• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 143
  • 76
  • 40
  • 13
  • 12
  • 8
  • 7
  • 7
  • 4
  • 4
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 353
  • 353
  • 62
  • 55
  • 47
  • 47
  • 41
  • 40
  • 40
  • 37
  • 36
  • 35
  • 35
  • 35
  • 31
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
201

Zeitliche und inhaltliche Konvergenz der Lösungsfindung als zentrale Herausforderung in hybriden Produktentwicklungsprozessen: eine empirische Analyse von Stanfords ME310-Prozessmodell

Koppenhagen, Frank, Blümel, Tim, Held, Tobias, Wecht, Christoph 06 September 2021 (has links)
Agilität und Konvergenz bei der Entwicklung physischer Produkte zu verbinden, stellt eine große Herausforderung dar. Basierend auf einem Design Thinking-Ansatz versucht das an der Stanford Universität entwickelte ME310-Produktentwicklungsprozessmodell den Widerspruch in den Zielsetzungen dieser beiden Entwicklungsprinzipien aufzulösen. Über einen qualitativen Fallstudienansatz haben wir die Praktikabilität des ME310-Prozessmodelles für die Entwicklung diskreter physischer Produkte untersucht. Der Beitrag beginnt mit der Beschreibung der grundlegenden entwicklungsmethodischen Prinzipien dieses hybriden Prozessmodelles. Anschließend werden die Ergebnisse unserer empirischen Untersuchung vorgestellt, in der wir die Koevolution von Problem- und Lösungsraum in zehn studentischen Projekten, in denen physische Produkte nach diesem Prozessmodell entwickelt wurden, detailliert nachvollzogen haben. Unsere explorative Studie zeigte, dass die Konvergenz der Lösungsfindung in den Entwicklungsprojekten nicht den theoretischen Vorgaben des Prozessmodelles entsprach, sondern dass es auch in den späten Phasen des Entwicklungsprozesses noch häufig zu Konzeptänderungen bzw. Änderungen des zugrundeliegenden Problemverständnisses kam. Abschließend werden mögliche Ansatzpunkte für die weitergehende Forschung formuliert, welche die Integration von Methoden aus der Konzeptphase des Systems Engineering in das ME310-Prozessmodell beinhalten.
202

Quality management for a new paradigm : How design thinking and a human centred culture can meet increased complexity

Nyberg, Karin January 2021 (has links)
I denna fallstudie har SeventyOne Consulting analyserats som ett exempel på en organisation som verkar under det kommande paradigmet inom kvalitetsutvecklingen. Studien kopplar samman teori från kvalitetfältet med design thinking, paradigmteori och teori om människocentrerad företagskultur. Syftet var att bidra med kunskap gällande vilken roll design thinking och människocentrerad företagskultur kan spela i ett kommande paradigm inom kvalitetsutveckling. Frågeställningarna var: 1. Hur kan det kommande paradigmet i kvalitetsutveckling förstås? 2. Vilken roll kan design thinking och en människocentrerad företagskultur spela i det kommande paradigmet? Metoden inkluderade semi-deltagande observationer av organisationen, icke-deltagande observationer av arbetet med kunder, intervjuer med företagets medlemmar samt dokumentationsanalys. Studien har huvudsakligen genomförts online. Dess resultat har organiserats i den metaforiska och hypotetiska analysmodellen bröllopstårtan, vilken illustrerar hur en människocentrerad företagskultur baserad på psykologisk trygghet, Teal-principer och glädje utgör grunden för att hantera kunders komplexa problem utifrån de metodologiska strategierna relatera och samskapa, eklektisk metod och ett design thinking mindset. Design kapabilitet har analyserats som förmågan att sammankoppla och arbeta utifrån flera olika kunskapstraditioner samtidigt, samt integrera företagskulturer utifrån en människocentrerad bas. Människocentrerad kultur har därmed förståtts som en förutsättning för att kunna möta komplexiteten och innovationskraven som präglar det nya paradigmet, medan design thinking förståtts som en potentiellt användbar metod, förutsatt att design kapabilitet utvecklats. / In this case study, SeventyOne Consulting was analysed as an example of an organisation operating under the coming paradigm in quality management. The study connected theory from quality management, design thinking, paradigm theory and human-centred culture theory. The purpose was to contribute with knowledge concerning what role design thinking and a human-centred culture can play in the coming paradigm of quality management. The research questions were: 1. How can the coming paradigm of Quality Management be understood? 2. Which roles can design thinking and a human-centred culture play in the coming paradigm? The method included semi-participatory observations of the organisation, non-participatory observations with its customers, interviews with its members and document analysis. The study has mainly been performed online. Its result were organised into the metaphorical and hypothetical analytic model of the wedding cake, illustrating how a human-centred culture based on psychological safety, Teal principles and happiness gives the foundation for handling customers’ complex problems through the methodological strategies relate and co-create, eclectic methodology and a design thinking mindset. Design capability was analysed as the ability to connect and work simultaneously with different kinds of knowledge and integrating cultures, while also coming from a human-centredness. Human-centred cultures were thereby understood as an important prerequisite for being able to meet the complexity and innovative demands of a new paradigm, while design thinking was understood as a potentially suitable method, provided that design-capability has been developed. / <p>2021-06-06</p>
203

