• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 139
  • 75
  • 40
  • 12
  • 11
  • 8
  • 7
  • 7
  • 4
  • 4
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 344
  • 344
  • 61
  • 55
  • 46
  • 44
  • 41
  • 40
  • 39
  • 37
  • 35
  • 34
  • 34
  • 33
  • 30
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
201

Användarinvolvering under produktutvecklingsprocessen i startups : En studie om produktutvecklingsprocessen i svenskbaserade startups / User involvement in the product development process in startups : A study on the product development process in Swedish-based startups

Ekman, Freja, Lagervall, Sofia January 2023 (has links)
Det blir allt enklare att starta ett företag i Sverige, mycket tack vare de många startupplattformar som finns. Samtidigt överlever knappt hälften av alla startup längre än fem år. En viktig aspekt för att inte misslyckas som nystartat företag är att förstå sina kunder och sina användare och lansera produkten till rätt kundsegment, samtidigt som det kan vara kostsamma undersökningar som också förlänger den kritiska tiden innan företaget börjar generera inkomster. För att det ska bli lönsamt krävs det också att företagen förstår hur informationen som insamlas ska användas för att förbättra produkten. Det här arbetet undersöker hur och när startups väljer att involvera sina användare i produktutvecklingsprocessen. För att besvara arbetets frågeställningar har en litteraturstudie utförts, där bakgrunden till problematiseringen kartlagts. Därefter genomfördes en intervjustudie med fyra olika startups där syftet var att förstå hur arbetet med användarinvolveringen utfördes i praktiken. Samtliga företag som intervjuades hade genomgått ett program på, eller finansierats av någon startupplattform. Studien visade att startups ofta inte följer en linjär produktutvecklingsprocess, utan måste anpassa den efter de finansiella och strukturella förutsättningar som företaget har. Därför lämpar sig ofta andra iterativa metoder för företagen, där insatsen för varje förändring blir mindre. Det gäller också för användarinvolvering, där företagen dock strävar efter att involvera användaren så mycket som möjligt då det upplevs som en minskad osäkerhet. En kontinuerlig involvering av användare är dock sällan genomförbart för nystartade företag. Dessutom gör bristen på erfarenhet det svårt för företagen att strukturerat fastställa de viktigaste kraven och behoven från användarna. Sammanfattningsvis pekar studiens resultat på att en utmaning för startups är att applicera en linjär produktutvecklingsprocessen på grund av bristande struktur och startupfas. De strävar efter att förstå sina kunder och användare då konsensus råder om att detta leder till en lyckad lansering då osäkerheten minskar och produkterna förbättras. / Starting a business in Sweden is becoming easier, thanks in large part to the numerous startup platforms available. However, barely half of all startups survive beyond the first five years. A crucial aspect of avoiding failure as a new company is understanding one's customers and users and launching the product to the right customer segments. Yet, conducting costly surveys can also prolong the critical period before the company starts generating income. To make it profitable, companies also need to understand how the collected information should be used to improve the product. This study investigates how and when startups choose to involve their users in the product development process. To address the research questions, a literature review was conducted mapping out the background of the problem. Then an interview study was carried out with four different startups, aiming to understand how user involvement was implemented in practice. All interviewed companies had gone through a program on or were funded by a startup platform. The study revealed that startups often do not follow a conventional product development process but have to adapt it based on the company's financial and structural conditions. Insted, other iterative methods are often suitable for new companies, where the cost for each change is less significant. This also applies to user involvement, although companies strive to involve users as much as possible because it is perceived as reducing uncertainty. However, continuous user involvement is rarely possible for startups with limited budgets and time constraints. Moreover, the lack of experience makes it challenging for companies to systematically determine the most critical requirements and needs from users. In summary, the study's findings indicate that a challenge for startups is to apply a linear product development process due to a lack of structure and the startup phase. They strive to understand their customers and users, as there is a consensus that this leads to a successful launch by reducing uncertainty and improving products.
202

Video Game Network Analysis : A Study on Tooling Design / Nätverksanalys för Videospel : En Studie om Verktygsdesign

