and the feminist orientation of the memes. The result reveals that there are four main points of social criticism emphasized in the memes; regarding body norms, regarding belittling of women’s opinions and actions, regarding patriarchal structures and regarding men in general. The main feminist orientation visible in more than half the memes is radical feminism, while second-wave feminism is visible in a third. Meanwhile, the memes’ relation to the feminist discourses varies; smaller discourses have low levels of interdiscoursivity, while the main discourse for online feminism show high levels. The study shows that memes’ – potential – roles in the political sphere are as means of spreading opinion, as ways of constituting new norms in a new reality, and as means of shifting the structures of power in society.
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Aspekte des „Samplings“

Braun, Stefan K. 16 July 2014 (has links) (PDF)
Mash-Ups (auch Bootlegging, Bastard Pop oder Collage genannt) erfreuen sich seit Jahren steigender Beliebtheit. Waren es zu Beginn der 1990er Jahre meist nur 2 unterschiedliche Popsongs, deren Gesangs- und Instrumentenspuren in Remixform ineinander gemischt wurden, existieren heute Multi-Mash-Ups mit mehreren Dutzend gemixten und gesampelten Songs, Interpreten, Videosequenzen und Effekten. Eine Herausforderung stellt die Kombination unterschiedlichster Stile dar, diese zu neuen tanzbaren Titeln aus den Charts zu mischen. Das Mash-Up Projekt Pop Danthology z.B. enthält in einem knapp 6 minütigen aktuellen Musikclip 68 verschiedene Interpreten, u. a. Bruno Mars, Britney Spears, Rhianna und Lady Gaga. Die Verwendung und das Sampeln fremder Musik- und Videotitel kann eine Urheberrechtsverletzung darstellen. Die Komponisten des Titels „Nur mir“ mit Sängerin Sabrina Setlur unterlagen in einem Rechtsstreit, der bis zum BGH führte. Sie haben im Zuge eines Tonträger-Samplings, so der BGH , in das Tonträgerherstellerrecht der Kläger (Musikgruppe Kraftwerk) eingegriffen, in dem sie im Wege des „Sampling“ zwei Takte einer Rhythmussequenz des Titels „Metall auf Metall“ entnommen und diese im eigenen Stück unterlegt haben. Der rasante technische Fortschritt macht es mittlerweile möglich, immer einfacher, schneller und besser Musik-, Film- und Bildaufnahmen zu bearbeiten und zu verändern. Computer mit Bearbeitungssoftware haben Keyboards, Synthesizer und analoge Mehrspurtechnik abgelöst. Die Methoden des Samplings unterscheiden sich von der klassischen Raubkopie dahingehend, dass mit der Sampleübernahme eine weitreichende Umgestaltung und Bearbeitung erfolgt. Die Raubkopie zeichnet sich durch eine unveränderte Übernahme des Originals aus. Betroffen von den Auswirkungen eines nicht rechtmäßig durchgeführten Sampling sind Urheber- und Leistungsschutzrechte ausübender Künstler sowie Leistungsschutzrechte von Tonträgerherstellern. U. U. sind auch Verstöße gegen das allgemeine Persönlichkeits- und Wettbewerbsrecht Gegenstand von streitigen Auseinandersetzungen.
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Aspekte des „Samplings“: Eine Frage des Sounds?