Participatory design of a 3D-printed furniture concept for learning spaces : A study of large-scale additive manufacturing opportunities and limitations

Lundgren, Herman January 2021 (has links)
Today, learning spaces are stuck in the industrial age with rows of desks and chairs. Differentiated teaching and personalised learning are not effective in traditional learning spaces and should focus on creating future classrooms (Kariippanon, 2017). This thesis is covering how furnishing for learning environments can be improved and designed through a participatory design process with Katedralskolan in Växjö by using recycled materials and additive manufacturing technology. The thesis is also exploring the opportunities of involving stakeholders to create new learning through the additive manufacturing process in interior and furniture design. Together with Katedralskolan and Sculptur, this project is exploring a concept for schools to have integrated education in interior design through semiotics that will contribute to students’ learning and explore large-scale additive manufacturing. The objective is to design a collection of interior products that will inform and communicate at an educational level and how a circular manufacturing technique is possible through 3D-printing using communicating design and semiotics. The aim is also to understand Sculptur’s product development- and manufacturing process through large-scale 3D-printing. The mission statement whereas follows: Develop a furniture concept based on an understanding of the needs of, and participation with, the user group in a co-design process as a case to study the large-scale additive manufacturing techniques together with the given conditions provided by Sculptur. The thesis process has been following an iterative design process called the design thinking process (The Interaction Design Foundation, 2021) and a co-designing process (Sanders, 2018). The design thinking process is a design methodology that provides a solution-based approach to solving problems. The five stages of Design Thinking are as follows: Empathise, Define, Ideate, Prototype, Test. Through studies, surveys, and observations a list of stakeholder needs was created and was used when developing ideas through workshops, drawings, and prototyping. The ideas were then developed into concepts that were tested through both desktop 3D-printing and large-scale additive manufacturing. The concepts were also evaluated by stakeholders as well as through a concept evaluating matrix (Wikberg N., et.al., 2015). The result of this master thesis is the conclusion of the furniture concept as well as the study of large-scale additive manufacturing as an industrial designer. The furniture concept “Unfold lounge chair” is based on stakeholder needs and manufacturing restrictions. It is also an attempt to use theory to make the next generation of pedagogical furnishings using sustainable and circular manufacturing techniques. Through design thinking, the master thesis result was created with a human-centred approach to integrate the needs of people, the possibilities of technology and the requirements for business success (IDEO, n.d.). / Idag sitter läromiljöer fast i den industriella epoken med rader av skrivbord och stolar. Differentierad undervisning och personlig inlärning är inte effektiv i traditionella läromiljöer och bör vara i fokus för att skapa framtidens klassrum (Kariippanon, 2017). Detta examensarbete tar upp hur inredning för inlärningsmiljöer kan förbättras och utformas genom en deltagande designprocess med Katedralskolan i Växjö med hjälp av återvunna material och additiv tillverkningsteknik. Arbetet har också undersökt möjligheterna att involvera intressenter för att skapa nytt lärande genom tillämpning av additiv tillverkning inom inredning och möbeldesign. Tillsammans med Katedralskolan och Sculptur har detta projekt undersökt ett koncept för skolor att ha integrerad utbildning i möbler genom semiotik och pedagogisk design som kommer att bidra till elevernas lärande samt utforska storskalig additiv tillverkning. Målet är att utforma en samling möbelkoncept som informerar och kommunicerar på utbildningsnivå och hur en cirkulär tillverkningsteknik är möjlig genom 3D-printnig med hjälp av kommuniationsdesign och semiotik. Målet är också att förstå Sculpturs produktutvecklings- och tillverkningsprocess genom storskalig additiv tillverkning. Projektets Mission statement var följande: Utveckla ett möbelkoncept baserat på en förståelse av behoven hos användargruppen i en samdesignprocess som ett fall för att studera storskalig additiv tillverkning tillsammans med de givna förutsättningarna från Sculptur. Examensarbetet har följt en iterativ designprocess som kallas design thinking process (The Interaction Design Foundation, 2021) tillsammans med en co-designprocess (Sanders, 2018). Design thinking är en designmetodik som ger en lösningsbaserad metod för att lösa problem. De fem faserna i design thinking är följande: Empathise, Define, Ideate, Prototype, Test. Genom studier, undersökningar och observationer skapades en lista över intressenters behov och användes när idéer utvecklades genom workshops, skisser och prototyper. Idéerna utvecklades sedan till koncept som sedan testades genom både mindre 3D-utskrift och storskalig additiv tillverkning. Koncepten utvärderades också av intressenter samt genom en konceptviktningsmatris (Wikberg N., et.al., 2015). Resultatet av detta examensarbete är sammanfattningen av möbelkonceptet samt studien av storskalig additiv tillverkning som industridesigner. Möbelkonceptet ”Unfold lounge chair” bygger på intressenternas behov samt tillverkningsrestriktioner. Det är också ett försök att använda teori för att skapa nästa generation av pedagogiska möbler med hållbara och cirkulära tillverkningstekniker. Genom design thinking skapades resultatet med ett mänskligt centrerat tillvägagångssätt för att integrera människors behov, teknikens möjligheter och kraven för produktens framgång (IDEO, n.d.).
204

