Spelling suggestions: "subject:"åskådare"" "subject:"åskådaren""
11 |
Hur iPaden påverkar ägare-, deltagare- och åskådarepositionerDreshaj, Adelina, Swenje, Annie January 2015 (has links)
Tekniken idag utvecklas ständigt, barnen i dagens förskola föds in i en digital värld fylld av teknik. Användandet av surfplattor har ökat kraftigt bland förskolebarn jämfört med år 2012.Syftet med vår studie var att undersöka vilka sociala positioner barn intar när de använder iPaden i den fria leken. Vi har använt oss av Agneta Ljung Djärfs avhandling Spelet runt datorn – datoranvändande som meningsskapande praktik i förskolan (2004). I avhandlingen presenterar Ljung Djärf positionerna ägare, deltagare och åskådare. Vi valde att göra en kvalitativ undersökning i form av filmade observationer av barns samspel med användande av iPaden och intervjuer med barn i åldern 3-5 år. Studien utgick ifrån ett sociokulturellt perspektiv kombinerat med positioneringsteorin. I analysen identifierade vi ytterligare en position delägaren, utifrån Ljung Djärfs positioneringsteori. I vår studie har vi sett på iPaden som en aktör och studerat vilka positioner den intar eller tilldelas.
|
12 |
Marknadsföring inom svensk damfotboll : Vilka marknadsföringsstrategier används för att få supportrarna mer engagerade i de svenska elitklubbarna? / Marketing in Swedish women's soccer : What marketing strategies are used to get the supporters more involved in the Swedish elite clubs?Baroshki, Seroud, Jansson, Matilda, Redenstrand, Sophia January 2024 (has links)
This paper aims to study what marketing strategies are used to engage supporters in Swedish women's elite football clubs and further present what common marketing strategies there are among the football clubs. The paper also presents specific measures that can be implemented to effectively strengthen the engagement amongst supporters of the clubs. Initially, there is an introduction of the Swedish football industry, and the market forces it is affected by. Insights are given intosports marketing, a brief historical review of the industry, women's football and thechallenges it has, and still faces, as well as what opportunities are seen. The nature of the study is a qualitative method conducting semi-structured interviews. Managers and employees from seven different Swedish elite football teams has taken part in interviews providing insights of the teams marketing strategy. The theories used are consumer engagement theory, services marketing theory, service dominant logic and co-creation, relationship marketing theory, consumer satisfaction and experiential marketing. The empirical study shows there is conformity among the marketing strategies throughout the clubs, though their approaches vary. All strive to create an engaging experience for their customers and supporters through multiple marketing and service initiatives. Measures to strengthen engagement among supporters of the clubs could be to formulate a unique marketing strategy for women's football teams, maintain regular presence on social media and including players, both on and offline. Highlighting unique values and strengths to attract new sponsors and cherish relationships with them, working on community creation and integrating the youth section.
|
13 |
What's the hype about esports? : A qualitative study about esports consumer motivationChang, Zining January 2019 (has links)
Esports som åskådarsport har fått en betydande publik under det senaste decenniet, det lockarnästan en halv miljard människor över hela världen och har även fått stöttning från storakända företag. Anledningen till varför människor tittar på esport är dock fortfarande inte välundersökt. Uses and Gratifications är en metod som fokuserar på åskådare och betraktar demsom aktiva konsumenter. Utifrån Uses and Gratifications teorier är syftet till denna kvalitativastudie att ta reda på vilka faktorer som kan påverka människors motivation att se på esport,samt hur esport definieras av och konsumeras av människor. Tio personer som är intresseradeav esport deltog i semi-strukturerade intervjuer, och resultatet visade att hedonisktillfredsställelse, social tillfredsställelse, funktionell tillfredsställelse och teknologisktillfredsställelse kan alla ha inverkan på konsumtionen av esport. Respondenterna ser esportsom ett bra sätt att passera tid och bli underhållna, de får social tillfredsställelse när deinteragerar med likasinnade personer. I spel kan de dokumentera och visa sina framsteg, ochpresentera och dela information om sig själva i relation till esport. De flesta respondenternaser fram emot esports framtid. / Esports as a spectator sport has gained a significant audience during the last decade, attractingalmost half a billion viewers worldwide and input from large well-known companies, but thereason as to why people watch esports is still not well studied. Adopting uses and gratificationapproaches - which is an approach that focuses on the audience and view them as activeconsumers, the aim of this qualitative study is to learn about what factors influence peoples’motive to watch esports, as well as how esports is being defined by people and how it isconsumed. Ten people who are interested in esports participated in semi-structured interviews.The result showed that hedonic gratification, social gratification, utilitarian gratification andtechnology gratification all can have impact on the consumption of esports. The respondentsconsider esports as a good way to pass time and to be entertained. They gain socialsatisfaction when interacting with likeminded people. In games, they are able to documentand show their progress, and to present and share information about themselves in relation toesports. Most of the respondents look forward to the future of esports.
