• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 29
  • 4
  • Tagged with
  • 33
  • 13
  • 11
  • 6
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

En känsla av sammanhang för ökad existentiell hälsa : En kvalitativ studie om en kommuns förutsättningar att skapa en meningsfull livsmiljö för sina medborgare

Pröjtz-Ålund, Linda January 2023 (has links)
Denna studies syfte är att genom semistrukturerade intervjuer samt deltagarobservationer undersöka vad Nyköpings kommun gör för att främja sina invånares existentiella hälsa utifrån WHO:s definition av vad som är betydelsefullt för en hållbar livsmiljö. Den existentiella hälsodimensionens betydelse är något som oftare uppmärksammas i internationella vetenskapliga studier och då främst genom tre aspekter; fysisk, psykisk och social hälsa. Denna studie vill se hur (1) fysiskt välbefinnande kan nås genom att Nyköpings kommun erbjuder vandringsleder, det (2) psykiska välbefinnandet kan erbjudas av biblioteket i form av litteratur och sagostunder samt det (3) sociala välbefinnandet då Nyköpings kommun bygger sociala broar och låter invånarna mötas i en nyöppnad mötesplats och därigenom känna en känsla av sammanhang, KASAM. Det är svårt att med säkerhet fastställa vilka faktorer som föranleder ökad existentiell hälsa. I denna studie används teorier som undersöker huruvida det finns ett samband mellan människans existentiella hälsa och möjligheten att se sig som en del av ett kretslopp. Genom att se sig själv som en del av alltet samt att korrespondera med agenter och fiktiva personer kan människan underlätta utvecklandet av sociala kontakter. Slutsatsen är att tro, i form av förtröstan, tillit, begriplighet, hanterbarhet och meningsfullhet kan ses som den djupa kärnan i en människa vilket är det grundläggande historieskapande fundament som involverar både det medvetna och det omedvetna i en människas motivation, något som ger grundläggande värderingar och därigenom skapar mening och riktning. Melder (2011), Thurfjell (2020) och Antonovsky (1991) beskriver hur deras informanter vittnar om att sociala kontakter samt kontakten med stillheten i skogen leder till ökad existentiell mening. Som avgränsning ämnar studien inte lyfta det arbete som Region Sörmland gör inom forskningsområdet medicin och psykisk ohälsa utan fokus i denna studie är att se vad Nyköpings kommun gör för att främja den existentiella hälsan och stärka den hos sina medborgare.
22

Tillfällig nödvändighet : En möjlig(a) värld(arna)s paradox och den aletiska modalitetens gåta / Contingent Necessity : A Paradox of Possible World(s) and the Riddle of Alethic Modality

Lundgren, Björn January 2010 (has links)
The writer has attempted to discuss the distinction between the necessary and the contingent. It begins with a criticism against the possibility for a so-called ‘a possible worlds realism’ to give a “philosophical explanation” of this distinction. The writer argues that this is impossible, since it requires that a notion of this distinction be already accepted (more precisely that the necessity of such a theory is already accepted). After this specific criticism, the writer intends to show that this is a more general problem that follows any explanation of the contingent/necessary distinction. The writer then discusses the counter-argument that the requirements placed on these explanations are set to high, therefore the writer shows in theory the problem can be solved and sketches a more specific way how to explain and show the basis for this distinction. / Författaren har avsett att diskutera distinktionen mellan det nödvändiga och det kontingent. Det börjar med en kritik mot möjligheten för en så kallad ’möjliga världars realism’ att ge en ”filosofisk förklaring” av denna distinktion. Författaren argumenterar för att detta är omöjligt, eftersom det kräver att en sådan distinktion redan är accepterad (mer specifikt att nödvändigheten av en sådan teori redan är accepterad). Efter denna specifika kriticism, så avser författaren visa att detta problem är generellt och att det följer alla försök att förklara den kontingenta/nödvändiga distinktionen. Författaren diskuterar sedan motargumentet att de krav som ställts på dessa förklaringar är för högt ställda, därför visar författaren hur problemet kan lösas i teorin och visar också en förenklad modell av en lösningsmetod.
23

