111 |
Miljögrafik till Unreal Tournament 3 : Att skapa en sammanhängande och trovärdig spelomgivningEngdal, Claes January 2009 (has links)
<p><p>Detta är en reflekterande rapport tillhörande ett praktiskt examensarbete i form av en spelomgivning till spelet <em>Unreal Tournament 3</em> (2007). Examensarbetet behandlar trovärdighet i fiktiva medier och hur detta kan uppnås i en spelomgivning med hjälp av ett sammanhängande grafiskt regelverk. I undersökningen av problemområdet används källor inom grafisk kommunikation, film, dataspel och sociologi. Slutsatserna som tas upp är inte definitiva, men rapporten är tänkt att kunna fungera som en möjlig ingång för studier som vidare behandlar trovärdighet i spelomgivningar. Dessutom kan examensarbetet fungera som uppslag för den som vill lära sig mer om miljögrafik i spel och hur denna kan fås att bli sammanhängande.</p></p>
|
112 |
En trovärdighetsbedömning av EU:s kommunikationspolitikOlsson, Andreas January 2009 (has links)
<p>The legitimacy of the European Union is being questioned, and this has put focus on the democratic deficit, as the main reason for the negative outcome of the referendum about implementing the last initiated treaties of the union. In this essay the credibility of the problem solving strategy through the communication policy of the commission is being put under the scope. The objective is to treat the credibility of the solution to the main problems of the EU as an important part of how the democratic, political system works and how it deals with taking care of its’ supporting and demanding channels of communication. The importance of a citizen platform to form common interests and a strictly European dialogue using media, common debates and several other possible ways to advocate this solution throughout the whole union is stressed here.</p>
|
113 |
Ludonarrativ dissonans påverkan på ett spels trovärdighet / Ludonarrative dissonance's effect on a game's believabilityMillqvist, Lydia January 2018 (has links)
I detta arbete undersöker jag ludonarrativ dissonans påverkan på ett spels trovärdighet. Spel idag får allt mer djupgående narrativ (Haggis, 2017) så ludonarrativ dissonans blir allt tydligare. Trovärdighet har en stark koppling till inlevelse som ofta ses som väldigt viktig (Brown & Cairns, 2004). I och med att ludonarrativ dissonans blir allt mer framträdande är det viktigt att vi undersöker dess påverkan på aspekter som trovärdighet. Min metod bestod av ett kort spel som innehöll ludonarrativ dissonans som testarna fick spela. Efter detta utförde jag en kvalitativ intervju med testarna. För de testare som tolkade dissonansen som ett problem från designprocessen försvagade dissonansen trovärdigheten. För de testare som såg dissonansen som ett karaktärsdrag hos huvudpersonen påverkade dissonansen inte trovärdigheten. Det förekom brister i min formulering av frågor för intervjun så i framtida arbete skulle jag göra om mina tester. I ett större sammanhäng skulle man kunna använda populära, etablerade spel som undersökningsmaterial.
|
114 |
Du finner mig online : En kvalitativ studie om hur unga tjejer värderar sitt eget användande av sociala medier / You can find me online : A qualitative study of how young girls value their own use of social mediaBengtsson, Nikolina January 2018 (has links)
For western youth social media has become an everyday occurrence. An abundance of information is delivered right to them. But how do they evaluate the credibility of the information they encounter? Web 2.0 and social media has created an easy access to information, but has also made it harder to identify who the creator of the information is when anybody can create content. Which makes it important to constantly critically evaluate the sources one is faced with. This study aims to examine how adolescents judge the credibility of information they meet on social media, and also how they use social media and how they see themselves as creators of information. The data was accumulated by conducting two group interviews with three participants in each group. The results has been analyzed with two separate theories, cognitive authorities and also with the theory of uses and gratifications. The results showed that they are more critical to information created by sources that the do not know personally, than they are of users that the know on an closer level. The study also shows that they do not perceive that they create content themselves on a regular basis. But they are still constantly connected with their friends on some sort of social media. Based on this study future relevant studies can be made with social media as the focus. This study focus on adolescents with a similar socioeconomic background, the same study but with different socioeconomic backgrounds would be interesting to make. Results in this study shows that an older generation is starting to use social media in a different degree then before, therefore studies in how this generation evaluate information the meet on social media could be interesting since they have an education that differ from the one adolescents get today.