|
14 |
Effekten av tidig hjärt-lungräddning vid hjärtstopp utanför sjukhus : en litteraturöversikt / The effect of early cardiopulmonary resuscitation in cardiac arrest outside hospitals : a literature reviewKarlsén, Emma, Dimic, Mladenka January 2021 (has links)
Hjärtstopp sker oftast utanför sjukhus, långt ifrån avancerad sjukvård. För varje minut som går utan behandling minskar chansen att överleva avsevärt. Sju av tio personer som drabbats av hjärtstopp får hjärt-lungräddning innan ambulans är på plats. På grund av att fler ingripanden från åskådare sker innan ambulansen är på plats har tiden från hjärtstopp till start av hjärt-lungräddning minskat från 11 minuter till en minut. Syftet med studien är att belysa hur olika faktorer påverkar överlevnaden hos personer med hjärtstopp vid prehospital hjärt- och lungräddning. En litteraturöversikt valdes som metod. Sökningarna genomfördes i databaserna Cinahl ochPubMed och resulterade i 14 artiklar. Ytterligare fyra artiklar inkluderades manuellt. Artiklarna kvalitetsgranskades och klassificerades enligt Sophiahemmets högskolas bedömningsunderlag. Dataanalysen genomfördes med en integrerad analys. Resultatet påvisade att överlevnad efter hjärtstopp är starkt beroende av tiden. Tiden från kollaps till början av hjärt- lungräddning och tiden från kollaps till defibrillering är avgörande för överlevnadschansen. Kedjan som räddar liv (överlevnadsskedjan) representerar olika steg som skall följas vid ett hjärtstopp för att maximera chansen för optimal behandlingsstrategi vid ett hjärtstopp. Slutsatsen är att nya behandlingsstrategier behövs för att nå ut och behandla personer snabbare. AED gör det möjligt för lekmän att leverera livräddande chocker inom några minuter. Vidare gör utvecklingen av mobiltelefonteknik det möjligt att identifiera och rekrytera lekmän till närliggande hjärtstopp för livräddande åtgärder. / Cardiac arrest usually occurs outside hospitals, far from advanced healthcare. For every minute that goes without treatment, the chance of survival decreases significantly. seven out of 10 people who suffer from cardiac arrest receive cardiopulmonary resuscitation before an ambulance is on site. Due to the fact that more interventions from bystanders take place before the ambulance is in place, the time from cardiac arrest to start of cardiopulmonary resuscitation has been reduced from 11 minutes to one minute. The aim of the study is to shed light on how different factors affect the survival of people with cardiac arrest in prehospital cardiopulmonary resuscitation. A literature review was chosen as the method. The searches were performed in the Cinahl and PubMed databases and resulted in 14 articles. Another four articles were included manually. The quality of the articles were reviewed and classified according to Sophiahemmet University's assessment for quality. The data analysis was performed with an integrated analysis. The results showed that survival after cardiac arrest is strongly dependent on time. The time from collapse to the beginning of cardiopulmonary resuscitation and the time from collapse to defibrillation are crucial for the chance of survival. The chain that saves lives (the survivalchain) represents different steps that must be followed in a cardiac arrest in order to maximizethe chance of optimal treatment strategy in the event of a cardiac arrest. The conclusion is that new treatment strategies are needed to reach out and treat people faster. AED enables laymen to deliver life-saving shocks within minutes. Furthermore, the development of mobile phone technology makes it possible to identify and recruit lay peopleto nearby cardiac arrests for life-saving measures.