VR-tjänsters utmaningar och möjligheter för samskapande inom hustillverkningsbranschen

Hjelm, Christoffer, Järvinen, Per January 2018 (has links)
Den här studien syftar till att undersöka VR-tjänsters utmaningar och möjligheter för samskapande av olika varianter av hus inom hustillverkningsbranschen. Genom teoretiska studier och kvalitativa intervjuer har riktlinjer för hur företag kan använda VR-tjänster för samskapande framträtt. De teoretiska områden som främst har behandlats är den tjänstedominanta logiken, innovationsprocessen, samskapande samt VR. Sex intervjudeltagare medverkade i intervjuerna. Dessa var i åldrarna 25–26 år, hälften var män, hälften var kvinnor. Det visade sig att deltagarna hade liten eller till och med ingen erfarenhetav VR sen tidigare. Studien visar att företag som ämnar använda sig av VR-tjänster för samskapande bör tänka på att tjänsten måste uppfylla vissa incitament och fördelar som bland annat handlar om att tjänsten måste vara kreativ och inspirerande för att ge så kallade nöjes- och lustfördelar, ge möjlighet till att utföra förändringar av ett virtuellt hus på ett unikt sätt, men även att deltagande i tjänsten i vissa fall även kan kräva någon form av kompensation för attanvändarna ska delta i samskapande. Det kan även krävas en tjänst som är kopplad till VR-tjänsten för att samskapande ska fungera på bästa sätt. Det finns potential för företag attanvända sig av VR-tjänster för att samskapa tillsammans med kunder, men det kan ännu komma att dröja innan användningen av liknande tjänster är utbredd och ett måste för företag att satsa på.
24

Karaktärsskapandets karaktär : En undersökning om karaktärsskapandets betydelse i MMORPGs / The nature of Character creation : A study on the character creations role in MMORPGs

Isaksson, Susanne January 2011 (has links)
Denna uppsats undersöker vad spelare vill uppleva i sitt karaktärsskapande iolika spel. Syftet med arbetet har varit att få bättre förståelse för vad enanvändare vill ha ut av sin karaktär och sitt karaktärskapande.Frågeställningen i arbetet löd: ”Vad är för en designer viktigast att tänka pånär man designar en karaktärsskapande del i ett spel?” Förhoppningen varatt få en djupare förståelse för karaktärsskapandets karaktär för att bättrekunna designa den karaktärsskapande delen i ett spel. Undersökningengenomfördes med en kvalitativ metod för att belysa frågorna djupare. Förstskapades en kvalitativ intervju, och efter intervjuerna skapades tre nyafrågor som lades ut på två internetforum med inriktning mot MMORPGs.De spelare som verkade vara mest intresserade av karaktärsskapande ochprocessen kring karaktärsskapandet, var de spelare som ibland ägnade sig åtrollspelande. De spelare som delvis eller helt ägnade sig åt Player versusPlayer verkade ha svårt att se någon mening med att skapa en identitet ellerett unikt utseende överhuvudtaget. Det viktigaste som framkom iundersökningen var att man måste känna sin publik. Som designer behöverman veta för vilka spelstilar man designar spelet. De faktorer som varviktiga för spelarna, för att kunna fördjupa sig i sina karaktärer, var att deraskaraktärer hade möjligheten att bli unika. / This paper is focused on a better understanding of what computer gameplayers want to get out of their character and the character creation. Thequestion addressed in the paper was: "What is most important for a designerto consider when designing a character-creation part of a game?" The aimwas to gain a deeper understanding of the nature of the character creationprocess in order to better design the character creation part of future games.The study has been conducted with a qualitative method to illuminate thequestions in more depth. First, a qualitative interview was made, and afterthe interviews, three new questions were created, which were then postedon two Internet forums focusing on MMORPGs. The players who were themost interested in character creation and the process of this, were theplayers who sometimes engaged in role play. The players who partially orfully engaged in Player versus Player combat, had difficulties seeing anypoint in creating an identity or a unique look at all. The most importantthing that emerged from the investigation was that the designer needs toknow his audience. As a designer, you need to take into account whatplaying styles you design the game for. The important factors for theplayers to immerse themselves in their characters, was that their characterscould be made unique.
25