Eksi, Murat, Pihl, Markus January 2020 (has links)
Crackshell is an indie game studio situated in Stockholm. They released particular iterations of a game called Hammerwatch, which is developed with their in-house game engine and they are still working to extend both the Hammerwatch and the game engine. Hammerwatch is a rogue-like multiplayer game played by up to four players in a single session by using peer to-peer network topology. These days, Hammerwatch has gotten significantly popular and the planned features have led the team to question of whether their network utilization is performant and in what ways they can improve this utilization. Even though they the are ones who implemented the network part of Hammerwatch, they don’t exactly have an understanding of the underlying behavior of the utilization, nor they have any way to analyze it currently. This project is aimed to design and implement a proper tooling implementation for their data analysis needs by identifying the network topology, datastructures, extraction, storage and providing an environment that is easy to analyze the network utilization. In order to achieve this aim, an iterative approach through design thinking has been conducted with Crackshell. In this regard, there were certain decisions to be made in accordance with the constraints and the purpose of the tooling, which is defined with the help of Crackshell by the conducted workshops as a module of the design thinking approach. The above-mentioned strategy allowed a swift understanding of the problemthat led the tooling to be approved as both helpful and easy-to-use by Crackshell. The data analysis tool was implemented by using a local data extraction solution, MongoDB and Jupyter Notebook in Python together with extensions that helped further with the analysis of the collected data. The results of the data analysis deemed itself as a significant success, where problems such as the game events being sent unnecessarily frequently, stale data issues, caching opportunities, and potential data clustering issues in network packets were pointed out. Crackshell was happy with the provided ability to look at their network utilization in a detailed manner, which led them to use the implemented tooling for further analysis as Hammerwatch is kept developing. / Crackshell är en indie-spelstudio belägen i Stockholm. De har släppt ett antal spel som heter Hammerwatch, vilket är utvecklat med sin egen spelmotor. Hammerwatch och dess spelmotor utvecklas fortfarande kontinuerligt. Det är ett rogue-liknande multiplayer-spel som spelas av upp till fyra spelare i en enda session med hjälp av peer-to-peer-nätverkstopologi. Hammerwatch blev snabbt populärt och de planerade funktionerna har lett teamet till en fråga om deras nätverksanvändning är effektiv ur prestandasynpunkt och på vilka sätt de kan förbättra den. Även om det är de som implementerade nätverksdelen av Hammerwatch, har de inte exakt en förståelse för det underliggande beteendet hos nätverkskommunikationen, och de har inte heller något sätt att analysera det för närvarande.Detta projekt syftade till att utforma och implementera verktyg för att dataanalys genom att identifiera nätverkstopologi, datastrukturer, extraktion, lagring och tillhandahålla en miljö som gör det lätt att analysera nätverksanvändningen. För att uppnå detta mål valdes en iterativ metod baserad på “design thinking” denna genomfördes tillsammans med Crackshell. Under designfasen fattades beslut kring begränsningar och syfte med verktyget.Ovan nämnda strategi möjliggjorde en snabb förståelse av problemet som ledde till utvecklandet av ett verktyg som både godkänts som användbart och lätt att använda av Crackshell. Dataanalysverktyget implementerades med hjälp av en lokal lösning för utvinning av data, MongoDB och Jupyter Notebook i Python tillsammans med tillägg som hjälpte till vidare med analysen av insamlade data.Resultaten av dataanalysen löste in sig som en betydande framgång, där problem som spelhändelser som skickades onödigt ofta, data som var gammal när den nådde fram, cachemöjligheter och potentiella problem med datakluster i nätverkspaket kunde hittas. Crackshell var nöjd med resultatet och nya förmågan att titta på deras nätverksanvändning på ett detaljerat sätt. De kommer kunna använda det utvecklade verktyget till framtida analyser vid fortsatt vidareutveckling av spelmotorn.
203

Evaluating Innovation Readiness - A Case Study / Utvärdera innovationers mognadsgrad - En fallstudie