|
15 |
Är det värre när Farrah kränker Zaid än när Daniel kränker Sara? : En multifaktoriell vinjettstudie om kränkningar på nätet ur ett intersektionellt perspektiv / Measuring the perceived impact of injury of Internet harassment through the lens of gender and ethnicity : A multi-factorial vignette study on Internet harassment in an intersectional perspectiveAndrén, Emil, Appelgren, Sebastian January 2015 (has links)
The purpose of this study was to examine how ethnicity and gender of victim and perpetrator might influence students’ assessment of the severity of cyber-harassment in three different contexts. One hypothesis was that severity is mediated by indicators of power (blame, control balance and status-difference), which in turn are dependent on dimensions of ethnicity and gender. A semi-factorial survey was conducted among 365 students in five different high schools in Stockholm county. The students assessed three different vignettes, which described 1) harassment on a blog, 2) grieving in a first-person-shooter video game and 3) the uploading of a nude picture on Facebook. The effects of the dimensions on participants’ perception of the harassment and choice of action were analysed using linear- and logistic regression analysis, respectively. The results showed the following in each respective vignette: 1) Male bystanders were more prone to choose a passive action if the victim was female and the perpetrator male. 2) Men attributed less blame to female victims while women made no such difference. 3) The results indicate that women deemed the situation more severe if the victim was female. To conclude, the effects of the dimensions seem to vary depending on the different contexts.
|
16 |
REEL ME : När home movies flyttar hemifrån – Om vloggar som en del i filmhistorien / REEL ME : When home videos leave home - On vlogs as a part of film historyCarlsson Gras, Emelie January 2017 (has links)
Amatörfilmandet har med digital teknik fått en explosionsartad utvecklig och ett offentligt rum genom internet. Om amatörfilmer i hem, home movies, främst skapades av familjefadern, så har ny teknik gett upphov till nya grupper av filmskapare då många är unga kvinnor eller barn. Ny teknik har också bidragit till uppluckrade gränser mellan det offentliga och privata samt fört amatörfilmaren närmare den professionella filmskaparen. På YouTube har ett nytt filmyrke vuxit fram, en YouTuber eller vloggare som producerar digitala filmer, även kallade videor eller vloggar. Denna uppsats undersöker ett antal populära vloggar i Sverige på YouTube och sätter dessa i ett filmhistoriskt sammanhang samt visar hur dessa uttryck kan utmana ett mer traditionellt filmskapande.
|
17 |
Service Quality in the Eyes of Sporadic Spectators : A Quantitative Study for HV71 with a Modified Sportscape FrameworkKarlsson, Zimon, Carlsson, Gustav January 2020 (has links)
Introduction: Sports consumption is a unique human experience in which consumers invest both money and emotions where the game becomes the main focus of the event and constitutes what is known to be a sporting event. Sports organizations are required to track how their service quality is perceived during these events in order to understand the values of their spectators and to evaluate levels of satisfaction. As prior seasons in the SHL has shown an average decreasing number of attendances at the arenas, a possible issue may exist, suggesting that further understanding about how the service is perceived becomes useful. Purpose: The purpose of this master thesis is to examine how sporadic spectators experience the service quality offered by HV71 at Kinnarps Arena. Moreover, five dimensions within service quality are implemented to distinguish the perceived service quality among sporadic spectators in various areas, and how it relates to the intention to attend more games. Based on that, two research questions and six hypotheses were formulated for this thesis. Method: To fulfill the purpose of the study, a quantitative method was conducted. The data was collected through a survey distributed by HV71 to spectators attending at Kinnarps Arena during the 2019/2020 SHL season. Due to the quantitative method, a deductive approach became useful as hypotheses with a modified framework were developed based on an existing theory. The theoretical anchoring includes prior research in the field of service quality and how it is associated with sporting events, which has been incorporated when analyzing the empirical findings. Conclusion: The empirical findings in this study presents how the sporadic spectator perceives the service offered at Kinnarps Arena, whereas some differences between the dimensions exist. Moreover, the findings showed that each dimension are positively related with the perceived service quality, while identifying that there is not a strong relationship between the perceived service quality and intention to attend more games. Some findings suggested that other factors contribute to the intention to attend more, and not solely the perceived service quality.