|
115 |
KARAKTÄRERS TROVÄRDIGHET VIA UTSEENDE OCH KROPPSSPRÅK / CHARACTERS' CREDIBILITY THROUGH APPEARANCE AND BODY LANGUAGELundin, Amanda January 2018 (has links)
Denna undersökning har undersökt om en karaktärs korrekta kroppsspråk kan utläsas även om kontext för karaktären (som handling eller personlighetsförklaring) saknas och vilka för- och nackdelar en sådan utläsning innebär. Bakgrundsteorin utgick ifrån Isbisters redogörelse för kroppsspråkets betydelse i spel (2006), Nikolajevas utläggning av karaktärsgestaltning i barnböcker (2000) och Hintons definition av stereotyper (2002). För att utvärdera detta skapades bilder av karaktärer från barnboksserien Kiras och Luppes Bestiarium och en neutral karaktär poserade på olika sätt, som sedan utvärderades i två enkätundersökningar. En undersökning utfördes mot barn ur böckernas målgrupp och den andra mot vuxna respondenter. Undersökningarnas resultat visade på att trots att kontext saknas kan korrekt kroppsspråk för en karaktär utläsas och att betraktaren kan utläsa passande karaktärsdrag endast från karaktärsdesignen. Det kunde dock observeras att även om majoriteten kunde utläsa en karaktärs grundläggande drag, kunde vissa känslor som liknar varandra blandas ihop och tolkas olika beroende på individen.
|
116 |
Tröskelutmaningar i en gråzonskontextBoyle, Johan January 2018 (has links)
Utgångspunkten för detta arbete är problematiken kring trovärdigheten i att verka avskräckande mot gråzonshot, med en tröskel som dimensionerats mot konventionella militära angrepp under kalla kriget. Sverige utgör studiens problemställning och fallstudien utgörs av Ukrainas tröskel och avskräckningsstrategi gentemot Rysslands angrepp och annektering av Krimhalvön 2014. Slutsatserna från fallstudien kommer att analyseras utgående från den svenska kontexten som reglerar den svenska tröskeln. Detta i syfte att identifiera vilka teoretiska förutsättningar för hur en tröskel bör konstitueras utifrån om dess syfte är att verka avhållande mot gråzonsproblematik. Studien konstaterar att en tröskel som är uppbyggd och dimensionerad mot ett konventionellt väpnat angrepp inte fyller sin funktion mot en motståndare som opererar okonventionellt inom flera samhällsdomäner utöver den militära. Detta på grund av att tröskeln inte är trovärdig i sin uppbyggnad och komposition av relevanta och kapabla förmågor som behövs för att avskräcka samt skydda sig mot gråzonshot. Tröskelns trovärdighet inom en gråzonskontext är avhängd på, utöver ovanstående, att den är väl samordnat och mandatskraftigt bemyndigad inom ramen för ett totalförsvar, och bör innefatta både militärt och civila kapabla förmågor. Utan denna brygga mellan civila och militära resurser öppnas det sårbarheter i skyddet och avskräckningen, där en gråzonsmotståndare sannolikt väljer att operera inom.
|
117 |
Preferens, förväntan och trovärdighet i relation till behandlingsutfall vid internetförmedlad insomnibehandlingKillgren, Jenny, Thiblin, Ella January 2017 (has links)
Hur preferens påverkar behandlingsutfall är ett ämne som diskuteras och undersöks allt mer. Tidigare forskning indikerar en liten till moderat effekt av preferens på behandlingsutfall. Syftet i den här studien var att undersöka preferens, preferensstyrka och de närliggande begreppen förväntan och trovärdighet i relation till behandlingsutfall för två internetbaserade behandlingar för insomni, kognitiv terapi och beteendeterapi. 112 deltagare randomiserades till en av de två behandlingarna eller till att få välja behandling. Signifikant fler deltagare valde kognitiv terapi. Preferens för typ av behandling påverkade inte behandlingsutfallet. Det fanns heller inget samband mellan preferensstyrka och utfall, men deltagarna skattade det som viktigt att få välja. Det fanns en svag signifikant korrelation mellan förväntans- och trovärdighetsskattningarna och utfall. På grund av små och ojämna grupper är det svårt att dra några vidare slutsatser om hur preferens påverkar behandlingsutfall. / Behandling via Internet av Sömnproblem (BIS)
|
118 |
Hållbarhetsredovisning : - En studie om kvalitet i Svenska byggföretags hållbarhetsredovisningarRodhe, Jennie January 2018 (has links)
Problem: Sustainability and sustainable development has gained more attention in recent years. As a result, companies are more committed to taking responsibility and demonstrating that it contributes to a sustainable society by publishing a sustainability report. An industry that has proved to be a major problem, and which has become increasingly demanding in the sustainability issue, is the construction industry. However, previous research has shown that sustainability reports have shortcomings in its quality. Purpose: The purpose of this paper is to describe and enhance understanding of the concept of quality and quality in sustainability reports. The study aims at investigating and determining the quality of Swedish companies' sustainability reports between 2014 and 2016 and investigating whether there has been a development regarding the quality of the reports. Methodology: Based on the purpose of the study, a comparative cross-sectional design is used and a combination of quantitative and qualitative research strategy. A content analysis is done by