Spelling suggestions: "subject:"estetik"" "subject:"bestetik""
471 |
How post-processing effects imitating camera artifacts affect the perceived realism and aesthetics of digital game graphics / Hur post-processing effekter som imiterar kamera-artefakter påverkar den uppfattade realismen och estetiken hos digital spelgrafikRaud, Charlie January 2018 (has links)
This study investigates how post-processing effects affect the realism and aesthetics of digital game graphics. Four focus groups explored a digital game environment and were exposed to various post-processing effects. During qualitative interviews these focus groups were asked questions about their experience and preferences and the results were analysed. The results can illustrate some of the different pros and cons with these popular post-processing effects and this could help graphical artists and game developers in the future to use this tool (post-processing effects) as effectively as possible. / Denna studie undersöker hur post-processing effekter påverkar realismen och estetiken hos digital spelgrafik. Fyra fokusgrupper utforskade en digital spelmiljö medan olika post-processing effekter exponerades för dem. Under kvalitativa fokusgruppsintervjuer fick de frågor angående deras upplevelser och preferenser och detta resultat blev sedan analyserat. Resultatet kan ge en bild av de olika för- och nackdelarna som finns med dessa populära post-processing effekter och skulle möjligen kunna hjälpa grafiker och spelutvecklare i framtiden att använda detta verktyg (post-processing effekter) så effektivt som möjligt.
|
472 |
Estetikideal : En studie om byggnaders gestaltning och estetik i Östra Sala backeKhalil, Shirin January 2018 (has links)
Both the current and anticipated surge of urban population in Sweden have put pressure on municipalities to address housing shortages in main cities. Only in Uppsala, the annual construction requirement is estimated to reach up to 3400 homes. As one of the most prevalent development projects in Uppsala today, the new district of Östra Sala backe is planned to offer 2500 homes as an answer to this housing shortage. However, with the pressure to build sustainable and cost efficient homes at a rapid pace, all the project’s stakeholders must give sufficient consideration to the aesthetic dimension in planning and construction. This study examines how the concept of aesthetics has been implemented and interpreted in the planning of Östra Sala backe. Four interviews with project stakeholders are carried out, in addition to analysis of project documentation and observations of current building development. The results of the research are then compared with how the aesthetic concept has been discussed in both planning theory and historical city planning ideals. The study shows that within the project’s aesthetic focus, the creation of variation in form and social value was given most consideration. As such, functional forms and sustainable values were prioritised.
|
473 |
”Aesthetic experience” och spelgrafik : Hur kunskap inom spelgrafik kan påverka ”the aesthetic experience” / Aesthetic experience and game graphics : How knowledge about game graphics can affect the aesthetic experienceBronelius, Eric January 2017 (has links)
Syftet med studie var att undersöka hur kunskap inom spelgrafik kan påverka en spelares “aesthetic experience”. ”Aesthetic experience” är en term som används för att beskriva den tankeprocess en människa genomgår när hen betraktar ett verk. Detta resulterar i en ”aesthetic judgement” och en ”aesthetic emotion”. Enligt den studie Leder m.fl. har gjort kan kunskap inom modern konst resultera i en positiv ”aesthetic emotion” när observatören betraktar modern konst. Studien undersökte om kunskap om spelgrafik kunde ge ett liknande resultat vid betraktandet av en spelmiljö. Till undersökningen skapades en artefakt i form av en 3D. Informanterna fick säga hur de mådde och vad de tyckte om scenen i början och slutet av undersökningen. Resultatet pekar på att informanterna hade en mer positiv ”aesthetic judgement” efter att ha analyserat scenen, medan deras ”aesthetic emotion” sällan ändrades. I ett framtida arbete skulle modellen kunna anpassas ytterligare till spelgrafik.
|
474 |
Det sublima och det absurda : en kritisk närläsning och analys av begreppens kontaktytor utifrån Lyotard och Camus / The Sublime and the Absurd : a critical close reading and analysis of points of contact between the conceptsGregemar, Erik January 2017 (has links)
I denna uppsats har kontaktytorna mellan det sublima och det absurda undersökts utifrån hur Lyotard och Camus definierar respektive begrepp. Uppsatsen har utgått från en forskningssituation där få jämförelser mellan dessa begrepp – som i sig kan te sig undflyende och vaga – verkar finnas. Syftet med undersökningen har således varit att låta nya perspektiv på de båda begreppen träda fram genom deras relation till varandra. Utifrån jämförelsen mellan det sublima och det absurda kan det konstateras att det tycks finnas klara kontaktytor mellan begreppen. Dessa kontaktytor har yttrat sig genom att begreppen delar likheter i följande avseenden: (1) de är båda negativa begrepp, (2) de innefattar liknande kritik mot rationalism, (3) båda begreppen innefattar moment av en för subjektet inledande känsla av hämmande som övergår i en stärkande känsla, (4) de påvisar distansen mellan subjektet och världen, (5) båda innefattar liknande anspråk på konsten som ett slags materialiserad form av deras egen innebörd. Utöver dessa direkta kopplingar uppmärksammades att det Camus kort beskriver som ”känslan av det absurda” kan ses som analogt med det sublima, vilket skulle kunna innebära att den absurda insikten, såsom Camus beskriver den är direkt kopplad till en sublim känsla. Alla dessa aspekter hänger förvisso samman, men det intressanta är att Lyotard och Camus skriver om dem på liknande vis i sina respektive texter. Relationen mellan begreppen kan således uttydas inte endast i generella, utan i specifika likheter.