Braun, Stefan K. January 2014 (has links)
Mash-Ups (auch Bootlegging, Bastard Pop oder Collage genannt) erfreuen sich seit Jahren steigender Beliebtheit. Waren es zu Beginn der 1990er Jahre meist nur 2 unterschiedliche Popsongs, deren Gesangs- und Instrumentenspuren in Remixform ineinander gemischt wurden, existieren heute Multi-Mash-Ups mit mehreren Dutzend gemixten und gesampelten Songs, Interpreten, Videosequenzen und Effekten. Eine Herausforderung stellt die Kombination unterschiedlichster Stile dar, diese zu neuen tanzbaren Titeln aus den Charts zu mischen. Das Mash-Up Projekt Pop Danthology z.B. enthält in einem knapp 6 minütigen aktuellen Musikclip 68 verschiedene Interpreten, u. a. Bruno Mars, Britney Spears, Rhianna und Lady Gaga. Die Verwendung und das Sampeln fremder Musik- und Videotitel kann eine Urheberrechtsverletzung darstellen. Die Komponisten des Titels „Nur mir“ mit Sängerin Sabrina Setlur unterlagen in einem Rechtsstreit, der bis zum BGH führte. Sie haben im Zuge eines Tonträger-Samplings, so der BGH , in das Tonträgerherstellerrecht der Kläger (Musikgruppe Kraftwerk) eingegriffen, in dem sie im Wege des „Sampling“ zwei Takte einer Rhythmussequenz des Titels „Metall auf Metall“ entnommen und diese im eigenen Stück unterlegt haben. Der rasante technische Fortschritt macht es mittlerweile möglich, immer einfacher, schneller und besser Musik-, Film- und Bildaufnahmen zu bearbeiten und zu verändern. Computer mit Bearbeitungssoftware haben Keyboards, Synthesizer und analoge Mehrspurtechnik abgelöst. Die Methoden des Samplings unterscheiden sich von der klassischen Raubkopie dahingehend, dass mit der Sampleübernahme eine weitreichende Umgestaltung und Bearbeitung erfolgt. Die Raubkopie zeichnet sich durch eine unveränderte Übernahme des Originals aus. Betroffen von den Auswirkungen eines nicht rechtmäßig durchgeführten Sampling sind Urheber- und Leistungsschutzrechte ausübender Künstler sowie Leistungsschutzrechte von Tonträgerherstellern. U. U. sind auch Verstöße gegen das allgemeine Persönlichkeits- und Wettbewerbsrecht Gegenstand von streitigen Auseinandersetzungen.
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Windowlicker

Röthig, Sabine 11 May 2016 (has links)
In der Arbeit wird das Zusammentreffen der aus dem Club kommenden Electronic Dance Music (EDM) mit dem massenmedial konsolidierten Musikvideo untersucht. Diskutiert wird die These eines ästhetischen Paradigmenwechsels, der sich dadurch im Musikvideo vollzieht. Dieser beruht vor allem auf der musikalischen Figur des instrumentalen, modularen Tracks, die sich signifikant von der des Songs unterscheidet. Der originäre Zweck des Musikvideos, den Auftritt des Interpreten auf dem Monitor zu visualisieren, steht also mit dem Track zur Disposition oder wird gar obsolet; das erfordert neue Strategien der Bebilderung. Teil I und II der Arbeit verorten Musikvideo und EDM im wissenschaftlichen Diskurs und versammeln die jeweiligen ästhetischen Attribute. In Teil III wird anhand der Club Visuals die Beziehung von Tracks und Bildern erörtert, um darüber die veränderte Klang-Bild-Konstellation im Musikvideo durch EDM herzuleiten. In Teil IV werden die Erkenntnisse anhand der Fallstudie, dem Musikvideo „Windowlicker“ von Aphex Twin (Musik) und Chris Cunningham (Regie) aus dem Jahr 1999 ausgewertet und angewendet. Die Arbeit möchte die Dimension der ästhetischen Studien um das Musikvideo erweitern und verdeutlichen, wie sich das Musikvideo auch unter veränderten klanglichen Bedingungen als unentbehrlicher Bestandteil der Aufführung von Popmusik in der Monitorkultur erweist und als künstlerisches Genre unbedingt ernst zu nehmen ist, da sich in ihm zeitgenössische Avantgarden abbilden können. / This thesis explores the relationship between Electronic Dance Music (EDM) which originated in clubs, and the mass media consolidated music video. Focussing on how EDM influences the music video, an aesthetic paradigm shift on the latter is discussed. This change stemmed mainly from the structure of the instrumental, modular EDM track, which is significantly different from the structure of the song. Originally, the music video was intended as way of visualising the performance of the artist on the monitor; however, the advent of instrumental EDM tracks posed critical problems for this approach, and arguably renders it obsolete. New strategies of illustrations are required. Parts I and II of this thesis analyse music video and EDM through scientific discourses in an attempt to define their respective aesthetic attributes. In part III the relationship between tracks and images in club visuals is discussed in order to illustrate the singularity of this dialogue. In part IV, conclusions from the foregoing sections are evaluated and applied to a study of “Windowlicker” by British artist Aphex Twin, the video to which was directed by Chris Cunningham in 1999. The purpose of this thesis is to extend the aesthetic studies of the music video to clarify its status as an essential part of popular music in monitor culture. As an artistic genre it has to be taken seriously because it can display contemporary avant-gardes.
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Machinima : Ett kulturellt fält i rörelse / Machinima : A cultural field reorganizing