companies' sustainability reports and its quality is assessed based on a predetermined coding scheme. Results and conclusions: The results show that the quality of corporate sustainability reports has increased between 2014 and 2016, but there is still room for improvement. The relevance of sustainability reporting exceeded its credibility. / Problem: Ämnet hållbarhet och hållbar utveckling har under de senaste åren fått allt större uppmärksamhet. I takt med det har företagen får större krav på sig att ta ansvar och visa på att det bidrar till ett hållbart samhälle genom att upprätta en hållbarhetsrapport. En bransch som visat sig vara ett stort problem och som fått allt större krav på sig i hållbarhetsfrågan är byggbranschen. Tidigare forskning har dock visat att hållbarhetsrapporter har haft stora brister i kvaliteten. Syfte: Syftet med denna uppsats är att beskriva och öka förståelsen för begreppet kvalitet och kvalitet i hållbarhetsredovisningar. Studien syftar till att undersöka och fastställa kvaliteten i svenska företags hållbarhetsredovisningar mellan år 2014 och 2016 och undersöka om en utveckling har skett avseende rapporternas kvalitet. Metod: Utifrån studiens syfte används en komparativ tvärsnittsdesign och en kombination av kvantitativ och kvalitativ forskningsstrategi används. En innehållsanalys görs av företagens hållbarhetsredovisningar och dess kvalitet bedöms utifrån ett förutbestämt kodningsschema. Resultat och slutsats: Resultatet visar att kvaliteten i företagens hållbarhetsrapporter har ökat mellan åren 2014 och 2016 men att det fortfarande finns utrymme för förbättring. Hållbarhetsredovisningens relevans översteg dess trovärdighet.
|
119 |
Kan vi få ditt förtroende? : En studie av förtroendeskapande strategier hos IKEA och PolisenLibietis Jacobson, Anna January 2007 (has links)
Genom att studera IKEA:s respektive Polisens strategier, är uppsatsens primära syfte att jämföra hur de båda aktörerna framställer sig själva. Genom att förankra materialet i teorin, analyseras därefter om några delar av deras var för sig presenterade strategier, kan leda till att inge förtroende hos svenska folket. Studiens resultat uppenbarar vissa likheter i IKEA:s och Polisens strategier. Bland annat står hos båda aktörerna många exempel på en välvillig attityd att finna och de bygger genom sin framställning upp en identifikation med sina respektive målgrupper. Skillnaderna dem emellan är emellertid större än likheterna. IKEA framställer en tydlig och till stor del klart definierad förtroendeingivande diskurs. Dessutom uppfyller företaget de allra flesta kriterierna för att framstå som trovärdigt. Även Polisen uppfyller flera av kriterierna för att framstå som trovärdiga. Samtidigt är Polisen på flera punkter tvetydig i sin framställning. IKEA har genom sin till stor del entydigt presenterade diskurs goda möjligheter att erhålla högt förtroende medan Polisen genom sin till stor del tvetydiga diskurs har svårare att komma i besittning av detsamma. IKEA kan därtill i större utsträckning än Polisen sägas ha makt över sin målgrupp och därmed ha bättre förutsättningar för att kunna fungera ändamålsenligt.
|
120 |
Uppfattning av karaktärsroller genom visuell design : Tolkning av associationer, utrustning och kroppsattribut i MOBA-spelCautin, Stefan, Holmström, Mia January 2017 (has links)
I den här kvalitativa studien har vi undersökt hur spelare uppfattar och visuellt tolkar karaktärer från MOBA-spelen Leauge of Legends och Defense of the Ancients 2, för att utöka forskningen inom visuell karaktärsdesign. Genom sex utvalda karaktärer som slumpmässigt utsågs utifrån respondentens kunskap om de spel vi studerade, presenterades en bild och en videosekvens på en karaktär. Med intervjuer och tematisk analys har vi sammanställt resultat som visar att respondenterna med hjälp av visuella attribut, former, animationer samt förmågor lyckas förklara karaktärens personlighet och roll i laget trots avsaknaden av en bakgrundshistoria. Frånvaron av traditionellt narrativ och ett top-down perspektiv i spelet tvingade spelarna till att bli uppmärksamma på karaktärens förmågor, kroppsattribut, visuellt uttryck samt rörelsemönster. Spelare uppfattade karaktärer annorlunda i videon gentemot hur karaktären presenterades i bild och skapade därmed en skiftning i karaktärens trovärdighet. / This qualitative study analyses how gamers perceive and visually interpret characters from two MOBA games: League of Legends, and Defense of the Ancients 2, to broaden the research of visual character design. Subjects were randomly presented with an image and a video of one of six characters from either game. Interviews and thematic analysis reveal that gamers are able to explain a character’s personality and role in the game with help from visual attributes, shapes, animations and abilities, despite the lack of a presented backstory. The top-down view and the absence of a traditional narrative forced gamers to pay attention to the characters’ abilities, body attributes, visual expressions and movement patterns. Gamers perceived characters in the video differently from the image because of their in-game presentation, which also influenced believability of the character.
|
Page generated in 0.05 seconds