|
475 |
Bildskapande i förskolan : En studie om pedagogers upplevelser av deras påverkan på barns bildskapande / Image forming in preschool : A study about pedagogues experiences of their influence on children´s image formingFogel, Josefine January 2018 (has links)
My study is about image forming in preschool. The aim of my study is to find out how pedagogues perceive that they relate to image forming activities in preschool. As a method I have used a qualitative interview method where I have written interviews with five pedagogues. My study is based on Vygotskij and his socio-cultural perspective on learning. The results showed that the pedagogues who participated in my study resembled a picture of how they work with image forming in preschool and emphasize the importance of a variety of material and techniques. The results also showed that the pedagogues believe that their own attitude is important for the influence of the children in their creation. Furthermore the pedagogues explain that they believe that the image forming process is an important part of the children´s learning through the children trying to explore at their own pace, as well as the joy of being together in the process. / Mitt examensarbete handlar om bildskapande i förskolan. Syftet med min studie är att bidra med kunskap om pedagogers beskrivningar på hur de tänker kring bildskapandeaktiviteter i förskolan. Som metod har jag använt mig av en kvalitativ intervjumetod där jag har genomfört skriftliga intervjuer med fem pedagoger. I min studie har jag utgått från Vygotskij och hans sociokulturella perspektiv på lärande. Resultatet visade att pedagogerna som deltog i min undersökning har liknade bild av hur de arbetar med bildskapande i förskolan där de framhåller vikten av en variation av material och tekniker. Resultatet visade även att pedagogerna anser att deras egen inställning har betydelse för hur barnen påverkas i sitt skapande. Vidare förklarar pedagogerna att de anser att bildskapandeprocessen är en viktig del i barnens lärande genom att barnen får prova på att utforska i sin egen takt, samt glädjen i att vara tillsammans i processen.
|
476 |
Att dela med sig av sin vardag : En studie om fotoapplikationen Instagram / To share their everyday life : A study of the photo application InstagramWeman, Sarah Jane, Molin, Erik January 2012 (has links)
Photography has long been of importance for humans in aspects of community, sharing and documenting. It has previously only existed in analogue format and with larger cameras. We have presently reached a new generation of cameras and photography. The new smaller compact cameras that are provided with most cellular phones take digital images of varying quality and accounts for a large part of photography. With the emergence of social media, photography and social interaction combined came photo applications with different features. In our essay we chose to investigate the immensely popular photo application called Instagram. Our purpose is to identify how it’s being used and what filters do for the usage of it. We have, by conducting user interviews and an observational study, identified that some motifs are more popular than others, that the filter feature and aesthetic pursuit is essential for Instagram usage and that hashtags play an important part regarding “likes” and dissemination.
|
477 |
Användarupplevelse inom mobila applikationer : En kvalitativ utvärdering av en befintlig utvärderingsmetodiks funktionalitet i en mobil kontext / User Experience of mobile applications : A qualitative evaluation of an existing evaluation method's usefulness in a mobile contextStenberg, Petter, Acuna, Rodrigo January 2012 (has links)
Choosing the right user experience evaluation method can be difficult, choosing the right one for mobile user experience can be even more so. One major cause is that mobile usage is context dependent. Another contributing factor is that there is not one widely adopted theory or framework for user experience due to its complexity. The purpose of this study was to evaluate an existing method artifact in its feasibility for evaluating mobile applications. The chosen method, AttrakDiff2 is a self-reporting semantic differential questionnaire to evaluate the user experience of an interactive product, based on its hedonic and pragmatic qualities. A study was conducted where the participants assessed one mobile and one web application, which were later rated with AttrakDiff2. The completion of the questionnaire was conducted as a think-aloud session subsequently followed by an interview. The results suggest that the participants experience was affected more by the evaluated application style than the different platforms. The majority of the semantic anchors had a good feasibility. However, the participants found several of these hard to interpret, we could not conclude if this was due to translation issues, cultural contingency or interpretational difficulties. A modified version that grasps interaction qualities and other hedonic attributes that users can associate easier might be better suited for evaluating mobile applications. / Att välja rätt metod för att utvärdera användarupplevelsen kan vara svårt, att välja rätt metod för mobil användarupplevelse kan vara ännu svårare. En viktig orsak till detta är att mobil användning är situationsbaserat. En annan bidragande anledning är att det inte finns en teori eller ramverk för användarupplevelse som har anammats brett på grund av dess komplexitet.Syftet med denna undersökning var att utvärdera en befintlig metodartefakt i hur väl den fungerar för att utvärdera mobila applikationer. Den valda metoden AttrakDiff är en självrapporterande enkät baserad på semantiskt differentierbara ordpar. Dessa används för att utvärdera användarupplevelsen av interaktiva produkter, som bedöms efter dess hedoniska och pragmatiska kvalitéer.En undersökning genomfördes där deltagarna fick utvärdera en mobilapplikation och en webbapplikation, som därefter utvärderades med AttrakDiff. Vid genomförandet av enkäten utfördes en tänka-högt-observation följt av en intervju.Resultatet indikerar att deltagarnas användarupplevelse påverkades mer utav applikationsstilen än av olika plattformar. Majoriteten av ordparen fungerade bra överlag. Dock uppfattades vissa av dessa som svåra att förstå. Vi kunde inte fastställa ifall detta berodde på översättningsproblem, kulturell betingelse av orden eller svårigheter hos respondenterna att tolka ordparen.En modifierad version som beaktar interaktionskvalitéer och andra hedoniska attribut som användare enklare kan associera till skulle kunna vara bättre lämpad för att utvärdera mobila applikationer.