Forsgren, Oskar, Nilsson, Daniel, Forsberg, Christoffer January 2010 (has links)
I mitten av 1990-talet närmare bestämt 1996 gjordes en film kallad Diary of a Camper. Filmen handlade om en person som satt och lurpassade på sina fiender i ett datorspel. Det som var speciellt med denna film var inte handlingen eller något fantastiskt kameraarbete. Nej det som var speciellt var det faktum att filmen spelades in i ett datorspel. Denna film anses vara startskottet för machinimakulturen som idag omfattar flera tusen utövare världen över.Det var personerna bakom Diary of a camper som myntade uttrycket machinima som är en sammanslagning av de engelska orden ”machine” och ”animation” alltså maskin och animation. Det finns en annan tolkning där ordets andra stavelse är ”cinema” istället för ”animation” men den officiella ska vara det tidigare. Vad än ordet machinima är ihopsatt av är det en filmteknik där kreatören eller producenten spelar in sin historia i ett TV- eller datorspel. I denna uppsats tittar vi närmare på machinimakulturen och vad för regler, attityder och förhållningssätt som finns i denna tilldags dato, anno 2010, något outforskade arena.
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Techniques for automated and interactive note sequence morphing of mainstream electronic music

Wooller, René William January 2007 (has links)
Note sequence morphing is the combination of two note sequences to create a ‘hybrid transition’, or ‘morph’. The morph is a ‘hybrid’ in the sense that it exhibits properties of both sequences. The morph is also a ‘transition’, in that it can segue between them. An automated and interactive approach allows manipulation in realtime by users who may control the relative influence of source or target and the transition length. The techniques that were developed through this research were designed particularly for popular genres of predominantly instrumental electronic music which I will refer to collectively as Mainstream Electronic Music (MEM). The research has potential for application within contexts such as computer games, multimedia, live electronic music, interactive installations and accessible music or “music therapy”. Musical themes in computer games and multimedia can morph adaptively in response to parameters in realtime. Morphing can be used by electronic music producers as an alternative to mixing in live performance. Interactive installations and accessible music devices can utilise morphing algorithms to enable expressive control over the music through simple interface components. I have developed a software application called LEMorpheus which consists of software infrastructure for morphing and three alternative note sequence morphing algorithms: parametric morphing, probabilistic morphing and evolutionary morphing. Parametric morphing involves converting the source and target into continuous envelopes, interpolation, and converting the interpolated envelopes back into note sequences. Probabilistic morphing involves converting the source and target into probability matrices and seeding them on recent output to generate the next note. Evolutionary morphing involves iteratively mutating the source into multiple possible candidates and selecting those which are judged as more similar to the target, until the target is reached. I formally evaluated the probabilistic morphing algorithm by extracting qualitative feedback from participants in a live electronic music situation, benchmarked against a live, professional DJ. The probabilistic algorithm was competitive, being favoured particularly for long morphs. The evolutionary morphing algorithm was formally evaluated using an online questionnaire, benchmarked against a human composer/producer. For particular samples, the morphing algorithm was competitive and occasionally seen as innovative; however, the morphs created by the human composer typically received more positive feedback, due to coherent, large scale structural changes, as opposed to the forced continuity of the morphing software.
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Blockchain Technology : a new domain for Cyber Forensics

Rasool, Muhammad Ahsan, Muhammad Shafiq, Hafiz January 2018 (has links)
Traditional database with no prior security measures is becoming challenging in the era of data technology. Database storage on a central location with single point of failure and vulnerable to cyber attacks is getting exposed to big risk of being hacked with the evolution of powerful machines and modern hacking techniques. Since its commencement, the BlockChain technology has shown a promising performance for application buildup in diversed fields of life from cryptocurrency to smart contracts and decentralized applications. Although multiple studies on privacy, data confidentiality and security issues of BlockChain are performed but a systematic examination is still needs attention. In this thesis work we conduct a systematic study about the vulnerabilities of BlockChain system and review the security enhancement solutions that may point to a good future direction for further research into the area of BlockChain technology and its applications. Smart contracts are self-executable objects hosted on the 2nd generation blockchain like Ethereum, carry billions of SEK worth of cryptocoins and cannot be updated once deployed. Smart contracts are generally considered secure objects but the systematic analysis of technology and source code exposes a new class of vulnerabilities which are more likely an ethical aspect of programming than the software coding errors. Besides the literature review we empower our results with a static code analysis especially with the perspective of cyber forensics.
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Internet como espacio de creación colectiva: Metamemoria, un ejemplo práctico