Rosén, Josefin January 2018 (has links)
To remain competitive and create a sustainable business, Original Equipment Manufacturers (OEMs) need to develop both incremental and radical innovation. What many companies struggle with is to evaluate the potential of innovation initiatives. The development of products and innovations has over the years changed from a traditional technocentric view into a more human-centered view with the user’s desirability in focus. Also, the increased global competition and interest in business model innovation are forcing companies to verify the viability of the offering to their customers. While Technology Readiness Level (TRL) is an established tool for evaluating the technology, there are no holistic methods which also evaluates the readiness of the users and business.  The purpose of this thesis was to review available theory and methods used for evaluating the potential and readiness of innovation initiatives and to develop a holistic methodology to link the business, user, and technology related innovation activities. The innovation readiness is a combination of business, user, and technology readiness. The study started with a literature study where existing methods were presented from the three aspects; business, user, and technology. Since many critical decisions are made in the front-end of the innovation, the focus in the study has been to identify methods in the early stages of the process. This thesis was performed in collaboration with Company X, a global equipment manufacturer which also was the main object in this study. The findings from a case study performed at Company X were verified by comparing the identified methods and processes used at five external companies. Data was gathered by conducting semi-structured interviews both at Company X and the external companies and finding were compared in a cross-case analysis. In general, the methods used at the OEMs are quite similar, and all manage to balance the three aspects; business, user, and technology.  Based on the findings from the study of the companies and the literature review, a methodology framework is suggested which presents existing evaluating methods from the three aspects business, user, and technology. / För att förbli konkurrenskraftiga och för att skapa en hållbar affärsmodell behöver OEM:s utveckla både inkrementell och radikal innovation. Vad många företag arbetar hårt med är att utvärdera potentialen i innovationsinitiativ. Utvecklingen av produkter och innovationer har genom åren förändrats från en traditionell utveckling med tekniken i centrum till en mer användare-centrerad vy med fokus på användarens intresse av produkten. Dessutom har den ökade globala konkurrensen och intresset för affärsmodellinnovation har ökat intresset hos företagen att verifiera lönsamheten i deras erbjudanden till sina kunder. Medan TRL är ett etablerat verktyg för utvärdering av teknik finns det inga holistiska metoder som även utvärderar användarnas och företagets mognadsgrad och beredskapsnivå. Syftet med detta var att se över tillgänglig teori och metoder för att utvärdera potentialen och mognadsgraden av innovationsinitiativ och att utveckla en holistisk metod för att länka innovations aktiviteter relaterade till affär, användare och teknik. Mognadsgraden av innovation består av en kombination av affärens, användarens och teknikens mognadsgrad. Studien inleddes med en litteraturstudie där befintliga metoder presenterades från de tre aspekterna affär, användare och teknik. Fokus i studien har varit att identifiera metoder i de tidiga stadierna av processen då många kritiska beslut tas i början av innovationsprocessen. Detta examensarbete utfördes i samarbete med Företag X som är en global utrustningstillverkare och som även var huvudobjektet i denna studie. En fallstudie utfördes på Företag X och resultaten från studien verifierades genom att jämföra det med de identifierade metoder och processer som används på fem externa företag. Data samlades in genom att genomföra halvstrukturerade intervjuer både hos Företag X och de externa företagen och resultatet jämfördes i en tvärgående analys. Generellt sätt är metoderna som används hos OEM-tillverkarna ganska lika och alla lyckas balansera de tre aspekterna affär, användare och teknik. Baserat på resultaten från studien av företagen och litteraturundersökningen föreslås en metod som presenterar befintliga utvärderingsmetoder från de tre aspekterna affärer, användare och teknik.
204

Introducing a Framework for Innovation Readiness Levels – A Framework to Evaluate Innovation Efforts / Presentation av innovationsnivåer – Ett ramverk för att mäta mognadsgraden av innovation

Lunner, Carl-Magnus, Worrmann, Emelie January 2018 (has links)
When developing new products, it is important to be able to evaluate their readiness as this helps organizations manage three major challenges of product development, performance, schedule, and budget. The National Aeronautics and Space Administration (NASA) discovered this in 1990 and developed a nine-level framework to measure the progression of technology development, Technology Readiness Levels (TRLs).  The framework has since then been adopted by many different industries, among them OEMs. However, there are more aspects of the innovation process than just technology. Research topics such as user centered design and business model innovation has lately gained much attention, indicating that user and business aspects of the innovation are important. Therefore, the purpose of his thesis was to propose a framework to evaluate the readiness of business, user and technology aspects. To do so, a case study was performed at the Swedish OEM (Original Equipment Manufacturer) Husqvarna Group, a global producer of equipment for garden and park care, as well as for the construction industry. A literature study was performed to create an understanding of the current knowledge on the topic. Semi structured interviews were used to investigate how innovation is performed at the researched company. The result from these interviews was contrasted with the results from interviews at four other Swedish OEMs, to increase external validity. Lastly the findings were validated through focus group interviews at Husqvarna Group. The case study resulted in the identification of important steps when developing viable, desirable, and feasible products. From these, the nine most important for business and user was identified and frameworks for business and user readiness respectively were developed, along with attainment criteria for each level. The findings showed that the TRL framework still holds relevance, however the attainment criteria were adjusted to better suit OEMs. Together these three frameworks create the Innovation Readiness Level (IRL) framework. / Vid utveckling av nya produkter finns det tre stora utmaningar i produktutvecklingen; prestanda, tid och budget, därför är det viktigt att ständig stötta processen genom att utvärdera projektets mognadsgrad. År 1990 utvecklade NASA en niogradig skala som kan tillämpas som ett ramverk för att mäta mognadsgraden av en teknikutveckling, Technology Readiness Levels (TRL), detta har sedan dess införts av många industriföretag. När det kommer till innovation finns det dock fler aspekter än enbart teknik att ta hänsyn till. Forskning inom användarfokuserad design och affärsmodellsinnovation har fått ökad uppmärksamhet den senaste tiden, vilket indikerar att användare och affär är viktiga aspekter inom innovation. Syftet med denna studie är att föreslå ett ramverk för att utvärdera mognadsgraden utifrån ett affärs-, användar- och teknikperspektiv. För att genomföra detta gjordes en fallstudie på det svenska industriföretaget Husqvarna Group, en global tillverkare av skogs-, park- och trädgårdsprodukter samt utrustning för konstruktionsindustrin. För att skapa en förståelse av den befintliga kunskapen inom ämnet gjordes en bred litteraturstudie. Semi-strukturerade intervjuer genomfördes för att undersöka hur innovation hanteras inom Husqvarna Group. Resultatet från det undersökta företaget ställdes i kontrast med intervjuresultat från fyra andra svenska industriföretag för att skapa ett mer generaliserbart resultat. Till sist testades resultatet genom validering med fokusgruppsintervjuer på Husqvarna Group.  Fallstudien resulterade i identifiering av betydelsefulla steg vid utveckling av en ny produkt som ordnades kronologiskt. Vid varje nivå i skalan föreslogs en rad kriterier från ett affärs- respektive användarperspektiv som ett produktutvecklingsprojekt bör uppnå för att öka chansen att bli väl mottagen när den når marknaden. Resultatet visade även att TRL-ramverket fortfarande är aktuellt och relevant, men uppnåendekriterier anpassades för ett industriföretag. Tillsammans skapar dessa tre faktorer det föreslagna ramverket Innovation Readiness Levels (IRL).
205