|
18 |
En idrottsarena bortom det fysiska rummet : En studie kring besökares förväntningar av en virtuell arena inklusive avgörande nyckelfaktorer för användarens avsikt att besöka den virtuella arenan / A sports arena beyond the physical space : A study of visitors’ expectations to a virtual arena including crucial key factors for the user’s intention to visit a virtual arenaLagergren, Ebba January 2021 (has links)
Utveckling inom digitala- och sociala medier håller på att omdefiniera hur åskådarskap kommer se ut i framtiden. I kombination med en pandemi och en global klimatkris ställer det nya krav på hur sportarenor kan generera besökare till sina evenemang. Studiens syfte var därför att skapa förståelse för vilka förväntningar besökaren har på en virtuell arena samt skapa förståelse för vilka faktorer som är avgörande för användarens avsikt att besöka en virtuell arena. Studien har en kvalitativ ansats och empiri har samlats in genom tre strukturerade fokusgrupper. Unified theory of acceptance and use of technology 2 (UTAUT 2) användes som baslinje i studien och har utifrån analys och diskussion av studiens empiri utökats med fler element för att vara applicerbar i den befintliga fallet. Resultatet visade att en virtuell arena bör bidra med ett mervärde jämfört med en fysisk arena. Detta genom tillgång till exklusivt material och exklusiva områden. Vidare drogs slutsatserna att förväntad möjlighet till social interaktion, förväntad förbättrad informations- och upplevelsekonsumtion och förväntad möjlighet till personaliserad upplevelse har indirekt inverkan på användarens avsikt att använda den virtuella arenan genom hedonisk motivation och prestationsförväntan. Förväntad ansträngning visade sig vara en avgörande faktor som i sin tur påverkas av tillgänglighet, användarvänlighet och teknisk prestanda. Prisvärde visade sig vara en starkt avgörande faktor. Slutligen konstaterades intresse för sporten vara en ny modererande faktor med direkt inverkan på användarens avsikt att besöka den virtuella arenan. / Development within digital and social media is redefining how spectators will experience sport in the future. In combination with a pandemic and a global climate crisis, it creates new demands on how sports arenas can generate visitors to their events. The aim of this study was therefore to gain an understanding of the visitor’s expectations on a virtual arena as well as to identify key factors that affect the consumer’s intention to visit a virtual arena. The study has a qualitative approach and empirical data has been collected through three structured focus groups. Unified Theory of acceptance and use of technology 2 (UTAUT 2) was used as a theoretical foundation and was extended with more elements through analysis and discussion, to better suit the current situation. The results of the study indicated that a virtual arena should contribute added value compared to a physical arena, through access to exclusive material and exclusive areas. Furthermore, it was concluded that expected opportunity for social interaction, expected improved information- and experience consumption and expected opportunity for personalized experience have an indirect impact on the visitor’s intention to use the virtual arena through hedonic motivation and performance expectancy. Effort expectancy proved to be a crucial factor which in turn is affected by accessibility, ease of use, and technical performance. Price value is shown to be a strong decisive factor. Finally, it is stated that interest in the sport is a new moderating factor with a direct impact on the user’s intention to visit the virtual arena.
|
19 |
Gamification på Twitch.tv : Hur upplever åskådarna på Twitch användning av gamification? / Gamification on Twitch.tv : How do viewer experience the use of gamification on Twitch?Toumpin, Alexandros January 2020 (has links)
Det har kommit att bli allt vanligare att företag använder spelifieringselement på sina produkter för att motivera och engagera sina användare. Tidigare studier som undersökte spelifiering visar att dessa element har båda positiva och negativa effekter på användarna, samt att flera forskare har börjat undersöka etiska frågeställningar av användningen av spelifiering. Detta arbete har syftat till att undersöka den påverkan som spelifieringselement kan ha på Twitch-åskådare. Genom kvalitativa enkäter och kompletterande intervjuer undersöktes åskådarnas positiva och negativa upplevelser av spelifieringselement på Twitch. Studien omfattade 34 enkätdeltagare som rekryterades genom att posta enkätformuläret i Twitch-relaterade Facebook grupper, Twitch-relaterade Reddit webbplats samt bland studenterna på Högskolan i Skövde. Med hjälp av enkätanalysen identifierades olika aspekter som undersöktes med två stycken intervjudeltagare som rekryterades genom ett kriteriebaserat bekvämlighetsurval. Genom en kvalitativ analys kom studien fram till ett resultat som visar positiva och negativa effekter som spelifiering har på Twitch-åskådarna. Resultatet kan ligga till grund för fortsatt studie kring hur spelifiering kan användas och vilka aspekter bör designers ta hänsyn till. / It has become increasingly common for businesses to use gamification elements to enhance motivation and engagement with their products. Previous studies examining gamification show that gamification has both positive and negative effects on end-users. Ethical issues have also been raised, as concerning, by some in the scientific community. This study aimed to investigate what effect some gamification elements have on Twitch viewers. Twitch viewer experience has been examined through the use of qualitative surveys and complementary interviews. The study included 34 surveys and two interview participants that were recruited through criterion-based selection. The study findings reflect both the positive and negative effects of some gamification elements that are used on the Twitch platform. The findings of this study can be used as a basis for further research on how gamification effect Twitch viewers. As well as a base guideline for future improvements on usage of gamification elements.
|
Page generated in 0.0245 seconds