[en] DESIGN AND INTERGENERATIONAL RELATIONSHIPS: PROJECTING HEALTHY AGING THROUGH COMPLEMENTARY ACTIVITIES / [pt] DESIGN E RELAÇÕES INTERGERACIONAIS: PROJETANDO O ENVELHECIMENTO SAUDÁVEL ATRAVÉS DE ATIVIDADES COMPLEMENTARES NAS UNIVERSIDADES

GABRIELA SILVEIRA BARBOSA 12 November 2020 (has links)
[pt] O presente trabalho relaciona três eixos temáticos, sob a ótica do Design Social: (1) relações intergeracionais; (2) atividades complementares em instituições de ensino superior; e (3) promoção da longevidade com qualidade. Nele, se considera o crescente e acelerado fenômeno do envelhecimento e o fato de que os universitários dos dias de hoje vão atuar profissionalmente para uma população predominantemente idosa. Seu objetivo é contribuir com métodos e estudos que possibilitem a criação de projetos, que possam atender às necessidades e anseios dos maiores de 60 anos, através de atividades complementares intergeracionais nas universidades, tendo em vista a obrigatoriedade dessas atividades complementares nos cursos de graduação –prevista na legislação brasileira (Parecer número 67 do CNE/CES) –bem como a aceitação e valorização do público sênior frente ao ambiente universitário. Para tanto, o percurso metodológico foi orientado pela etapa de exploração do design de serviços, considerando os processos de revisão bibliográfica relacionada aos eixos temáticos, assim como a aplicação de entrevistas semiestruturadas e questionários elaborados para identificação dos pontos de interseção entre idosos e jovens universitários. Com os resultados obtidos foram criadas personas, e idealizadas possíveis atividades complementares nos cursos de Design, Psicologia e Comunicação. A pesquisa indicou a pertinência dessas ações, na medida em que aproximam os estudantes de uma questão social latente e de grande valia para seu futuro profissional, auxiliando, ainda, a integração social em prol da troca de conhecimentos e da quebra de preconceitos, resultando, por fim, em novos estudos, possibilidades e caminhos capazes de trazer soluções para algumas das demandas do público sênior. / [en] The present work lists three thematic axes, from the perspective of social design: (1) intergenerational relationships; (2) complementary activities in higher education institutions; and (3) promoting longevity with quality. It considers the growing and accelerated aging phenomenon and the fact that today s university students will work professionally for a predominantly elderly population. Its objective is to contribute with solutions to meet the needs and desires of those over 60 years of age through complementary intergenerational activities at universities, in view of the mandatory nature of these activities in undergraduate courses, provided for in Brazilian legislation (Parecer number 67 of the CNE / CES) and the acceptance and appreciation of the senior public in the university environment. To achieve it, the methodological path was guided by the service design exploration stage and considers as methods the bibliographic review related to the thematic axes, as well as the application of semi-structured interviews and questionnaires designed to identify the points of intersection between elderly and young university students. With the results obtained, complementary activities were devised in the courses of Design, Psychology and Communication. The research proved the relevance of these actions to the extent that it brings students closer to a latent social issue that is of great value to their professional future, also helping social integration in favor of the exchange of knowledge and the breaking of prejudices, resulting, finally, in the increase of self-esteem of those over 60 years.
205