Innovation genom metoden Design Thinking - Nya sätt att läsa : En utvärderande studie av Läspodden från ZON 164 / Innovation through Design Thinking - New ways to read : An evaluative study of Läspodden from ZON 164

Wennström, Viktor, Rehn, Andreas January 2020 (has links)
Del 1 På uppdrag av Stockholms stads kulturförvaltning och Kista bibliotek har vi arbetat fram nya lösningar för att engagera unga killar i Kista i bibliotekets verksamhet. Målgruppen unga killar mellan 13-19 år valdes då denna grupp i stor utsträckning saknas på biblioteket idag. Genom fokusgrupper och samtal med ungdomarna har vi fått insikter om deras önskemål. Dessa insikter har bearbetats och lett fram till fyra olika koncept. Vi valde att arbeta vidare med två koncept som vidareutvecklades till konceptet Zon 164. Där ingår vår innovation Läspodden som förhöjer läsupplevelsen och utställningen arketyper. Båda är framtagna lösningar som möter ungdomarnas behov av förebilder, att ha en plats att vara på, att känna gemenskap samt att ha roligt med sina vänner. Genom konceptet Zon 164 hoppas vi att Kista bibliotek kan utmana föreställningen om vad läsning samt biblioteksverksamhet är och bli en plats där unga killar i större utsträckning känner sig delaktiga. Del 2 För att fortsätta arbetet med Läspodden utfördes en mer djupgående analys i syfte att undersöka huruvida Läspoddens egenskaper faktiskt förhöjde läsupplevelsen eller inte samt huruvida Läspodden främjade återgivning av information. Två separata studier, kvantitativa och kvalitativa, utfördes på två grupper om 33 och 10 personer. Resultaten från den första undersökningen visar på att användande av Läspodden upplevs som positiv och att läsupplevelsen ansågs bli förhöjd. Resultaten från den andra undersökningen visade ett svagt positivt samband mellan användning av Läspodden och informationsåtervinning, men inga slutsatser kring kausalitet kan dras. / Part 1 On behalf of the Stockholm City Cultural Administration and Kista Library, we have worked out new solutions to engage young guys in Kista in the library's daily activities. The target group of young guys between the ages of 13-19 was chosen as this group is mainly missing from the library today. Through focus groups and conversations with young people, we have gained insight into their wishes. These insights have been processed and led to four different concepts. We chose to work on two concepts that were further developed into the concept Zone 164. This includes our innovation, the reading pod, which enhances the reading experience and the exhibition archetypes. Both are developed solutions that meet young people's need for role models, to have a place to be, to feel community, and to have fun with their friends. Through the Zone 164 concept, we hope that Kista Library can challenge the notion of what reading and library activities are and become a place where young guys can feel more involved. Part 2 In order to continue the work with the reading pod, a more in-depth analysis was carried out to investigate whether the properties of the reading pod enhanced the reading experience or not and whether the reading pod promoted the reproduction of information. Two separate studies, quantitative and qualitative, were conducted on two groups of 33 and 10 persons. The results of the first study show that the use of the reading pod is perceived as positive and that the reading experience was considered to be enhanced. The results of the second study showed a weak positive relationship between the use of the reading pod and information retrieval, but no conclusions about causality can be drawn.
206

Nya sätt att läsa - Innovation genom metoden Design Thinking : En utvärderande studie av läspodden från Zon 164