Cuenca Ramón, Lorena Amalia 07 January 2014 (has links)
La tesis se presenta como un estudio teórico-práctico de Internet como espacio de "creación colectiva" y el consecuente "replanteamiento de la figura del autor y el espectador en la cultura digital" al ser una constante dentro de las prácticas artísticas contemporáneas. Por otra parte, hay que señalar que esta investigación constituye una revisión del trabajo realizado con anterioridad para la obtención del Diploma de Estudios Avanzados (DEA). Esta revisión ha sido ampliada con una actualización de conceptos y obras propuestas, tratados en cada capítulo desde la perspectiva de la participación del usuario y la cesión de autoría por parte del autor. Por consiguiente, las conclusiones presentadas muestran características comunes que, dentro de esta heterogeneidad cambiante del campo de estudio de esta tesis ¿ tanto a nivel cualitativo como cuantitativo ¿, definen este nuevo campo de actuación y recepción de la obra, el entorno colaborativo del panorama actual, que promueve la comunicación y el trabajo cooperativo entre los usuarios. La investigación consta de tres partes: La primera, Referentes antes del medio digital, está centrada en trazar un recorrido breve por diferentes ejemplos procedentes de diversos ámbitos creativos, y nos cuenta cómo se ha ido gestando la situación del autor y del espectador frente a la obra. En la segunda parte, Referentes en el medio digital, esta realidad se hace evidente y la ejemplificamos con obras actuales dentro de un campo acotado de actuación, el medio digital. La intención que se persigue es la de demostrar las hipótesis de partida, en las que se sugiere cómo, con la ayuda de las nuevas tecnologías digitales, este cambio de paradigma en la figura del autor y del espectador se ha hecho más factible, y cómo la obra es puesta a disposición del público, para que éste, participe y contribuya desde la colectividad que posibilita la Red. Y la tercera parte, Prácticas participativas en la Red, muestra proyectos y plataformas abiertas a la participación y a la conectividad entre usuarios que presentan un nuevo modelo de producción basado en la creación colectiva. Un modelo trasladable a nuestro campo de actuación que ejemplificaremos con una propuesta artística, Metamemoria, realizada por el doctorando durante el periodo de tesis, que se presenta como desarrollo práctico de la tesis y como fusión del propio proceso teórico del estudio con el desarrollo activo del investigador en el campo del Arte. Así, en ella queda patente el desarrollo teórico llevado a cabo en torno a la figura del autor y del espectador en la cultura visual digital; concretamente, se vale de los conceptos e ideas extraídos de su estudio y aplicación. De este modo, desde las conclusiones obtenidas a este respecto, presentamos un prototipo de obra que revela los rasgos generales que definen la Red como un espacio para la creación colectiva, al tiempo que traslada los conceptos de autor y observador a los de meta-autor e interactor. / Cuenca Ramón, LA. (2013). Internet como espacio de creación colectiva: Metamemoria, un ejemplo práctico [Tesis doctoral]. Editorial Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/34771 / Alfresco
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Sonic Overlook: Blackness between Sound and Image

Linscott, Charles P. 17 September 2015 (has links)
No description available.
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DIY technologie v digitálním sochařství / DIY technologies in digital sculpture

Váňa, Dušan January 2020 (has links)
This dissertation thesis is focused on the search for the presence of DIY (Do It Yourself) technologies in the practice of digital sculpting, from the beginnings of this progressive way of creation to the present. The work, through three thematic areas, answers the main research questions: What kind of technology is or has the DIY phenomenon been represented in digital sculpture? How have these technologies influenced and are influencing the development and direction of digital sculpture? Within the first thematic area, the presence of the DIY phenomenon in the beginnings of digital creation of a spatial work of art is mapped until the moment of constituting the concept of Digital Sculpture, as a designation of this new way of creation. The second area deals with specific technologies of digital sculpture, in terms of technical tools and their DIY alternatives. The development of these alternative technologies and their influence on the gradual democratization of digital sculpture tools is investigated. The third area examines the creative methods of DIY, which have been integrated into the practice of digital sculpture.

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