[en] AGING, CARE AND DESIGN: EXPLORING THE FIELD OF POSSIBILITIES OF THE LONGTERM CARE INSTITUTIONS FOR ELDERLY / [pt] ENVELHECIMENTO, CUIDADOS E DESIGN: EXPLORANDO O CAMPO DE POSSIBILIDADES DAS INSTITUIÇÕES DE LONGA PERMANÊNCIA PARA IDOSOS

ANA PAULA MIRANDA NEVES 16 December 2020 (has links)
[pt] O envelhecimento vem provocando mudanças significativas na vida das pessoas. De acordo com as Nações Unidas, o número de indivíduos com mais de 80 anos, no mundo, deve triplicar até 2050. Devem triplicar, também, os casos de demência. A longevidade é uma conquista, mas traz consigo o risco de que um maior número pessoas se mostrem incapazes de se cuidar sozinhas. No Brasil, a Constituição estabelece que o amparo ao idoso deve ser executado, preferencialmente, em seus lares. Todavia, cuidar de um idoso com limitações funcionais é complexo e as famílias nem sempre tem condições de fazê-lo. As Instituições de Longa Permanência para Idosos (ILPIs) podem oferecer o apoio que as famílias necessitam no cuidado de seus idosos. Contudo, enfrentam preconceito social e não estão consolidadas como um serviço capaz de ajudar a sociedade a lidar com os desafios do envelhecimento. Esta dissertação fundamenta-se na abordagem do design para a inovação social, de Ezio Manzini, segundo a qual designers devem criar as condições favoráveis para que pessoas sem conhecimento formal em design desenvolvam, de forma colaborativa, soluções adequadas às suas necessidades. A pesquisa teve como objetivo explorar o campo de possibilidades das ILPIs. Para tanto, ferramentas do design de serviços foram utilizadas para conhecer as ILPIs; identificar as principais demandas da família no cuidado do idoso e os principais desafios dos gestores de ILPIs na gestão do serviço. O estudo mostrou a pertinência e a urgência da contribuição do designer especializado no fortalecimento do serviço das ILPIs, via aplicação de métodos e ferramentas colaborativas junto aos diversos stakeholders deste serviço. / [en] Aging has been causing significant changes in people s lives. According to the United Nations, the number of individuals over 80 in the world is expected to triple by 2050. Dementia cases are also expected to triple. Longevity is an achievement, but it brings along a greater number of people in risk of becoming unable to take care of themselves. In Brazil, the Constitution establishes that support for the elderly must be carried out in their homes preferably. However, caring for an elderly person with functional limitations is complex and families are not always able to do so. Long-term care Institutions (LTCIs) can offer the support that families need to care for their elderly. However, they face social prejudice and are not consolidated as a service capable of helping society to deal with the challenges of aging. This dissertation is based on Ezio Manzini s approach to design for social innovation, according to which designers must create favorable conditions for people without formal design knowledge to develop, in a collaborative way, solutions appropriate to their needs. The research aimed to explore the field of possibilities of LTCIs. Therefore, tools of service design were used to get to know the LTCIs; to identify the main demands of the family in the care of the elderly and the main challenges of the LTCIs managers in service management. The study showed the relevance and the urgency of the contribution of the designer specialized in strengthening the service of ILPIs, through the application of collaborative methods and tools with the various stakeholders of this service.
206

Användarinvolvering under produktutvecklingsprocessen i startups : En studie om produktutvecklingsprocessen i svenskbaserade startups / User involvement in the product development process in startups : A study on the product development process in Swedish-based startups