Rehn, Andreas, Wennström, Viktor January 2020 (has links)
Del 1 På uppdrag av Stockholms stads kulturförvaltning och Kista bibliotek har vi arbetat fram nya lösningar för att engagera unga killar i Kista i bibliotekets verksamhet. Målgruppen unga killar mellan 13-19 år valdes då denna grupp i stor utsträckning saknas på biblioteket idag. Genom fokusgrupper och samtal med ungdomarna har vi fått insikter om deras önskemål. Dessa insikter har bearbetats och lett fram till fyra olika koncept. Vi valde att arbeta vidare med två koncept som vidareutvecklades till konceptet Zon 164. Där ingår vår innovation läspodden som förhöjer läsupplevelsen och utställningen arketyper. Båda är framtagna lösningar som möter ungdomarnas behov av förebilder, att ha en plats att vara på, att känna gemenskap samt att ha roligt med sina vänner. Genom konceptet Zon 164 hoppas vi att Kista bibliotek kan utmana föreställningen om vad läsning samt biblioteksverksamhet är och bli en plats där unga killar i större utsträckning känner sig delaktiga. Del 2 För att fortsätta arbetet med läspodden utfördes en mer djupgående analys i syfte att undersöka huruvida läspoddens egenskaper faktiskt förhöjde läsupplevelsen eller inte samt huruvida läspodden främjade återgivning av information. Två separata studier, kvantitativa och kvalitativa, utfördes på två grupper om 33 och 10 personer. Resultaten från den första undersökningen visar på att användande av läspodden upplevs som positiv och att läsupplevelsen ansågs bli förhöjd. Resultaten från den andra undersökningen visade ett svagt positivt samband mellan användning av läspodden och informationsåtergivning, men inga slutsatser kring kausalitet kan dras. / Part 1 On behalf of the Stockholm City Cultural Administration and Kista Library, we have worked out new solutions to engage young guys in Kista in the library's daily activities. The target group of young guys between the ages of 13-19 was chosen as this group is mainly missing from the library today. Through focus groups and conversations with young people, we have gained insight into their wishes. These insights have been processed and led to four different concepts. We chose to work on two concepts that were further developed into the concept Zone 164. This includes our innovation, the reading pod, which enhances the reading experience and the exhibition archetypes. Both are developed solutions that meet young people's need for role models, to have a place to be, to feel community, and to have fun with their friends. Through the Zone 164 concept, we hope that Kista Library can challenge the notion of what reading and library activities are and become a place where young guys can feel more involved. Part 2 In order to continue the work with the reading pod, a more in-depth analysis was carried out to investigate whether the properties of the reading pod enhanced the reading experience or not and whether the reading pod promoted the reproduction of information. Two separate studies, quantitative and qualitative, were conducted on two groups of 33 and 10 persons. The results of the first study show that the use of the reading pod is perceived as positive and that the reading experience was considered to be enhanced. The results of the second study showed a weak positive relationship between the use of the reading pod and information retrieval, but no conclusions about causality can be drawn.
207

Improving the user experience of touchscreen text-based code editor in an industrial robot controller / Förbättring av användarupplevelsen för textbaserad kodredigerare med pekskärm i en industriell robotkontroller

Xu, Xuanling January 2023 (has links)
This project investigated the touchscreen text-based code editor in OmniCore FlexPendant to improve its usability and user experience. This is a powerful but complex application used to program industrial robots. The objective is to redesign the user interface and interactions to make them more userfriendly and intuitive, with the goal of improving efficiency. The principles for designing complex applications and touchscreen products are generated as an outcome. From an academic standpoint, the research aims to fill the gap in text-based code editors for robot controller design and inspire touchscreen code editor design in other fields. Design thinking served as the framework for the design process, which encompassed seven steps that ranged from exploration to conceptualization and user testing. Guidance for improvement is ideated by ’become a user,’ competitive analysis, and user studies. In the design phase, a high-fidelity prototype is built upon the original design with completely new interfaces, structures, and interactions. The user experience and usability are evaluated during user testing by counting task completion time, applying two standard user experience measurements, and conducting a brief interview. The results indicate that the new design achieved better completion efficiency in tasks, better user experience and usability scores, and received positive feedback from participants. The new solution meets the objectives and is considered a good reference for the design of industrial robot programming solutions. / Denna studie undersökte den pekskärm- och textbaserade kodeditorn i OmniCore FlexPendant, för att förbättra dess användbarhet och användarupplevelse. Det är en kraftfull men komplex applikation som används för att programmera industrirobotar. Målet är en omarbetning av användargränssnittet och interaktionerna för att göra dem mer användarvänliga och intuitiva, med målet att förbättra effektiviteten. Principerna för att utforma komplexa applikationer och pekskärmsprodukter genereras som ett resultat. Ur ett akademiskt perspektiv syftar forskningen till att fylla luckan gällande design av textbaserade kodeditor för robotkontroller, och inspirera vid designen av pekskärmsbaserade kodeditorer inom andra fält. ”Design thinking” tjänade som ramverk för designprocessen, vilken omfattade sju steg som sträckte sig från utforskning till konceptualisering och användartestning. Vägledning för förbättringar tas fram genom ”att vara en användare”, konkurrensanalys och användarstudier. I designfasen byggs en högupplöst prototyp baserat på den ursprungliga designen med helt nya gränssnitt, struktur och interaktioner. Användarupplevelsen och användbarheten utvärderas under användartestning genom att räkna tid, tillämpa två standardmått för användarupplevelse och genomföra en kort intervju. Resultaten visar att den nya designen uppnådde högre effektivitet i uppgifter, bättre användarupplevelse och högre användbarhetspoäng samt fick positiv feedback från deltagarna. Den nya lösningen uppfyller målen och anses vara en bra referens för design av lösningar för programmering av industrirobotar.
208