Dungeons without Dragons : Using Tabletop Roleplaying Games for Public Archaeology / “Dungeons without Dragons” : Spel som hjälpmedel för förmedlinginom publik arkeologi

Thompson Spence, Jess January 2024 (has links)
Among the many shifts within public archaeology and heritage during recent years is an endeavour to find new methods of engagement which has been broadly undertaken within the field. This thesis suggests one such method could be found in the use of Tabletop Roleplaying Games (TTRPGs). It does so by examining the current issues in public archaeology and how an intersection between archaeology and game studies could be applied. This includes the importance of empathy and roleplaying in understanding of the past and how this could be applied to the field of public archaeology. / Under de senaste åren har det funnits en strävan av att hitta nya metoder för att presentera och engagera människor för arkeologi och kulturarv. I den här uppsatsen har en sådan metod i form av brädspel som inkluderar rollspel (TTRPGs) presenterats och analyserats. I uppsatsen tas aktuella frågor inom publik arkeologi upp och hur interaktionen mellan arkeologi och spelstudier skulle kunna tillämpas och bidra till att engagera människor i arkeologi och kulturarv.  Studien inkluderar betydelsen av empati och rollspel och hur detta skulle kunna appliceras inom området publik arkeologi.
26

En essä om ett absurt resonemang- : och om (o)möjligheten att utforska barns världar / An essay on an absurd reasoning- : and the (im)possibility of exploring children ́s worlds.

ihse, linda January 2023 (has links)
This essay delves into the question of whether the desire to understand children in their thought process can lead adults into interpret children ́s thoughts through their own worldview. It explores the idea whether it is futile to believe in the possibility of fully understanding and if we could benefit by surrender that notion.  Inspired by Camus ́essay The myth of Sisyfos and Nagel ́s exploration of the subjective nature of experience in What is it like to be a bat? this essay grapples with the concept of absurdity and the question if Camus and Nagels ideas of absurdity can be helpful for adults in their challenge to grasp a child ́s perspective. Through an exploration of absurdity and a critical examination of adult’s belief in their ability to understand children, specifically concept such as child’s perspective in childhood sociology, this essay aims to shed light on the complex relationship between children and, adults emphasizing the importance of humility and recognizing the inherent limitations of whether a human being fully can understand another human being regardless age. Furthermore, the children ́s book Gropen is used to make visible the ideas about how the realities of children and adults are expressed.
27

Mellan magi och myt i The Witcher 3: Wild Hunt : En analys av spelvärldens materialitet

Lindberg, Emma January 2024 (has links)
Denna uppsats undersöker hur den materiella spelvärlden i The Witcher 3: Wild Hunt konstrueras och presenteras, med fokus på medialiserade figurationer, rumslighet och transmediala berättelseelement. Med utgångspunkt i posthumanistisk teori och materiell semiotik kartlägger studien hur den virtuella miljön i spelet också fungerar som en aktiv deltagare i spelupplevelsen, snarare än en passiv bakgrund till huvudberättelsen. Genom att tillämpa Espen Aarseths variabla modell analyserar studien hur spelets design och interaktiva objekt fungerar som semiotiska agenter. Resultaten visar att spelvärldens rumsliga element, såsom väder, topologi och arkitektur, spelar en avgörande roll i att forma spelvärldens rumsliga upplevelse och narrativ. Vidare visar analysen att interaktiva objekt och sidokaraktärer, trots olika begränsningar avinteraktionsmöjligheter, erbjuder visuella och audiella ledtrådar som bidrar till spelvärldens tillblivande. Studien visar att spelvärlden i The Witcher 3: Wild Hunt är ömsesidigt konstituerad med spelarens handlingar, där varje interaktion formar och omformas av den dynamiska och performativa spelvärlden. / This thesis explores how the material game world in The Witcher 3: Wild Hunt is constructed and presented, focusing on mediatized figurations, spatiality, and transmedia narrative elements. Grounded in posthumanist theory and material semiotics, the study maps how the virtual environment also functions as an active participant in the gameplay experience, rather than just a passive backdrop to the game story. Utilizing Espen Aarseth’s variable model the analysis investigates how the game’s design and interactive objects act as semiotic agents. The findings reveal that the spatial elements of the game world, such as weather, topology, and architecture, play a crucial role in shaping the spatial experience and narrative of the game world. Furthermore, the analysis shows that interactive objects and side characters, despite varying levels of interaction possibilities, provide visual and auditory cues that contribute to the coming into being of the game world. The study demonstrates that the game world in The Witcher 3: Wild Hunt is mutually constituted with the player’s actions, where each interaction shapes and is shaped by the dynamic and performative game environment.
28