Ekman, Freja, Lagervall, Sofia January 2023 (has links)
Det blir allt enklare att starta ett företag i Sverige, mycket tack vare de många startupplattformar som finns. Samtidigt överlever knappt hälften av alla startup längre än fem år. En viktig aspekt för att inte misslyckas som nystartat företag är att förstå sina kunder och sina användare och lansera produkten till rätt kundsegment, samtidigt som det kan vara kostsamma undersökningar som också förlänger den kritiska tiden innan företaget börjar generera inkomster. För att det ska bli lönsamt krävs det också att företagen förstår hur informationen som insamlas ska användas för att förbättra produkten. Det här arbetet undersöker hur och när startups väljer att involvera sina användare i produktutvecklingsprocessen. För att besvara arbetets frågeställningar har en litteraturstudie utförts, där bakgrunden till problematiseringen kartlagts. Därefter genomfördes en intervjustudie med fyra olika startups där syftet var att förstå hur arbetet med användarinvolveringen utfördes i praktiken. Samtliga företag som intervjuades hade genomgått ett program på, eller finansierats av någon startupplattform. Studien visade att startups ofta inte följer en linjär produktutvecklingsprocess, utan måste anpassa den efter de finansiella och strukturella förutsättningar som företaget har. Därför lämpar sig ofta andra iterativa metoder för företagen, där insatsen för varje förändring blir mindre. Det gäller också för användarinvolvering, där företagen dock strävar efter att involvera användaren så mycket som möjligt då det upplevs som en minskad osäkerhet. En kontinuerlig involvering av användare är dock sällan genomförbart för nystartade företag. Dessutom gör bristen på erfarenhet det svårt för företagen att strukturerat fastställa de viktigaste kraven och behoven från användarna. Sammanfattningsvis pekar studiens resultat på att en utmaning för startups är att applicera en linjär produktutvecklingsprocessen på grund av bristande struktur och startupfas. De strävar efter att förstå sina kunder och användare då konsensus råder om att detta leder till en lyckad lansering då osäkerheten minskar och produkterna förbättras. / Starting a business in Sweden is becoming easier, thanks in large part to the numerous startup platforms available. However, barely half of all startups survive beyond the first five years. A crucial aspect of avoiding failure as a new company is understanding one's customers and users and launching the product to the right customer segments. Yet, conducting costly surveys can also prolong the critical period before the company starts generating income. To make it profitable, companies also need to understand how the collected information should be used to improve the product. This study investigates how and when startups choose to involve their users in the product development process. To address the research questions, a literature review was conducted mapping out the background of the problem. Then an interview study was carried out with four different startups, aiming to understand how user involvement was implemented in practice. All interviewed companies had gone through a program on or were funded by a startup platform. The study revealed that startups often do not follow a conventional product development process but have to adapt it based on the company's financial and structural conditions. Insted, other iterative methods are often suitable for new companies, where the cost for each change is less significant. This also applies to user involvement, although companies strive to involve users as much as possible because it is perceived as reducing uncertainty. However, continuous user involvement is rarely possible for startups with limited budgets and time constraints. Moreover, the lack of experience makes it challenging for companies to systematically determine the most critical requirements and needs from users. In summary, the study's findings indicate that a challenge for startups is to apply a linear product development process due to a lack of structure and the startup phase. They strive to understand their customers and users, as there is a consensus that this leads to a successful launch by reducing uncertainty and improving products.
207

Video Game Network Analysis : A Study on Tooling Design / Nätverksanalys för Videospel : En Studie om Verktygsdesign