Elscootrar och säkerhet : Produktutvecklingens påverkan av lagar och säkerhetskrav i Sverige / E-scooters and safety

Hjertström, Albin, Simoni, Vilhelm January 2020 (has links)
Sedan etableringen 2017 har en drastisk ökning av elscootrar skett i Sverige och framförallt i Stockholms innerstad. Denna radikala förändring inom färdmedel har skakat om den rådande trafikmiljön. Olyckor och parkeringsproblematik har stått i fokus för medias rapportering kring fenomenet. Syftet med denna rapport är att undersöka hur företagen som utvecklar elscootrar arbetar med säkerhet för användarna och anpassar sin produktutveckling efter svenska lagar och trafikregler. Studien behandlar även hur man på ett säkert sätt kan integrera nya färdmedel i samhället. För att lägga en grund för arbetet har en litteraturstudie genomförts och en teoretisk referensram tagits fram. Informationsinsamlingen har skett genom kvalitativa semistrukturerade intervjuer med tre företag som utvecklar eller hanterar elscootrar, ansvarig för elscootrar på Stockholms Stad samt respondenter från Transportstyrelsen med regeringsuppdraget Att utreda behov av förenklade regler av eldrivna enpersonsfordon. Intervjuerna har transkriberats, kodats, delats upp i teman och analyserats. Idag är de flesta elscootrar som finns i Stockholm klassificerade som cyklar. Detta innebär utöver krav på bland annat broms och ringklocka att maxhastigheten ej får överstiga 20 km/h och motoreffekten max får vara 250 W. Flera aktörer ser en problematik i detta och en gemensam önskan hos alla respondenter är att hitta en klassificering som ger tydlighet för vad som gäller, reder ut oklarheter och främjar utvecklingen av färdmedlet. Resultatet av studien har visat att ett stort fokus ligger på säkerhet i utvecklingsprocessen och en stor del av arbetet med säkerheten sker i utvärderingsfasen. Utvecklingen sker inkrementellt för att ständigt förbättra säkerheten hos elscootrarna och förhindra att olyckor sker. Idag arbetar företag med en mer linjär process men för att hantera framtida utmaningar skulle en mer agil process kunna främja produktutvecklingen. Då att fenomenet med elscootrar fortfarande är nytt så är olycksstatistiken som finns ytterst begränsad. Den som finns pekar dock på att olycksgraden med elscootrar involverade inte är högre än för traditionella cyklar. Studien visar också att det sker en dialog mellan Stockholms Stad och de ledande scooter-företagen i Stockholm för att på ett säkert sätt integrera färdmedlet i stadstrafiken. / Since its establishment in 2017, there has been a dramatic increase of e-scooters in Sweden and especially in Stockholm city. This radical change in transport has shaken the current traffic environment. Accidents and parking problems have been the focus of media reporting of the phenomenon. The purpose of this report is to investigate how the companies that develop e-scooters work with safety for the users and adapt their product development to Swedish laws and traffic rules. The study also deals with how to safely integrate new means of transport into society. In order to lay a foundation, a literature study has been conducted and a theoretical frame of reference has been developed. Information was gathered through qualitative semi-structured interviews with three companies that develop e-scooters, responsible for e-scooters in Stockholms Stad and respondents from the Swedish Transport Agency with a government assignment to clarify the situation. The interviews have been transcribed, coded, subdivided into themes and analyzed. Today, most e-scooters in Stockholm are classified as bicycles. This means, in addition to requirements for brake and bell, that the speed must not exceed 20 km/h and the engine power must be no more than 250 W. Several affecting parties consider this classification problematic and a common wish among all interviewed respondents is to find a classification or approach to the e-scooters that gives clarity for which rules that applies, clarifies ambiguities and promotes future development of the e-scooters. The results of the study have shown that a large focus in the development process is on safety and a large part of the work to enhance safety takes place during the evaluation phase. The development is incremental in order to constantly improve the safety for the users of the e-scooters and prevent accidents from happening. Today, companies are working with a relatively linear development process, but in order to handle future challenges, a more agile work process could promote product development. Since the phenomenon of e-scooters is still new, the accident statistics are very limited. However, the statistics that exist point out that the accident rates with e-scooters involved is not higher than for traditional bicycles. The study also shows that there is a dialogue between Stockholms Stad and the leading scooter companies in Stockholm in order to safely integrate the means of transport into city traffic.
209