Ett liv i olika världar : Unga kvinnors berättelser om svåra livshändelser

Nielsen, Anneli January 2015 (has links)
Drawing upon data from a qualitative interview study on the life stories of young women, the aim of this study is to analyze young womens experiences of difficult life events. Special interest is directed to how cultural frameworks are reflected in young women’s stories about themselves and the family and school worlds they have lived in. During a period of almost four years, I conducted deep interviews with ten young women on two to four occasions. They were between the ages of sixteen and twenty at the time of the first interview and of different classes and local origins. The young women were recruited to the study through leaders of a youth detention home and of a girl group activity. Methodologically, the thesis is based in the general field of narrative research and more specifically in the field of feminist life story research. I employed a holistic and thematic content analysis inspired by hermeneutic interpretation and the mainly focus has been on what was told in the stories. The thesis is written in a context of feminist epistemology and from a critical perspective (cf. Harding, 1986, 2004). It includes, among other things, an assumption that there is a social, cultural and historically created imbalance of power between different groups in society (cf. Anderson, 2003). The theoretical concepts that form the basis of this part of the theoretical framework are social worlds (cf. Shibutani, 1955), exclusion (cf. Goffman, 1963; Young, 1990, 2000), belonging (cf. Molin, 2010; Spånberger Weitz, 2011), agency (cf. McNay, 2003, 2004), space of agency (cf. Eduards, 2002) and social positions (cf. Anderson, 2003). The young women´s stories about family gathered around experiences of parents’ separation, family violence, parental substance abuse and the separation from parents. Their stories of school life gathered mainly around experiences of being different and othered, and these experiences of otherness and alienation were closely linked to bullying, school difficulties and to a general unhappiness at school (cf. Andersson, 1995). In contemplation of life as a series of life events, the young womens stories highlight the importance of difficult life events and the impact they have had on their ability to live their lives. The results portray the importance of considering life as a series of moving events, instant and recurring, and of understanding the consequences of social structures on how life and its conditions change and are linked across borders, between different worlds and different times. In a consideration of the life events as variable, instantaneous and sometimes recurring and changing, every life event has to be viewed as new and important to pay attention to, both as an event in itself and also how this event spreads to other moments and contexts than the time and world in which it occurred. In the assumption of life as moving and of life events as essential elements in a changeable life course, available positions and spaces of agency are made visible in the young womens stories. The cultural frameworks of the good family, the real schoolgirl and an authentic I represent structuring principles for how the events are possible to understand and talk about for the young women. They can be considered as ideal images that both increase and limit their opportunities to make difficult life events and their own actions in relation to the events understandable. In this thesis, it becomes visible that, in order to understand young women’s experiences of difficult life events, we need to place experiences in a context where the different circumstances, such as social positions and local structures, are made visible, analyzed and reflected upon.
29

Online teaching practices : Sociomaterial matters in higher education settings / Undervisningspraktiker online : Ett sociomateriellt perspektiv på högre utbildning