Eksi, Murat, Pihl, Markus January 2020 (has links)
Crackshell is an indie game studio situated in Stockholm. They released particular iterations of a game called Hammerwatch, which is developed with their in-house game engine and they are still working to extend both the Hammerwatch and the game engine. Hammerwatch is a rogue-like multiplayer game played by up to four players in a single session by using peer to-peer network topology. These days, Hammerwatch has gotten significantly popular and the planned features have led the team to question of whether their network utilization is performant and in what ways they can improve this utilization. Even though they the are ones who implemented the network part of Hammerwatch, they don’t exactly have an understanding of the underlying behavior of the utilization, nor they have any way to analyze it currently. This project is aimed to design and implement a proper tooling implementation for their data analysis needs by identifying the network topology, datastructures, extraction, storage and providing an environment that is easy to analyze the network utilization. In order to achieve this aim, an iterative approach through design thinking has been conducted with Crackshell. In this regard, there were certain decisions to be made in accordance with the constraints and the purpose of the tooling, which is defined with the help of Crackshell by the conducted workshops as a module of the design thinking approach. The above-mentioned strategy allowed a swift understanding of the problemthat led the tooling to be approved as both helpful and easy-to-use by Crackshell. The data analysis tool was implemented by using a local data extraction solution, MongoDB and Jupyter Notebook in Python together with extensions that helped further with the analysis of the collected data. The results of the data analysis deemed itself as a significant success, where problems such as the game events being sent unnecessarily frequently, stale data issues, caching opportunities, and potential data clustering issues in network packets were pointed out. Crackshell was happy with the provided ability to look at their network utilization in a detailed manner, which led them to use the implemented tooling for further analysis as Hammerwatch is kept developing. / Crackshell är en indie-spelstudio belägen i Stockholm. De har släppt ett antal spel som heter Hammerwatch, vilket är utvecklat med sin egen spelmotor. Hammerwatch och dess spelmotor utvecklas fortfarande kontinuerligt. Det är ett rogue-liknande multiplayer-spel som spelas av upp till fyra spelare i en enda session med hjälp av peer-to-peer-nätverkstopologi. Hammerwatch blev snabbt populärt och de planerade funktionerna har lett teamet till en fråga om deras nätverksanvändning är effektiv ur prestandasynpunkt och på vilka sätt de kan förbättra den. Även om det är de som implementerade nätverksdelen av Hammerwatch, har de inte exakt en förståelse för det underliggande beteendet hos nätverkskommunikationen, och de har inte heller något sätt att analysera det för närvarande.Detta projekt syftade till att utforma och implementera verktyg för att dataanalys genom att identifiera nätverkstopologi, datastrukturer, extraktion, lagring och tillhandahålla en miljö som gör det lätt att analysera nätverksanvändningen. För att uppnå detta mål valdes en iterativ metod baserad på “design thinking” denna genomfördes tillsammans med Crackshell. Under designfasen fattades beslut kring begränsningar och syfte med verktyget.Ovan nämnda strategi möjliggjorde en snabb förståelse av problemet som ledde till utvecklandet av ett verktyg som både godkänts som användbart och lätt att använda av Crackshell. Dataanalysverktyget implementerades med hjälp av en lokal lösning för utvinning av data, MongoDB och Jupyter Notebook i Python tillsammans med tillägg som hjälpte till vidare med analysen av insamlade data.Resultaten av dataanalysen löste in sig som en betydande framgång, där problem som spelhändelser som skickades onödigt ofta, data som var gammal när den nådde fram, cachemöjligheter och potentiella problem med datakluster i nätverkspaket kunde hittas. Crackshell var nöjd med resultatet och nya förmågan att titta på deras nätverksanvändning på ett detaljerat sätt. De kommer kunna använda det utvecklade verktyget till framtida analyser vid fortsatt vidareutveckling av spelmotorn.
208

Evaluating Innovation Readiness - A Case Study / Utvärdera innovationers mognadsgrad - En fallstudie

Rosén, Josefin January 2018 (has links)
To remain competitive and create a sustainable business, Original Equipment Manufacturers (OEMs) need to develop both incremental and radical innovation. What many companies struggle with is to evaluate the potential of innovation initiatives. The development of products and innovations has over the years changed from a traditional technocentric view into a more human-centered view with the user’s desirability in focus. Also, the increased global competition and interest in business model innovation are forcing companies to verify the viability of the offering to their customers. While Technology Readiness Level (TRL) is an established tool for evaluating the technology, there are no holistic methods which also evaluates the readiness of the users and business.  The purpose of this thesis was to review available theory and methods used for evaluating the potential and readiness of innovation initiatives and to develop a holistic methodology to link the business, user, and technology related innovation activities. The innovation readiness is a combination of business, user, and technology readiness. The study started with a literature study where existing methods were presented from the three aspects; business, user, and technology. Since many critical decisions are made in the front-end of the innovation, the focus in the study has been to identify methods in the early stages of the process. This thesis was performed in collaboration with Company X, a global equipment manufacturer which also was the main object in this study. The findings from a case study performed at Company X were verified by comparing the identified methods and processes used at five external companies. Data was gathered by conducting semi-structured interviews both at Company X and the external companies and finding were compared in a cross-case analysis. In general, the methods used at the OEMs are quite similar, and all manage to balance the three aspects; business, user, and technology.  Based on the findings from the study of the companies and the literature review, a methodology framework is suggested which presents existing evaluating methods from the three aspects business, user, and technology. / För att förbli konkurrenskraftiga och för att skapa en hållbar affärsmodell behöver OEM:s utveckla både inkrementell och radikal innovation. Vad många företag arbetar hårt med är att utvärdera potentialen i innovationsinitiativ. Utvecklingen av produkter och innovationer har genom åren förändrats från en traditionell utveckling med tekniken i centrum till en mer användare-centrerad vy med fokus på användarens intresse av produkten. Dessutom har den ökade globala konkurrensen och intresset för affärsmodellinnovation har ökat intresset hos företagen att verifiera lönsamheten i deras erbjudanden till sina kunder. Medan TRL är ett etablerat verktyg för utvärdering av teknik finns det inga holistiska metoder som även utvärderar användarnas och företagets mognadsgrad och beredskapsnivå. Syftet med detta var att se över tillgänglig teori och metoder för att utvärdera potentialen och mognadsgraden av innovationsinitiativ och att utveckla en holistisk metod för att länka innovations aktiviteter relaterade till affär, användare och teknik. Mognadsgraden av innovation består av en kombination av affärens, användarens och teknikens mognadsgrad. Studien inleddes med en litteraturstudie där befintliga metoder presenterades från de tre aspekterna affär, användare och teknik. Fokus i studien har varit att identifiera metoder i de tidiga stadierna av processen då många kritiska beslut tas i början av innovationsprocessen. Detta examensarbete utfördes i samarbete med Företag X som är en global utrustningstillverkare och som även var huvudobjektet i denna studie. En fallstudie utfördes på Företag X och resultaten från studien verifierades genom att jämföra det med de identifierade metoder och processer som används på fem externa företag. Data samlades in genom att genomföra halvstrukturerade intervjuer både hos Företag X och de externa företagen och resultatet jämfördes i en tvärgående analys. Generellt sätt är metoderna som används hos OEM-tillverkarna ganska lika och alla lyckas balansera de tre aspekterna affär, användare och teknik. Baserat på resultaten från studien av företagen och litteraturundersökningen föreslås en metod som presenterar befintliga utvärderingsmetoder från de tre aspekterna affärer, användare och teknik.
209