[pt] O DESIGN THINKING ESTRATÉGICO PARA O DESENVOLVIMENTO DE PROJETOS PARA SMART CITIES / [en] STRATEGIC DESIGN THINKING FOR SMART CITIES PROJECTS

FABIENNE TORRES SCHIAVO 06 February 2024 (has links)
[pt] A busca por uma realidade mais sustentável, desde Brundtland até os Objetivos do Desenvolvimento Sustentável, vem ganhando destaque na agenda global. O avanço tecnológico, as transformações digitais e a urbanização acelerada, sem precedentes, integram essa agenda, quando se fala em smart cities. Estas, na teoria incluem os objetivos da sustentabilidade e do bem-estar, mas na prática, ainda são centradas em tecnologias e ficam distantes dos impactos significativos nos desafios atuais. Aplicar novas tecnologias em antigas soluções sem que o cidadão enxergue sentido e usabilidade não basta. É preciso desenvolver soluções inovadoras que, com o uso das tecnologias, alavanquem um desenvolvimento genuinamente sustentável e gere o bem-estar das pessoas. A lacuna na literatura acerca da inexistência de modelos que contribuam para uma ampla adoção e permitam a operacionalização da transição para smart cities, combinado com a ampla e crescente adoção do Design Thinking, deu início a esta pesquisa, que parte da hipótese que o Design Thinking é uma estratégia colaborativa adequada a ser adotada para gerar projetos inovadores para smart cities, atendendo às necessidades de bem-estar das pessoas e do desenvolvimento de forma sustentável. O objetivo desta pesquisa foi, assim, desenvolver um modelo que use a abordagem do Design Thinking para criação de projetos com foco em smart cities, sob a ótica do bem-estar das pessoas e do desenvolvimento sustentável. A metodologia aplicada abrangeu pesquisas bibliográfica, documental, ex-post-facto e de campo, incluindo uma fase de pesquisa-ação. Primeiro houve uma fundamentação teórica, realizada por meio de revisão da literatura existente a respeito das smart cities, que resultou da identificação de seus elementos essenciais, e das etapas de operacionalização do Design Thinking. Por meio de pesquisa documental e ex-post facto de estudos de casos foi analisado se e como o Design Thinking tem sido aplicado em smart cities, quais foram as motivações para sua adoção e os pontos positivos e negativos da operacionalização a partir dos modelos existentes. As informações geradas embasaram teoricamente a criação de um modelo específico de Design Thinking para Smart City. Este modelo foi testado em campo, no bairro de Copacabana, no Rio de Janeiro. Envolveu um Diagnóstico com a população local, com aplicação de 388 questionários e atividades de verificação da aplicabilidade dos dois produtos criados para este modelo – o Mapa das Forças Locais Atuantes e o Mapa de Inovação Local. Junto com estes dois produtos, soma-se aos resultados a inclusão de duas etapas frente aos modelos existentes: Descoberta e Distribuição, esta última com foco na descentralização e multiplicação das soluções. A pesquisa alcançou seu objetivo de desenvolvimento do modelo proposto, confirmando a hipótese inicial e contribuindo para a operacionalização de pequenas intervenções locais, alinhadas e integradas, para gerar impacto frentes aos desafios atuais e tornar as cidades genuinamente smart cities. Campos para novas investigações foram identificados, tais como a formulação de políticas capazes de equilibrar tecnologias e bem-estar, e o uso da identidade local como estratégia de engajamento e ação em smart city. / [en] The search for a more sustainable reality, from the Brundtland Report to the UN Sustainable Development Goals, has gained prominence in the global agenda. Concerning smart cities, unprecedented technological advancement, digital transformations, and accelerated urbanization integrate this agenda. In theory, smart cities encompass sustainability and well-being objectives, but in practice, they remain technocentric and distant from substantial impacts on current challenges. Applying new technologies to outdated solutions without citizens perceivable meaning and usability is insufficient. It is imperative to develop innovative solutions that, through technology, drive genuinely sustainable development and well-being. The literature gap on the absence of models contributing to the widespread adoption and operationalization of the transition to smart cities, coupled with the extensive adoption of Design Thinking, triggered this research. The hypothesis declares that Design Thinking is a suitable collaborative strategy for generating innovative projects for smart cities, meeting well-being needs, and promoting sustainable development. The research aimed to develop a model using the Design Thinking approach for smart city projects, focusing on well-being and sustainable development. The applied methodology encompassed bibliographic, documentary, ex-post-facto, and field research, including an action research phase. The theoretical foundation involved a literature review on smart cities, identifying essential elements, and the Design Thinking stages. The application, motivations, and positive/negative results of Design Thinking operationalization in smart cities were examined through documentary research and ex-post facto analysis of case studies. The information theoretically underpinned the creation of a specific Design Thinking model for Smart City. Field research to test the model occurred in Copacabana, Rio de Janeiro, involving a local population diagnosis with 388 surveys and verification activities for the applicability of two products created for this model—the Map of Local Acting Forces and the Local Innovation Map. Additionally, two stages were added to existing models: Discovery and Distribution, the latter focusing on decentralization and solution multiplication. The research achieved its goal of developing the proposed model, confirming the initial hypothesis, and contributing to operationalizing small local interventions, aligned and integrated to generate impact against current challenges and make cities genuinely smart. Areas for further investigation were identified, including formulating policies balancing technology and well-being and using local identity as a strategy for engagement and action in smart cities.
210