Bolldén, Karin January 2015 (has links)
The aim of this study was to describe and analyse online teaching practices in the Swedish higher education context. The study had an online ethnographic approach and was based on empirical data on the teaching in two university courses. The study rested primarily on observational data but interviews and available documents also formed the basis for analysis. Empirical data were analysed with a perspective of practice theory – a perspective within a sociomaterial account. The results showed that online teaching was characterised by an embodied sociomaterial practice. The teacher’s body could be understood as both multiple and closely interwoven with technology. Furthermore, the teacher’s body was used in the teaching situation to reduce technological complexity but also, along with other forms of materiality, to prefigure what kind of teaching would take place. Teacher interventions in online environments could furthermore be understood as relational to both technology (that is the virtual material arrangement) and teachers’ doings and sayings (that is the teaching practice). Teacher interventions were aimed at making the arrangement intelligible for the students. The study showed that teacher interventions arranged both students and information and communication technology (ICT) in order to make them work as a teaching practice. The teaching practice that emerged was characterised as an interplay between virtual materiality and social practice, where asymmetricrelations between teachers and the ICT prevailed. / Syftet med föreliggande studie var att beskriva och analysera undervisningspraktiker online i svensk högre utbildningskontext. Studien har en onlineetnografisk ansats och baseras på empiriska data av undervisningen i två kurser på universitetsnivå. Studien stödjer sig främst på observationsdata men även intervjuer och dokumentstudier ligger som grund för analysen. Empiriska data har analyserats med ett praktikteoretiskt perspektiv – ett perspektiv inom sociomateriell teoribildning. Resultatet visar att undervisning online kännetecknas av en förkroppsligad sociomateriell praktik. Lärarkroppen kan förstås som både multipel och tätt sammanvävd med teknologi. Vidare används lärarkroppen i undervisningssituationen för att reducera komplexitet men även för att, tillsammans med annan materialitet, prefigurera vad det är för typ av undervisning som kommer att utspela sig. Vidare kan lärarinterventioner i onlinemiljöer förstås som relationella till både tekniken (det vill säga det virtuellt materiella arrangemanget) och lärares göranden och säganden (det vill säga undervisningspraktiken). Lärarinterventioner syftar till att göra arrangemanget begripligt för studenterna. Studien visar att lärarinterventionerna arrangerar både studenter och informations- och kommunikationsteknologi (IKT) i syfte att få dem att fungera som en undervisningspraktik. Den undervisningspraktik som uppstår är inte given på förhand utan emergent. Den karaktäriseras av ett samspel mellan virtuell materialitet och social praktik där asymmetriska relationer mellan lärare och IKT råder.
30

The 40 Seconds Rule and Points of Interest in The Witcher 3: Wild Hunt

Jaber, Maher, Cojanu, Andrei January 2021 (has links)
The Witcher 3: Wild Hunt is one of the best selling open world video games in recent years. Thanks to the game’s popularity, other game designers might want to replicate its world design methods. In an interview from 2017, the game’s developers have explained that they have used a system called “the rule of 40 seconds” to ensure that the player stumbles upon something interesting every 40 seconds of exploration. In this research, the authors conducted a test to check how accurately the rule was implemented; they did this by analysing footage of gameplay from four different YouTube content creators, on two of the game’s maps. The research found that a Rule does exist, however, it is greatly influenced by playstyles and only accurate for certain players. It concludes that designers looking to implement the rule, can reliably do so, but they should take playing styles and player movement speed into consideration when testing their rule. / The Witcher 3: Wild Hunt är ett av de bäst säljande öppna världsspel de senaste åren. Tack vare spelets popularitet kanske andra speldesigners vill kopiera dess värld designmetoder. I en intervju från 2017 har spelets utvecklare förklarat att de har använt ett system som kallas ”regeln om 40 sekunder” för att säkerställa att spelaren snubblar på något intressant var fjärde sekund av utforskningen. I denna forskning genomförde författarna ett test för att kontrollera hur korrekt regeln implementerades; de gjorde det genom att analysera bilder från fyra olika innehållsskapare på YouTube på två av spelets kartor. Forskningen visade att det finns en regel, men den påverkas av spelstilar och är endast korrekt för vissa spelare. Det drar slutsatsen att designers som vill implementera regeln kan göra det på ett tillförlitligt sätt, men de bör ta hänsyn till spelstilar och spelarens rörelsehastighet när de testar deras regel.

Page generated in 0.0468 seconds