Introducing a Framework for Innovation Readiness Levels – A Framework to Evaluate Innovation Efforts / Presentation av innovationsnivåer – Ett ramverk för att mäta mognadsgraden av innovation

Lunner, Carl-Magnus, Worrmann, Emelie January 2018 (has links)
When developing new products, it is important to be able to evaluate their readiness as this helps organizations manage three major challenges of product development, performance, schedule, and budget. The National Aeronautics and Space Administration (NASA) discovered this in 1990 and developed a nine-level framework to measure the progression of technology development, Technology Readiness Levels (TRLs).  The framework has since then been adopted by many different industries, among them OEMs. However, there are more aspects of the innovation process than just technology. Research topics such as user centered design and business model innovation has lately gained much attention, indicating that user and business aspects of the innovation are important. Therefore, the purpose of his thesis was to propose a framework to evaluate the readiness of business, user and technology aspects. To do so, a case study was performed at the Swedish OEM (Original Equipment Manufacturer) Husqvarna Group, a global producer of equipment for garden and park care, as well as for the construction industry. A literature study was performed to create an understanding of the current knowledge on the topic. Semi structured interviews were used to investigate how innovation is performed at the researched company. The result from these interviews was contrasted with the results from interviews at four other Swedish OEMs, to increase external validity. Lastly the findings were validated through focus group interviews at Husqvarna Group. The case study resulted in the identification of important steps when developing viable, desirable, and feasible products. From these, the nine most important for business and user was identified and frameworks for business and user readiness respectively were developed, along with attainment criteria for each level. The findings showed that the TRL framework still holds relevance, however the attainment criteria were adjusted to better suit OEMs. Together these three frameworks create the Innovation Readiness Level (IRL) framework. / Vid utveckling av nya produkter finns det tre stora utmaningar i produktutvecklingen; prestanda, tid och budget, därför är det viktigt att ständig stötta processen genom att utvärdera projektets mognadsgrad. År 1990 utvecklade NASA en niogradig skala som kan tillämpas som ett ramverk för att mäta mognadsgraden av en teknikutveckling, Technology Readiness Levels (TRL), detta har sedan dess införts av många industriföretag. När det kommer till innovation finns det dock fler aspekter än enbart teknik att ta hänsyn till. Forskning inom användarfokuserad design och affärsmodellsinnovation har fått ökad uppmärksamhet den senaste tiden, vilket indikerar att användare och affär är viktiga aspekter inom innovation. Syftet med denna studie är att föreslå ett ramverk för att utvärdera mognadsgraden utifrån ett affärs-, användar- och teknikperspektiv. För att genomföra detta gjordes en fallstudie på det svenska industriföretaget Husqvarna Group, en global tillverkare av skogs-, park- och trädgårdsprodukter samt utrustning för konstruktionsindustrin. För att skapa en förståelse av den befintliga kunskapen inom ämnet gjordes en bred litteraturstudie. Semi-strukturerade intervjuer genomfördes för att undersöka hur innovation hanteras inom Husqvarna Group. Resultatet från det undersökta företaget ställdes i kontrast med intervjuresultat från fyra andra svenska industriföretag för att skapa ett mer generaliserbart resultat. Till sist testades resultatet genom validering med fokusgruppsintervjuer på Husqvarna Group.  Fallstudien resulterade i identifiering av betydelsefulla steg vid utveckling av en ny produkt som ordnades kronologiskt. Vid varje nivå i skalan föreslogs en rad kriterier från ett affärs- respektive användarperspektiv som ett produktutvecklingsprojekt bör uppnå för att öka chansen att bli väl mottagen när den når marknaden. Resultatet visade även att TRL-ramverket fortfarande är aktuellt och relevant, men uppnåendekriterier anpassades för ett industriföretag. Tillsammans skapar dessa tre faktorer det föreslagna ramverket Innovation Readiness Levels (IRL).
210