Kombination av linjära och iterativa metoder i produktutvecklingsprocessen : En studie om hur processerna, och en kombination av processerna påverkar innovation hos företag inom tillverkningsindustrin / Combination of Linear and Iterative Methods in the Product Development Process : A study about how the processes, and a combination of the processes affect innovation in companies in the manufacturing industry

Arvidsson, Sara, Johansson, Lisa, Sjöstrand, Fanny January 2022 (has links)
Traditionellt sett är en linjär produktutvecklingsprocess det självklara valet, däremot med den teknikutveckling som skett och fortsätter att utvecklas i samhället arbetar många företag mot ett mer agilt arbetssätt. Val av produktutvecklingsprocess har en direkt påverkan på organisationens innovationsförmåga. Valet är mycket viktigt vid projekt vars mål är att ta fram något nytt som uppfyller kundens behov eller önskemål, samt för företag som vill hålla sig konkurrenskraftiga på marknaden. Syftet med detta kandidatexamensarbete är att undersöka hur företag använder sig av olika produktutvecklingsprocesser samt om en kombination av agila och linjära processer är gynnsam. Arbetet undersöker studiens frågeställningar som tar upp hur och när agila samt linjära processeranvänds. När och hur kombineras de två processerna och bakgrunden till en eventuell kombination utav dessa. Undersöka när är den ena, den andra eller kombinationen av båda processerna är mest fördelaktigt. Samt vilka för- och nackdelar processerna har, även vilken korrelation processerna har när det kommer till främjande av innovationsgrad. Arbetet inleddes med en litteraturstudie inom de olika områdena; innovation, linjära processer, agila processer samt en möjlig kombination av dessa. Efter litteraturstudien genomfördes en empirisk studie av två företag med tre respondenter från vardera. Detta gjordes i form av semistrukturerade intervjuer. Respondenterna hade olika roller på företagen, men samtliga innefattande arbetsuppgifter berörde produktutvecklingsprocesser. Resultatet från intervjuerna har sedan analyserats och diskuterats och presenterats i en slutsats. Från den genomförda studien kan konklusionen dras att de undersökta företagen till den större delen av projekt använder sig av egna processer som i grunden är likt den traditionella Stage-Gateprocessen, men med en mer flexibel process liknande agilt vid uppstarten av projekt. En kombination av Stage-Gate och Design thinking är vanligt förekommande och kombinationen krävs för att matcha kraven på flexibilitet som ställs på företag som verkar på en ständigt föränderlig marknad. Till största utsträckning implementeras dock dessa processer separat och oftast används Design thinking som ett komplement till deras redan befintliga linjära process. / Traditionally, a linear product development process has been the obvious choice. However, with the continuously rapid technological development in society, many companies are working towards a more agile approach of developing. The choice of the product development process has a direct impact on the company's ability to innovate within projects. And, if the aim of developing something new that meets the customer’s wishes, and in the meantime stay competitive on the market. The purpose of this bachelor’s thesis is to investigate how companies use different product development processes, and if a combination of linear or agile processes are favorable. The thesis investigates when and how agile and linear processes are used. When and how the two processes are combined, and the reason for a potential combination. To investigate when one or the other or the combination of the two processes are most favorable. As well as which pros and cons the processes have, in correlation to the promotion of the degree of innovation. The study began with a literature study in the different areas; innovation, linear processes, agile processes and a possible combination of agile and linear processes. Then, an empirical study of two companies took place, with three respondents from each company. This study was conducted via semi-structured interviews. The respondents had different roles at the company, but all were within the field of product development processes. The result from the interviews was analyzed and discussed and, finally, presented in a conclusion. From the completed study, the conclusion can be drawn that the surveyed companies for most projects use their own processes that are like the traditional Stage-Gate process, but with a more flexible process like agile at the start of projects. A combination of Stage-Gate and Design thinking is common but also indispensable to match the flexibility placed on companies in today's constant development of the market. To the greatest extent, however, these processes are implemented separately, and Design thinking is most often used as a complement to their already existing linear process.

Page generated in 0.5577 seconds