|
478 |
Utemiljöer som främjar människors lika värde : Tillgänglighetsanpassning för personer med synnedsättning / Outdoor environments that promotes the humans equal value : Accessibility adaptation for people with visual impairmentMoayed, Dena, Ly, Nancy, Marcuson, Anna January 2017 (has links)
FN har tagit fram regler kring främjandet av rättigheterna för personer med funktionsnedsättning. Detta innebär att allmänna platser och utemiljöer ska vara tillgängliga och användbara för alla. Målet med detta examensarbete är att ta fram typlösningar som är anpassade för personer med nedsatt orienteringsförmåga, med fokus på synnedsättning. Den geografiska avgränsningen är Östra Sjukhuset i Göteborg, men resultatets lösningar skall även vara applicerbara på andra allmänna utemiljöer. Lagar och rekommendationer har jämförts med brukarnas subjektiva upplevelser av utemiljöer för att se om eventuella glapp uppkommer. Av platsobservationerna och studier av lagar och bestämmelser kan det konstateras att strängare krav måste ställas vad gäller tillgänglighet. Att skapa en fungerande tillgänglig och användbar miljö kräver dock inte enbart att regler efterföljs, även kunskap om verklig behov och hur lösningar fungerar i praktiken har en betydande roll.
|
479 |
Virtuella servicescapes och tillit hos fastighetsmäklarbyråer / Virtual servicescapes and trust in real estate agenciesNyberg, Jerry, Ericson, Erik January 2017 (has links)
No description available.
|
480 |
KinAesthetic Movement Interaction : Designing for the Pleasure of MotionMoen, Jin January 2006 (has links)
This thesis aims at identifying and exploring properties and design aspects of human movement when used as interaction modality between people and technology. The work has been carried out with a multidisciplinary approach and combines theories, methods and practices from various areas such as modern dance, pedagogy, behavioural science, human computer interaction and research through design. The research question asked in this work is: Which communicative aspects and properties of human full-body movement are important when designing for movement-based interaction, and how could such design be accomplished? This question has been dealt with through carrying out an explorative study of people experiencing dance-based human movement. The informants used were participants on a dance course called Physical Expression. On the basis of this study the following aspects of human movement were identified and discussed: Movement imitation, Movement generation, Natural movements, The meaning of movement, Personal space, Self-confidence, and Movement literacy. These notions were further explored, in relation to movement-based interaction design, through the design and implementation of an interaction concept and a research prototype called BodyBug. BodyBug can be described as an artefact that initiates and maintains bodily movements through its need to be fed with movement input. It gives the users a possibility to create and explore three-dimensional movements within a personal interaction space, both individually and in groups. BodyBug is a small device but does not necessary create small-scale interaction and movements The main findings from this research can be summarised in four theoretical notions that are related to human movement as a dynamic and communicative process: Movement Literacy, Personal Interaction Space, Imitate-React-Express and Social Acceptability. These notions reflect aspects of human movement such as the ability to verbalise, describe, sense and express intentions through human movement; the physical and emotional space we create when moving; the naturalness and understanding of movement; and finally, the social impact of movement. The design and implementation process of the interaction concept exemplifies how we can apply knowledge and physical experiences of human movement in concrete design for movement-based interaction. The design process of BodyBug is therefore described as a holistic design process. It also argues for the importance of, and need for, multidisciplinary competencies and contributions throughout the whole design process. This work has shown that making use of movement as interaction modality means to provide possibilities for getting to know one’s own movement pattern and thus utilising the kinaesthetic sense and kinaesthetic awareness. However, since movement-based interaction is still in its early phase, we need more experiences and physical examples of this kind of interaction in order to develop an increased knowledge of human movement as design material. We also need to further investigate how movement-based interaction is experienced, and to continue the search for the essence and physical grounding of human movement in relation to technology and computational artefacts. Some of the biggest challenges are to design for movement-based interaction without loosing the aspects of individual preferences and differences in movement, and to preserve the spontaneity and ambiguity in human movement. As shown in this thesis, one approach to deal with these issues is to design for the pleasure of motion. / <p>QC 20100913</p>
|
Page generated in 0.0367 seconds