Innovation genom metoden Design Thinking - Nya sätt att läsa : En utvärderande studie av Läspodden från ZON 164 / Innovation through Design Thinking - New ways to read : An evaluative study of Läspodden from ZON 164

Wennström, Viktor, Rehn, Andreas January 2020 (has links)
Del 1 På uppdrag av Stockholms stads kulturförvaltning och Kista bibliotek har vi arbetat fram nya lösningar för att engagera unga killar i Kista i bibliotekets verksamhet. Målgruppen unga killar mellan 13-19 år valdes då denna grupp i stor utsträckning saknas på biblioteket idag. Genom fokusgrupper och samtal med ungdomarna har vi fått insikter om deras önskemål. Dessa insikter har bearbetats och lett fram till fyra olika koncept. Vi valde att arbeta vidare med två koncept som vidareutvecklades till konceptet Zon 164. Där ingår vår innovation Läspodden som förhöjer läsupplevelsen och utställningen arketyper. Båda är framtagna lösningar som möter ungdomarnas behov av förebilder, att ha en plats att vara på, att känna gemenskap samt att ha roligt med sina vänner. Genom konceptet Zon 164 hoppas vi att Kista bibliotek kan utmana föreställningen om vad läsning samt biblioteksverksamhet är och bli en plats där unga killar i större utsträckning känner sig delaktiga. Del 2 För att fortsätta arbetet med Läspodden utfördes en mer djupgående analys i syfte att undersöka huruvida Läspoddens egenskaper faktiskt förhöjde läsupplevelsen eller inte samt huruvida Läspodden främjade återgivning av information. Två separata studier, kvantitativa och kvalitativa, utfördes på två grupper om 33 och 10 personer. Resultaten från den första undersökningen visar på att användande av Läspodden upplevs som positiv och att läsupplevelsen ansågs bli förhöjd. Resultaten från den andra undersökningen visade ett svagt positivt samband mellan användning av Läspodden och informationsåtervinning, men inga slutsatser kring kausalitet kan dras. / Part 1 On behalf of the Stockholm City Cultural Administration and Kista Library, we have worked out new solutions to engage young guys in Kista in the library's daily activities. The target group of young guys between the ages of 13-19 was chosen as this group is mainly missing from the library today. Through focus groups and conversations with young people, we have gained insight into their wishes. These insights have been processed and led to four different concepts. We chose to work on two concepts that were further developed into the concept Zone 164. This includes our innovation, the reading pod, which enhances the reading experience and the exhibition archetypes. Both are developed solutions that meet young people's need for role models, to have a place to be, to feel community, and to have fun with their friends. Through the Zone 164 concept, we hope that Kista Library can challenge the notion of what reading and library activities are and become a place where young guys can feel more involved. Part 2 In order to continue the work with the reading pod, a more in-depth analysis was carried out to investigate whether the properties of the reading pod enhanced the reading experience or not and whether the reading pod promoted the reproduction of information. Two separate studies, quantitative and qualitative, were conducted on two groups of 33 and 10 persons. The results of the first study show that the use of the reading pod is perceived as positive and that the reading experience was considered to be enhanced. The results of the second study showed a weak positive relationship between the use of the reading pod and information retrieval, but no conclusions about causality can be drawn.

Page generated in 0.0698 seconds